Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

Se me ocurre una cosa para lo de Cuerpo Cristalino, la cosa es que sí que me gusta el concepto y quisiera mantener su esencia. Mi idea es que efectivamente el bicho empieza la partida con lo típico que es el cuerpo de cristal (y tiene buena resistencia), pero al recibir la primera hostia se fragmenta y aunque se vuelve menos resistente sí que se vuelve más peligroso al tener esquirlas por todo el cuerpo.

Traducido ésto lo pondría como: +1 o 2 R y Curtido en su primera forma, y cuando recibe la primera herida de la partida en vez de eso tiene Abrir Hueco o Triturar (no sé cual es más apropiada, posiblemente Abrir Hueco) y +1 Pen el resto de la partida. Qué os parece la idea?

Por cierto las ratas esas tenían R8 siempre porque automáticamente al mutar pasaban de tener R4 a 5 porque sí xD.

Shandalar

Cuerpo Cristalino puede ser:

+2R, Curtido, Vulnerable, no se puede prender. 

Anselmo el Setas


Drawer

Pues me mola la idea, por mi a favor de ello.

Bueno, continuo con la primera vuelta de las cosas...

43 Duplicación la quitaría para evitar complicaciones, aunque el concepto se puede aprovechar en algunas otras cosas

44 Cambiaformas puede ser interesante. Cuando se transforma pierde todas las demás habilidades o reglas especiales que tenga? También las mutaciones? Que pasa con el equipo?

45 Me gusta

46 Me gusta, aunque podría ponerse que impactan a 4+ sin importar la HP del usuario por ejemplo. No tengo claro si debería o no tener disparos múltiples...

51 Me gusta, aunque igual es muy bestia. Sobretodo en los que la desventaja no afecta por no poder llevar de todos modos armadura

52 No tiene ningún beneficio atacar con la daga no? Igual queda más simple el decir que puede obtener las reglas de esas armas (parada, filo cortante, ...) y que se la puede jugar a intentar meterles Penetración (y abollar?)

53 y 54 Las cambiaría, aunque molen las ideas

55 Me gusta la idea, aunque si el mutante tuviera H1 quedaría inutil no? Que os parece si da un efecto adicional si el mutante estuviera ya con las heridas al máximo (Regeneración tal vez?)

56-62 Me gustan. Nada que añadir

63 Me gusta, aunque se me hace raro que no le de ninguna ventaja frente a ser disparado XD

64 Esta es un poco delicada, aunque me gusta. Por ejemplo, si es alcanzado por una explosión proveniente de un hechizo, se ve afectado? O que sucede si le pegan con un arma mágica. La inmunidad también afecta a los hechizos propios?

65 Si es una mini enemiga, probablemente debería ser chequeo enfrentado

66 Diria que una mini marcada no puede escoger de otro dios ^^
El de Nurgle me parece muy potente, mientras que el de slaanesh me parece algo más flojo. Igual el primero lo cambiaba por generar nurgletes cuando se le hiere, y el segundo lo hacia que valiese para más cosas a parte de para Jefe. Aunque la parte de un engendro del caos hermafrodidita aninmando a la peña es bastante hermosa XD XD XD
Ojo también con Tz, que el stack de +1 para hechizos puede ser muy salvaje contando la marca, y el mutante que obtenga la mutación no tiene por qué ser un hechicero

Anselmo el Setas

- Cambiaformas sería una forma aparte completamente, esa forma no tendría otras mutaciones y como dice en la mutación no podrías disparar, usar equipo ni lanzar magia.

- Es una opción lo de impactar a 4+, no lo veo mal

- Se puede bajar a TSA 5+ manteniendo el otro efecto o quitar el efecto secundario.

- Lo de la daga lo añadí un poco porque why not, a lo mejor el mutado tenía habilidades con dagas y las quería aprovechar, sin más. Me parece más sencillo como está puesto ya.

- Pues sí que es verdad que invisibilidad te podría dar que no puede ser objetivo de disparos si no está en el rango de detección del que dispara, por ejemplo.

- Ignora el efecto de la explosión. Dice hechizos, así que las armas mágicas le deberían afectar (vamos, es lo mismo que con ataques mágicos y resistencia a la magia). Diría que sí.

- Es cierto que debería ser un chequeo enfrentado, sí.

- Toda la razón llevas con lo de los tipos marcados, se me pasó poner algo así. Generar nurgletes cuando se le hiere puede que sea más tocho que lo que hay ahora salvo que se le ponga un límite. Tampoco te creas que veo tan malo el de slaanesh, tener dos tipos con la regla jefe tiene sus ventajas tácticas. El de tzeentch no sabía qué poner, así que dejé lo que puso Shandalar, pero sí, querría poner otra cosa, quizás una versión floja de un amuleto de la suerte (que pueda combinarse con uno de verdad).

Shandalar

43 y 44 las quitaría, como ya comenté.

45: ok

46: ok

51: se puede bajar a 5+

52: la veo bien

53 y 54: fuera

55: si el mutante está full puede dar una "herida extra"

56-62: idem

63: uffff, eso puede ser un canteo Anselmo... casi iría más por ir siempre con cobertura o algo... imagina el Poseído Descomunal que solo se le pueda disparar a una distancia ridícula...

64: ok

65: ok

66: la de Tzeentch aunque es el dios que más mutaciones regala ni idea de que poner, algo que el tipo libere energía o esté hecho de ella o yo que sé.

Anselmo el Setas

Las mutaciones mayores actualizadas con lo que hemos ido comentando y alguna sustituida:


1D66

11- Brazo Adicional:El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden llevarlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales. Las que no en su lugar ganan +1A por cada brazo generado. Además su nuevo límite de armas cuerpo a cuerpo que pueden llevar encima es de 4.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal. Yo no me comería la cabeza con éste con el tema de brazos,
uno de sus ataques pasa a hacer esto y ya.


16- Cabeza- Ariete: El Mutante gana Arrollar.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta provoca heridas múltiples (1D3), que si hiere tiene un +1 en la tabla de de daños. Que deje KO directamente me parece muy cebado, con un +1 en la tabla creo que es suficiente.

24- Aliento de Fuego: Cuando recibas ésta mutación tira 1D6 con un 4+ será Discreta. El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con F usuario +1, Pen 1 y el efecto de un veneno aleatorio, que se determina en el momento en que recibes la mutación.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 30 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura además tiene la regla Mover o Disparar. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3 y Pen 1D2. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. Si el mutante tenía HP0, pasará a tener HP1, pero ésta será la única arma de disparo que pueda usar.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Tiene la regla Caballería.

36- Cuerpo Cristalino: +2R, Curtido, Vulnerable, no puede recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora

43-

44- Cambiaformas: Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante. En todos los casos el mutante deberá realizar un chequeo de L durante su fase de recuperación para pasar de una forma a otra:

1 Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 "Montura": Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal "normal" o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX IX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo: En ésta forma no se puede disparar, usar magia ni equipo:

M6 HAX+1 HP0 FX+1 RX+1 HX+1 I4 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande
Reglas Especiales: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furia Asesina, Armadura Natural (6+), Garras

Garras: Luchan desarmados sin penalización, tienen Carga Devastadora y Pen 1.


45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53-

54-

55- Chupasangre: Al conseguir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ será Discreta. Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente. Siempre que ésta habilidad se use de alguna forma contra una miniatura enemiga el chequeo de L será enfrentado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

Anselmo el Setas

Como veréis de momento he dejado los huecos abiertos porque no tengo muy claro qué poner, también hay alguna mutación (creo que la predilecta de los dioses) en la que falta hacer algunos cambios y lo que he puesto de tzeentch es totalmente provisional.

Posibles mutaciones:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Mirada Hipnótica: algo para dejar confusa a una miniatura, como lo de las Cobratas por ejemplo.

- Aura Heladora: Toda miniatura en contacto peana con peana con el mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

Drawer

#248
Retwitteo y pongo cosas en azul XD

Una idea general. Para las que puedan o no ser discretas, podemos poner algo del estilo "Discreta (X+)", lo cuál implicaría que cuando se obtiene, si saca un X+ en 1D6 es discreta, y si no no. Se podrían poner más cosas discretas en este caso


1D66

11- Brazo Adicional:El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden llevarlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales. Las que no en su lugar ganan +1A por cada brazo generado. Además su nuevo límite de armas cuerpo a cuerpo que pueden llevar encima es de 4.
Propuesta: Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.


12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta.
Discreta(5+)?

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.
Estaba revisando esta, y es bastante hardcore no? Quiero decir, si no puede llevar armas, gana +2F P1 a todos sus ataques! Si puede llevar, o tiene un arma de +1F P1 gratis (aunque a costa de perder un brazo...)
Que os parece dar un ataque tocho y único si no puede llevar armas y si puede simplemente competencia con armas pesadas + solo poder usar armas pesadas en esa mano (pero ignorando las reglas Pesada, Requiere ambas manos y Atacar último), aunque en este caso igual había que limitar la cantidad de ataques que pueda meter con dicha arma, no lo sé. Tal vez merece también poder combatir desarmado sin penalización...


15- Pinzas: Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal. Yo no me comería la cabeza con éste con el tema de brazos,
uno de sus ataques pasa a hacer esto y ya.

No se si no queda un poco cojo entonces... Y si diera Parada también? El ataque es adicional? Debería perder un brazo? Esto último lo digo sobretodo por los que puedan equiparse con cosas

16- Cabeza- Ariete: El Mutante gana Arrollar.
Ariete viviente como nombre?

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+
Y si diese un efecto extra de otro veneno? O diese venenos aleatorios..

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+
Aclararía que en la versión mejorada, los sangrados ocasionados por la miniatura producen heridas con 5+ en vez de 6+. Por hacerlo más parecido a la descripción de la regla especial.


23- Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta provoca heridas múltiples (1D3), que si hiere tiene un +1 en la tabla de de daños. Que deje KO directamente me parece muy cebado, con un +1 en la tabla creo que es suficiente.
La gracia es precisamente el 1-hit-KO no? Se le podría poner un -1 para herir también.
Otra idea podría ser convertir esta mutación en algo parecido a lo que ahora son las pinzas con el Golpe Mortal, y las pinzas convertirla en algo intermedio entre ofensivo y defensivo (dando parada y cosas así, como si fuese la "espada" de las mutaciones). Con ese concepto, esta mutación de las mandibulas podría ser una especie de "finisher" contra cosas de H1 o que solo le quede una herida


24- Aliento de Fuego: Cuando recibas ésta mutación tira 1D6 con un 4+ será Discreta. El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.
Creo que según el tamaño debería ser la plantilla de lágrima grande o pequeña. También podríamos meter alguno que empleen redondas (explotan o expulsan fuego en todas direcciones) o incluso que metan fuego a todo aquel a 1 o 2 UM (lo cual la puede liar pardisima en cac cerrados).

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con F usuario +1, Pen 1 y el efecto de un veneno aleatorio, que se determina en el momento en que recibes la mutación. Debería rebajarse la F del ataque si es IaV?

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 30 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura además tiene la regla Mover o Disparar. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3 y Pen 1D2. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. Si el mutante tenía HP0, pasará a tener HP1, pero ésta será la única arma de disparo que pueda usar.

Este no lo veo para nada. Si te sale en un tipo inutil o con algo de HP está totalmente OP. Sin embargo, si te sale en un mutante decente estilo poseido, te lo arruina completamente al dejarle casi sin movimiento.
Le veo sentido a un cañón estilo escopeta, rifle o incluso pistolas. Pero no a una pieza de artillería! Para esta tabla me refiero.
Me parece más interesante la electrokinesis, que al final a nivel de efecto es bastante similar...


33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.
Una alternativa: Se considera que tiene una linterna y no podrá ocultarse. Tampoco podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del caos, gromril o ithilmar. Ganará Ataques flamigeros y siempre se considerará Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.
Ya faltaría si se come daño o no. La diferencia con el otro efecto es que el primero expulsa llamaradas a oleadas y el segundo simplemente se encuentra ardiendo.


34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.


Nota: En los dos anteriores, respecto lo puesto por Anselmo, simplemente he cambiado la redacción para que se parezca más al estilo típico

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora

43-

44- Cambiaformas: Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante. En todos los casos el mutante deberá realizar un chequeo de L durante su fase de recuperación para pasar de una forma a otra:

1 Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 "Montura": Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal "normal" o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX IX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo: En ésta forma no se puede disparar, usar magia ni equipo:

M6 HAX+1 HP0 FX+1 RX+1 HX+1 I4 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande
Reglas Especiales: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furia Asesina, Armadura Natural (6+), Garras

Garras: Luchan desarmados sin penalización, tienen Carga Devastadora y Pen 1.


Los cambiafoirmas molan, son mutaciones claras y que aparecen en el trasfondo, pero para esta tabla no me parecen adecuados. Imaginate un engendro del caos con la habilidad de convertirse en un animal pequeño XD

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario.
Rebajaría la potencia del ataque de disparo a cambio de aclarar que ignore cualquier tipo de penalizador al disparo

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.
No sé si queda clara la parte de la penetración...

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.
La daga no tiene ninguna utilidad no?? Cuando decide que arma genera? Cuando puede intentar cambiar? si intenta cambiar y falla que sucede? Si cambia pegará último?

NOTA: Continuará...
Me he quedado sin tiempo... Seguiré revisando lo que me falta.


53-

54-

55- Chupasangre: Al conseguir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ será Discreta. Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida. No le "roba la herida" al enemigo entonces? También otra posibilidad sería ponerle algo parecido a lo que tienen los vampiros, que es cuando dejan KO a un enemigo con el que están a solas, a 6+ recuperan heridas (también en los vampiros es relativamente limitado esto para que no se vaya de las manos...)

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.
Propuesta: El guerrero se considera siempre equipado adicionalmente con un arma de filo con P1 que le permite ejecutar la maniobra Barrido invertir ataques en ello. No obstante, cuando se obtenga tira 1D6, con un 4+ perderá un brazo.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.
Parecido al anterior, propuesta: El mutante posee un tentáculo con el cuál puede agarrar a una miniatura enemiga en contacto (selecciona cuál al inicio de la fase de combate), la cuál perderá uno de sus ataques a elección del mutante. Esta habilidad no puede dejar sin ataques a un enemigo ni impedir ataques que doblen en fuerza la del mutante o que impacten automáticamente. Al obtener la mutación tira 1D6, con un 4+ el mutante perderá uno de sus brazos, que se habrá convertido en un poderoso tentáculo.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.
Por estandarizarlo, que os parece ponerle algo así como RM(3+) [lo máximo] y que añadiendo que siempre superará automáticamente las tiradas de RM

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente. Siempre que ésta habilidad se use de alguna forma contra una miniatura enemiga el chequeo de L será enfrentado.
Puede utilizarse para robar objetos transportables que tengan otras miniaturas? Como desarmar

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

A estas últimas aún les daría otra vuelta... Hay que tener en cuenta que son cosas que van desde un héroe del caos a un engendro, pasando por cualquier tipo que pueda conseguir mutaciones...

Mmm... Por cierto, por que no las enlazamos con un regalo del Caos aleatorio. Básicamente por la descripción es eso no?

Drawer

Doblepost. He completado los comentarios de lo que me faltaba ayer...

Anselmo el Setas

11- Lo veo bien como lo pones

13- Bien. Hay que cambiarle el nombre, que se me fue la pinza (ya hay una mutación menor con ése nombre).

14- Parece razonable, que si lleva un arma simplemente se beneficie de lo de no atacar último y llevarla a una mano.

15- Yo sigo diciendo que el ataque no es adicional, si además te estás empeñando en volver atrás con el tema de los brazos cuando estás pinzas podrían ser en plan las mandíbulas de un escarabajo ciervo o podrían salirle del abdomen porque sí perfectamente. Si se ve flojo podría tener la regla de los Rompeespadas, que le pega también.

16- No me terminan de gustar ninguno de los dos nombres la verdad xD

21- Para el efecto de venenos aleatorios ya está el aguijón, éste lo veo bien como la contraparte de veneno del siguiente regalo, es más simple así.

22- Ok.

23- Miedo me da ése finisher...

24- Es una opción.

26- Diría que no, yo ése +1F lo interpreto que es cosa del aguijón en sí y no del veneno.

32- No estoy de acuerdo, le he puesto también Mover o Disparar, se ha comido nerfeos en su alcance y efectos. Además que es un poco la esencia de las mutaciones, los caminos del caos sí que son  inescrutables xD

33- Cualquiera me parece bien.

35 y 36- Perfect

44- Fair enough xD

46- Ok

52- Otra vez con lo de la daga xD. Ya te dije que es más bien porque no existe ningún motivo por el que no pueda crearla y a lo mejor al jugador de turno pues le hace mucha ilusión tener a un mutante experto en dagas, por ejemplo si le toca a un Eshin o alguien con estilo con dagas o alguna cosas especial con dagas en general. En sí no es tanto cuestión de que te aporte mucho o poco, sino que es razonable que pueda crear ésa arma mientras que por ejemplo un mangual no tanto. Yo diría que las genera al comienzo de toda ronda de combate, que es también cuando puede cambiar las armas, evidentemente no ataca último si cambia, esa es la gracia de la mutación, que lo habitual es que el mutante en sí no llevará normalmente ningún arma. Con lo de fallar imagino que te refieres a lo de si no sale lo de poner el arma con Penetración, ya lo explica, te comes la herida sin TSA a 4+

55- No sé, a mí me gusta como está, como veáis.

56- Bien.

61- Un poco putada lo del tentáculo que te quite un brazo teniendo en cuenta que es bastante floja como mutación. Además éste caso no es tan claro como el anterior, el tentáculo no tiene por qué ser un brazo, puede ser una cola o salir de cualquier parte. Sinceramente no pondría la posibilidad de perder un brazo aquí.

64- Weno.

65- Sí.

66- Las repasaremos. No las relacionaría con los regalos del caos, diría que son dos cosas distintas, esto yo lo veo más como cosas típicas que los dioses del caos dan a sus siervos (como la cabeza de pájaro de tzeentch).



Drawer

13- La verdad es que el nombre le pega demasiado... No se me ocurre ninguno mejor... La mutación menor cual es?

15- Muy cierto en lo de los brazos. Lo podríamos poner como hemos hecho con otras con lo de que lo pierde con X+. Me parece muy interesante el asunto del Atrapar hoja

16- Honestamente, no se me ocurre ninguno que valga la pena XD

21- Me parece bien

23- Sería pegar en plan meter un ataque con golpe Mortal más algún bono contra gente que solo le quede 1H. Aquí habría dos opciones. O bien meterlo como un único ataque, similar a lo que ahora serían las pinzas. O meterlo como un ataque especial y que lo bonos se los metas a cambio de quitarte ataques normales. Por otro lado, esto último se podría hacer simplemente permitiendole ejecutar la maniobra de Finta para dopar el mordisco jeje Si os gusta la idea trato de desarrollarla de forma sencilla

26- Que tiene fuerza en el apéndice extra no? Me convence

32- En serio, comparalo con el resto de mutaciones y con el resto de armas del juego. Está muchismo más roto que el viejo cuerpo cristalino con el +3R. Por muy caótica que sea la esencia de las mutaciones, para que esto sea viable hay que mantener cierto equilibrio...

52- Pues no lo leí... Entonces, básicamente es que el mutante se considera equipado con dichas armas, que supongo que no se podrán desarmar. Genera una sola, una por cada brazo?

55- Lo planteo como alternativa. Me llamaba la atención que recuperas heridas pero no causas daños al oponente. No se si esto puede dar lugar a exploits

61- Entonces supongo que sería buena idea quitar esta parte "Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo" XD XD XD
Coñas a parte, igual sino lo podríamos mover a menores o incluso atrofias (una útil por sorprender XD), y en mayores poner una versión mejorada

65- Parece divertido jeje

66- No me opongo, pero literalmente la definición de los regalos del Caos es " cosas típicas que los dioses del caos dan a sus siervos"  XD XD XD
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Regalos_del_Caos


Anselmo el Setas

13- Es esta:

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

Que la verdad es que tampoco sería lo peor que una de las dos desapareciera y poner otra mutación con algo más de miga, la verdad.

15- Perfecto

16- Más opiniones? xD

23- Vale, desarrolla a ver qué tal.

32- Sigo sin verlo pero dime, cómo lo pondrías? Lo del arpón que mencionaste reconozco que no me sonaba mal.

52- Exacto, antes podía hacer armas a dos manos, pero no me cuadraba mucho así que lo quité.

55- A ver qué dice Shanda, yo lo dicho me gusta como está pero no me opongo a que sea de otra forma.

61- Formato viejuno... Una opción guay sería hacer como con el brazo adicional y que pueda salir más de un tentáculo.

66- Ya ya, pero a efectos de juego los diferenciaría un poco (incluso dentro de los regalos del caos hay cosas que son en esencia mutaciones).


Drawer

13- Algo como Equilibrio desarrollado?

16- Cabeza de jabalí por ser clásicos? XD Aunque luego en la descripción lo podemos poner como algo más genérico.

23- Estaba pensando sobre este y se me ha ocurrido un enfoque muy interesante. Echadle un ojo a la tabla de crítico por arma contundente, creo que es muy muy interesante utilizarla para representar el intentar engullir!!  :D

33- Arma de disparo con la fuerza básica y P1, con alcance de unas 12 UM, que si impacta haces un chequeo de F enfrentado. Si gana el tirador, arrastra al oponente hacia el la diferencia en UM (pudiendo quedar trabado)

52- Si normalmente no pudiera equiparse con armas (no llevas recuento de brazos, engendro por ejemplo), con cuantas se equipa? Por lo de ataques adicionales, y sobretodo la regla Parada

55- No tengo inconveniente en que sea algo distinto, aunque igual lo único es ponerle que la victima se coma un impacto de F2 o así para representar que le roban sangre

61- Que harían los múltiples tentaculos?

66- Pues no lo sé... Podría estar interesante relacionarlo para marcar más la caoticidad de las mutaciones, pero como veais

Drawer

No os olvideis de este tema!!!

Anselmo el Setas

Se me pasó completamente contestar, sorry

13- Si te digo la verdad cada vez veo más claro quitar esa mutación menor y poner otra cosa, dejando la mutación mayor con el nombre de agilidad vertiginosa.

16- Bueno...

23- Es una opción

33- Jo, es que mola más el cañón orgánico xD

52- Pues no lo sé, imagino que podría ganar +1A y equiparse con dos de forma normal.

55- Veo bien ése impacto

61- Pues hoy he estado pensando otra cosa diferente, da igual que haya muchos tentáculos o uno sólo, eso se lo dejamos al que conversione la miniatura, vamos ignora lo que dije de los muchos tentáculos. Lo que debería dar ésta mutación es el efecto actual más poder abrumar a alguien aunque sea una sola miniatura, así sí que es una mutación útil tanto al principio de campaña como más adelante.

Drawer

Bueno, nueva version! Aunque aún quedan algunos huecos por llenar. He añadido una novedad, que es que alguna mutación pueda tener más de una versión.


Esto hay que meterlo en algún sitio en la descripción de las mutaciones:
Quote
En algunos casos, aparece en la mutación "Discreta (X+)". En ese caso, cuando se obtenga dicha mutación debe tirarse 1D6, y la mutación será discreta con un resultado de X+.
En otros casos, se indica en la descripción que un brazo se considera "permanentemente equipado", generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería este beneficio. Cuando una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un "brazo", en el que recibe la mutación.
Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectua sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.



1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta (5+).

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Modisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapapresas El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora.

43-

44-

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.
El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

He puesto dos opciones. La b es la más parecida a lo comentado, pero la a puede ser más útil en algunos casos en los que no hay brazos

53-

54-

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.
56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.
61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.
Creo que camuflaje quedaba mejor para el efecto que invisibilidad, aunque como veais

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F.

No he puesto opción de poder desarmar a distancia, porque me parecía bastante hard. Muy autowin en partidas tipo Búsqueda de piedra bruja


66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

En estas sigo pensando que sería interesante relacionarlas con los regalos del caos, al fin y al cabo, es una mutación que están concediendo los dioses del caos...
Tampoco creo que para este caso en concreto tenga por qué limitarse a cosas físicas la mutación sino que podría tratarse de algo más genérico y que los "dones" sean incluso comportamientos


Por otro lado, nos quedan 4 espacios...

Drawer

Os parece dejar esto así y pasar a las menores? Probablemente de allí nos salgan cosas bonitas (o inspiración) para rellenar los huecos que quedan aquí

Shandalar

Tengo que mirarlo todo, pero lo de "Discreta X+" me parece una complicacion innecesaria y liosa y no me gusta, no lo apoyo.

Drawer

Bueno, realmente solo es una tirada en el momento que salga la mutación.

Y la clasificación de discreta/no discreta?