Incursores Elfos Oscuros [Testeo]

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:29:42 AM

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Rhisthel

INCURSORES ELFOS OSCUROS

"Un rasguño de una daga ponzoñosa, un sorbo de un cáliz envenenado, un desaire al honor de un orgulloso guerrero... Con el tiempo estas cosas pueden hacer un daño más grave que la espada o el hacha, mi amor..." - Morathi, la Hechicera Bruja.

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos malignos de los Altos Elfos, los Druchii, o el nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta límites insospechados. Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso más que a los salvajes Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida, pues todo el mundo sabe que recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de esclavos. Estos desgraciados trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (el Dios del Asesinato, un dios del panteón élfico al que los Elfos Oscuros adoran en una visión retorcida) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a los demás y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas.

Hace muchos milenios, los elfos eran todos la misma nación, y vivían en la mágica isla-continente de Ulthuan. Aenarion el Defensor, el primer Rey Fénix, que empuñó la Espada de Khaine y, con ello, maldijo a su raza para siempre, salvó al mundo de su destrucción a manos del Caos, muriendo cuando se enfrentó a cuatro grandes demonios a la vez mientras daba tiempo a Caledor Domadragones, el más grande mago elfo de todos los tiempos, a crear un vórtice mágico para contener al Caos en los polos. Cuando los príncipes élficos se reunieron para elegir un nuevo Rey Fénix, decidieron no elegir a Malekith, el hijo de Aenarion, debido a que éste había sido un rey muy belicoso, y los Elfos buscaban tiempos de paz, pensando que su hijo tendría el mismo carácter beligerante que su padre. La amargura y el rencor llenaron el corazón de Malekith, que durante un milenio simuló ser un leal siervo del Rey Fénix Bel Shaanar. Finalmente, cuando el Culto del Placer se extendió por Ulthuan gracias a los tejemanejes de su madre, la hechicera Morathi, acusó al Rey Fénix y a muchos príncipes elfos de ser adoradores del Caos. Malekith envenenó a Bel Shannar, y cuando se dispuso a atravesar las Llamas del Fénix para coronarse como nuevo Rey Fénix, las llamas sagradas no pudieron permitir que una criatura tan corrupta las atravesara, y le expulsaron, destrozando su cuerpo. Esto desembocó en la terrible guerra civil conocida como la Secesión. Malekith se forjó una armadura de hierro negro sobre su propio cuerpo y fue conocido desde entonces como el Rey Brujo. Sus seguidores eran corruptos adoradores del Caos, elfos trastornados sedientos de sangre, y toda clase de ciudadanos que había conseguido atraer a su causa. Malekith fue derrotado, pero, en su locura, intentó destruir el vórtice de Caledor, que retiene el Reino del Caos en los polos. No lo consiguió, pero la energía desatada hundió parte de Ulthuan, matando a millones de elfos. El Rey Brujo y sus seguidores  huyeron a Naggaroth, la Tierra del Frío, un continente al norte que fue su nuevo hogar. Allí Malekith y su perversa madre fundaron las nuevas ciudades, cada una un culto al dolor y la maldad, e instauraron la sociedad paranoica, inmisericorde y cruel de los Elfos Oscuros. Desde entonces, ha guerreado sin fin contra los Altos Elfos, buscando reclamar el trono que cree que es suyo por derecho.

Los Elfos Oscuros resultan enemigos terribles. Son los descendientes de los valerosos guerreros que habitaban Nagarythe en la época de Aenarion, y han mantenido las tradiciones marciales de sus antepasados. Son educados desde que nacen como soldados e incursores, y aprenden desde su más tierna infancia a despreciar a todas las demás criaturas y a que el saqueo es una de las mejores maneras de conseguir recursos dada la fría esterilidad de las tierras que habitan. Aunque su desconfianza natural y su egoísmo puede socabar ocasionalmente su disciplina, les une su amargura y su aversión por el resto de seres inteligentes. Su implacable determinación y absoluta falta de escrúpulos les hace salir victoriosos de las situaciones más desfavorables, y su pasión por las intrigas y planes enredados da a sus intelectos superiores una gran facilidad para engañar a sus enemigos y tenderles emboscadas o hacerles luchar en desventaja.


Reglas Especiales

Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan milenios de sangrientas guerras con los Altos Elfos, por lo que sufren odio hacia ellos.

Visión Excelente: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas al doble de distancia que un guerrero normal.

Pólvora no, Gracias: los Elfos Oscuros no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Poco Comunes: los Elfos Oscuros son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.


Elección de Guerreros

Una banda de Elfos Oscuros debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Noble Oscuro: tu banda debe incluir un Noble Oscuro, ¡Ni más, ni menos!
Hechicera: tu banda puede incluir una única hechicera.
Maestro Uraithen: tu banda puede incluir un único Maestro Urathien.
Guardias Negros: tu banda puede incluir hasta dos Guardias Negros.
Guerreros Elfos Oscuros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Elfos Oscuros.
Saetas Oscuras: tu banda puede incluir cualquier número de Saetas Oscuras.
Sombras: tu banda puede incluir hasta tres Sombras.
Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras.
Caballeros Gélidos: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros Gélidos.

Experiencia Inicial

El Noble Oscuro empieza con 17 puntos de experiencia.
Los Guardias Negros y el Maestro Uraithen empiezan con 14 puntos de experiencia.
La Hechicera empieza con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Noble: Combate, Defensa, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Hechicera: Arcanas, Velocidad, Especiales
Maestro Uraithen: Disparo, Velocidad, Especiales
Guardias Negros: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Noble Oscuro, Hechicera, Guerreros:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Guardias Negros, Espadas Oscuras:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Caballeros Gélidos:
M5 HA7 HP5 F5 R4 H3 I9 A4 L10

Sombras:
M6 HA7 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Saetas Oscuras y Maestro Uraithen:
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10


Héroes

1 Noble Oscuro: 80 coronas de oro
Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza, y dirigen a los Elfos Oscuros en busca de piedra bruja y esclavos para llevarlos a su hogar, Naggaroth, y mejorar su posición a los ojos de Malekith. Son asesinos fríos e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Además, suelen alcanzar esta posición después de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su camino, lo que les provoca estar siempre alerta frente a un asesinato. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii.

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Druchii
Equipo: un Noble Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Elfos Oscuros
Reglas Especiales: Jefe, Castigo severo, Paranoia

Castigo severo: Un Noble no está dispuesto a fracasar en sus misiones de pillaje, convirtiéndose en el hazmerreir entre sus hermanos. Intentará por todos los medios conseguir el éxito en sus aventuras. Cualquier miniatura elfa oscura a 6UM del Noble podrá repetir los chequeos de liderazgo fallados.
Paranoia: La lucha por el liderazgo es tan constante que el noble ha sucumbido a los efectos de la paranoia. Es por esto que, a no ser que esté luchando, un Noble no podrá terminar su movimiento a menos de 2UM de un miembro (que no sea un Guardia Negro o Hechicera) de la banda o recibirá un penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar.

0-1 Hechicera: 50 coronas de oro
Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache, respetadas incluso por los poderosos príncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios. Manejan el Dhar en estado puro, y como consecuencia de ello desencadenan terribles hechizos de destrucción.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfa - Druchii
Equipo: una Hechicera puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Elfos Oscuros. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia Oscura Básica.

0-1 Maestro Uraithen: 70 coronas de oro
Aquellos Saetas Oscuras que sobreviven mucho tiempo y se entrenan con pasión, normalmente en las Torres de Vigilancia del norte, se convierten en unos verdaderos expertos en el uso del Uraithen, y pasan a ser conocidos como Maestros Uraithen. Estos despiadados tiradores son capaces de asesinar a un enemigo a mucha distancia con una precisión increible.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii
Equipo: el Maestro Urathien puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ballesteros.
Reglas Especiales: Maestría del Uraithen, Precisión (Ballesta de Repetición)

Maestría del Urathien: el Maestro del Urathien maneja su arma como si fuera parte de su cuerpo. Siempre que dispare con una ballesta de repetición, puede usar sus Saetas Pesadas sin contar como que ha usado una munición (pudiendo por tanto usar otra si la tiene).

0-2 Guardias Negros: 80 coronas de oro
La Guardia Negra son las tropas favoritas del Rey Brujo, a las que se ha confiado la sagrada tarea de actuar como sus ejecutores personales y su escolta. Para poder estar tan próximos al Rey Brujo, estos Elfos Oscuros deben probar su lealtad. Los que soportan y sobreviven al estricto régimen de la Guardia Negra, obtienen el gran privilegio de servir en la corte de Naggarond. Se recluta entre los niños de familias que apoyan al Rey Brujo y son apartados de sus madres al nacer. Al no existir lazos familiares que los distraigan, estos niños se educan en los barracones de la Guardia Negra y aprenden las habilidades de guerrero necesarias para formar parte de las tropas de élite de Malekith entre una crueldad sin límites. En ocasiones especiales, el Rey Brujo puede recompensar a un Noble con unos Guardias Negros como "escoltas", pero uno no sabe exactamente hasta que punto son sus guardaespaldas o sus posibles verdugos en caso de fracaso o traición.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Druchiis
Equipo: los Guardias Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Elfos Oscuros, pero solo pueden equiparse con armas de tipo arma de asta (aparte de la daga básica).
Reglas Especiales: Odio Eterno, Disciplinados, Guardaespaldas (Noble Oscuro).

Secuaces

1+ Guerreros Elfos Oscuros: 35 coronas de oro
Los ejércitos de Elfos Oscuros se organizan en torno a un núcleo de guerreros sin ninguna piedad, entrenados para matar a lo largo de una vida entera de supervivencia en las calles retorcidas de las ciudades de Naggaroth. Muchos de ellos son mujeres, esposas y hermanas de los guerreros, hermosas pero letales, doncellas que luchan con la furia de demonios, así que es normal encontrar a hombres y mujeres luchando unos junto a otros. A la mayoría de ellos se les recluta, pero unos pocos se presentan voluntarios porque han visto algún modo de sacar provecho personal de la batalla. En el caso de ir a Mordheim, hay prometidas grandes riquezas para el que regrese exitoso.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Druchii
Equipo: los Guerreros Elfos Oscuros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros Elfos Oscuros.

Saetas Oscuras: 35 coronas de oro
El arma de proyectiles preferida por los Elfos Oscuros es la ballesta de repetición, Uraithen, cuya traducción literal significa "lluvia de muerte". Los expertos en esta terrible arma pueden disparar una tormenta de proyectiles sobre el enemigo, haciendo pedazos a aquellos que van con protecciones ligeras. No es raro que un Saeta Oscura renuncie a un disparo letal al ojo o al corazón si puede disparar al vientre u otro punto que, además de ser mortal, garantice que el enemgo pase sus últimos momentos en medio de una agonía atroz.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Druchiis
Equipo: las Saetas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ballesteros Elfos Oscuros.

0-3 Sombras: 50 coronas de oro
Los sigilosos exploradores elfos oscuros son un grupo que prefiere vivir en las salvajes montañas en vez de en las ciudades. Son hábiles exploradores, capaces de moverse sigilosamente por bosques frondosos y montañas escarpadas. Se apoyan en sus ballestas de repetición para hostigar y disparar al enemigo, tendiendo emboscadas en lugar de atacar abiertamente, hasta que éste está tan debilitado que atacan con una ferocidad inmisericorde.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Druchiis
Equipo: las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ballesteros Elfos Oscuros.
Reglas Especiales: Infiltración

0-2 Espadas Oscuras: 55 coronas de oro
Los Elfos tienen facilidad para las artes arcanas, y no es de extrañar que aquellos con ese don combinen dotes de combate con mágicas en una sociedad tan inmisericorde y competitiva como la de los Elfos Oscuros. Las Espadas Oscuras son mortíferos guerreros que utilizan la energía vital de sus enemigos caídos como fuente de poder arcano. Llegar a este punto requiere un entrenamiento despiadado y que muy pocos consiguen, pero se ven recompensados con un poder de destrucción enorme.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Druchiis
Equipo: las Espadas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Elfos Oscuros.
Reglas Especiales: Vorágine de Oscuridad, Disciplinados

Vorágine de Oscuridad: cada vez que el Espada Oscura causa una herida, obtendrá un punto de Energía Oscura que solo podrá usar él (o ella). Conoce los siguientes hechizos de Magia Oscura para ser lanzados con esta energía oscura. Date cuenta de que éstos hechizos no aplicarán el bono del saber, por lo que no generarán más Energía Oscura:

-Rayo de Condena
-Palabra de Dolor
-Ladrón de Almas

0-2 Caballeros Gélidos: 150 coronas de oro
Los Caballeros Gélidos se consideran de los mejores guerreros de Naggaroth. Los caballeros blanden las mejores armas que puedan adquirirse en las grandes ciudades: espadones encantados que no se embotan nunca, y largas lanzas tan afiladas que pueden perforar la piel de un dragón. Sus monturas también superan a las de otras regiones, pues ningún caballo puede compararse a un Gélido. La carne helada de estas bestias es casi inmune al dolor, y poseen un salvajismo y agresividad legendarios. Los gélidos son depredadores terribles, pero también son criaturas extremadamente simples y tercas, y sobre todo son tremendamente agresivas, atacando incluso a su jinete. Para evitar esto, los Caballeros Gélidos deben impregnarse a sí mismos con el limo repugnante que segregan los propios Gélidos para que las bestias lo acepten. Se trata de un alto precio a pagar, ya que los vapores que desprende este bálsamo nocivo es extremadamente potente, nublando los sentidos: quema las fosas nasales, entumece la piel y destruye las papilas gustativas.ara evitar esto, los Caballeros Gélidos deben impregnarse a sí mismos en repetidas ocasiones con el limo repugnante que segregan los propios Gélidos para que las bestias lo acepten, lo que conlleva consecuencias terribles debido a su alta toxicidad : quema las fosas nasales, entumece la piel y destruye las papilas gustativas, por lo que durante un tiempo el jinete no puede oler ni saborear la comida, o sentir el tacto de un amante. Amaestrar y dominar a una de estas bestias requiere no solo habilidad, sino también mucha fuerza física y de voluntad, así que los Elfos Oscuros que lo logran son, si no respetados, temidos, por sus congéneres.


Caballero: M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Gélido: M8 HA3 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L3

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Druchii
Equipo: los Caballeros Gélidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Elfos Oscuros.
Reglas Especiales: Montar, Insensibles; Gélidos: Animales, Monturas, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez, Animal Extremadamente Peligroso

Insensibles: untarse en el ungüento de los gélidos ha destruido los sentidos de los Caballeros. No tienen la regla Sentidos Agudizados de todos los Elfos, y tienen Inmune al Dolor.

Un único Gélido puede convertirse en un Gran Gélido por un coste de 100 coronas de oro.

Gran Gélido

M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L4

Reglas Especiales: Grande, Penetración (1), Piel Escamosa (4+), Depredador, Rugido Salvaje (habilidad de Ferocidad)

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas.

Equipo Especial de los Incursores Elfos Oscuros

Arma de Acero Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Daños Críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes.  Un arma elfa oscura suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.
Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Heridas, pero se debe de aceptar el segundo resultado.

Armaduras de Acero Oscuro
Disponibilidad: Rara 11; Coste:60/125 coronas de oro

Las armaduras hechas con Acero Oscuro son mucho más resistentes de lo normal. Otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan un -1 a la tirada para herir de los adversarios. Ten en cuenta que un 6 podrá seguir causando un crítico.

Capa de Dragón Marino
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 40 coronas de oro

Una Capa de Dragón Marino da +1 a la tirada de salvación por armadura en combate, y +2 frente a disparos.

Kheitai o Comealmas 
Disponibilidad: Raro 9 (solo noble y caballeros gelidos.);   Coste: 80 Coronas de Oro 

Tipo: Arma de asta; Rango: Cuerpo a cuerpo;    Fuerza: Usuario    Penetración: -; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope(+2), Difícil de usar, Empalar, Solo Montado. Comealmas.

Comealmas: cuando una miniatura enemiga queda fuera de combate por una Kheitai el atacante recupera una herida que haya perdido previamente.

Saetas Pesadas
Disponibilidad: rara 8 (puede ser adquirida por Ballesteros); Coste: 15 coronas de oro.

Saetas. Los disparos de la ballesta de repetición se pueden efectuar con +1F, pero no podrá mover y disparar.

Magia Oscura


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros Elfos Oscuros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2 x coste

Proyectiles
Pistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Ballesta de Repetición. . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Noble)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de Cota de Acero Oscuro*/**. . . . . 50co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Pesada de Acero Oscuro*/**. . . . . 110co
Capa de Dragón Marino. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Noble)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Veneno Negro** . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Loto Negro**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Saetas Pesadas* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Lista de Equipo de los Ballesteros

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Sombras)
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co (solo Sombras)

Proyectiles
Pistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Ballesta de Repetición*. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Miscelánea
Veneno Negro** . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Loto Negro**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Saetas Pesadas* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los Elfos que salen de Naggaroth, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
**: solo héroes



VictionMartell

El heroe que le falta a esta banda no podría ser una especie de caballero o noble menor que tenga de primeras la habilidad de montar y quizas que le salga la montura algo mas barata asi de primeras, y en cuanto a la habilidad de paranoilla me gusta bastante, pero es igual que la del dragon errante de los dragones sangrientos, quizas esta pudiese ser que repitas los chequeos de liderazgo superados o un +1 para impactarte a ti, aunque tambien podía quedarse como esta, son solo algunas ideillas.

Shandalar

Lo del noble menor no es mala idea. A ésta banda lo que le faltan precisamente son ideillas, xD

Valhuir

Creo que lo que se habló anteriormente tendría cabida en esta banda, un caballero siniestro (o gélido a secas) como héroe con capacidad de montar en gélido prácticamente de primeras pero que a cambio de la posibilidad de tener equipo pesado y demás (los jinetes gélidos son nobles al fin y al cabo) tengan penalizadores con aquello referente a los sentidos por haberse untado en veneno de gélido para poder montar en uno (aunque esto haría que aquel que monte en gélido tendría que pasar a tener estas reglas, digo yo)

Otra cosa que se habló fue sobre esclavos, son un bien valioso para los druchii, pero no durarán en usarlos si con ello obtienen ventaja y salvan el pellejo. Podrían seguir unas reglas similares a las de los piratas con los limpiacubiertas o dejarlo en que simplemente compran lotes de esclavos por la ciudad (fijo que hay esclavistas vendiendo su mercancía) por no complicar demasiado las cosas.

Y en vez de capataz o señor de los esclavos o lo que sea, podría ponerse entre la lista de equipo los látigos, yo creo que cualquier elfo oscuro medio podría ser capaz de dirigir esclavos (incluso podrían disfrutar de azotarlos) y que se les permitiese atacar a los esclavos para dar bonificadores al resto de esclavos y/o a los druchii por el gustazo de ver sufrimiento y esa pequeña muestra de superioridad.

Shandalar

La idea de los esclavos no estaba mal. Al caballero gélido no le andaría puteando con penalizadores, aunque saliera en el trasfondo, porque es una rémora respecto al resto de monturas en un ambiente en el que las monturas no es que sean la panacea y con una montura que ya tiene una rémora gorda (estupidez).

Es una idea factible la de sacar esclavos como los piratas. Y sí, esclavistas en la ciudad hay seguro.

VictionMartell

Podriamos poner a los esclavos con la regla horda, y quizas con restricciones de movimiento por los grilletes o algo así.

Valhuir

El caballero siniestro podría ser:

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Reglas especiales: Caballero nauglir, carga devastadora

Caballero nauglir: Nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.

Y los esclavos:

M4 HA2 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L6

Reglas especiales: Horda, busca la oportunidad, trato cruel

Busca la oportunidad: Un esclavo que no tenga a una miniatura de elfo oscuro aliada a 2 UM o menos durante la fase de recuperación deberá tirar 1d6, con un resultado de 4+ el esclavo huirá en dirección contraria del elfo oscuro más cercano y lo más directo hacia el borde más cercano. Por cada esclavo huyendo que acabe su movimiento a 2 UM de otro esclavo que deba chequear para huir, tendrá un +1 en la tirada. En el momento que un elfo oscuro se acerque a 2 UM o menos de uno o más esclavos huidos, los esclavos volverán a actuar de forma normal.

Trato cruel: Cualquier elfo oscuro podrá atacar a un esclavo tanto en cuerpo a cuerpo como a disparo para dar un penalizador de -1 a la tirada de los demás esclavos en un radio de 4 UM cuando deban chequear para escaparse de sus amos. Además, los elfos oscuros en ese mismo radio tendrán un +1 en las tiradas de heridas. Este efecto dura 1 turno y cancela la imposibilidad de disparar aliados en cuerpo a cuerpo.

Que pensáis?

Shandalar

La regla busca la oportunidad tiene un alcance demasiado corto, debería ser al menos 4UM, ampliables por un látigo.

Al Caballero lo veo bien ^^

Valhuir

Así los elfos no se tienen que quedar tan atrás para mantener a los esclavos a raya, si. Y el látigo podría aumentar este radio a 6 u 8 UM, se me olvidó comentar que, obviamente, los esclavos ni cuentan para las tiradas de retirada ni ganan experiencia.

Aparte le falta a la banda equipo especial y habilidades, no? Faltaba por añadir algún secuaz más? (Aparte de pulir lo propuesto)

Shandalar

Sí claro, necesitamos habilidades, equipo especial y demás. Para empezar equipo especial tendrían las armas y armaduras de acero oscuro.

Ahora mismo tienen morralla absoluta, guerreros normales, ballesteros, tíos versátiles en disparo y combate que se infiltran, y tías que son buenas en combate pero más blanditas que la mierda de pavo. Se puede meter un 6º secuaz, pero no se me ocurre cuál.

Valhuir

se me ha ocurrido que esta banda podría tener más peso en la morralla que son los esclavos para no hacerla una banda polivalente más, si no que los esclavos sirvan para diversas cosas y esto podría hacerse mediante las habilidades especiales que pueda tener la banda, habilidades del tipo de hacer trabajar hasta la muerte a un esclavo para conseguir más dados de exploración, conseguir esclavos más fácilmente (suponiendo que consigan esclavos como los piratas los limpiacubiertas), que la banda consiga bonificadores si antes de la partida han torturado a un esclavo con una pieza de equipo que puede ser, precisamente, material de tortura. Como lo veis?

VictionMartell

Pues yo lo veo bien, lo unico que no me convence es lo de torturar esclavos, si lo hiciese la hechicera para para tener algun bono con la magia, lo veo mas razonable.

Valhuir

Para lo de la hechicera está la daga de sacrificio, al menos en la lista de ejército, la idea de las torturas para el resto viene de la lectura de la saga de Malus Darkblade, que cuando tenían la oportunidad, aprovechaban para torturar algo o alguien siempre y cuando fuese prescindible, una forma de mantener la moral alta para esta panda de hijos de ****.

Shandalar

Es un campo que se puede estudiar. Lo de la hechicera está claro. Para los demás habría que definir como son los esclavos, como se obtienen y como se controlan y entonces vemos qué se puede hacer.

Drawer

Todos estos deberian tener la regla especial Druchii

En que quedo lo de hacerlos más esclavistas?

Shandalar

Estaba echando un ojo por el foro y he visto esta banda abandonada... la verdad es que es una pena, es el slot que falta dentro de las bandas EOs. Se os ocurren cosas?

Podemos inventarnos tropas, ya que básicamente los EOs de GW no van a actualizarse nunca más.

La idea trasfondística de la banda es que es un noble al que envían a Mordheim, por lo que lo que encaja en ella son cosas que no pertenecen ni al templo de Khaine ni a los corsarios.

Anselmo el Setas

Se me ocurren pocas ideas:

- Un Instructor de Tiro/Jefe de Ballesteros que ya está muy visto en otras bandas.

- Algún Guardaespaldas para el Noble. No tiene ni por qué ser elfo, podría ser un tipo esclavizado de raza variable. Vamos, un héroe que pille habilidades de Fuerza y esté para aguantar los golpes.

- Aprovechando el tema del Noble, un Heredero... Una versión light del noble (familiar más joven o algo) que esté para encargarse de la banda si el Noble sucumbe. El tipico héroe que hereda las reglas del Jefe, vamos, pero ya que la banda la maneja un Noble, si este casca lo normal sería que pasase a manejarla otro Noble, no?

Shandalar

A mi se me ocurren unas cuantas cosas:

-lo de los esclavos, a ver como queda.
-en la banda de EO original estaban los "Espadas Oscuras". Se me ocurre que podríamos reciclarlos o bien como unos grandes espadachines, o bien como unos espadachines que usasen algo de magia, para hacer algo más original.
-alguna unidad más de disparo, para que esta banda se diferencie en algo a las otras de EOs (y también que destaque en algo, ya que ahora mismo es una banda de cac pero peor que la del Templo o los Corsarios)
-un caballero montado en un súper gélido como unidad monstruosa.

Neithan

Un noble menor le pegaria mucho, y personalmente a los guerreros elfos oscuros les veo mejor habilidad con la lanza o el escudo que con dos armas, es el arquetipo de elfo que tengo con lanza y escudo.
La habilidad con dos armas la veo mas para un secuaz de elite.