La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Caos => Topic started by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:56:04 PM

Title: Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:56:04 PM
FERIA AMBULANTE DEL CAOS

Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria Ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos.

Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador.

Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores. El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades.

La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a través de la muerte, la destrucción y la descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través de sus muchos y variados dones. Se desconoce el número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda.

Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destrucción mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.


Reglas Especiales

Niños de Nurgle: los miembros de la Feria Ambulante son fervorosos adoradores del Padre de las Enfermedades. Todos los héroes de la banda tienen la Marca de Nurgle (Inmune al Dolor e Inmunes al Veneno y a las Enfermedades, como se explica en el Compendium Caotica). Los secuaces son Inmunes al Veneno y a las Enfermedades y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de manera gratuita, pero ésto se considerará su desarrollo, no tirarán por ninguno cuando asciendan.

Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración). Si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo el espectáculo es un éxito total y puedes reclutar 1D6 Espectadores Corruptos, pero en este caso no podrán tampoco buscar objetos raros. El máximo número de Espectadores Corruptos que puedes tener a la vez es de 2+1 por cada una de las siguientes miniaturas que tengas en la banda: Titiritero, Ilusionista Siniestro, Bufón Macabro, Músicos Corruptos. Los Espectadores no cuentan para el tamaño máximo de la banda.

Elección de Guerreros

Una banda de la Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Histrión de la Muerte: tu banda debe de incluir un Histrión de la Muerte, ¡Ni más, ni menos!
Los Arlequines: tu banda puede incluir una sola pareja de Arlequines.
Bufón Macabro: tu banda puede incluir un único Bufón Macabro.
Ilusionista Siniestro: tu banda puede incluir un único Ilusionista Siniestro.
Titiritero: tu banda puede incluir un único Titiritero.
Hombre Forzudo: tu banda puede incluir un único Hombre Forzudo.
Comediantes Corruptos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Comediantes Corruptos.
Lanzadores de Cuchillos: tu banda puede incluir hasta tres Lanzadores de Cuchillos.
Hombres Zancudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Zancudos.
Músicos Blasfemos: tu banda puede incluir hasta tres Músicos Blasfemos.
Tragallamas: tu banda puede incluir hasta dos Tragallamas.
Brutos de Carga: tu banda puede incluir hasta dos Brutos de Carga.
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.
Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga.
Oso de Plaga: tu banda puede incluir un único Oso de Plaga.
Ogro Feriante de Nurgle: tu banda puede incluir un único Ogro Feriante de Nurgle.

Experiencia Inicial

El Histrión de la Muerte empieza con 14 puntos de experiencia
El Bufón Macabro empieza con 10 puntos de experiencia
El Ilusionista Siniestro empieza con 10 puntos de experiencia
Los Hombres Forzudos, los Arlequines y el Titiritero empiezan con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Histrión de la Muerte: Arcanas, Combate, Logística, Fuerza, Especiales
Bufón Macabro: Combate, Velocidad, Sigilo, Especiales
Ilusionista Siniestro y Lanzadores de Cuchillos: Disparo, Velocidad, Especiales
Los Arlequines: Arcanas, Combate, Velocidad, Sigilo, Especiales
Hombres Forzudos y Brutos de Carga: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Titiritero: Combate, Sigilo, Especiales
Comediantes Corruptos, Tragallamas, Hombres Zancudos y Músicos Blasfemos: Combate, Especiales


Atributos Máximos

Histrión de la Muerte:
M4 HA6 HP5 F4 R5 H3 I6 A4 L9

Los Arlequines: (date cuenta que uno de ellos tiene +1 a ciertos atributos, lo que aumenta también su perfil máximo)
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Bufón Macabro, Titiritero y Cómicos Siniestros:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Ilusionista Siniestro y Lanzadores de Cuchillos:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H4 I6 A4 L9

Hombres Forzudos y Brutos:
M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L9

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 75 coronas de oro
Al mando de las Ferias Ambulantes del Caos, estos elegidos de Nurgle están bendecidos con poderes mágicos dados por el dios pestilente. El Histrión está totalmente entregado al Caos, y conduce a su tropa de condenados a lo largo de la Ciudad Maldita, manchando los asentamientos con enfermedades horribles. Para pasar desapercibidos y ganarse la confianza de los embrutecidos campesinos, usa magia de ilusión y toda una retahíla de exóticos y carismáticos artistas que entretienen sus miserables vidas, solo para recolectar sus almas podridas para el gran Padre Nurgle.

M4 HA4 HP4 F3 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica, Máscara de la Muerte.

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 95 coronas de oro
Los Arlequines se presentan como dos hermanos gemelos vestidos con un llamativo disfraz enmascarado, cada uno de ellos de un color diferente. Son las estrellas de la Feria y entretienen a niños y adultos con chistes, juegos, piruetas y manualidades; uno con increíbles actos físicos mientras que el otro se decanta más por ilusiones y trucos de magia. Pocos sospechan que en realidad los Arlequines no son más que una macabra broma de Nurgle, dos almas humanas torturadas que han sido mezcladas en una sola y luego partidas en dos. Cada una de esas mitades ha sido dada de una conciencia propia y tiene una serie de virtudes que no tiene la otra. Estos dos seres dementes se sienten el uno al otro, pues no dejan de ser el mismo, y cuando empieza el Acto Final se dedicarán a matar atrozmente a todo aquél que atrapen, siempre con una violencia enfermiza y con actos depravación impensables, fruto de la locura que les atormenta. Se dice que solo si ambos gemelos son destruidos a la vez podrán morir.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.

Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente. Mientras uno de los dos esté fuera de combate, el otro pierde la regla Inmune al Dolor que proporciona la Marca de Nurgle.

Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 65 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa.

Danza de la Muerte: el Bufón Macabro puede intentar efectuar una tenebrosa danza. El primer turno de cada combate, el Bufón Macabro puede efectuar un chequeo de L; si lo supera, obtendrá un +1 en las tiradas para herir y causará Terror a los enemigos contra los que está trabado durante esa fase.

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura enemiga que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez deberán tirar un dado adicional y escoger los dos más altos), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Una miniatura que consigue superar el chequeo de L para acercarse a una caja no tiene que volver a efectuarlo para esa caja. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10

Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4, al inicio de cada Fase de Recuperación. La miniatura será impactada automáticamente en disparo y combate mientras siga atrapada.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si la miniatura queda fuera de combate (y no tiene las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) tira en la tabla de heridas graves, si muere coloca un espectador corrupto en su lugar, que podrás conservar en tu banda si cumples los requisitos habituales descritos en el propio apartado de los Espectadores Corruptos Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 70 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. Ten en cuenta que los atributos de la Ilusión no pueden bajar a 0, siempre tendrá como mínimo valor 1. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-1 Titiritero: 70 coronas de oro
Los Titiriteros siempre han gozado de gran fama en los pueblos del Imperio. Con sus cuidadas marionetas hechas por él mismo, representa una gran cantidad de obras para niños y adultos, incluyendo parodias y comedias. Lo que no saben es que en el acto final estas adorables marionetas saltarán sobre el público, matando sin piedad con sus garras oxidadas mientras giran y bailan incontrolablemente, guiadas mentalmente por la retorcida y enferma mente del titiritero.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los títeres deben acabar su fase de movimiento a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben los efectos de los Regalos de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente a una Marioneta y ponla a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

- 0-1 Hombre Forzudo: 80 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Hombre Forzudo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachón.

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Precisión (arrojadizas).

- 0-2 Brutos de Carga: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos (pierden esta regla si ascienden a héroe).

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 2, Ataques Envenenados (los impactos automáticos como en este caso con ataques envenenados tiran 1D6 igualmente, si sacan un 6 hieren automáticamente; si no se sigue el procedimiento normal).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. Se consideran grandes para objetivos de disparos, no pueden esconderse, y tienen un +2I a la hora de detectar.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L.

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Ataques Envenenados, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.

Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.

No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Ogro Feriante de Nurgle: 200 coronas de oro
Los Ogros siempre han tenido un hueco en las ferias, desempeñando una gran cantidad de labores: grandes forzudos, actores un tanto lerdos, como parte de un freak show... y un Ogro Feriante de Nurgle hará todo esto y mucho más, pues su alma se ha consagrado al dios de las plagas, y resulta una bestia prácticamente imposible de abatir y que puede lidiar con los posibles guardias que haya en el pueblo si les da tiempo a reaccionar.

M6 HA3 HP2 F4 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: grande.
Razas: Ogro, Nacido del Caos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya incluida), Nube de Moscas, Lerdo, Mi Profesión.

Mi Profesión: cuando lo reclutas, el ogro feriante elige una de las siguientes reglas, que representa a lo que se dedica en la Feria:o Arriba el Telón, o Escupemugre (con F3), o Fortachón.

Espectadores Corruptos: especial

M3 HA1 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco serán conscientes de ello...
Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Alelados, Propagar la plaga, Demasiado Tontos para Morir

Alelados: Inmune al Dolor, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicologia, Sin Cerebro y Lento
Propagar la plaga: Si una miniatura con esta regla deja Fuera de combate a otra miniatura, debes realizar inmediatamente la tirada en la tabla de heridas graves correspondiente. Si muere, coloca un Espectador Corrupto en el lugar del guerrero abatido. No afecta a miniaturas con la raza No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio, o la regla Inmune a Enfermedades.

Demasiado Tonto para Morir: Una vez les alcanza la corrupción dejan de prestar atención al mundo o pensar. Tanto es así que detalles tan nimios como morir les pueden pasar desapercibidos. Cada vez que un Espectador Corrupto quede Fuera de combate, no lo retires, dejalo tumbado sobre el tablero. En la siguiente fase de recuperación tira 1D6, a 5+ ponlo de nuevo sobre la mesa, se considera que acaba de recuperarse de un resultado de derribado.


Habilidades Especiales de la Feria Ambulante del Caos

Los héroes de la Feria tienen acceso a esta lista y a la lista de Regalos de Nurgle.

Esfumarse

El héroe es capaz de desaparecer ante los ojos de sus enemigos. El héroe puede usar esta habilidad durante su fase de movimiento si no ha corrido ni cargado. El héroe desaparecerá y aparecerá en cualquier lugar a 4UM o menos, siempre que se pueda estar en él (no en mitad de un agujero, ni dentro de una estatuda ni nada por el estilo). El héroe también puede usar esta habilidad para escapar de un combate. Haz el chequeo de L de la manera normal y, si lo superas, mueve al héroe usando esta habilidad.

Pústulas

El héroe está recubierto de pústulas y se hace muy difícil el herirle. Repite todas las tiradas exitosas para herir efectuadas contra él.

Piel Correosa

La piel del héroe es dura como el cuero, siendo casi imposible atravesarla. La tabla de heridas contra el héroe será: 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Poder de Nurgle

El Padre Nurgle llena de poder a su servidor feriante, dando una muestra de lo macabra que es la gran broma de Nurgle. Esta habilidad es distinta según el héroe que la coja:

-Histrión de la Muerte: la regla Máscara de la Muerte debe tirar un dado adicional y coger los dos resultados más altos.
-Bufón Macabro: puede colocar hasta dos Cajas Sorpresa durante el mismo turno, y suma +1F a sus efectos, incluido el muñeco.
-Ilusionista Siniestro: suma +1 a la F y Penetración de sus Cartas. En el caso de El Hombre Enfermo, el enemigo deberá repetir el chequeo en caso de superarlo.
-Los Arlequines: el rango máximo al que pueden estar aumenta a 12UM. Una vez por batalla, al inicio de tu fase de movimiento, si ninguno está derribado pueden intercambiar sus posiciones.
-Titiritero: el rango máximo al que pueden estar las Marionetas aumenta a 8UM. Las Marionetas ganan la regla Arremetida.
-Hombre Forzudo: ganará +1A cuando empuñe armas que requieran ambas manos.

Bestias de Feria

El héroe podrá incluir hasta dos Mastines Plagados que no contarán para el número máximo de miembros de la banda. Solo un héroe a la vez puede tener esta habilidad.

Tramoyista

El héroe puede repetir todos los chequeos cuando escalan, y el penalizador a la I al realizar un chequeo de iniciativa cuando saltan es cada 4UM en vez de cada 2. Además puede saltar hasta 2 UM sin restarlos a su movimiento.

Equipo Especial de la Feria Ambulante del Caos

Arpa Bubónica
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Tipo: arco; Alcance: 18UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Ataques Envenenados, Instrumento del Caos.

Acordes Plagados: el Arpa Bubónica siempre hiere a 4+, independientemente de la resistencia de su objetivo.
Instrumento del Caos: el rango de las reglas Música del Caos e Inspiración del Portador aumenta en 4UM. Solo los Músicos Blasfemos pueden usar un Instrumento del Caos.

Flauta de Hanelim
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Las miniaturas afectadas por la Música del Caos del portador no podrán usar la regla Jefe, obtendrán -1I y sufrirán Miedo contra todos sus enemigos. Cada Flauta de Hanelim permite tener un Espectador Corrupto máximo más.

Trompeta del Caos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos.  Las miniaturas afectadas por la Música del Caos del portador se considerarán que no tienen ninguna miniatura cerca a efectos de solo ante el peligro.

Laúd de la Plaga
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Todas las miniaturas enemigas que se muevan a 4UM o menos deben de superar un chequeo de Liderazgo o verán reducido su atributo de resistencia en un punto. Este efecto puede neutralizarse superando un chequeo de liderazgo durante su propia fase de recuperación.

Mastines Plagados
Disponibilidad: raro 10; Coste: 30+2D6 coronas de oro

Si adquieres un mastín plagado, éste combatirá exactamente igual que cualquier miembro de tu banda, aunque se considera parte del equipo del Héroe que lo compró. Necesitarás una miniatura para representarlo en el campo de batalla.
Los mastines plagados nunca ganan experiencia, y si quedan fuera de combate tienen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse que los Secuaces (o sea, 1-2: Muerto; 3-6: Vivo). Los mastines plagados también se incluyen a la hora de contar el número máximo de guerreros que pueden componer tu banda.

M6 HA4 HP- F4 R3 H1 I4 A1 L5

Reglas Especiales: Animal, Ataques Envenenados

Refrigerio Pestilente
Disponibilidad: Rara 8; Coste: 15 coronas de oro

El Refrigerio Pestilente sigue las mismas reglas que las armas arrojadizas, pero cuando impacta, en vez de causar impactos de ninguna F, el enemigo impactado pierde 1UM. Además, deberá superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá adicionalmente -1UM, -1HA y HP. Estos efectos duran hasta tu próxima fase de disparo, y no son acumulativos.

Bolas de Malabares de Nurgle
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro

Alcance: 6 UM; Fuerza: 3; Mod. Salv: - ; Reglas Especiales: Arrojadiza, Asalto, Ataques Envenenados, Disparos Múltiplesx3.

Arma Plagada
Disponibilidad: rara 9; Coste: armax3

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv.:-; Reglas Especiales: Personal, Ataques Envenenados, Contagio

Personal: un Arma Plagada conserva las reglas del arma original. Solo las Espadas, Dagas, Hachas, Mazas, Lanzas, Mayales, Alabardas y Armas a Dos Manos pueden ser Armas Plagadas.
Contagio: las miniaturas que sufran una o más heridas por un Arma Plagada deberán superar un chequeo de resistencia al principio de cada uno de sus turnos. Si no lo superan, sufrirán una herida sin TSA posible.

Magia de Nurgle (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=128.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Feriantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arma Plagada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (Solo lanzadores de cuchillos)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Refrigerios Pestilentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mastín Plagado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Oso de la Plaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150co
Cartas del Tarot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Arpa Bubónica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Flauta de Hanelim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co
Trompeta de Caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Laúd de la Plaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co


Lista de Equipo de los Hombres Forzudos

Cuerpo a Cuerpo
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:56:22 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t22-feria-ambulante-del-caos)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on March 26, 2014, 14:17:13 PM
Bueno, esta banda indiscutiblemente es caotica. Ahora bien, por su trasfondo, suele pasar desapercibida, así que se podría poner alguna regla al respecto.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on March 29, 2014, 00:55:07 AM
Yo creo que esta banda está un poco para arriba... No le pondría nada determinante, la verdad.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on March 29, 2014, 02:36:42 AM
Me refiero desde el punto de vista de la clasificacion.

Entraria en la categoria de caos, pero tal vez se le pudiese dar acceso a campamentos a los que tienen accesos la categoria de humanos o fugitivos (se camuflarian como feria ambulante)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on March 29, 2014, 11:12:29 AM
Yo no lo veo, la verdad... de noche son lo que son, así que lo dejaría como caos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on March 29, 2014, 11:50:50 AM
Pues yo si que lo pondría dentro de la categoría de fugitivos, o bien dentro del Caos, pero haciendo una mención especial en las reglas de la banda (es decir, aquí) de que pueden emplazarse en los mismos campamentos que las bandas de fugitivos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on March 29, 2014, 14:26:45 PM
Pero a ver, los campamentos son reglas para las campañas, no? Es decir, módulo. En ese caso lo mejor es indicarlo en su módulo para no liar a la gente. Vamos, pienso yo...
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on March 29, 2014, 16:00:50 PM
Las excepciones hay que indicarlas en cada banda por separado, sino si añades nuevas tendrias que cambiar en todos lados...

De todos modos, es cierto que habria que ver primero como evoluciona el tema de los campamentos
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on March 29, 2014, 17:05:56 PM
Es que ya es por el simple hecho de que es eso... módulo. Si metemos conceptos que pueden (o no) usarse pues vamos apañaos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on March 29, 2014, 22:03:22 PM
Las espadas también se usan en los módulos y en cambio, se rigen por las reglas generales del juego. Es un caso similar al de los campamentos. Los campamentos, así como los espadas de alquiler, resultados de exploración, objetos mágicos, dramatis, etc... se regirán por unas reglas de carácter modular que NO SON MODULARES. Estas reglas, afectan a todas las bandas y la mejor manera de hacerlas sencillas es que tengan una estructura clara y análoga para todas las bandas.

Así como los espadas de alquiler te parece, entiendo yo, algo razonable que estén incluidos en esta agrupación de bandas en categorías, los emplazamientos también. Es la mejor manera de hacerlo sin duplicar, triplicar... listas de bandas.

En cuanto a DONDE debe indicarse una excepción de una banda en cuanto a los campamentos, creo que drawer coincidirá conmigo en que puede hacerse en la sección de emplazamientos del módulo o módulos que los rijan. Pero la discusión sobre ello la realizaremos aquí y no es descabellado que reflexionemos sobre ello en el apartado de la banda, incluso que se anote en el foro, en el apartado de la banda, si bien no se maquete en la versión del reglamento cuando ello se produzca.

En caso contrario, estamos complicando la organización de los datos a quienes desarrollen los módulos de campaña.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on March 29, 2014, 22:54:10 PM
A mi el foro me da igual, la verdad. Yo hablo en cuanto a maquetación ;)

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on March 29, 2014, 23:55:28 PM
En la maquetación irá en el respectivo módulo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on March 30, 2014, 14:01:12 PM
Respecto a las referencias a los modulos... Habria que indicar que se trata de cosas de modulos, pero creo que se deberia de poner las excepciones particulares en la banda correspondiente, las generales (si hay varias bandas con excepciones en comun) deberian de formar un grupo o subgrupo. En cualquier caso, estas excepciones son cosas muy muy puntuales (De 50 bandas tenemos 2 o 3 posibles casos?)

Una de las cosas es no tener que estar retocando todos modulos (o no modulos) cada vez que salga una nueva banda que añada un excepción.

Y por cierto, ya hay añadidas excepciones de reglas opcionales (En Fauces de la locura) en algunas bandas.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on March 31, 2014, 19:17:00 PM
Quedamos en tocar algo más de esta banda después de toda la ronda de nerfs, no? Le bajé el coste a los héroes, y hablamos de meter algún nuevo secuaz no?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 01, 2014, 00:50:01 AM
A mi a nivel de secuaces no se me ocurre nada divertido, la verdad, pero sí que creo que estaría bien que tuvieran algo más. ¿Estás pensando en una criatura grande o en una normal?

Si pienso en un circo o feria, a fin de imaginar qué podrían tener, me vienen a la cabeza las siguientes cosas:

- Animales (Leones, leopardos o leones). Evidentemente versiones trastornadas y mutadas de los mismos.

- Equilibristas (deformes?). Mucha movilidad para dar más velocidad a esta banda de CaC.

- Payasos macabros. Una caricatura del clásico payaso de circo, pero triste, enfermiza y cínica. Puede dar pie a divertidisimas conversiones y darle un toque divertido a la banda.


¿Qué os parecen?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 01, 2014, 01:47:51 AM
La de los animales ya la plantee yo, las otras dos me gustan, podríamos intentar dar más coba.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Joe Lupara on April 01, 2014, 01:59:01 AM
Un circo no es un circo sin un enano lanzado desde un cañon y equipado con un casco prusiano. No se como meter eso en la banda pero me echaria unas risas si alguien lanzase un enano contra mi engendro :D
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 01, 2014, 08:39:05 AM
Jajaja.. el enano puede ser muy divertido, pero hay q justificar muy bien su presencia.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 02, 2014, 14:51:40 PM
Los animales los tenemos en la lista de equipo, podemos o moverlos y adaptarlos o crear unos nuevos; los payasos me gustaría ver que idea tienes, y en que se diferencian del bufón; y los equilibristas ya había pensado algo parecido con los tramoyistas, básicamente es el mismo concepto. Mi pregunta es: ¿Qué necesita la banda?

Lo del enano disparado con un cañón, podemos darlo de opción de equipo a los Forzudos, jajajajaja.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 02, 2014, 15:11:52 PM
Cañon lanzaenanos!! Un solo uso XD

El forzudo que pueda coger enanos como mascotas?

Igual se podria aumentar la variedad de posibles animales a incluir o meter a un domador (o habilidad que permita ser domador)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 02, 2014, 20:44:22 PM
Voy a decir una tontería....pero en realidad, la banda necesita público. :P

En ese sentido...propongo dos opciones:

a) Un nuevo tipo de recluta barato y muy básico (no me mola la idea)

b) O bien una nueva regla de reclutamiento de secuaces especiales tipo limpiacubiertas de los piratas.



En cuanto a los payasos, estaba pensando en el clásico del payaso feliz y triste, podrían constituir un único grupo de secuaces compuesto por dos miniaturas, pero con reglas especiales diferentes cada uno de los payasos.

Estaba pensando que estos payasos tuvieran, de forma permanente, un efecto de zona (o algo similar) que afecte tanto a su banda como a la banda rival. Cada payaso - el triste y el feliz- da un efecto diferente. Si ambos están en la partida, y cumpliendo x condiciones (no están aturdidos o derribados.. están a x um el uno de otro..), entonces generan un tercer efecto. Una sinergia.

Además, les daría una lista de equipo propio con algunos utensílios curiosos y ventajas para reclutar "nuevo público" (de crearse esa regla).

¿Que sensación os trasmite la idea?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 03, 2014, 11:31:41 AM
Lo del público no lo veo, más que nada porque el objetivo de la Feria Ambulante es... matar a su público, jajajaaja.

Eso que comentas de los payasos me hace recordar un prototipo de héroe que se me ocurrió para la banda de la Troupe del Teatro de la Sangre, banda del Caos descartada por ser muy similar en concepto a la Feria Ambulante, pero de la que se pueden sacar cosas interesantes. Había Titiriteros, Tragallamas, Hombres Zancudos etc, y el héroe que comento se llamaba "Los Arlequines". Podía plantearse ponerlo de héroe y poner al bufón de secuaz, cambiándole cosas como la siempre problemática regla de las cajas:

0-1 Los Arlequines

Hay que matar a los dos para que mueran, uno es hechicero y el otro guerrero

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1.
Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

Es un concepto, evidentemente.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 03, 2014, 15:35:13 PM
En cuanto al público, no me refería a que lo siguieran humanos, si no humanos ponzoñosos y corrompidos por la feria ambulante.

Me gusta la idea del arlequín.

En cuanto a otros trabajos especializados de esa banda descartada que mencionas...a mi me gustan y yo los incluiría. Quizá no como "tipos de secuaz", si no como una caracterización tipo renombres de los enanos...o bien como especialización al realizar un "el chaval tiene talento".
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 03, 2014, 17:16:29 PM
Mmmm, y que tal si lo que pueden sacar son Zombis de plaga?

Me gusta esa idea de las profesiones, se puede explotar.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 03, 2014, 17:49:29 PM
Me mola mucho el Arlequín, aunque no tengo claro lo de que esté como héroe siendo que son dos bichos para unas cosas y uno sólo para otras, no se. La experiencia la tirarían por separado o tendrían una misma "barra de experiencia" en la que al tirar puedas elegir que perfil de los dos mejoras? (ésta opción me parece que puede quedar bastante bien).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 03, 2014, 18:08:47 PM
Creo que tal como esta explicado, usarian el mismo perfil porque son el mismo tipo. Limitaria un poco lo de resucitar de free si no se mata a los dos... Me gusta mucho el concepto.

El publico reclutado/zombis de plaga se podria llamar algo asi como publico embrutecido o algo asi. La imagen de un circo siniestro seguido por publico sin mente me parece tremendamente impactante. Como tropa barata los veo más incluso que los nurgletes... sino se podria meter como secuaces especiales (del estilo de los zombis enlatados del liche)

El 0-2 de heroe que ahora ocupan los hombres forzudos, lo rellenaria con un heroe que pudiese acceder a distintas profesiones (como la banda de goblins p.e.), una de ellas podria ser hombre forzudo, pero tambien otras de las que habeis comentado.

Otra opcion para añadir mas variedad es dejar a los demonios como hechizos de invocacion y meter como secuaces otras profesiones
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 03, 2014, 20:27:09 PM
El "cañón de feria" podría disparar Nurgletes (unos especiales comprados de munición, no va a costar cada disparo 15 co)

Lo de Zombis de Plaga o lo que sean los veo como secuaces adicionales, estilo zombis del lich o limpiacubiertas de los piratas.

Esa es otra opción, pero claro sería separarse mucho de la banda inicial, que tiene hasta miniaturas de Portadores vestidos como feriantes.

Los Hombres Forzudos me parecen fundamentales para la banda porque son lo que pega realmente, sin ellos no hacen una mierda si te fijas. Pero veo bien la idea de poder poner profesiones, se puede desarrollar.

Sobre los Arlequines, compartirían experiencia pues son "el mismo", por lo que solo tendrían un +1 por sobrevivir etc, y las bajas ganarían exp solo por el que más de los dos haya matado, no la suma de ambos. Yo no veo problema, cada uno tirará sus desarrollos aparte y ya está. Las heridas graves les afectarían a ambos.

Igualmente me ha gustado mucho la idea de Khaelion de los payasos con sinergias. Me gustan muchas cosas que están surgiendo xD.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 03, 2014, 21:19:20 PM
:)

Pues no sé si podremos meterlo todo! xD

Por ahora tenemos:

Arlequin

Los dos payasos

Profesiones especializadas

Cañón de nurgletes: Yo haría que el cañón de nurgletes se equipo especial de hombre forzudo

Publico zombie/zombies reclutados/público embrutecido.





En cuanto a los hombres forzudos, yo me inclino más por lo que dice Drawer. Aunque es verdad que son lo que "pega" de la banda, yo dejaría esa decisión al jugador. Si quiere tener hombres forzudos, que los ponga, en caso contrario, que escoja cualquier combinación de profesiones.
En ese sentido, os hago una propuesta de héroes para la banda. A ver que os parece:

1 Histrión de la Muerte

0-1 Arlequin

0-3 Profesiones.
Las profesiones incluyen las siguientes posibilidades:
a. Bufón macabro
b. Ilusionista siniestro
c. hombre forzudo
d. Otras que podamos crear como las que se han indicado anteriormente shandalar.

Cada una de las especializaciones podrían ser 0-2, incluso alguna 0-1, y así evitamos combinaciones muy culoduras.


A mi esta propuesta me parece más atractiva y variada que la opción actual, deja hueco en los héroes para el Arlequin y presentamos una selección más variada.

En cuanto a los secuaces, veo algo parecido a esto:

1+ cómicos siniestros (que yo quizá preferiría llamar feriantes siniestros, o feriantes a secas)

0-3 lanzadores de chuchillos

nugletes

0-2 portadores de la plaga

0-1 Pareja de payasos (que tb se puede poner como 0-2, pero sólo pudiendo escoger una de cada tipo).


1 Carro de la plaga


Especial: Público pustulento (con la regla horda)


(me da la impresión de que hay demasiados tipos de secuaz..)



¿Qué sensación os trasmite?



Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 03, 2014, 21:43:34 PM
Pues me parece bastante factible esa estructura, la verdad sea dicha. El tema es que todo el mundo va a coger los 0-2 hombres forzudos porque sino te comes los mocos, pero bueno, es una opción. El tema de las profesiones incluso se puede pasar a los "Feriantes", nombre que me gusta más que el de cómicos la verdad. Se puede explotar bastante el tema.

Sobre los payasos, si lo piensas es un concepto demasiado similar al de los Arlequines. Probablemente lo mejor sea fusionarlos.

Y sí, el cañón sería una opción de equipo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 04, 2014, 01:00:05 AM
Y lanzador de cuchillos a profesión a cambio de hombre forzudo a secuaz?

Podria ser curioso que uno de los gemelos de el bono del payaso bueno y otro el malo. Es más, pondria que uno de algo a cambio de otra cosa y el otro a la inversa. Si estan juntos se contrarrestan.

Y si el cañon lanza a los nurgletes tal cual? Si no da, el nurglete se queda deambulando por la zona, si da, se come impactos pero tiene su TSE de demonio (y puede que un casco con punta XD). Siempre los he visto seres demoniacos sin mucho aprecio por su supervivencia y que se van metiendo por rincones (como la boca de un cañon)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 04, 2014, 02:01:55 AM
Los Hombres Forzudos héroes son necesarios para el avance de la banda. Si le quitas eso, se van a comer los mocos.

Sí, puede ser interesante.

El tema es que vale 15 coronas cada uno, vas a gastar 15 coronas en cada disparo? Me da que no XD.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on April 05, 2014, 14:46:29 PM
Me gusta mucho el arlequín, pero lo pondría como secuaz tocho, la verdad... Uno de los problemas que le vi a esta banda es que era durilla (tiene muchas trolleadas). Si metemos un héroe que para matarlo hay que matar a dos... buf (basicamente porque si el que lo controla es un poco listo, uno lo tendrá a cubierto para que el machaca no muera nunca xD).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 05, 2014, 15:45:07 PM
Una cosa que se puede hacer para que los arlequines no estén cada uno por su parte es ponerles alguna regla (creo que recuerdo una de unos espadas de alquiler orcos gemelos que tenían que estar siempre juntos) del palo de que siempre tengan que estar a 6 UM el uno del otro como muy lejos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on April 05, 2014, 16:02:22 PM
Quote from: Anselmo el Setas on April 05, 2014, 15:45:07 PM
Una cosa que se puede hacer para que los arlequines no estén cada uno por su parte es ponerles alguna regla (creo que recuerdo una de unos espadas de alquiler orcos gemelos que tenían que estar siempre juntos) del palo de que siempre tengan que estar a 6 UM el uno del otro como muy lejos.

Sigue sin parecerme buena solución...

Si son héroes y obtienen mejoras en según que atributos se puede convertir en un serio problema para cualquier jugador enemigo... Está bien que sea duro, pero me parece demasiado xD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 05, 2014, 16:28:30 PM
Hombre, las sobradas las capamos. Además si se cree que van a ser inmatables se pone que no pueden tener bendiciones de Nurgle y ya está, todo es verlo. Lo de que tengan que estar a cierto rango uno de otro no lo veo mal a priori.

¿Qué decís de lo demás? Profesiones, posibles nuevos secuaces etc etc

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 12:59:41 PM
Bueno, entonces los arlequines que opináis, como héroe o como secuaz? Yo opino que como héroe, como secuaz creo que no van a funcionar.

Alguna idea más sobre lo dicho? Profesiones, nuevos secuaces, etc.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 08, 2014, 15:32:30 PM
Yo apuesto por arlequin como héroe, pero muy bien controlado. Comparto los miedos de rhisthel. Que no sean indestructibles.

En cuanto a las profesiones, para hacerlo bien habría que pegar aquí una lista de trabajos de circo (domadores, funambulistas, payasos, vendedor de tickets, acomodador y otras...). Todas las que se nos ocurran. Así daremos con las mejores opciones...les damos reglas y las ponemos en la banda.

En cuanto a nuevos secuaces...tenemos dos opciones:
a) establecemos un sistema de profesiones. (en el secuaz obligatorio o en otro), de modo similar a los héroes.

b) subdividmos esas profesiones entre múltiples secuaces. Si vamos a tener mucho tipo de secuaz, entonces croe que es preferible la opción a). Por comprimir.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 08, 2014, 15:45:53 PM
Yo al arlequin le pondria algo de forma de que si uno sufre daño, el otro tambien pueda sufrirlo o que si queda Fuera de combate, el otro empiece a recibir impactos. Compartir el dolor seria un buen nombre para la regla especial.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 18:24:19 PM
Yo no. Ya tienen la regla de tirar dos veces en la tabla de heridas graves si palma las dos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 20:39:07 PM
Posible nuevo esquema de la banda:

1 Histrión
0-1 Los Arlequines
0-3 Profesionales:
- Hombres Forzudos
- Bufón Macabro
- Ilusionista Siniestro
- Titiritero

Secuaces:

1+ Feriantes:
- Cómicos
- Lanzadores de Cuchillos
- Brutos (hombres forzudos más light)
- Tragallamas
- Hombres Zancudos

0-2 Portadores de Plaga

Nurgletes

¿Animales de Feria? ¿Posible héroe domador de tigres? También debemos recordar que es una feria medieval, no un circo.

¿Un Moscardón de esos nuevos de Nurgle? ¿Una Bestia? ¿O lo dejamos para los demonios? ¿Quizás un Engendro del Caos con la marca de Nurgle?

0-1 Carro de la Plaga

Evidentemente no he puesto aun ninguna restricción dentro de las posibles profesiones, no vas a poder llevar infinitos lanzadores de cuchillos o brutos, o tres hombres forzudos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 08, 2014, 23:01:05 PM
A mi me gusta. Una bestia no estaría mal, pero no me acaba de convencer ninguna demasiado.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 08, 2014, 23:58:32 PM
No es obligatorio que se queden, de hecho lo he puesto como lluvia de ideas; la verdad es que dudo que se queden, XD.

Habría que ver las reglas que darles a los feriantes. Es el momento de hacer "rework" a la habilidad de los cómicos, que era conflictiva; a los lanzadores de cuchillos ya los tenemos; los tragallamas pues supongo que tendrían que tener alguna regla de meter plantillas de fuego (súper original) o de vómitos asquerosos; los zancudos tenía pensada una regla que pongo debajo, y los brutos pues serían parecidos a los hombres forzudos, pero sin poder llevar marcas, algo peores en stats y con la regla lerdos.

¿Cómo lo veis en general?

Edit: en el post de arriba falta el "público corrupto", zombis de plaga o lo que sean finalmente.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on April 10, 2014, 00:34:40 AM
No va mal, me mola. El moscardón lo dejaría para la de demonios. Quizás perros u osos en plan virulentos. Los osos la verdad es que me llaman bastante.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 10, 2014, 14:01:07 PM
Osos, leones, panteras, tigres, elefantes y serpientes.

Pero yo las ferias medievales no las conozco demasiado...soy más de circo contemporáneo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 10, 2014, 14:14:37 PM
Pues como mucho llevarían osos, el típico oso de los gitanos. Nada de animales exóticos raros, eso es moderno.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Rhisthel on April 10, 2014, 14:26:42 PM
Es como dice Shanda... además, hay hasta mini de oso tocando el tambor por parte de GW...

Podríamos hacer el oso del apocalipsis, cada toque con la baqueta hace que la gente saque órganos por los ojos. Y ya no te cuento en el momento que se siente y se la rasque:

(http://x.vukajlija.com/var/uploads/reactions/201301/55887/mtg8q.gif)

Oleadas de sangre por las calles
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 10, 2014, 14:30:52 PM
El crack ese que pasan por Cataluña parece que no es muy bueno...

Yo prefiero que hagamos un oso así:

(http://i1064.photobucket.com/albums/u367/HamburgerHero13/bear.jpg)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 10, 2014, 23:57:55 PM
Nada de cosas exoticas... solo un oso infernal al que le cuelguen los intestinos y toque el tambor XD

El oso parece apropiado...  La otra seria portadores de plaga disfrazados de osos para pasar desapercibidos, pero no mola tanto como:

los restos de un oso rellenos de nurgletes, con los demonios tratando de hacerlo andar (poniendose unos encima de otros) es tremendamente epico!!
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 11, 2014, 00:53:53 AM
Un oso zombi embarazado de nurgletes? Menuda aberración zoofilica-demoníaca, me gusta, no estoy muy cómodo con mi afirmación pero me gusta lo que puede salir de allí.

Creo que como bicho gordo de la banda puede estar muy bien.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 11, 2014, 01:33:21 AM
Yo veo más a la cute girl vestida de oso, es muy kawaii.

Ahora sin coñas, entonces quedaría concretar bien ya cada cosa, ya que tenemos el esquema más o menos claro.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 11, 2014, 18:12:02 PM
Lo de la formación oso de los nurgletes, lo pense de coña, pero me parece una opción muy buena y apropiada para bicho gordo... (o lo que pueda salir que dice Anselmo XD)

Sobre profesiones, algun tipo que toque alguna versión macabra de instrumentos?
(si pienso en circo medieval, me viene a la cabeza el tipico con la flauta, el otro con los malabares y el oso danzando)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 11, 2014, 18:41:02 PM
Entonces veamos:


Héroes:

1 Histrión
0-1 Los Arlequines
0-3 Profesionales:
- Hombres Forzudos
- Bufón Macabro
- Ilusionista Siniestro
- Titiritero (falta poner sus reglas, si os parece buena idea; sino, se busca otra cosa, como por ejemplo músicos como ha dicho Drawer)

Secuaces:

1+ Feriantes:

- Cómicos
Podemos aprovechar para hacerle rework a su habilidad, y que no esté over.

- Lanzadores de Cuchillos
Como ahora

- Brutos (hombres forzudos más light)
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7; Fortachones y Lerdos.

- Tragallamas
Alguna habilidad de tirar fuego o similar.

- Hombres Zancudos
Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

-¿Músicos?

0-2 Portadores de Plaga

Nurgletes

0-1 Oso de Plaga.
Me parece una bizarrada que lleve Nurgletes, pero puede tener su aquél. Se puede estudiar.

0-1 Carro de la Plaga

Público Corrupto/Zombis de Plaga/lo que sean
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 11, 2014, 18:53:37 PM
Los cómicos podrian comerse la función de tropa barata y dejar los nurgletes como familiares.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 11, 2014, 19:18:39 PM
No entiendo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 12, 2014, 16:32:16 PM
Los nurgletes la principal ventaja que tienen es que son muy baratos, pero casi podrian ser parte de equipo o familiares mas que minis individuales

Los comicos no son especialmente caros en co (me habia parecido que lo eran menos aun), pueden cumplir con la función de engordar el numero de gente en la banda si no les subimos el precio
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 12, 2014, 16:35:04 PM
El tema es que hay demasiados secuaces, y tenemos que hacer alguna limitación dentro de la propia regla de selección de feriantes que hagamos para que no acabes con lanzadores de cuchillos de secuaz básico, con el consiguiente spameo. Se podría plantear que se pueden hacer grupos de secuaces mixtos, mezclando feriantes de distintos tipos en él.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 17, 2014, 13:26:25 PM
Se les puede poner limitación interna. Es decir, tienes que coger un feriante al menos, pero no puedes coger más de X de este tipo e Y de este otro
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 17, 2014, 23:00:19 PM
Entonces eso es lo mismo que la limitación de secuaz básico si te fijas, xDDD

Mi idea de hacer grupos mixtos de secuaces no me parece tan mala, aunque claro luego al mejorar pues es una putada.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 18, 2014, 16:05:00 PM
Es sutilmente distinto.

Los feriantes son 1+, pero dentro de ahí puedes escoger cuales coges:

0-5 comicos
0-3 lanzadores de cuchillos
0-3 brutos
...

Estas obligado a coger feriantes pero no al tipo de feriante
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 18, 2014, 16:43:57 PM
Pero es, realmente, lo mismo, porque más allá de los feriantes hay muy pocos secuaces y están limitados, por lo que con tener 2 feriantes ya has cumplido. Con esa limitación estamos poniendo "secuaces básicos que limitan a otros secuaces básicos"
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 18, 2014, 18:32:20 PM
Cuando hablo de feriantes me refiero a los comicos, lanzadores de cuchillos, brutos, etc Todos serian secuaces basicos pero no puedes coger más de un número determinado de cada
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 18, 2014, 22:45:34 PM
Ayer se me ocurrieron unas ideas para el Oso relleno de Nurgletes:

Oso de Plaga (Oso con sorpresa de Nurgle)

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A3 L7

Peana Monstruosa

Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal... a cachos, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques envenenados

Animal... a cachos: Se considera un Animal en cuanto a que no gana experiencia ni puede trepar.

Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1 para impactar al oso, además tendrán que superar un chequeo de R cada turno o sufrirán también un -1 a la iniciativa.

Relleno de Demonios: El Oso de Plaga no deja de ser un cadaver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene todas las reglas de los demonios excepto la Inestabilidad Demoniaca.

No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por 3 Nurgletes que, si es posible, aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Después de la batalla si alguno de éstos Nurgletes muere (éstos si que aplican la inestabilidad demoníaca, es decir mueren con un 1-3) deberas reclutar nuevos nurgletes hasta tener 3. Adicionalmente cada vez que el Oso de Plaga sea destruido tendrás que pagar 50 co (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 18, 2014, 23:38:07 PM
Pues me mola un huevo la idea la verdad, es algo diferente del típico bicho gordo y muy bizarro, pero es que en esta banda pegan las cosas bizarras. Cosas que cambiaría:

A4
Putrefacto: en vez de lo que hace, -1HA e I de los enemigos en contacto.
No vendas la piel del oso: veo complicaciones para el tema de reconstruirlo y demás. Para hacerlo todo más sencillo y claro, pondría que se crea una única miniatura de "enjambre de Nurgletes", que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas.
Le pondría alguna regla que le permitiera crear Nurgletes que desaparecen después de la batalla.

Sobre los feriantes, estoy empezando a no enterarme XD, dame tu propuesta Drawer y a ver si podemos avanzar.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 20, 2014, 12:17:56 PM
Me mola como esta quedando el oso.

Sobre crear nurgletes, completamente deacuerdo. Metería las reglas dentro de Relleno de nurgletes. Una opción puede ser cuando el Oso sea herido, que un nurglete se caiga fuera de la piel. O más restrictivo, cuando use su TSE. Otra posibilidad si no quitamos los nurgletes, es hacerlo a la inversa... Que los nurgletes puedan ser "asimilados" por el oso o el enjambre para recuperar heridas



Sobre los feriantes y compañia. A ver si me puedo explicar bien...

Cómicos,Lanzadores de Cuchillos, Brutos,Tragallamas, Hombres Zancudos y Músicos son los feriantes (no son un secuaz a parte) y suponen el secuaz básico de la banda, pero puedes escoger que tipos de feriantes coges. Por ejemplo, si necesitases 3 secuaces basicos, podrías coger 2 cómicos y un bruto o un músico, un tragallamas y un hombre Zancudo. Vamos, es lo que entendia yo de como estaba puesto.

Básicamente lo que habría que mirar es si se deberia dejar hacer grupos de secuaces mixtos o si todos en un grupo deben de ser de la misma especialidad.

Por un lado tienes que si tienen que ser del mismo tipo fuerzas a hacer grupos de secuaces pequeños, pero por otro lado practicamente casi todo en la banda son secuaces basicos
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2014, 13:01:11 PM
Oso de Plaga (Oso con sorpresa de Nurgle)

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene todas las reglas de los demonios excepto la Inestabilidad Demoníaca, y las de los Animales.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrá a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

Sobre los feriantes:

Ok, me parece bien, pero el tema es: si se hacen grupos mixtos, va a ser un problema a la hora de subir atributos (si tienes lanzadores de cuchillos, querrás HP y no HA; si hay Brutos, que son lerdos, que pasa, etc), pero la otra opción me preocupa que se "discrimine" a algún secuaz, o a la gente le de por spamear lanzadores de cuchillos o brutos, por lo que hay que hacerlo bien para evitar esto.

¿Los músicos que reglas pueden tener?

Sobre los Cómicos, he pensado que quizás puedan representar obras de teatro que les dan reglas especiales, como "La Nurglina Comedia", "Pedorreo y Julieta", etc.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 20, 2014, 13:44:42 PM
El oso, igual tiene demasiado M... No creo que los nurgletes puedan hacerlo mover demasiado rápido.

Animal de mentira. Pondría algo así como "Tiene las reglas especiales Animal y Demonio, pero no sufre de Inestabilidad Demoniaca."


Feriantes.
Por eso tengo mis dudas respecto a los grupos mixtos, otro lio seria para ponerlos en la hoja de banda... De momento los podemos tratar como secuaces independientes

Lo que les pondría limitación, en plan no puedes tener más de X Lanzadores de cuchillos por ejemplo.

El músico le podría tener algo de distraer a la gente o dar bonos. Los veo haciendo funciones de apoyo.

Lo de las obras de teatro me gusta XD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2014, 13:50:41 PM
Se le pone 5, me parece bien. Y lo de Animal de Mentira también. Qué opinas de la regla de Relleno de Nurgletes? Te gusta? Y a los demás?

Voy a ver si luego hago algo con lo de los feriantes, intentando darle ya forma a la banda. Aunque no sé que pueden hacer las obras de teatro y los músicos xD, tendré que echar inventiva.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 20, 2014, 14:03:30 PM
Tu ve diciendo que falta, que aqui tenemos una imaginacion muy enferma para completar la banda XD

Sobre el oso, estaba pensando en las reglas de la araña de los necrones, hacia algo asi como que puede intentar generar bichos pequeños pero si falla una tirada se come heridas. Me gusta bastante como queda el asunto, pero queria mirar lo otro por ver si se podia completar

Los musicos podria ser algo divertido en plan flautistas de hamelin con los nurgletes XD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2014, 14:39:46 PM
Me parece bien esa idea de la araña, ¿Cómo era exactamente?

Eso es irse un poco la olla xD.

Luego haré otro boceto más avanzado.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2014, 20:30:08 PM
Héroes

1 Histrión

0-1 Los Arlequines

0-3 Profesionales:
- Hombres Forzudos
- Bufón Macabro
- Ilusionista Siniestro


- 0-1 Titiritero

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:

- Cómicos Corruptos

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Cómicos Corruptos pueden representar una obra de teatro. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes declarar que los Cómicos van a hacerlo. Estarán representándola hasta el inicio de tu próximo turno. Cada obra solo puede representarse una vez.

-La Nurglina Comedia:
-Caperucita Verde:
-El Magíster de Oz:
-Orfeo y Pustuloso:

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos
Como ahora

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones y Lerdos.

- 0-2 Tragallamas

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1.
Alguna habilidad de tirar fuego o similar.

- Hombres Zancudos

M6 HA4 HP0 F3 R3 H2 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero.

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

-Músicos Blasfemos:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga).
Reglas Especiales: Inspiración.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda a 3 UM o menos obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.

0-2 Portadores de Plaga

Nurgletes

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro


M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrá a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación. (A LA ESPERA DE VER LO DE LAS ARAÑAS NECRÓN)
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Carro de la Plaga

Público Corrupto/Zombis de Plaga/lo que sean
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 21, 2014, 17:05:26 PM
ARAÑAS NECRONAS

Nido de Escarabajos: Al inicio de cada fase de Movimiento Necrón, una Araña Canóptica que no esté trabada en combate puede dedicarse a crear un nido de Escarabajos Canópicos.

Elige una unidad de Escarabajos Canópticos que esté a una distancia de 6 UM o menos y tira 1D6. Con un resultado de 2-6, añade una peana a la unidad de Escarabajos Canópticos, la peana puede moverse y funcionará normalmente este turno. Puedes ampliar la unidad más allá de su tamaño inicioal de este modo. Si el resultado es 1, añades igualmente una peana de Escarabajos, pero la Araña Canóptica queda exhausta por el gasto de energía y sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura. Si la peaa de Escarabajos no puede colocarse por algún motivo, resulta destruida.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 21, 2014, 17:23:41 PM
Diversas ideas:

Sobre las representaciones de "Arriba el telón" pondría que los feriantes no pueden estar en combate cuerpo a cuerpo al representarlas. Además indicaría en la descripción de cada "obra" el número de personajes que aparecen o lo que es lo mismo el número de miniaturas que se necesitan para hacer la función. Imagino que la idea es dar bonos en área o putear a las tropas enemigas, una de las cosas que podría hacer, representando que "emboban" a la gente es meter Estupidez a las miniaturas vivas enemigas con línea de visión y que no estén en cuerpo a cuerpo.

Sobre los Zancudos pondría que los Zancos se consideran a todos los efectos lanzas (ya que no es nada realista que desde tan alto ataquen con una daga) y que no pueden ser desarmados (aunque podría ser interesante que en caso de ser derribados para volver a ponerse de pie tengan que superar un chequeo de I). Aparte de eso que no se pueden equipar con otras armas. Armas de proyectiles no se.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 21, 2014, 17:51:52 PM
Darle esa habilidad así tal cual al Oso sería un poco bruta, habría que buscar otra manera de adaptarla.

Yo con "arriba el telón" pensaba que tuvieran bonos, quizás al combate, o bien puteando como comentas.

El tema de los zancudos es que si les hacemos eso quedan bastante malos no?

Por cierto, qué os parece el Titiritero?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 21, 2014, 18:57:54 PM
Lo del Oso, igual tal como esta es suficiente (sin lo de la araña)

Lo de arriba el telón, se me ocurre que podria tambien escogerse al principio de la batalla y que el grupo de secuaces obtuviese un bono. Su función seria la de ser polivalentes, un poco en plan comodin. La de ir cambiando y dar bonos a lo largo de la partida tambien me gusta.

Los zancudos ni idea...

El titiritero me gusta
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 24, 2014, 02:00:21 AM
A mi los zancudos me gustan. Yo los veo la mar de entretenidos, pero con ellos hay que resolver bastantes cuestiones. Qué armas pueden usar, localizaciones de los impactos de sus enemigos, accesos a pisos superiores, como se desplazan verticalmente, como se levantan de derribos y aturdimientos.

Igual se puede simplificar todo ello. Lo de los zancos me parece muy llamativo, tanto para el lore de la banda como a nivel de modelismo.



En cuanto a lo de arriba el telón, no acabo de entender las distintas propuestas que están sobre la mesa ahora mismo.


Finalmente, respecto de la lista parcial propuesta por shan más arriba, me gusta.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 01:59:56 AM
Movido.

Los Zancudos yo les dejaría equiparse con armas normales no? Sino van a ser un poco maluzos.. eso sí nada de armas a dos manos. Y no pueden entrar en edificios.

Lo de Arriba el Telón sería básicamente que al principio de un turno decides que obra van a representar y ganan algún tipo de beneficio o algo así.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 12:35:44 PM
Por que hay un post donde estaba esta banda??

Los zancudos deberian de llevar armas "largas" pero vamos, al final seria tan facil como ponerle un palo más largo al arma... Le pondria armas normales. Con armas a dos manos no los veo, pero con una alabarda (que requiere ambas manos) si.

Se podria poner un negativo para impactarles o un +1TSA por la ventaja de la altura en cac, pero a disparo los pondria más vulnerables.

Del mismo modo, les daría la regla de ignorar obstaculos de hasta 2 UM y algun bono de saltar (ya el M aumentado es una ventaja, pero algo más) a cambio de un penalizador para escalar.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 12:42:52 PM
No sé porque salió, ya lo quité.

Sí, yo también los veo con eso: armas normales y alabardas.

Ya ignorar el terreno de hasta 2UM como puedes ver en su regla. Y ya tienen ASP, no creo que necesiten más ventajas. Y frente a disparo, son Grandes. Yo no les dejaba entrar en edificios ni escalar, pero pueden atacar a cosas a un piso de altura si se ponen en contacto con ellas.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 12:48:40 PM
Me gusta lo de que ataquen a un piso de altura (2-3UM?)

Si son Grandes, tambien ganan Penetración 1...
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 12:50:26 PM
Pues se pone que no lo tienen, ya ves tú.

No recuerdo en cuanto quedamos que era un piso, por ahí andaba.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 12:58:31 PM
Depende... Algunas marcas lo tienen en 2 UM y otras en 3...

Lo dejaría en 3 que es menos restrictivo
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on April 25, 2014, 16:36:21 PM
Armas normales (incluidas lanzas) y alabardas.

Yo no acabo de ver lo de que sean grandes, es decir...está claro que son altos, pero no grandes.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 16:55:00 PM
Lo de Grandes yo diria que va por el hecho de que son más faciles de dar por eso de que se dejan ver. El tio destaca entre la multitud

Creo que es más facil poner que se consideran Grandes a efectos de ser objetivo de disparos que enumerar las cosas que no tienen aunque sean grandes
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 17:15:00 PM
Sí, eso es lo que quería decir yo, pero bien dicho, xDDD.

Sobre lo demás? Más comentarios? Tragallamas? Obras de teatro?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 17:40:20 PM
Obras de teatro podria ser muy divertido que afectaran al grupo cercano y a cada uno de una manera. Es decir, cada tipo interpretaria un papel distinto y segun el tendria un bono u otro. Suena un poco abstracto, pero haria falta sacar varios nombres retocados de obras clasicas de teatro para sacarle su jugo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 17:45:20 PM
El tema principal es que va a hacer la habilidad, y a partir de ahí se pueden sacar obras, jajaja.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2014, 18:08:25 PM
Tenemos un problema XD

Lo que yo tengo en mente es hay 3 miniaturas. Las tres hacen la obra. Cada una representa un papel y en función de eso reciben un bono o si el resto recibe bonos tochos igual penalizador (le toco un mal papel XD). Se podria mirar sino de que hicieran una tirada a ver si actuaban bien y en funcion de eso sacar mejor o peor bono pero creo que complicaria demasiado el asunto.

Más de aquí, necesitamos títulos.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2014, 18:23:48 PM
Bufff jajajajajajaja
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Enzorko on April 25, 2014, 23:49:41 PM
Yo soy más de teatro de calle y podrian cambiar las miniaturas enemigas de sitio durante la representación:

- a ver flagelate ponte aqui, ahora eres un florero, levanta el mangual.. ::) ::) :P
- y usted señor clerigo de una pasito hacia atras, ??? otro  más, ::) otro más...un par más (AHORA TODOS A POR EL FLAGELANTE!!!)


porque será tan divertido decir tonterias, espero no interrumpir vuestro trabajo jejeje
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 26, 2014, 13:09:45 PM
Eso es cuando el flagelante dice "Oh no, otra vez no..." (si alguien a visto/leido la guia del autoestopista sabra de que hablo XD)

Se me ocurren:
-La vida es fiemo.
-Don Juan Tronorio
-La peste de una noche de verano
-Potas de sangre
-La gasa de Bernarda Alba
-Fuentepestuna
-Don Vil de las calzas verdes
-4 enfermedades con freno y marcha atras
-Pandemico por compasión
-Toses de bohemia
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 26, 2014, 14:24:39 PM
El tema se nos está yendo un poco de las manos, creo que la obra debería de ser un buff más o menos simple.

PD: buenísimos los nombres jaja, a eso le sumamos los que puse yo xD, pero son muchos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: khaelion on May 02, 2014, 15:47:10 PM
Son estupendos los nombres.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 07, 2014, 22:35:15 PM
Nos hemos estancado con esta banda xDD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on May 07, 2014, 23:48:19 PM
Los nombres son bonitos... XD


Que le faltaba? Por acalarar ideas
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 00:20:46 AM
Resolver el tema de los cómicos y que hacemos con ellos, si nos quedamos lo de las obras o es demasiado fumada.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 08, 2014, 13:22:53 PM
Lo de las obras parece divertido, pero a lo mejor es complicarse un poco, ya tienen bastantes cosillas y por muy feriantes que sean, lo de que un puñado de gente se quede embobada mirando el espectaculo mientras masacran a sus compañeros mola pero a lo mejor es demasiada ida.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on May 09, 2014, 18:00:29 PM
Lo de las obras, a lo que me referia yo.. Todo sin definir

La vida es fiemo: X feriantes minimo. 3 turnos de duración.
-Seguismundo: Elegido al azar. El primer turno no puede hacer nada. El segundo se descontrola y consigue bono. El tercero mantiene el bono pero
-Rosaura: El primer turno tiene la regla de Mascarada.
...

Se puede poner unos personajes minimos y luego otros que apoyen la funcion haciendo de secundarios. Más o menos funcionaria esto como una lista de hechizos, se podria poner una profesión que fuese algo así como director de comedia, este empezaria con dos o tres obras pudiendo conseguir más. Me parece que es algo que pega mucho con el caracter de feria ambulante.

Estoy pensando que podia ser el jefe de la banda el que "tuviese" los tipos de actuaciones (algun heroe especifico pudiese añadir distintas).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:39:12 PM
A mi es que me parece demasiado rebuscado y complejo, la verdad...
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on May 10, 2014, 00:34:38 AM
Seria como una lista de hechizos, tal cual.

Tambien se puede buscar de hacerlo más sencillo.

O hacerlo aun más simple y que provoquen Estupidez a los adversarios cercanos
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 00:53:59 AM
Eso de la estupidez es simple y eficiente. No está mal. Como funcionaría exactamente?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on May 10, 2014, 01:02:34 AM
En la fase de recuperación, los enemigos no trabados que esten a menos de X UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez.

Ya se podria valorar si varios comediantes aportan bonos entre si o simplemente pueden expandirse y ocupar mayor area
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 01:04:25 AM
Me parece perfecto, y la segunda cosa también. Voy a ello.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on May 18, 2014, 16:19:46 PM
Vamos a ver:

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte, Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil).

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 80 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 55 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa, Bendiciones de Nurgle.

Danza de la Muerte: Cuando el bufón macabro se encuentre en contacto peana con peana con más de un enemigo podrá intentar realizar una danza de la muerte. El bufón deberá superar un chequeo de liderazgo para poder hacer la danza. Al hacerla, ignorará el penalizador a la HA por Abrumar y podrá hacer hasta la mitad de sus ataques (redondeando hacia arriba) a todas las miniaturas con las que se encuentre trabado y herirlas de la forma habitual. (esta habilidad va a recibir un cambio porque me parece una mierda)

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo pasa a 2UM o menos de la caja, esta se activará. El enemigo sufrirá un impacto de F3 y deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro. (esta habilidad hablamos de retocarla, pero no hemos vuelto a decir nada. Es un buen momento para hacerlo. Se puede incluso hasta quitar y cambiar por otra cosa)

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 60 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta, Bendiciones de Nurgle.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 60 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Bendiciones de Nurgle.

- 0-1 Titiritero: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación (en cuál?), los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. (falta ver como interactúan entre los propios Cómicos. Podría ser que si un tío tiene a varios a la vista sufra penalizadores al L al hacer el chequeo de estupidez, o que le den más putadas como que siente miedo a todo el mundo o cosas así)

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Profesionales.

Profesionales: los Lanzadores de Cuchillos pueden repetir todas las tiradas para impactar que hagan con cuchillos arrojadizos.

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos.

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. (esta regla no sé como dejarla al final)

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L (es lo primero que se me ha ocurrido, básicamente es que la música perturba a sus enemigos, no sabía bien como representarlo ni cantearme, puede ser cualquier otro penalizador que se os ocurra)

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.


Bueno, pues eso a grandes rasgos. Como veis quedan muchos puntos por resolver. También decir que no sé si habría que meterle mano a las "bendiciones de Nurgle", quitarlas, darle la Marca de Nurgle a todos los héroes (subiéndoles el coste) y hacer que seleccionen regalos de Nurgle, en pos de estandarizar y de quitar una cosa que dio muchos problemas y fue el motivo principal de los nerfeos en la banda. O se pueden dejar algunas como "Piezas de equipo", en plan compras enfermedades que te buffan.

Y os preguntaréis donde está el carro. Pues bien, de momento lo tengo en stand by porque, si seguimos con lo de sacar los carros de todas las bandas, este no podría ser menos. Lo de meter más demonios se puede poner vía habilidad, y el carro pasa al módulo de carros y cosas grandes junto con los otros. Se puede plantear sustituirlo por un Ogro de Nurgle o Troll de Nurgle, esos que tienen miniaturas guapísimas de FW. Y, en caso de que queráis dejarlo, se podría plantear que es una especie de portal que invoca demonios (vía el ritual del Histrión por ejemplo) o algo así.

¿Qué opináis?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 26, 2014, 23:45:13 PM
Nadie tiene comentarios de esto? XD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 12, 2014, 01:26:59 AM
En serio nadie va a decir nada??
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 13, 2014, 12:18:08 PM
Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte, Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil).

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de Solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 80 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 55 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa, Bendiciones de Nurgle.

Danza de la Muerte: Cuando el bufón macabro se encuentre en contacto peana con peana con más de un enemigo podrá intentar realizar una danza de la muerte. El bufón deberá superar un chequeo de liderazgo para poder hacer la danza. Al hacerla, ignorará el penalizador a la HA por Abrumar y podrá hacer hasta la mitad de sus ataques (redondeando hacia arriba) a todas las miniaturas con las que se encuentre trabado y herirlas de la forma habitual. (esta habilidad va a recibir un cambio porque me parece una mierda)

Se puede transformar en que sea una maniobra similar a la de barrido

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo pasa a 2UM o menos de la caja, esta se activará. El enemigo sufrirá un impacto de F3 y deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro. (esta habilidad hablamos de retocarla, pero no hemos vuelto a decir nada. Es un buen momento para hacerlo. Se puede incluso hasta quitar y cambiar por otra cosa)

¿Que opciones valoramos de poner? Me acuerdo de la de poner varios y que solo fuese uno pero de poco más

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 60 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta, Bendiciones de Nurgle.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 60 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Bendiciones de Nurgle.

- 0-1 Titiritero: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1) hasta final del turno.

Se le podria dar opcion a poder incluir una nueva marioneta gastando un avance de habilidad (evidentemente marcando un limite). El hechizo de reanimar marionetas lo pondria que recupera una de las que hayan caido. El de reforzar marionetas le subiria un punto la dificultad. Los pondria como Plegarias en vez de como hechizos, lo veo más propio y por las reglas más adecuado

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación (en cuál?), los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. (falta ver como interactúan entre los propios Cómicos. Podría ser que si un tío tiene a varios a la vista sufra penalizadores al L al hacer el chequeo de estupidez, o que le den más putadas como que siente miedo a todo el mundo o cosas así)

Yo pondria que en la fase de recuperación de los enemigos. Si afectan varios, pon un -1 al chequeo hasta un máximo de -4. Si los comediantes atacan, pierden esta regla y ganan Miedo o algo así?

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Profesionales.

Profesionales: los Lanzadores de Cuchillos pueden repetir todas las tiradas para impactar que hagan con cuchillos arrojadizos.

Podrian tener en vez de profesionales Precisión con Cuchillos arrojadizos

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos.

Lo de lerdo se lo quitaria si consiguen ascender o lo transformaria en Forzudo

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

El escupemugre estaria bien ponerlo como equipo, si se pone como habilidad, le daria Ataques envenenados (tal vez con algun bono para envenenar) en vez de Flamigeros. La "broma" es que en lugar de tirar fuego, el tipo vomita sobre los espectadores. Creo que quedaria muy nurglesco

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. (esta regla no sé como dejarla al final)

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

Les pondria que no pueden esconderse, un extra para detectar gente y que siempre pueden ser escogidos como objetivo de disaparos.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L (es lo primero que se me ha ocurrido, básicamente es que la música perturba a sus enemigos, no sabía bien como representarlo ni cantearme, puede ser cualquier otro penalizador que se os ocurra)

Podria afectar a las distancias para detección, la regla Jefe y Solo ante el peligro

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

No deberian de tener Ataques envenenados? Lo del Enjambre, la idea es relacionarlo con lo del Oso supongo

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

Este lo dejo para cuando tengamos el resto más arreglado...

Bueno, pues eso a grandes rasgos. Como veis quedan muchos puntos por resolver. También decir que no sé si habría que meterle mano a las "bendiciones de Nurgle", quitarlas, darle la Marca de Nurgle a todos los héroes (subiéndoles el coste) y hacer que seleccionen regalos de Nurgle, en pos de estandarizar y de quitar una cosa que dio muchos problemas y fue el motivo principal de los nerfeos en la banda. O se pueden dejar algunas como "Piezas de equipo", en plan compras enfermedades que te buffan.

Me gusta lo de comprar enfermedades. Lo de estandarizar lo caotico completamente a favor. Eso si, estos no tirarian en el Ojo de los dioses no? Asi que como funcionaria?

Y os preguntaréis donde está el carro. Pues bien, de momento lo tengo en stand by porque, si seguimos con lo de sacar los carros de todas las bandas, este no podría ser menos. Lo de meter más demonios se puede poner vía habilidad, y el carro pasa al módulo de carros y cosas grandes junto con los otros. Se puede plantear sustituirlo por un Ogro de Nurgle o Troll de Nurgle, esos que tienen miniaturas guapísimas de FW. Y, en caso de que queráis dejarlo, se podría plantear que es una especie de portal que invoca demonios (vía el ritual del Histrión por ejemplo) o algo así.
Respecto a los carros ya sabes mi opinión, todos junticos en un modulo. Estos de bicho tocho tienen el Oso que igual que coger el recubrimiento de Oso bien podria llevar recubrimiento de Troll y seguir las mismas reglas
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 13, 2014, 13:22:37 PM
-Se puede poner que puede hacer barridos sin necesidad de a2m. Y sí, era algo de poner varias o algo así. La verdad es que no sé que hacer con él, se puede plantear un rework total de este tío.

-Me parecen bien todas las propuestas. El límite de marionetas podría ser 4.

-Me parece bien todo. En la fase del enemigo, penalizadores al chequeo, y en cac causan miedo pero no son inmunes a él.

-Ok, precisión.

-Ok.

-Eso pueden ser distintas canciones que entonen, o distintos instrumentos.

-Sí, habría que darles ataques envenenados. La idea del enjambre es porque es como es la miniatura, y para que no sean una basura total.

-No, no tirarían en el ojo de los dioses. Básicamente que podrían coger los regalos de Nurgle como habilidades. El tema es que no todos los héroes tienen la marca de Nurgle, cosa que probablemente debamos darles.

-Un ogro/troll de esos de FW puede quedar bien en la banda, y pega.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 13, 2014, 15:20:54 PM
Una puntualización respecto a los Arlequines, pondría que en caso de que en la tabla de heridas graves saquen un resultado de Capturado o Vendido como Gladiador afectase a ambos bichos, es por dejarlo claro, da una ventaja considerable en el combate contra el luchador del Pozo pero por otra parte es una putada para Capturado.

Respecto a la Danza de la Muerte del Bufón Macabro qué os parece si el efecto fuese que tras superar el chequeo de L tuviese un +1 para herir en CaC, Eso o que provocase Terror durante todo un turno.

Con las Cajas tengo algunas ideas, una caja chillona que haga imposible esconderse a la gente en un área de unas 10 UM, una caja explosiva, otra con ataques envenenados, una que fuese una criatura artefacto tipo mimo pero con atributos mierdecilla...
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 13, 2014, 15:33:57 PM
Me parece bien la puntualización.

Cambiar su efecto por completo es una opción. Me gusta lo que propones, son posibilidades muy factibles y que mejoran al bicho, que la verdad es bastante malo.

Me gustan esas ideas, desarróllalo, xD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 13, 2014, 16:45:15 PM
A ver, ésto es lo que he pensado sobre las cajas, cambiar el concepto de que sean algo que nadie salvo el jugador de la feria sepa donde están por un marcador, pero a cambio hacer que las cajas sean "tentadoras" (además tal y cómo lo he planteado se puede hacer un combo simple y efectivo con "Arriba el Telón" y son Cajas Sorpresa hasta para el de la Feria del Caos):

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez aplicarán un penalizador de -1 para realizar el chequeo), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10
Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4. También es posible intentar destruir la caja, en combate se aplica un -1 para impactarle (se considera que tiene HA3), un -1 adicional si la miniatura ha sido capturada por las cuerdas. Las Cuerdas sólo tienen un ataque que si impacta simplemente capturará a la miniatura (si es que no había sido capturada antes). La Caja con las cuerdas tienen R4 y H2, si pierden sus dos heridas serán dejadas fuera de combate automáticamente, todas las miniaturas capturadas serán liberadas y podrás retirar el marcador.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 que se consideran mágicos. Si sobrevive recibirá un regalo de Nurgle aleatorio (salvo que el jugador quiera evitarlo, en cuyo caso su miniatura tendrá que superar un chequeo de L). Al acabar la batalla podrá intentar librarse del Regalo de Nurgle una última vez, superando un chequeo de L con su propio L, ésta vez con un -1. En caso de fallarlo abandonará su banda para unirse a la Feria Ambulante (a no ser que su banda sea también caótica y acepte miembros de Nurgle). Una miniatura que adorase a algún dios del Caos (Nurgle incluido) no se vería afectado igual, los seguidores de Nurgle no se verían afectados en absoluto y los demás sólo recibirían los impactos, sin posibilidad de acceso al regalo. Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.



Ésta es la idea, las dos últimas cajas son las que más dudas me producen, por una parte el concepto me gusta pero puede llegar a ser un quebradero de cabeza (especialmente la última caja con el tema de que bandas aceptarían a un tipo con un regalo de Nurgle y cuales no, por eso he intentado dejarlo lo más claro posible)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 13, 2014, 17:43:19 PM
Simple y llanamente me encanta. Las gente se ve atraída hacia las cajas para abrirlas. Brillante, en serio. Me encanta. Y la interacción con los comediantes también me gusta.

El penalizador por estupidez haría que fuera que tira un dado adicional y elige los dos más altos. Las cuerdas, lo simplificaría: simplemente el tío tiene que estar haciendo chequeos de F hasta que consiga librarse de las cuerdas, quitaría lo de poder destruir la caja. Le pondría Penetración 1 a la caja explosiva y Penetración 2 al 6. El resultado 6 me gusta mucho, pero se puede simplificar: nada de intentar evitarlo (si sobrevives, tienes el regalo siempre), y lo de que pueda unirse a la banda mola mucho xD.

Entre eso y cambiar la danza de la muerte por que gane bonos el bufón yo creo que quedaría muy bien no?

Sobre los comediantes, otra opción de ver a más de uno es que si digamos se tienen a 3 que no están trabados en la línea de visión, esa miniatura sufre miedo frente a todo el mundo, incluyendo a los propios comediantes si se traba con ellos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2014, 01:10:51 AM
Pues celebro que guste la idea, las dos últimas opciones de la caja son las que veo más dudosas, pero las opciones que propones me gustan bastante, lo de que el tipo pueda resistirse al regalo creo que lo mantendría, quizás con un único chequeo de L, más que nada por que es un ataque en el que casi prefieres que te dejen fuera de combate a la miniatura o ya es como si estuviese Muerto a efectos prácticos para el dueño original.

Respecto al dado original de estupidez me parece también bien, más útil y permite un combo más notable.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 14, 2014, 02:00:09 AM
Tienes razón.

Que no se nos olvide que queda por poner también el "público corrupto".
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 16, 2014, 22:59:23 PM
Se me ha ocurrido una regla, que podemos relacionar con lo del "público corrupto":

Entretener a las masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración) O no tendrán tiempo para comprar equipo, y algo relacionado con el público corrupto.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 17, 2014, 14:23:41 PM
La nueva regla me gusta, explota el que la banda no sea simplemente un grupo de mercenarios, también son artistas (a su manera)

Tal vez una posibilidad es que cuantos más miembros del público corrupto tengan puedan ganar más dinero, por ejemplo con un miembro o dos ganarían sólo 1D6/2D6 y de ahí en aumento.

Otra cosa que se me ha ocurrido para las Cajas Sorpresa es que si una miniatura supera el chequeo de L para no verse atraída hacia la caja no tenga que volver a repetirlo en adelante (al menos no con ésa caja en concreto) ya que pierde el interés.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 17, 2014, 14:44:00 PM
La cosa es que son exactamente el público corrupto, y como se consiguen.

Me parece bien esa puntualización.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 17, 2014, 17:26:16 PM
En esta ya hay demasiado follón con las cosas como para meterme por medio a liarla con las razas XD

Basicamente los que más aparecerian es Humano, Nacido del Caos y Demonio o combinaciones segun grado de corrupcion o naturaleza
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 23, 2014, 21:53:24 PM
Versión renovada con novedades: todos los héroes tienen la marca de Nurgle, y los secuaces son Inmunes a Enfermedades, y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de gratis. La regla de Entretener a las Masas y lo del Público Corrupto sigue pendiente de desarrollo, a ver si alguien dice algo del tema. El coste de todos los héroes ha subido en 15-20co por la Marca de Nurgle (menos el Histrión que ya la tenía), pendiente de ver que os parece, y han desaparecido las "Bendiciones de Nurgle". Añadidos dos nuevos monstruos (se pueden quedar ambos o solo 1) instrumentos para los Músicos y algunas cosas. Echad un ojo y sobre todo criticad.

Reglas Especiales

Niños de Nurgle: los miembros de la Feria Ambulante son fervorosos adoradores del Padre de las Enfermedades. Todos los héroes de la banda tienen la Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil,  +1H, pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, y son inmunes al veneno y a las enfermedades, como se explica en el Compendium Caotica). Los secuaces son Inmunes al Veneno y a las Enfermedades y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de manera gratuita.

Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración) O no tendrán tiempo para comprar equipo, y algo relacionado con el público corrupto.

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte.

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 100 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 70 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa.

Danza de la Muerte: el Bufón Macabro puede intentar efectuar una tenebrosa danza. El primer turno de cada combate, el Bufón Macabro puede efectuar un chequeo de L; si lo supera, obtendrá un +1 en las tiradas para herir y causará Terror a los enemigos contra los que está trabado durante esa fase.

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez deberán tirar un dado adicional y escoger los dos más altos), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Una miniatura que consigue superar el chequeo de L para acercarse a una caja no tiene que volver a efectuarlo para esa caja. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10
Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4, al inicio de cada Fase de Recuperación. La miniatura será impactada automáticamente en disparo y combate mientras siga atrapada.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si sobrevive recibirá un regalo de Nurgle aleatorio (salvo que el jugador quiera evitarlo, en cuyo caso su miniatura tendrá que superar un chequeo de L). Al acabar la batalla podrá intentar librarse del Regalo de Nurgle una última vez, superando un chequeo de L con su propio L, ésta vez con un -1. En caso de fallarlo abandonará su banda para unirse a la Feria Ambulante (a no ser que su banda sea también caótica y acepte miembros de Nurgle). Una miniatura que adorase a algún dios del Caos (Nurgle incluido) no se vería afectado igual, los seguidores de Nurgle no se verían afectados en absoluto y los demás sólo recibirían los impactos, sin posibilidad de acceso al regalo. Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 75 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 85 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H3 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones.

- 0-1 Titiritero: 75 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente a una Marioneta y ponla a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Precisión (arrojadizas).

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos (pierden esta regla si ascienden a héroe).

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 2, Ataques Envenenados (los impactos automáticos como en este caso con ataques envenenados tiran 1D6 igualmente, si sacan un 6 hieren automáticamente; sino se sigue el procedimiento normal).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. Se consideran grandes para objetivos de disparos, no pueden esconderse, y tienen un +2I a la hora de detectar.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L.

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Ataques Envenenados, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Ogro Feriante de Nurgle: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya incluida), Nube de Moscas, Lerdo, Mi Profesión.

Mi Profesión: cuando lo reclutas, el ogro feriante elige una de las siguientes reglas, que representa a lo que se dedica en la Feria:o Arriba el Telón, o Escupemugre (con F3), o Fortachón.

0-1 Troll Bilioso: 275 coronas de oro

M6 HA2 HP1 F5 R5 H4 I1 A3 L5

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya en el perfil), Estupidez, Regeneración (5+), Sin Cerebro, Vómito Repugnante, Siempre Hambriento, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Vómito Repugnante: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F4 e ignora las tiradas de salvación por armadura, es Ataque Mágico y Ataque Envenenado. Los enemigos sobre los que se tira, aunque no resulten heridos, sufrirán una Enfermedad durante el resto de la partida que les reducirá en 1 punto su HA. Este efecto es acumulativo.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla o sacrificar un Nurglete o alguien capturado o encontrado. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.


Nuevos Objetos:

Arpa Bubónica
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Tipo: arco; Alcance: 18UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Ataques Envenenados, Instrumento del Caos.

Acordes Plagados: el Arpa Bubónica siempre hiere a 4+, independientemente de la resistencia de su objetivo.
Instrumento del Caos: el rango de las reglas Música del Caos e Inspiración aumenta en 4UM.

Flauta de Hanelim
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Las miniaturas afectadas por la Música del Caos no podrán usar la regla Jefe, obtendrán -1I y sufrirán Miedo contra todos sus enemigos.


Trompeta del Caos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos.  Las miniaturas afectadas por la Música del Caos se considerarán que no tienen ninguna miniatura cerca a efectos de solo ante el peligro.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 24, 2014, 13:52:43 PM
Pues... la verdad es que me gusta todo bastante.

Lo único que tener 3 bichos gordos me parece demasiado, de los dos nuevos creo que dejaría al Ogro Feriante que parece bastante interesante con lo de Mi Profesión (ojo, que el Troll también me gusta mucho, pero veo un poco mejor por trasfondo al Ogro trabajando en la Feria)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 01, 2014, 20:11:49 PM
Algo que añadir a esta banda? Aparte de lo de Anselmo de quedarse con el Ogro.

Yo las bendiciones de Nurgle las quitaría directamente.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 01, 2014, 20:28:29 PM
Que hacían exactamente las bendiciones? Al margen de lo que hagan ésta banda ha ganado bastante personalidad por otros medios, así que yo la veo bien para que se empiece a probar.

Al final hay nuevas ideas para lo del público corrupto? No se me ocurre nada mucho más allá de que la banda pueda comenzar algunas partidas con morralla extra, con reglas a determinar.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 01, 2014, 21:46:47 PM
Ídem por aquí del público.

Básicamente eran mejoras que se compraban, están en el primer post con la banda vieja.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 01, 2014, 23:54:21 PM
El publico corrupto los pondria como gente enferma con mucho aguante pero poca capacidad ofensiva. Tal vez alguna regla de contagiar enfermedades. Algo en plan zombi de plaga

Que diferencias hay entre las bendiciones y los regalos de nurgle?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 01, 2014, 23:55:34 PM
Es lo mismo.

El tema es como se consigue ese público.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 02, 2014, 00:06:09 AM
La forma más evidente puede ser conseguirlo al encontrarse en las situaciones en las que un jugador no muerto consigue un zombi gratis.

Una muy interesante es conseguirlos a traves de los musicos (en plan flautista de hamelin)

Poner alguna habilidad (limitada para que no se vaya de las manos) y/o un regla generica de la banda que permitan generarlos son otras opciones.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 00:08:04 AM
Todo eso ya lo sabía yo, pero ahí seguimos, xD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 02, 2014, 00:34:09 AM
Habrá que retocarlo y ponerlo mejor, pero una primera aproximación:

Espectador corrupto

M3 HA1 HP0 F2 R4 H1 I1 A1 L3

Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco serán conscientes de ello...
Reglas Especiales:Alelados, Propagar la plaga, Demasiado Tonto para Morir

Alelados: Inmune al Dolor, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicologia, Sin Cerebro y Lento

Propagar la plaga: Si una miniatura con esta regla deja Fuera de combate a otra miniatura, debes realizar inmediatamente la tirada en la tabla de heridas graves correspondiente. Si muere, coloca un Espectador corrupto en el lugar del guerrero abatido. No afecta a miniaturas con la raza No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio, o la regla Inmune a Enfermedades.

Demasiado Tonto para Morir: Una vez les alcanza la corrupción dejan de prestar atención al mundo o pensar. Tanto es así que detalles tan nimios como morir les pueden pasar desapercibidos. Cada vez que un Espectador Corrupto quede Fuera de combate, no lo retires, dejalo tumbado sobre el tablero. En la siguiente fase de recuperación tira 1D6, a 5+ ponlo de nuevo sobre la mesa, se considera que acaba de recuperarse de un resultado de derribado.

Vaya... Se perdió: Los Espectadores Corruptos tienden a deambular en direcciones aleatorias y a tropezarse sin previo aviso. No puedes mantener en la banda entre partidas un número mayor que la cantidad de .... ¿¿??
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 00:52:42 AM
Molan, xD. La cosa ahora es como se consiguen.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 02, 2014, 11:48:25 AM
Pues supongo que entre partidas la banda podría "montar un espectáculo", cuando hacen ésto los héroes no pueden buscar objetos raros, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo el espectáculo es un éxito y puedes reclutar 1D6 Espectadores Corruptos, si no acaban la obra de muy malas maneras y pondría que algún heroe aleatorio tenga que tirar en la tabla de heridas graves, se pierda una partida (porque se pasa el tiempo prácticando, inventandose un nuevo número, lloriqueando por su fracaso... lo que sea ¡Es un artista que se toma su trabajo en serio!).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 13:35:29 PM
Me parece perfecto. Aunque es demasiada limitación: no puedes buscar ya de entrada, y debes superar un chequeo o alguien es puteado y no obtienes nada.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 02, 2014, 15:25:10 PM
Shanda, puedes actualizar el principal con lo dicho hasta ahora?

Estaba buscando la última versión pero me pierdo un poco

Le estoy dando vueltas y mezclando ideas que estais diciendo (para sacar algo tremendamente complejo que al ser simplificado quede algo genial XD) pero me falta ver en claro la composición de la banda
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 02, 2014, 15:27:25 PM
Quizás entonces sólo eliges a un héroe y a X secuaces "humanos", con un mínimo de tres para hacer la representación?

El resto de héroes sí que podrían buscar objetos raros de forma normal, quizás por cada héroe extra que pones a currar puedes restar 1 a la tirada para ver si superas el chequeo de L.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 15:31:57 PM
La composición de la banda está en la anterior página, el último megatochopost.

Se puede ligar con entretener a las masas - te da las 5D6 coronas, y haces el chequeo a ver si reclutas público. Luego podría haber objetos y habilidades que mejorasen ésto.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 02, 2014, 16:12:23 PM
musicos blasfemos, bufon macabro, ilusionista siniestro y titiritero pondría que cuentan más que el resto de integrantes. Son profesiones más "llamativas". Me parece especialmente interesante que cuenten más con este fin los musicos. Tambien se les puede hacer más diestros a los músicos con la regla de Vaya... Se ha Perdido

Se puede poner que se pueda elegir entre renunciar a los resultados especiales de la exploración (resultados de dobles, triples, etc.. Tiene nombre propio?) o a buscar objetos raros
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Enzorko on October 02, 2014, 17:45:07 PM
Tiradas múltiples se llama, pero se entiende perfectamente como lo has explicado
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 18:03:40 PM
Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración). O no tendrán tiempo para comprar equipo. Si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo el espectáculo es un éxito total y puedes reclutar 1D6 Espectadores Corruptos, pero en este caso no podrán tampoco buscar objetos raros.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 02, 2014, 23:49:48 PM
Pondria entonces algo así como que entre una partida y otra puedes mantener un corrupto por cada 3 secuaces. Los bichos grandes o demonios no cuentan y los musicos cuentan x3. O algo del estilo
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 03, 2014, 00:08:16 AM
Pondría que el máximo es, pongamos, 2+el número de músicos, bufon macabro, ilusionista siniestro y titiritero. No cuentan para el tamaño de la banda. Podría haber alguna habilidad (que aun no se han tocado) que modificara esta regla.

Alguna cosa más de esto, o podemos actualizarlo de una vez?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 05, 2014, 14:49:50 PM
Con tantos bichos de free seria mejor dejarlos en R3 entonces y estaría bien que no concediesen experiencia

Espectador corrupto

M3 HA1 HP0 F2 R3 H1 I1 A1 L3

Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco serán conscientes de ello... No sufren penalización por ello
Reglas Especiales:Alelados, Propagar la plaga, Demasiado Tonto para Morir

Alelados: Inmune al Dolor, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicologia, Sin Cerebro y Lento. Dejarlos Fuera de combate no concede Puntos de Experiencia.

Propagar la plaga: Si una miniatura con esta regla deja Fuera de combate a otra miniatura, debes realizar inmediatamente la tirada en la tabla de heridas graves correspondiente. Si muere, coloca un Espectador corrupto en el lugar del guerrero abatido. No afecta a miniaturas con la raza No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio, o con la regla Inmune a Enfermedades.

Demasiado Tonto para Morir: Una vez les alcanza la corrupción dejan de prestar atención al mundo o pensar. Tanto es así que detalles tan nimios como morir les pueden pasar desapercibidos. Cada vez que un Espectador Corrupto quede Fuera de combate, no lo retires, dejalo tumbado sobre el tablero. En la siguiente fase de recuperación tira 1D6, a 5+ ponlo de nuevo sobre la mesa, se considera que acaba de recuperarse de un resultado de derribado.

Vaya... Se perdió: Los afectados por la corrupción de la Feria tienden a deambular en direcciones aleatorias y a tropezarse sin previo aviso. Sólo puedes mantener dos Espectadores Corruptos durante la postpartida más otro adicional por cada músico, bufon macabro, ilusionista siniestro o titiritero en la banda.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 05, 2014, 17:16:04 PM
F3, no pueden tener menos F que un goblin. Y yo les puse ataques envenenados.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 05, 2014, 19:47:55 PM
Son gente que no se dan cuenta ni de lo que hacen. Un zombi tiene más determinación! Ya no es solo cuestión de fuerza fisica, es que tampoco tienen mucho interes en atacar (un goblin si tiene ocasión de dar antes de que le den a el, no creo que la desaproveche). Yo me los imagino como gente que fue a ver el espectaculo y se quedaron entre infectados e hipnotizados, no me los imagino con armas, y para poner que se pegan a puños, queda más claro el rebajarles la F. Tambien puede ser otra opción.

Si se les pone ataque rebajado, si que veo muy bien lo de Ataques envenados para representar que aunque no son demasiado peligrosos si que la pueden liar en algún momento

Ten en cuenta que una banda puede almacenar 8 bichos de estos, que más los que le salga en la tirada (potencialmente 6+8=14!!!) son extras que añade a una banda que puede ser de 15 tios.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 05, 2014, 19:48:59 PM
El máximo sería 8, nunca 14.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 05, 2014, 19:57:56 PM
Habrá que aclararlo entonces
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 05, 2014, 20:55:31 PM
Pero si ya lo está no? El límite es esa suma, no sé qué más hay que aclarar xD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on October 05, 2014, 23:18:03 PM
Tal como esta lo de "Vaya... Se perdió", se hace referencia a la post partida. Depende de cuando hagas lo de atraer a las masas podrias empezar con más gente de la que puedes mantener. A eso me refiero.

Hasta ahí lo que pone ahora. Lo que queremos poner, si no me equivoco es: No puedes mantener más de (...) en la banda, si al inicio o final de la partida tuvieses un numero mayor, debes eliminar los restantes.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on October 08, 2014, 22:39:09 PM
Como la regla Entretener a las Masas se activa después de las partidas, no hay problema alguno.

He actualizado el principal.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Serra on November 11, 2014, 23:23:17 PM
Quitasteis el carro????? Pppffff yo que lo tenía ya pintadito....
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on November 11, 2014, 23:30:52 PM
Se fue al "módulo de carros". En general, no tiene demasiado sentido ni utilidad usar carros en una ciudad llena de escombros. Pero los incorporaremos más adelante.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on November 11, 2014, 23:35:00 PM
Estaba pensando en ésta regla de la banda:

Niños de Nurgle: los miembros de la Feria Ambulante son fervorosos adoradores del Padre de las Enfermedades. Todos los héroes de la banda tienen la Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil,  +1H, pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, y son inmunes al veneno y a las enfermedades, como se explica en el Compendium Caotica). Los secuaces son Inmunes al Veneno y a las Enfermedades y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de manera gratuita.


Concretaría que los secuaces al ascender a héroes ganan la marca de forma gratuita, pero que eso sustituye a la tirada de desarrollo, porque con una buena tirada podrían ganar dos heridas de golpe y me parece un poco bestia.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on November 11, 2014, 23:52:15 PM
Agree
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on November 12, 2014, 00:28:12 AM
De acuerdo tambien
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Serra on December 04, 2014, 00:21:45 AM
Joer se esta quedando cojonuda la banda, felicidades!!!
A parte e eso tenía alguna duda e inquietud :
   - el jefe puede tirar hechizos y usar la habilidad (mascara de la muerte) el mismo turno?
   - desastroso que pongáis tantos heroes y no poder usarlos todos porque la verdad es que todos tienen su punto, podíais dejar 3 y el resto pasarlo a secuaces ...
   - los fortachones los pusisteis demasiado caros no? Como bien dijo shandalar son los que cortaran el bacalao en la banda, aunque lo medio solucionasteis al poner los brutos como secuaces pero bueno , no son lo mismo.
   - las cajas sorpresa veo tb que las cambiasteis, ahora afectan tb a los feriantes? Si no recuerdo mal antes solo afectaba a las minis enemigas.

   Gracias e insisto, gran trabajo!!!
   
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on December 04, 2014, 12:39:33 PM
-sí
-como si hubiera pocos secuaces, xDDD
-los fortachones son una brutalidad, tienen un coste adecuado para lo bestias que son.
-no, solo afectan a los enemigos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on December 06, 2014, 13:18:51 PM
En lo que hay en el post principal estan todos los cambios actualizados?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on December 09, 2014, 12:10:34 PM
Sí, está todo al día.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on December 09, 2014, 20:06:18 PM
Terminada pues o le falta algo más?

En cuanto tenga más tiempo me pondré a trastear con la Compañía Carmesí, que es una banda de estas especialistas que creo que pueden dar mucho juego.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on December 09, 2014, 22:52:01 PM
A ver si le hecho un repaso pues...

A los espectadores corruptos R4 no es mucho? Son más lentos, pero se pueden "revivir" solos
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on December 09, 2014, 22:58:32 PM
Pues también es verdad, vería bien que tuviesen R3 para estar más a la par con un zombi (con peor HA pero que se revive por su cuenta).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on December 10, 2014, 22:48:41 PM
Respecto a los zombis, estos son bastante más lentos (no hay gente con foco y tienen M3) pero a cambio tienen Ataques envenenados y propagar la plaga.

Lo que si les pondria es que no cuenten para chequeos de retirada ni para el numero máximo de gente
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 05, 2015, 22:44:12 PM
Hay que actualizar el perfil de los héroes ahora que la Marca de Nurgle ya no da +1H, también habría que retocar la regla Niños de Nurgle.

Y no es que crea que necesiten más equipo, pero se me ha ocurrido que podrían tener unos globos-demonio que les sirviesen para ganar algo de movilidad y además pudiesen usarlo como arma haciendo que al explotar soltasen cosas asquerosas sobre los enemigos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on April 05, 2015, 22:44:50 PM
Tienes razón.

Esos globos pueden molar jajajajajajajaja
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on April 06, 2015, 21:40:15 PM
Pues mola un huevo los globos XD

Que serian como equipo en plan Animal de compañia??
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 06, 2015, 21:55:22 PM
Sí, en esencia serían animales de compañía, e hecho en el esbozo que tengo de ellos les he puesto la regla Animal para que no puedan coger objetos.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 06, 2015, 22:19:31 PM
Doble posteo con los susodichos globos, a los que les faltan el coste, la rareza y lo que les queramos añadir o quitar:

Globos Demoníacos


Los globos demoníacos se consideran una pieza de equipo que cualquier héroe puede llevar consigo, sin embargo al principio de tu fase de movimiento puedes declarar que el globo se separa de su maestro por lo que deberá ser representado en el tablero con una miniatura o marcador y tiene el siguiente perfil:

MX HA1 HP0 F1 R1 H1 I4 A1 L5

Peana Pequeña

Reglas Especiales: Demonio, Animal, Vistoso, Flotante, Aura Demoníaca Mejorada, Reventar

Vistoso: Estos Globos son de colores muy vivos, lo que los hace muy fáciles de detectar para un tirador, cualquier miniatura que quiera disparar al globo (pero no al portador) no aplicará ningún penalizador por disparar a larga distancia. Además ni el propio globo ni su portador pueden ocultarse.

Flotante:
El Globo no tiene un valor de movimiento predeterminado, en caso de ser llevado por su portador se moverá junto a él, sin embargo su portador puede elegir renunciar a su movimiento habitual para utilizar el valor de movimiento del globo: 1D6+1UM que se considera que tienen la regla Volar (Un globo que se separe de su portador está obligado a usar este valor de movimiento). Para hacer esto el propio portador deberá realizar un chequeo de I, en caso de fallarlo no podrá moverse, en caso de fallarlo sacando un 6 natural no es que no pueda moverse, sino que saldrá despedido hacia los aires agarrado a su globo, se considera que el héroe queda fuera de combate a efectos de chequeos de retirada, sin embargo no debe de tirar en la tabla de heridas graves.

Aura Demoníaca Mejorada:
A pesar de su notoria fragilidad estos globos parecen escapar con relativa facilidad de todo tipo de daños, su TSE debido a la regla Demonio es de 3+. Además otorga a su portador una TSE inmodificable de 6+.
Reventar: Cuando un globo es destruido éste revienta causando un impacto automático de F2 que ignora TSA a toda miniatura a 2UM del mismo, sin embargo los daños son mayormente debidos al sonido por lo que cualquier miniatura herida será derribada automáticamente. Además el globo libera sobre las miniaturas más cercanas sus contenidos nocivos, toda miniatura a 1UM del globo en el momento de su explosión deberá superar inmediatamente un chequeo de R o recibirán un +1 a la tabla de daños durante el resto de la partida. Las criaturas Inmunes a la Enfermedad lo son también a éste efecto.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on May 10, 2015, 19:48:35 PM
Me gustan los globos!

Estaba revisando la banda... El Ogro no es un poco excesivo? Lo digo porque como secuaz Grande ya esta el oso y en general ya son todos bastante resistente.

Casi veo más interesante poner como Espada de Alquiler un Ogro de Nurgle
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 12, 2015, 15:35:39 PM
Gracias! Si convencen ya desarrollaremos lo que les queda.

En cuanto al Ogro ten en cuenta que la marca de nurgle en ésta banda no está actualizada, le sobra una herida, a mi el Ogro Feriante me mola personalmente por lo de Mi Profesión, pero no se qué opinarán los demás, es cierto que de tener que escoger entre el oso y él me quedaba con el oso.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 02, 2015, 20:51:35 PM
Estaba mirando esta banda otra vez y hay dos cosas que comento:

- Falta actualizar los perfiles de los héroes ahora que la marca de Nurgle ya no da +1H, en relación con esto tal vez los costes deberían bajar un poco, pero tampoco lo tengo claro.

- Considerando lo fácil que es reclutar espectadores corruptos y que además resucitan por sí solos a veces, creo que estaría bien bajarles la R a 3.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 03, 2015, 17:40:38 PM
Me parecen dos buenos puntos. Bajamos 5 co el coste de los héroes?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 03, 2015, 18:23:03 PM
Por mi bien, y otra cosa que quería que me aclarases:

Los Arlequínes:

- Dicen que tiran en la tabla de desarrollo por separado, pero tal y como lo entiendo comparten los puntos de exp, no? Es decir, son el mismo héroe por lo que aunque uno mate a un bicho el punto de exp lo ganan "los dos", vamos que cada vez que tienen un desarrollo el otro también, o al menos así lo interpreto.

- Cuando ganan nuevas habilidades, entiendo que salvo la de Poder de Nurgle (y puede que alguna otra en la que no esté pensando ahora mismo), cada habilidad se aplica sólo al Arlequín que la tenga, vamos de igual forma que uno tiene Rituales del Caos y el otro no. Eso me lleva al punto de preguntar como funcionaría el poder de nurgle en éste caso, digamos que el arlequín1 saca el resultado de nueva habilidad y coge esa, ¿el otro también podrá hacer una tirada de desarrollo o al tratarse de una habilidad "particular" en este caso se considera que no puede hacer otra tirada y que gana la misma habilidad?

- Cuando están a X distancia quedan KO, en ese caso por ejemplo por sucesos aleatorios como el de Tormenta del caos, el que hace que dos héroes de bandas rivales se muevan por la ruta más corta para pegarse como funcionaría (se que es un ejemplo rebuscado, pero bueno), irían los dos arlequines en piña contra el otro o al ser elegido uno de ellos se tendrían que separar y presumiblemente quedar automaticamente fuera de combate y que el enemigo se moviese sin más?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 03, 2015, 20:49:23 PM
Comento como lo veo yo

- Creo que comparten experiencia como los grupos de secuaces más o menos pero cada uno tira por separado. Lo que tengo menos claro es de cara al valor de banda si contaria cada uno con su experiencia o incluso si contarian como una o dos miniaturas!

-Yo diria que la deberian coger entre los dos y que podrian mientras uno de ellos consiga Nueva Habilidad (el otro perderia el avance)

- Yo diria que en ese caso los dioses del caos se rien y los dejan ko. Esa regla de tenerse que mantener a cierta distancia puede hacer que algunos efectos te la puedan liar mucho, pero a cambio la de no morir si no caen los dos a la vez es muy bestia.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 03, 2015, 21:22:48 PM
-La respuesta es la de Drawer, comparten la experiencia igual que un grupo de secuaces pero tiran independientemente.

-Cada uno se beneficia de sus propias habilidades, pero con el Poder de Nurgle se haría una excepción y contaría como que la han cogido ambos.

-Lo que dice Drawer.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 03, 2015, 21:31:46 PM
La primera y la tercera las añadiria con dos FAQ al final de la descripción de la banda.

En la habilidad pondria explicitamente lo de que ambos gastan el avance para conseguirla
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 04, 2015, 01:58:29 AM
Perfecto, yo tenía una idea bastante similar a la de Drawer en todos los casos mencionados, en todo caso añadiría las aclaraciones en las habilidades como el poder de nurgle para no dejar cabos sueltos, entre eso y la rebaja para los héroes me da que esta banda va a tener un testeo para este julio por mi parte  ;)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 16, 2015, 11:35:12 AM
Sobre el bufón y las cajas...

No tiene sentido el chequear al final del movimiento, pues ya no te queda para acercarte no?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 16, 2015, 13:22:56 PM
Me refería a que "pase" por ahí, no que acabe el movimiento allí, es un error.

Yo también contribuyo con una duda, si hicieses un crítico "Rebote" con las Cartas del Ilusionista.

- El Joker: Aplicaría sólo el impacto de F3 o la explosión se repite también?
- El Hombre Enfermo: No puede hacer críticos.
- El Rey de Corazones: Entiendo que funciona igual que el primer impacto con sus efectos también.
- La Muerte: Ídem.

Y otra duda con Rebote, en el caso de usar las Bolas Malabares, al ser un impacto automático al segundo afectado, entiendo que se tira 1D6 aparte como en el caso de los Tragallamas para ver si se aplican los Ataques Envenenados, no?

Otra duda, los espectadores corruptos sólo pueden resucitar en la siguiente fase de recuperación, no? Si no resucitan en esa quedan KO del todo? Así es como está ahora, es por saber si son como los Extermirratores y se dejan hasta que saquen el 5+ o no.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 16, 2015, 16:16:16 PM
Si, en la fase de recuperación. Y solo en ésa, no es toda la partida como las termirratas.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 22, 2015, 16:14:54 PM
Y lo de los rebotes como va?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 25, 2015, 14:03:18 PM
Vuelvo a dar mal, con ésto, me acabo de fijar en lo siguiente:


Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben los efectos de los Regalos de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Con los últimos cambios a la marca de nurgle, el titiritero es inmune al dolor, así que no podría quedar aturdido, luego esto habría que adaptarlo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 25, 2015, 15:39:49 PM
Sobre los rebotes, diria que la explosión no rebota, sino que lo hace la metralla por así decirlo. Esto lo aplicaria como regla general para todos efectos de area que puedan provocar críticos.

Del resto de rebotes opino lo mismo.

Lo del tiritero pues no se... Lo podemos dejar de momento como esta (por si existiese algún método de aturdirlo pese a ser Inmune al Dolor, algo que aturde automáticamente podria afectarle creo) y si es muy bestia buscar algún equivalente... La verdad es que no se me ocurre como adaptarlo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 28, 2015, 10:54:19 AM
Lo del rebote... pues eso, es un tema complejo.  Diría lo mismo que Drawer.

Lo de aturdido o fuera de combate pues es verdad, pero vamos se puede dejar por si se nos ocurre en algún momento alguna regla que "ignore el inmune al dolor".
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 30, 2015, 00:24:25 AM
Ok, a todo, realmente no es un gran problema porque las marionetas se pueden resucitar igualmente y mueren bastante de normal en combate o a disparos.

Más cosas que tengo dudas/propuestas:

- La Máscara de la Muerte se usa durante tu fase de disparo, eso significa que si la usas no puedes disparar/lanzar hechizos o es un añadido?

- Los ataques de las cartas del ilusionista, serían Ataques Mágicos? Como dice que son cartas cargadas mágicamente yo entiendo que sí.

- Tal vez la Ilusión del Ilusionista tendría que tener un -1 a todos sus atributos (salvo M, HP y H), pero añadir que el valor que tengan como mínimo será de 1, tal y como está tendría 0A de primeras, que tampoco es algo grave ya que al fin y al cabo está para incordiar a algo de distancia, pero en casos extremos tras varios resultados iguales de heridas graves podría acabar el ilusionista con R1 o I1 (cosas, así).

- La Música del caos/Instrumentos del Caos afectarían tambien a Inmunes a psicología?

- Los Refrigerios pestilentes no los termino de entender del todo, ya que armas arrojadizas hay de varios tipos y por ejemplo los Cuchillos Arrojadizos tienen Disparar en Combate y las Bolas Malabares no. Mi planteamiento es que de tener Disparar en Combate podrías utilizarlos si te fuesen a cargar y con bastante suerte hacer que la carga fuese fallida.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 30, 2015, 01:13:23 AM
Bueno, iba a decir si regalo del caos (ver abajo) no era muy tocho con esta banda... Pero ahora pensandolo, el efecto te manda directamente aturdido, no tiras en la tabla de daños, seria el tipo de habilidad que buscabamos de ejemplo cuando hablabamos del titiritero y que era imposible que quedase aturdido?

Quote2 - Regalo del Caos: dificultad 7+

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.

Elige cualquier miniatura amiga a 6 UM o menos, incluyendo el propio hechicero. La miniatura debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo falla, quedará inmediatamente aturdido; si lo supera, podrás elegir un Regalo del Caos de la lista de Regalos del Caos y ganarlo hasta el final de la batalla. Este hechizo no se puede lanzar más de una vez sobre la misma miniatura, superes el chequeo o no.
Avanzada: podrás repetir el chequeo de resistencia si lo fallas.
Experta: puede lanzarse hasta dos veces por batalla sobre la misma miniatura.

-La mascara ni idea...

-Las cartas dirian que si se considerarian ataques mágicos, y lo citaria explicitamente en la descripción. La que causa muerte automática la dejaria como la mano de polvo de nigromancia: "si le impactas, la miniatura perderá una herida y quedará Fuera de combate inmediatamente si fuese la última." O creeis que la capa demasiado? Ya lo comente hace unos dias, pero puede ser muy harcore contra bichos grandes tipo ogro (+1 impactar por objetivo grande y a 6+ para herir palma las tres heridas!)

-El problema de que la ilusión tenga menos atributos es que se distinguiria enseguida cual es cual...

-La musica diria que si que afecta, los instrumentos (dudando del arpa) diria que no

-El refrigerio yo entiendo que es como el agua bendita. Lo que me parece caro para lo que hace

PD: No puedo evitar comentar que el cadete de tiro de reikland casi se carga a los dos gemelos con un crítico de honda XD Se han ido los dos al suelo
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 30, 2015, 02:42:55 AM
Yo la carta de la muerte ponerla como la mano de polvo creo que no la capa exactamente, más bien en el caso de la mayoría de minis (con H1)  hace mucho más dura si sólo necesitas impactar y no herir que con F2 (o 3 como mucho), es dificil contra tipos de R alta (aunque es el arma anti-liches definitiva, eso sí xD).

La ilusión ya tiene -1 en todos los atributos menos en los que he comentado, la duda es que si habría que poner que no te puede dejar con atributos a 0, sino a 1 como mínimo.

En cuanto al regalo del caos no se, realmente lo que tiene de bueno (sin tener en cuenta los propios regalos que están bien, pero vamos, equilibrados con los de otros dioses en general) para ésta banda es cuando te sale mal, no se si me explico. Vamos, que en vez de aturdir te derriba, pero en básica y avanzada sólo puedes lanzar el hechizo una vez por mini te salga bien o mal.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 01, 2015, 00:37:23 AM
LOL no me habia fijado en ese detalle XD

Salvo que fuese a la R, podria seguir funcionando con la penalización correspondiente, pero me parece bien que el mínimo sea uno.

El hechizo te da un bono importante permanente sin ser un hechizo de se mantine en juego. Esto implica que puedes cada turno intentarlo con una miniatura sin perder la bonificación del anterior y que lo que le suceda al hechicero no afecta a que se pierdan los efecto. No se si hay algún hechizo que te permita cosas así tan fácil.

Luego esta otro tema que es la regla Inmune al Dolor, que era lo que hablabamos con el titiritero. Siendo Inmune al Dolor, si una regla te aturde automáticamente, queda derribado o aturdido? Es decir, la cosa es si la regla transforma las tiradas de la tabla de daños (como hacen las mazas o Dificil de Matar) o directamente te impide quedar aturdido.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 01, 2015, 13:09:19 PM
Inmune al dolor, la descripción creo que era "trata todos los resultados de aturdido como derribado", así que sí, aquí transformaría el resultado, una habilidad qte hace también transforma re la tabla de daños sería en pie de un salto, que te evita estar derribado salvo si te salvas de estar aturdido por llevar un casco.

Los hechizos que se mantienen en juego, pero que te obligan a chequear para mantenerlos nunca te ponen la limitación de que sólo puedes lanzarlo una única vez a una miniatura falles o superes el chequeo, que ahí es donde creo que está la clave (por ejemplo la espada de rhezebel de magia menor). Además técnicamente es un regalo (temporal, sí, pero un regalo del dios que está observando) no es algo que tengas que mantener tú mismo, de ahí que los chequeos de R seguidos no los termino de ver, limita mucho el hechizo (de meterlo, no me parecería bien que se mantuviese la limitación de que sólo puedes lanzarlo una vez por mini), que la gracia es que lo echas una vez, te sale bien o mal y te desentiendes. Como muy mucho poner que el chequeo de R se hace con un -1, pero tampoco es algo que vea necesario.

Lo único que limitaría yo (y más que limitar sería concretar), es que sólo puedes lanzarlo sobre miniaturas con una marca del caos (y que recibirán regalos del caos de su dios) y que las miniaturas sin marca sobre las que lo lances sólo puedan recibir regalos del caos absoluto.

El hechizo es muy bueno, es verdad, pero tiene sus limitaciones (alcance 6UM, así que el hechicero tiene o bien que lanzarlo desde el principio en una zona segura o acercarse al peligro), un bono del saber que según la suerte te ayuda o te limita y lo propio de poder lanzarlo una única vez sobre una persona. A ver que dicen los demás, pero yo lo veo bien.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 01, 2015, 17:58:01 PM
En esa descripción está el asunto. Un resultado implica tirar en una tabla entiendo... Lo veo similar a los impactos automáticos y las paradas.

Un poco por ir al origen de la regla:

Tal y como aparece redactado en el Alpha:
QuoteINMUNE AL DOLOR
La miniatura considera todos los resultados de aturdido como derribado.

Tal y como aparece en los originales (más concretamente en la descripción de los Vampiros No Muertos):
QuoteInsensibles al Dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
QuoteNo Pain: Vampires treat a 'stunned' result on the Injury chart as 'knocked down'.

Tal y como aparece en el original si que lo veo claro que si quedas aturdido por algo distinto a tirar en la Tabla de Daños (antigua tabla de heridas) no te ves afectado. Ahora bien, en el Alpha no lo veo tan claro. El "todos" da pie a una opción, pero el "resultados" a la otra.

Creo que esto quienes mejor lo podrán confirmar si se cambio a idea o no son Rhisthel o Shandalar que son quienes más tiempo llevan.

Tocho a parte...


Los hechizos de mantenerse en juego no llevan esas dos restricciones que mencione porque estan pendientes de incluirse como regla genérica. Igual que sucede con el tema de limitar los hechizos que pueden lanzarse sin linea de visión al rango de detección (cuando no exista LdV al objetivo).

El tener que estar superando chequeos para mantenerlo no lo haría tampoco. Pero el limitar el número de gente que pueda estar afectada al mismo tiempo lo veo mejor que el solo poder intentarlo una vez con cada uno.

PD: Así como idea loca, se me ha ocurrido que podrias tener penalizador a la tirada por intentarlo varias veces pero bonificador si has coseguido hacer cosas que te dan EXP (como abatir a un enemigo si es un héroe)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 09, 2015, 23:41:25 PM
Arriba el telón afecta a Inmunes a la Psicologia?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 09, 2015, 23:50:48 PM
Diría que no debería.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 13, 2015, 19:05:36 PM
Arriba el telón con varios puede bloquear más de media banda no? Igual habia que retocar un poco la habilidad
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 13, 2015, 19:20:49 PM
Yo pondría lo que te comenté de que no la pueden usar si el turno anterior han corrido o cargado, que tiene su sentido.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 13, 2015, 19:43:53 PM
Me parece bien eso.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 14, 2015, 00:42:52 AM
Es bastante interesante ese planteamiento...

Seria como una especie de "disparo" entonces no?

Otra opción es la de hacerlo como algo "dedicado". Así pues podria ser escoger un objetivo que tuviera que chequear L para no ser estúpido. Sería como una lucha de la voluntad, por lo que no seria de Psicologia sino de Liderazgo.

De temas relacionados con esta banda tenemos dos cuestiones muy importantes abiertas:

1) La definición de Inmune al Dolor
Según el planteamiento original, solo te salva de los aturdidos causados por tabla de daños (antigua tabla de heridas). Se ha cambiado esto o es solo por el cambio de redacción por lo que queda ambigüo? Un efecto que te deje aturdido sin tirar en la tabla de heridas, cuenta como resultado de la tabla de heridas?

2) Ser Inmune a la Psicologia te salva de ser Estúpido?? Ser Estupido te da Inmune a la Psicologia? En cualquier caso, creo que sería muy importante definir si arriba el telon o los efectos de los intrumentos no afectan si uno tiene ciertas inmunidades

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 14, 2015, 12:30:32 PM
Igualmente, si se pone así habría que aumentar su rango, porque es el típico cambio que hace que una habilidad esté OP a que pase a ser totalmente inútil.

Inmune al Dolor no te deja estar aturdido de ninguna manera.

No, igual que no te salva de tener Furia Asesina, es algo que siempre ha dado problemas en WF (donde si que te hace inmune), habría que redactarlo para que no haya lugar a duda. Pero veo bien hacer aclaraciones.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 13:01:38 PM
Tal y como está ahora, incluso con mi apunte, pueden pasar dos cosas, a una banda de bajo liderazgo como skaven la puedes paralizar con relativa facilidad, a una de liderazgo medio como humanos aún no ha llegado el día en que haya vuelto a un sólo bicho estúpido (pero sí, digamos que habría un 50% de posibilidades si no estuviesen los jefes por el medio, con reikland por ejemplo aun sería más difícil), a banda con liderazgo alto es evidente que poco le va a hacer.

Lo de ponerlo para que sea "dedicado" es un nerfeo bastante gordo como dice Shandalar, ya de base no es una habilidad con mucho alcance y que requiere línea de visión. Como mucho eliminaría lo de que si hay más de un comediante dentro del rango se va haciendo los chequeos con un -1, o poner que como máximo el penalizador sea de 1 o 2, pero limitarlo a un único bicho lo veo demasiado y no vería bien subirle el alcance a cambio, ya que la pega es que sea una habilidad con poco alcance que te puedan inutilizar con disparo o cargandote, lo cual se presta a hacer fácilmente con 10 UM entre unos y otros.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 14, 2015, 16:35:54 PM
Que si pones 2 tipos, el L7 normal se convierte en L6, y eso ya es un 60% de fallo.

Hasta ahora siempre ha habido algún tirador que lo ha derribado antes de que pudiese actuar.

Si claro, con la actuación dedicada el rango sería mayor.

QuoteInmune al Dolor no te deja estar aturdido de ninguna manera.
Entonces hay que cambiar la redacción porque no esta claro, y menos aún tal como lo dice en el original
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 14, 2015, 16:53:14 PM
Qué opinas de lo de bajr la cantidad de penalizadores a un máximo de -2?

Yo es que no le veo el sentido a "dedicarlo" ni que a que por ello aumente el alcance, poniendole lógica es un tío o dos haciendo el indio y solamente les importará a los que estén relativamente cerca y verles podrán verles todos los que tengan línea de visión.

Que se limite un poco la habilidad no digo que no (como lo de que no se pueda usar si se ha corrido previamente o rebajar o hasta eliminar los penalizadores al L por que haya más de uno en la línea de visión, que puede que esta ultima opción sea la mejor y aunque sea un nerfeo considerable me sigue pareciendo justo, ya que la regla como está es muy buena y así perdería mucho contra bandas de L alto, pero se mantiene la esencia), pero en todo caso que sea lógico.

Aunque sea desviarse del tema, podría resumirse mi crítica en que "el artista no elige al público", sino que es al revés xD.
Quiero decir, que quién esté mirando dentro de ese alcance de 10UM será al que pueda afectarle, no es lógico que afecte a una única persona que esté más lejos o a sólo a uno mientras hay dos a la misma distancia.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 15, 2015, 23:58:50 PM
Me he conseguido pillar al Oso de Plaga, aunque aún no lo he usado, y estoy mirandolo un poco ando qeu la generación de nurgletes debería tener un límite para que no sea plan de tener nurgletes infinitos tampoco.

Qué os parecería un máximo de 2D3 a determinar al principio de la partida?

Aparte de todo esto, sólo comentar que me encanta como ha quedado ésta, peca un poco de que la cantidad de cosas que puede hacer cada bicho te puede acabar por saturar un poco o se te acaba olvidando alguna cosa pero es muy divertida y adaptable, definitivamente repetiré :)

P.D. No se si lo comenté, pero probablemente la Ilusión del Ilusionista debería tener un -1 a sus atributos pero con un mínimo de 1, es decir, para que no tenga por ejemplo A0 para empezar o en caso de algunas heridas graves que no pueda empezar con otros atributos al 0
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 16, 2015, 16:47:41 PM
Echare cuentas a ver como de sostenible es generar nurgletes, pero no creo que sea demasiado problematico, si fuese necesario, una ligera penalización en las probabilidades de hacerse una herida al generar creo que bastaría. Eso si, propondria una serie de modificaciones en los nurgletes/oso de plaga:
- Los nurgletes individuales creo que no deberian tener la regla de Nube de moscas, si creo que deberian tenerla los enjambres y el oso!

- Los enjambres les pondria una entrada independiente, aunque con precio "especial" dado que son 3 nurgletes. La fusion es irreversible, tal como esta ahora se supone, pues no hay metodo para separarlos, pero lo indicaría explicitamente. También indicaria que no tienen problema en pasar por sitios pequeños aunque sean de peana grande.

- A los enjambres les podria un regla generica a crear que viene a representar que son vulnerables a plantillas. Hay que tener en cuenta que separados ya les afectaria a todos una plantilla, pues si encima estan más apretados...

- Al oso le restaria al menos uno al movimiento. No tiene sentido que multiples bichos articulando uno grande se mueva igual de rápido que los bichos sueltos. Ya 5 me parece un M alto dada la descripción.

- Los nurgletes que suelta el Oso desaparecen al terminar la partida, vuelven al oso entiendo. Hay una regla en bestiario que hace esto (Perecedero)

Por otro lado, +1 a lo del ilusionista
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 17, 2015, 15:13:16 PM
Estoy de acuerdo con la mayor parte de las cosas, lo único que no tengo del todo claro es lo de la nube de moscas, para los nurgletes es como su defensa principal, que en el momento en que les impactas ya están bastante jodidos probablemente, sin embargo ponerle nube de moscas al oso no me convence del todo porque ya sólo por estar en contacto le mete al otro un -1HA e I y realmente luego al revelar un enjambre al ser destruído acaba pillando esa regla igualmente.

El resto como digo, todo de acuerdo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 17, 2015, 18:46:37 PM
De acuerdo en todo con Anselmo (es decir, de acuerdo en todo menos en quitar la nube de moscas a los Nurgletes) y en quitársela al oso, no creo que haga falta. Tengo la ligera sospecha de que va a haber que buffar a los bichos gordos viendo que casi nadie los usa, y que cuando se usan sus resultados suelen ser muy discretos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 20, 2015, 21:26:51 PM
Estuvimos hablando el otro dia sobre esto Anselmo y yo.

Después de hablarlo, me convence que tengan un -1 para ser impactados pero no que tengan nube de moscas
QuoteNube de moscas: El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.

Por cierto, los nurgletes dan Miedo, deberian? Son un poco pequeños para eso no? XD
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on July 20, 2015, 21:43:24 PM
Son Demonios, da igual que sean pequeños, xD

Y lo del oso como digo no creo que necesite que se le quite el -1
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 20, 2015, 23:14:11 PM
Son el bicho para trollear perfecto jaja

Al oso decia de meterselo, no de quitarselo XD
Pero me parece bien dejar como esta el oso

A los nurgletes les pondria esto en vez de la nube:
Escurridizo: Los ataques y maniobras dirigidos contra un Nurglete tienen un penalizador de -1 para impactar.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 20, 2015, 23:45:54 PM
Pensaba que la Nube afectaba sólo al propio Nurglete (y así es como los he estado usando, de hecho) y no a todos los trabados, así que sí, lo que opone Drawer de Escurridizo me parece lo más adecuado (los Enjambres sí que seguirían teniendo su Nube de moscas).

El Oso también lo dejaba como estaba, lo de ponerle -1M como veaís.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 21, 2015, 00:10:24 AM
Sí, eso se me olvidaba de comentar de la nube...

Lo del oso ya no me acordaba XD Como veais tambien
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on August 24, 2015, 21:46:58 PM
Ayer estuve pensando algunas cosas sobre un apartado en concreto de la regla especial Cajas Sorpresa del Bufón (que no lo llegué a probar porque metí al Titiritero, pero algún día lo veré en juego):

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si sobrevive recibirá un regalo de Nurgle aleatorio (salvo que el jugador quiera evitarlo, en cuyo caso su miniatura tendrá que superar un chequeo de L). Al acabar la batalla podrá intentar librarse del Regalo de Nurgle una última vez, superando un chequeo de L con su propio L, ésta vez con un -1. En caso de fallarlo abandonará su banda para unirse a la Feria Ambulante (a no ser que su banda sea también caótica y acepte miembros de Nurgle). Una miniatura que adorase a algún dios del Caos (Nurgle incluido) no se vería afectado igual, los seguidores de Nurgle no se verían afectados en absoluto y los demás sólo recibirían los impactos, sin posibilidad de acceso al regalo. Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.


Dandole vueltas, el tener la posibilidad de que se te una a la banda un tipo aleatorio y con un regalo de Nurgle así de buenas es un poco canteo (y sí, soy consciente de que esto fue idea mía...), más aun en una banda del Caos que no sufre de tener poca gente tampoco. El caso es que además no es que se convierta en nada particular, no está claro sise une como secuaz, héroe... está todo un poco incompleto. Por eso ayer pensé en dos alternativas más sencillas (y en el caso de la segunda creo que hasta más divertidas):

A) Ahora que tenemos el concepto de los Espectadores Corruptos, pues aprovecharlo. El concepto de la caja sería practicamente el mismo, impacto tocho, pero si el bicho que lo recibe muere (y es una criatura viva) pues se convertiría en un espectador más.

B) La opción más bizarra. Cambiar totalmente el efecto de la caja para hacerla más acorde con el estilo bromista y macabro de nurgle. El afectado tiene que hacer un chequeo de R inmediatamente, si lo falla recibe una herida sin TSA, si lo supera gana una H.

Pero ahí no acaba la cosa, a partir de ahora, tendrá que hacer lo mismo durante todas sus fases de recuperación, y si en algún momento su atributo de H supera (o iguala, no se) a su atributo de R queda fuera de combate inmediatamente (o pierde todas sus heridas y tiene que tirar en la tabla de daños, según se vea). La imagen mental es que el guerrero se va inflando o desinflando según toque hasta que reviente, salga por los aires o se estabilice (que podría ser si saca un "1" natural en el chequeo de R).

Y bueno, eso es un poco lo que tenía en mente, si se os ocurre otra cosa o pensaís que no es necesario tocar nada de la habilidad comentadlo también, pero me parece que ahora mismo la regla como está es un poco engorro.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Asuryan on September 01, 2015, 04:31:16 AM
Buenas,

Una pregunta, la Magia de Nurgle dónde se puede encontrar?¿ Va a usar hoy un amigo esta banda y claro sin Magia va a tener un handicap importante.

Muchas gracias!!!

PD: Ya la encontré en otra sección, seria bueno incluirla en esta misma página también.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 01, 2015, 10:19:44 AM
Justo antes de la lista de equipo hay un link a las magias del Caos. Evitamos que esten en varios sitios para que al poner correcciones no queden diferente en los distintos sitios
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on September 07, 2015, 11:47:47 AM
Y de lo que puse del bufón no decís nada, malditos? xD

Es que tal y como está ahora es bastante coñazo ese resultado 6.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 12:08:42 PM
Lo del espectador corrupto me parece la elección lógica.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 07, 2015, 14:04:33 PM
Me uno a lo de espectador corrupto, pero simplificaria la regla y pondría que se une si muere o algo así.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on September 07, 2015, 22:22:09 PM
6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si la miniatura queda fuera de combate (y no tiene las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) tira en la tabla de heridas graves, si muere coloca un espectador corrupto en su lugar, que podrás conservar en tu banda si cumples los requisitos habituales descritos en el propio apartado de los Espectadores Corruptos Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.

Con eso creo que estaría arreglada la cosa.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 07, 2015, 23:01:17 PM
Me gusta como queda
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on September 07, 2015, 23:04:28 PM
Y a mí.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on September 08, 2015, 14:42:36 PM
Pues si nadie tiene mayores inconvenientes actualizaré al bicho.

De los globos que puse de momento no pongo nada que aún les faltan un empujón para estar terminados.

Al Ilusionista le pongo la aclaración de que la copia sus atributos no pueden bajar de valor 1 (que si no, es bastante canteo a la hora de atacar con 0A).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on September 08, 2015, 16:06:11 PM
Dale.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 08, 2015, 16:30:38 PM
Como teniamos los globos?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on September 08, 2015, 16:38:06 PM
Hechos los cambios, los globos helos aquí:

Globos Demoníacos

Los globos demoníacos se consideran una pieza de equipo que cualquier héroe puede llevar consigo, sin embargo al principio de tu fase de movimiento puedes declarar que el globo se separa de su maestro por lo que deberá ser representado en el tablero con una miniatura o marcador y tiene el siguiente perfil:

MX HA1 HP0 F1 R1 H1 I4 A1 L5

Peana Pequeña

Reglas Especiales: Demonio, Animal, Vistoso, Flotante, Aura Demoníaca Mejorada, Reventar

Vistoso: Estos Globos son de colores muy vivos, lo que los hace muy fáciles de detectar para un tirador, cualquier miniatura que quiera disparar al globo (pero no al portador) no aplicará ningún penalizador por disparar a larga distancia. Además ni el propio globo ni su portador pueden ocultarse.

Flotante: El Globo no tiene un valor de movimiento predeterminado, en caso de ser llevado por su portador se moverá junto a él, sin embargo su portador puede elegir renunciar a su movimiento habitual para utilizar el valor de movimiento del globo: 1D6+1UM que se considera que tienen la regla Volar (Un globo que se separe de su portador está obligado a usar este valor de movimiento). Para hacer esto el propio portador deberá realizar un chequeo de I, en caso de fallarlo no podrá moverse, en caso de fallarlo sacando un 6 natural no es que no pueda moverse, sino que saldrá despedido hacia los aires agarrado a su globo, se considera que el héroe queda fuera de combate a efectos de chequeos de retirada, sin embargo no debe de tirar en la tabla de heridas graves.

Aura Demoníaca Mejorada:
A pesar de su notoria fragilidad estos globos parecen escapar con relativa facilidad de todo tipo de daños, su TSE debido a la regla Demonio es de 3+. Además otorga a su portador una TSE inmodificable de 6+.
Reventar: Cuando un globo es destruido éste revienta causando un impacto automático de F2 que ignora TSA a toda miniatura a 2UM del mismo, sin embargo los daños son mayormente debidos al sonido por lo que cualquier miniatura herida será derribada automáticamente. Además el globo libera sobre las miniaturas más cercanas sus contenidos nocivos, toda miniatura a 1UM del globo en el momento de su explosión deberá superar inmediatamente un chequeo de R o recibirán un +1 a la tabla de daños durante el resto de la partida. Las criaturas Inmunes a la Enfermedad lo son también a éste efecto.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 08, 2015, 16:48:48 PM
Mola mucho, lo primero por ir acotando, lo pondria como que es un animal de compañia (al menos de clase XD)

Vistoso se podria resumir en hacer Objetivo Grande + no poder ocultarse?

Se comportaria como una montura? Por ejemplo a efectos de dispararle y repartir impactos entre globo y portador importaria. Aunque igual algunas reglas no se si tendria mucho sentido...

Durante el movimiento de Volar, puede doblar o no el movimiento?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 12:48:10 PM
Ok a lo de animal de compañia.

Vistoso, bien aunque muy grande tampoco es en principio.

Lo de la montura no se, combinado con Vistoso lo de repartir impactos te la puede liar mucho.

Finalmente, sobre lo de doblar el movimiento ni idea. Al diseñarlos los puse para que tuviesen movimiento tipo globo (poco, pero volando), si lo llevase alguien como equipo podria elegir usar uno de los dos valores dr M, o el del portador o el del globo.

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on September 09, 2015, 13:38:35 PM
Esta es la regla de objetivo Grande:

Objetivo Grande: Puede ignorarse cualquier miniatura con un tamaño de peana menor o sin esta regla al escoger esta miniatura como objetivo. Esta es una excepción a la regla de objetivo prioritario. Además todos disparos contra la miniatura tienen un +1 para impactar (¡es demasiado grande como para no darle!). Si tiene la regla Jefe, extenderá el rango de esta 6 UM adicionales.

Lo cierto es que lo de +1 para impactar sería mejor moverlo a la regla Grande.

Lo del movimiento te lo decia porque tampoco me quedaba claro. Lo suyo sería que no doblase, pero entonces quedaría mejor poner algo así como que se desplaza X UM más que el atributo de movimiento sea tal

Se le podria poner alguna regla especial para caidas
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 00:34:44 AM
Estaba pensando un poco en la campaña que hice con ésta banda y recuerdo que los Arlequines fueron odiados a muerte por lo jodidos que eran de matar.

Lo que propongo es un pequeño nerfeo para que no se vayan mucho de manos, veo varias opciones, unas más extremas que otras:

- Que cuando uno de los Arlequines quede KO el otro gane la regla Vulnerable (esto era lo que me parece más extremo y probablemente innecesario).

- Misma situación que antes, el otro arlequin pierde la regla Inmune al Dolor.

- El otro arlequín tiene un -1R.

- El otro arlequín suma un +1 en la tabla de daños (propia).

- El otro arlequín tiene un +1 a ser herido.

Qué decís?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 01:10:01 AM
Veo bien que pierda Inmune al Dolor, me parece lo mejor para que no sea un infierno matarlos.

También se comentó el bajar los Hombres Forzudos a 0-1 no? Básicamente porque eran auto-include. Estaba el tema de la gente que tiene miniaturas, pero ahora hay un secuaz que básicamente es el mismo pero en versión secuaz y la mini puede ser la misma.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 01:23:30 AM
También me parece bien bajarlos a 0-1, yo no metía los dos por no tener las minis y porque me gustaba más la variedad de héroes, pero sí, habiendo brutos (que tampoco son precisamente malos ni caros) no debería haber problema alguno.

Lo de Inmune al Dolor también lo veo como la mejor opción, básicamente porque una de las jugadas que se puede hacer (e hice) con los Arlequines es cogerte el regalo de Nurgle que te da Resistencia al Daño, lo cual te da una ventaja brutal a la hora de resucitar al hermano a base de aguantar por los suelos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 01:27:12 AM
Pues ya está, capemos ya antes de que vengan los disgustos.

Y los globos que hacemos?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 01:48:33 AM
Pues no se, algo hablamos de considerarlos animal de compañía, cambiar la regla Vistoso un poco y aclarar que no se dobla el movimiento con el globo (vamos, que no corre).

Aparte de eso quedaría poner un coste, yo diría que no tendría que pasar de unas 15-20co como mucho, la habilidad de Volar que ofrece es de muy poco alcance, poco fiable y con ciertos riesgos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 01:52:52 AM
Podemos probar en 15.

Voy cambiando lo otro, a ver que hacemos con los Globos. Y no sé si los veo como animales...
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on June 04, 2016, 23:06:37 PM
A esta banda solo le falta el numero de "chusma" que te puedes quedar entre partidas no?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 04, 2016, 23:28:32 PM
No, eso ya está puesto, la banda está perfectamente lista para jugar, yo la he usado en campaña.

Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración). Si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo el espectáculo es un éxito total y puedes reclutar 1D6 Espectadores Corruptos, pero en este caso no podrán tampoco buscar objetos raros. El máximo número de Espectadores Corruptos que puedes tener a la vez es de 2+1 por cada una de las siguientes miniaturas que tengas en la banda: Titiritero, Ilusionista Siniestro, Bufón Macabro, Músicos Corruptos.

Lo comentabas por este cacho de las reglas de los espectadores, no?

Vaya... Se perdió: Los Espectadores Corruptos tienden a deambular en direcciones aleatorias y a tropezarse sin previo aviso. No puedes mantener en la banda entre partidas un número mayor que la cantidad de .... ¿¿??

Lo quito ahora porque es repetir dos veces lo que ya está indicado en Entretener a las Masas.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on June 04, 2016, 23:41:36 PM
Exactamente, eso me confundia
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 04, 2016, 23:54:53 PM
Ya está arreglado, he quitado ésa última parte.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on June 10, 2016, 16:37:16 PM
Una duda. Los arlequines tiran independientemente en desarrollo pero conjuntamente en heridas graves.

Si mueren y alguno tiene una habilidad que modifique la tirada de heridas graves (repitiéndola por ejemplo), como se haría si solo uno tiene dicha habilidad?

Y otra cosa: la habilidad bestias de feria te regala dos mastines? Y en ese caso ¿pueden sustituiré si mueren pagando su coste?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 10, 2016, 20:54:20 PM
Buena pregunta... Os ha sucedido algún caso? Por ponerme un poco más en situación

La regla se puede simplificar en que cuando queden fuera de combate, solo tire uno en heridas graves y se apliquen los efectos a ambos arlequines. Yo diria por tanto que escoges con cual tiras.

Tal como entiendo la habilidad, lo que hace es permitirte comprar hasta dos mastines, que debes comprar pagando su coste. Es importante destacar que estos mastines no cuentan como animales de compañia, por lo que pueden moverse sueltos por el mapa normal.

A ver que dicen Shanda o Anselmo, que estuvieron más metidos en su desarrollo
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on June 10, 2016, 21:37:51 PM
No, no nos ha surgido. Pronto empezaremos una campaña nueva y me gustaría probar esta banda.

Creo que esta bien lo de los arlequines

Los masntines puedes tener 1 (como animal de compañía) y 2 (sin ser de compañía) con esta habilidad no?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 10, 2016, 22:21:40 PM
Tal como esta podrias tener 9 en la banda XD Si es que no los puedo dejar solos XD XD

Los animales de compañia, por serlo, los tienes limitados a un máximo de 1 por persona y en total el máximo de animales de compañia no puede superar la mitad de miembros que tenga la banda. Es decir, si tienes el máximo de miembros (15), podrás meter 7 de esta forma, en 7 miniaturas distintas (sin contar los de la habilidad que te da 2). Los animales no cuentan para el número de gente. Tampoco te puedes equipar con ellos si no los tienes en la lista de equipo.

Lo que no tiene sentido que todos los feriantes, incluidos secuaces (los secuaces pueden equiparse con los objetos de miscelanea que aparezcan en su lista de equipo), tengan acceso a ellos... Es una errata

Le daré un buen repaso a la banda... Cuando empezais?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on June 10, 2016, 22:35:10 PM
En una semana mas o menos, quizá un poco mas. Da tiempo a algún cambio.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 11, 2016, 13:03:50 PM
Ya que tienes que tirar dos veces en la tabla de heridas graves si quedan KO yo diría que a cada uno se le asigna una tirada (diferencia el color de los dados o tirad uno primero y luego el otro), si éste es el caso uno con la habilidad de repetir tirada de heridas graves podría repetir su tirada pero diría que no la del hermano.

Lo de los mastines sí que es algo raro, aparte de que hay varios héroes que no se si tiene mucho sentido que los lleven. Lo limitaría a un máximo de 4 como mucho.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Shandalar on June 11, 2016, 21:13:56 PM
Veo bien restringirlo sí.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 12, 2016, 13:07:49 PM
Al jefe aún le pega llevarlos, pero al resto no sabria decir a quien...

Cierto lo de los arlequines de las dos tiradas! Entonces habría que quitar lo de que tiran conjuntamente en heridas? O ambos sufren las dos heridas que saquen?

Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on June 12, 2016, 13:35:45 PM
Ambos sufren las mismas heridas sí, si uno se queda tuerto el otro también, son así de raros.

Personalmente me gusta ése detalle, no lo cambiaría
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on June 12, 2016, 13:48:34 PM
Puede ser precioso si ambos sacan heridas múltiples XD
También es necesario por su regla de permanecer juntos... Si uno le sale que se pierde la próxima batalla, el otro necesariamente también se la perderá.

Lo de tirar conjuntamente creo que no queda del todo claro tal como esta. Igual quedaba mejor algo así como directamente decir que los efectos de uno en heridas graves afectan también al otro. Vamos quitar lo de conjuntamente y que tiren normal pero sufre cada uno también lo del otro.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on July 01, 2016, 15:35:06 PM
2 dudas:

Los arlequines cuentan como 2 o como 1 para valor de banda?

Las miniaturas inmunes a psicología tienen que hacer el chequeo por las cajas del bufón? O tiene que tirar cualquiera inteligente aunque tenga esta regla?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on July 01, 2016, 19:42:32 PM
Probando la banda:

El bufón macabro no tiene limite de cajas?

Las cajas son un suicidio? (según mis compañeros que siguen todo a rajatabla) las cajas afectan a todas las miniaturas, inclusive aliados y el propio bufón.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 01, 2016, 19:49:18 PM
Para prácticamente todo los arlequines se consideran como una única miniatura, a efectos de valor de banda también.

Tal y como está sí que les afectaría, creo que lo suyo sería cambiarlo por chequeo de psicología (la banda requiere una actualización por ése lado).

Respecto a la otra duda me fijo en que tus amigos tienen parte de razón, por una parte al principio de la regla indica que afecta a miniaturas enemigas, pero luego si que dice que afecta a cualquiera, lo corrijo porque la idea evidentemente es que afecte sólo a enemigos.

Y sí, en principio tiene cajas infinitas (como los de la regla Trampero)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: DaniDiablo on July 01, 2016, 21:32:18 PM
Si una miniatura queda en rango de una caja y ha cargado, chequearía por la propia?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Anselmo el Setas on July 02, 2016, 14:54:16 PM
Creo que va a haber que reredactar más cosas de ésa regla para que funcione como debería... vamos, como las Trampas ahora.

Probablemente una miniatura debería verse atraída por la caja (haciendo el chequeo de L correspondiente) en el momento en que su movimiento le lleve a 5UM o menos del marcador. En cualquier caso, estos son "movimientos obligatorios", por lo que siempre tendrán preferencia a cargas salvo que se especifique lo contrario. Lo reredactaría así, a ver qué os parece:


Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja.

Cualquier miniatura enemiga que pase a 5 UM del marcador durante su fase de movimiento y tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez deberán tirar un dado adicional y escoger los dos más altos), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja, ésta se activará. Una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Una miniatura que consigue superar el chequeo de L para acercarse a una caja no tiene que volver a efectuarlo para esa caja. Tira 1D6:
Title: Re:Feria Ambulante del Caos
Post by: Drawer on July 02, 2016, 19:00:31 PM
Igual lo más sencillo es redactarlo de forma que funcione exactamente como si tuviese Trampero pero solo pudiese poner ese tipo de trampas. Esa trampas en concreto cambiaría que se activa por chequeo de L en lugar del chequeo habitual de las trampas
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: ABUELO_poseido on January 16, 2017, 18:17:33 PM
Me he hecho con una banda de la feria ambulante y quería preparar una lista por si los utilizo en próximas campañas, pero al leer sobre la banda me he quedado pasmado :o. La cantidad de reglas especiales es enorme, y la verdad es que se me han quitado las ganas de jugar cuando me he imaginado la cantidad de situaciones que se pueden dar y la de interrupciones que pueden ocasionarse durante el turno.

La habéis jugado con éxito? es realmente jugable? no me refiero a nivel de balanceo, sino a hacer las partidas fluidas y que no se convierta en un tostón con permanente consultas a las reglas especiales entorpensiendo y alargando las partidas hasta la extenuación.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on January 16, 2017, 22:59:38 PM
Yo los llevé en una campaña y se portaron bastante bien (de hecho a partir de nuestras partidas se les ha metido algún nerfeo), en cuanto a las reglas y si son muchas te diré que sí y no.

Me explico, lo que son las reglas especiales de la banda (Niños de Nurgle y Entretener a las Masas) son muy simples, la de niños de nurgle sólo te va a importar a la hora de que un secuaz ascienda a héroe dejando de lado lo de acordarte de que los secuaces sin ascender tienen inmune al veneno y a las enfermedades; la otra regla también es rápida de emplear y necesaria para que no haya descontrol, al final se traduce en dos tiradas de dados y no siempre vas a tener que hacerlas. Además de que son tiradas entre partidas con lo que no afectan a la velocidad del juego en sí.

Del resto dónde realmente hay muchas reglas es en el caso de los héroes, sin embargo también hay que tener en cuenta que de los héroes especialistas sólo vas a poder coger 3, así que de al menos uno de ellos puedes olvidarte completamente. Del histrión la verdad es que su regla de la máscara nunca la usaba porque se me olvidaba siempre, luego los Arlequines tampoco tienen mucho texto y no provocaban interrupciones sus reglas que yo recuerde (aunque cómo los llevaba antes del nerfeo algo mal si que me miraba la gente al ver que eran casi inmortales), de los forzudos ya menos que decir. Los otros héroes ya sí que tienen bastante más miga:

- El bufón directamente ya te digo que no lo pude probar, me cogí los otros tres; también todo el tema de las cajas lo creamos antes de que existiese Trampero y a lo mejor requiere un rework, más  que otra cosa ocupa lo suyo por tener ahí metida una tabla de 1D6. Podría simplifiacarse un poco, eso no lo voy a negar, a lo mejor podría ponerse una tabla de 1D3 o así en lugar de la actual.

- El Ilusionista es parecido en ése aspecto pero creo que mucho menos lioso, la Alucinación dura muy poco tiempo y no nos dio ningún problema, sus reglas nos parecieron sencillas, con el tema de las cartas la mayor parte de las veces era usar el joker el 70% de las veces y las otras sólo en situaciones muy puntuales.

- El Titiritero no tiene ningún misterio eso seguro, aunque aviso de que tiende a quedarse un poco atrás ya que casi nunca mata a nadie el pobre.

De los secuaces yo sólo usé a los feriantes básicos, a los nurgletes, al oso de plaga y a los espectadores corruptos (estos últimos creo que sólo llegaron a tener importancia en una partida en la que yo hacía de defensor, en el resto jamás llegaron al combate ya que son lentos con ganas). Los secuaces básicos lo que tienen es que son bastante variados, pero individualmente la cantidad de reglas especiales no es mucha.

En términos generales sí, hay bastantes reglas pero personalmente habiendo llevado la banda no recuerdo que en la campaña hubiese que hacer parones a causa de ello y sobretodo nunca podías llegar a utilizarlo todo, acababas seleccionando unas pocas cosas de entre todo lo que hay. También es verdad que al haber participado en parte en su creación me la conozco bastante sin habérmela estudiado a fondo, eso puede influir también lo suyo. Ya finalmente comentar que puedo ver cómo la cantidad de reglas puede causar ésa primera impresión pero tampoco me termino de imaginar la banda sin muchas de las cosas que tiene porque una feria rollo circo es que realmente da un montón de juego (de hecho se quedaron cosas fuera) y si la comparas con la banda del mordheim original no hay color... es que ésa banda lo único que tenía que recordase remotamente a una feria eran los forzudos y el nombre. En todo caso a ver qué opinan los demás, Drawer a lo mejor recuerda algún detalle del que no me acuerde de la campaña en la que la utilicé (creo que lo que más la liaba eran los nurgletes, curiosamente).
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: SrFu on July 22, 2017, 19:57:30 PM
Tengo una pequeña duda sobre esta banda en concreto sobre:
Este objeto:
Trompeta del Caos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos.  Las miniaturas afectadas por la Música del Caos se considerarán que no tienen ninguna miniatura cerca a efectos de solo ante el peligro.

Mi duda es la siguiente, tiene que haber una distancia para que se pueda dar el efecto o afecta desde el principio de la batalla hasta el final o hay que hacer algún chequeo de liderazgo.
Muchas Gracias.  ;D ;D ;D
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: SrFu on July 22, 2017, 20:14:10 PM
Y otra cosa que creo que no se especifica es si los Espectadores corruptos hay que pagarles al final de la partida y si cuentan como limite de banda por sentido comun creo que no pero quiero
confirmarlo.
Gracias de Nuevo. Un saludo.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Shandalar on July 22, 2017, 20:14:20 PM
Buenas!

Afecta a los Afectados por la Música del Caos generada por el propio Músico (eso hay que aclararlo, no por cualquiera si no solo por el portador)

Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L.

Edit: los Espectadores no tienen ningún coste en oro, y no cuentan para el tamaño máximo. Pongo lo del tamaño máximo en el primer post para resolver la duda.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: SrFu on July 31, 2017, 15:01:38 PM
Muy Buenas soy buz.... No enserio me apetecía hacer la tonteria, buenas.
Una duda sobre las bolas de malabares no se si es un fallo pero no tienen la regla de Corto alcance supongo que es un fallo de nada en el caso contrario me parece muy raro.
Otra cosa más es sobre los espectadores corruptos, si no cuentan como limite de banda supongo que tampoco lo harán a la hora de la valoración de banda y esta misma duda la tengo con lis arlequines, me explico, a quedado claro q en la experiencia se tratan como miniaturas diferentes y en ka tabla de heridas no obviamente tiene sentido, pero en la valoración de banda y a la hora de vender piedra bruja se trata como una miniatura o como dos????
Graciasss.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on July 31, 2017, 17:09:24 PM
Bien mirado, lo que pasó con las bolas malabares es que están desactualizadas, tienen la regla Arrojadiza que antes englobaba la regla de Corto Alcance, ahora lo corrijo.

Los Arlequines cuentan como una sola miniatura para todo menos para la experiencia, por eso se indica que son un héroe 0-1, para vender y todo eso son una sola miniatura.

En cuanto a los espectadores corruptos imagino que no, que no cuentan para el valor de la banda, aunque es un tema algo peculiar, no tengas mi respuesta por definitiva. Creo que deberían o directamente no contar o que sea un caso similar al valor de banda que aportan eslizones y goblins en otras bandas, que en lugar de valer por 5 valen por 3.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: SrFu on July 31, 2017, 17:20:31 PM
Muy bien gracias , a medida que valla jugando iré poniendo mi experiencia.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: SrFu on August 03, 2017, 22:29:22 PM
Nueva duda XD
Para el chequeo de retirada los Espectadores corruptos cuentan??
Y sobre las cajas del bufón macabro tengo la duda de la forma en que se activa no se si esta mal redactado o que porque no concuerda con la habilidad de desactivar armas y la de trampero vamos a la hora de jugar nos han surgido esas dudas.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on August 06, 2017, 21:15:22 PM
Esa habilidad se hizo antes de que se sacase la regla de Trampero y demás por lo que muy probablemente toca adaptarla para hacerlo similar a lo actual. En cuanto a los Espectadores Corruptos yo diría que o no deberían de contar o deberían contar como la mitad, muy probablemente ni deberían contar para la retirada por lo de que van resucitando y demás.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Serra on December 26, 2018, 20:23:32 PM
Buenas, hace tiempo que no os sigo pero aquí estamos, empezando una campaña nueva junto con Enzorko.
Tengo una duda con esta banda que es la que he elegido para la campaña que veo que ha cambiado mucho (a mejor) ya que a mí ya me gustaba cuando solo tenía  como bicho grande el carro (me lo compré y pinté y todo 😔) y es la siguiente:
Lo que maten las marionetas del titiritero le cuentan a este último como si lo hubiera matado él???
Yo creo que no pero por preguntar qué no quede.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 28, 2018, 13:55:13 PM
Buenas Serra, pues es una buena duda, creo que lo hemos hablado alguna vez pero no hay nada en el reglamento. Por lo general cuando una miniatura queda fuera de combate por efectos externos (fuego o veneno) que ha provocado otra miniatura ésta gana el punto de experiencia, también cuando quedan KO por empujarlos al vacío o algo así. Siguiendo esa lógica, sí, cuando las marionetas matan, el titiritero debería ganar experiencia (eso acordamos en una campaña, aunque lo acordamos una vez empezada ya).

Puede dar la sensación de que entonces cosas como zombis también deberían funcionar igual pero no, éste es un caso especial, digamos, al ser algo que realmente es parte de su equipo y no otra entidad semi-viva.

Es un poco peculiar de todas formas, seguramente habrá que poner una aclaración en el reglamento para éste tipo de cosas, otras veces simplemente lo decide el grupo y todos contentos.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Shandalar on December 30, 2018, 20:08:59 PM
Sí, lo que maten las marionetas del Titiritero le cuentan a él como exp.
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Serra on January 03, 2019, 20:48:09 PM
Ok gracias, por la misma regla entiendo que los mastines del caos que puedes pillar como habilidad que cuentan como equipo también
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Drawer on January 08, 2019, 11:36:11 AM
Buena pregunta lo del mastin... En ese caso no lo veo tan claro como con el titiritero (que es un caso bastante especial)

Habría que actualizar la descripción del mastín para indicar que se trata de un animal de compañia. La decisión sobre si concede puntos de EXP la haría general a los "animales de compañia", aunque supongo que un punto importante podría ser en si la mini secundaria puede continuar o no después de que la primera quede Fuera de combate
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Drawer on February 28, 2020, 17:37:54 PM
Nurgletes: Hay que cambiarles la Nube de moscas por Pequeño, y la regla Enjambre debería ser Crear enjambre (regla general, por revisar)

Por cierto, los músicos blasfemos no deberían dar bono de movimiento al público?
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on February 29, 2020, 10:45:09 AM
Pos es una opción esa, el público no suele llegar a participar en las batallas si no estás de defensor (lo cual no deja de tener su gracia xD)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Drawer on March 02, 2020, 00:44:43 AM
Son bichos cansinos, pero igual M3 Lento es demasiado si no hay algo que les permita mover un poquillo más xD Qué puede ser simplemente que el músico en vez de disparar permita a uno volver a mover

(No olvidar lo de los nurgletes y lo de la regla enjambre!)
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Rodionovich on October 14, 2020, 20:54:25 PM
probando esta banda me surgió la sgte duda para una partida q tendré el Viernes:
El Escenario será "Ataque Sorpresa" y con mi Feria Ambulante me tocó defender, x lo q deberé ir tirando x cada miniatura con la q obtenga un 4+ podrá ser desplegada. Mi pregunta es:

¿Qué pasa si solo despliego un Arlequín?
¿¿Qué pasa si no despliego ninguno, pero 1 de ellos entra al Campo de Batalla antes q el otro??
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Drawer on October 15, 2020, 19:50:39 PM
Buena pregunta, la verdad. En este caso, ambos contarían como una única miniatura, por lo que sería una tirada para la pareja (no una para cada uno) y deberán entrar a la vez

A la banda le hace falta un repaso para evitar este tipo de dudas... Cualquiera que tengais, preguntad sin miedo
Title: Re:Feria Ambulante del Caos [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2022, 22:03:51 PM
Le he estado dando bastante caña últimamente a esta banda, tengo algunas cosillas que comentar. Vamos al lío:

Héroes

- Los Arlequines: Creo que les pondría un nerfeo mayor, y que directamente si uno queda KO el otro tenga la regla Vulnerable en vez de simplemente perder Inmune al Dolor. Siguen siendo bastante bastante cabrones.

- Bufón Macabro: Creo que las Cajas Sorpresa deberían cambiarse por la regla Trampero, no sé si manteniendo lo de que atraigan a la gente o no. Tal vez con la posibilidad de que algunas de las trampas metan ataques envenenados (o que esto sea su mejora con Poder de Nurgle).

- Titiritero: También se merece un nerfeo, o más bien actualizarlo, porque las reglas indican que las Marionetas quedan KO si el Titiritero queda aturdido cosa que ya (normalmente) no va a pasar al tener Inmune al Dolor. Por esto yo pondría que quedaran KO si el Titiritero queda derribado.

Secuaces:

- Metería mucha tijera en general, quitaría a los lanzadores de cuchillos porque no me parece que aporten mucho (son una versión mucho menos divertida del ilusionista), simplemente daría más acceso a cuchillos a varios miembros de la banda.

- Los Brutos de carga no me dicen mucho tampoco pero puedo entender su existencia... Aunque por otra parte por 5 co más tienes un Portador de Plaga que cumple muchísimo más.

- Los Tragallamas son maravillosos pero para mí les falta un detalle, hacerlos 10 co más caros y darles la regla Inmune al Fuego, así hacen más honor a su nombre, realmente se lo tragan y se vuelven muy curiosos.

- Músicos Blasfemos: Creo que los quitaría en parte porque los instrumentos (concretamente las Arpas Bubónicas) me parecen muy fuertes, de hecho solamente se libran de estar rotas por la baja HP de los Músicos. No sé si sería lo suyo quitar esos instrumentos directamente o, una opción divertida alternativa podría ser que los instrumentos los pudieran llevar los Nurgletes, al tener también baja HP. Otra alternativa medio rara que se me ocurre sería que no existieran esos instrumentos como equipo en sí pero que los Enjambres de Nurgletes puedan usar los efectos de dichos instrumentos una vez por partida (no sé si una vez cada una o cómo), la idea sería que fueran en sí mismos una especie de orquesta.