Caballeros Imperiales (Temp)

Started by khaelion, January 07, 2015, 01:01:26 AM

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khaelion

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Iremos actualizado, tanto en el post principal como en los siguientes, el contenido de cada banda conforme se vayan realizando modificaciones.

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#1
Los Caballeros Pantera
Caballeros Pantera
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:

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#2
Los Caballeros del Lobo Blanco
Caballeros del Lobo Blanco
(Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.

Reglas especiales:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá usar cascos o escudos de ningún tipo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Guardia Teutógeno: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Guardia Teutógeno empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas (Sacerdote Lobo de Ulric).

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del Conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará armas de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

Secuaces Específicos:
0-7 Melenas cortas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas especiales: Prueba de fiereza, Impetuosos.

Prueba de fiereza:Los melenas cortas que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular sin hacer uso de equipo salvo, si dispone de ella, una lanza "normal".(determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.
Impetuosos: Cuando un melena corta cargue, será inmune al miedo. Además, si el melena corta está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.


Habilidades especiales:
- Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
- Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).

Equipo especial:
- Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
- Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
- Capa de Lobo Blanco.

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#3
La Orden del Sol Llameante
Orden de los Caballeros del Sol Llameante
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.


Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero


0-1 Sacerdote de Myrmidia

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.


Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
- Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.

khaelion

#4
Los Templarios de la Luz Eterna
Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;

Reglas especiales:
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.

Una vida difícil: Los caballeros de la Luz Eterna son conscientes de la brevedad y vulnerabilidad de sus vidas, por eso las aprovechan al máximo y tratan de sacar jugo a cada momento. Todos los caballeros de la Luz Eterna ganan +1 punto de experiencia adicional si sobreviven a la fase de heridas graves, bien sea la tirada para determinar heridas graves o a la tirada para determinar calamidades.


Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada.

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.

Habilidades especiales:

Equipo especial:





Tabla de Calamidades

Alimentando a la Fauna Local El desafortunado caballaero es presa de las criaturas que pueblan los exteriores de mordheim.
1 Comida enlatada. El caballero muere, borralo de la hoja de banda y su equipo tambien se pierde.
2/4 Se pierde una batalla.
5/6 A partir de ahora las criaturas con la raza Canino causan Miedo al guerrero.

- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.

- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.

- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.

- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.

- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.

- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.
2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.
6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.

Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:
1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.
2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.
4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.

khaelion

#5
Los Caballeros de la Furia de Taal
Caballeros de la Furia de Taal
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de Taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
Reglas especiales:
- Todos los miembros de la banda con la regla Caballero pueden adquirir un semigrifo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Taal: 40 coronas
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales retorcidos por el Caos van habitando los bosques de los alrededores...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias a Taal Básicas

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Alabarda de Caballería:

khaelion

#6
La Guardia Negra de Morr
La Guardia Negra de Morr
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.

Reglas especiales:
- Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
- Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
- Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
- Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
- Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdotes Templarios de Morr

Secuaces Específicos:
0-2 Novicios Templarios de Morr

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Guadañas de combate: A determinar.
- Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
- Agua bendita.

khaelion

#7
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
Caballeros del Corazón Ardiente
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Juramentado del Corazón Ardiente
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Juramentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Juramentado empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas ( Prior de Sigmar)

0-1 Prior de Sigmar 35 Coronas

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Prior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Avanzadas, Inmune al Miedo

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:

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La Orden de los Martillos de Sigmar
La Orden de los Martillos de Sigmar
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdote Guerreros de Sigmar
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:

Shandalar


MordPEPEheim

Yo tengo una duda en las regla de la banda poneis que al contratar un caballero hay que escoge su orden, pero luego en caga orden poneis miniaturas especificas de cada orden, eso es lo que no entiendo, se tendría para escoger muchísimos tipos héroes

Anselmo el Setas

 ???

Mira que decía el post principal que se hicieran los comentarios aquí: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=57.0

Sobre tu duda no sé como has entendido eso, lo que se dice es que la banda elige una orden, no que puedas ir cogiendo un tipo de una orden por aquí y otro de otra por allá.

MordPEPEheim

Aaaa, bale, perdón no me fije bien