Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Más fácil de separar entonces

kyriranshello

Hola, antes de nada perdon si me equivoco de sitio al postear pero en las reglas a añadir en el reglamento no me dejan escribir.

Hay una habilidad de combate, lanzar arma, que es una sobrada por la distancia de lanzamiento, me explico:

La distancia a la q lanzas un arma a una mano de Fx2UM es decir que si tienes F4 llegas 8UM, es decir, que llegas mas lejos lanzando un arma de una mano que unas estrellas ninja (6UM) o con una pistola de polvora(6UM), lo cual no es muy lógico :S.

Muchas gracias.

Drawer

Esa habilidad ha dado mucho que hablar y parece evidente que hay que retocarla... Tu como la dejarias?

El tema de las habilidades es de lo primero que se reviso y esta pendiente de volver a repasar. A ver si nos ponemos a ello...

Enzorko

Puedes lanzar tu arma de una mano a F/2 UM. Redondeando hacia abajo la fuerza del ataque es la tuya

y si se queda floja puedes ataca a un cc en el que haya una miniatura aliada si esta en el lado opuesto con -1 a impactar.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Se me está ocurriendo que puede otorgar la regla Alcance con el arma en cuestión. Es bastante similar a la idea que queremos transmitir

Shandalar

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.


Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.

Eso es lo que hay por ahora, con alguna cosilla que he tocado y añadido yo. Ahora toca inventarse nuevas, a ser posible imaginativas, que las habilidades arcanas como dije son muy sosas.

Drawer

18 por lista?

1) Escriba podria permitir "producir" pergaminos de dispersión o de potenciación (temporales, duran una partida aunque no se usen) en la fase de comercio. Habria que meter el pergamino para potenciar hechizos entre los objetos.

2) En aptitud mágica quitaria lo de que pueda lanzar dos veces el mismo hechizo.

3)Concentración mental podia ser que permitiese repetir un único dado en el lanzamiento o el efecto del hechizo si el hechicero no mueve este turno. Si es muy restrictivo podria ser que no corra

4) Una nueva habilidad podria ser para intentar contrarrestar hechizos del oponente (podria ser una versión soft de lo que tienen algunas bandas, p.e. los sombrios)

5) Magia concentrada, Hechizos penetrantes y Secretos de destrucción son los que menos me convencen, pues son muy especificos. Se me ocurre que lo de hechizos penetrantes podia servir para hechizar un arma y darme Penetración 1 durante una partida.

6) La armadura mágica podria tener algún bono si se combina con mago guerrero. Casi la veo más de que le afecte menos la Penetración que de que infle más la armadura

7) Ladrón de hechizos puede dar pie a cosas bastante raras como un mago alto elfo lanzando nigromancia o hechizos caoticos!

8) Alcance prodigioso, 25% no es poco? Igual al 50% aunque le resultase más dificil era más interesante para cogerla y más fácil de calcular.

9) La de Prudencia me gusta

10) Aluvión de magia, lo que sugiere es bastante similar a Aptitud mágica

11) Antes habia uno para aprender magia si tenias un manual no?

12) El de apoteosis, lo de poder hacer Fuerzas Irresistibles sin la parte de las disfunciones no se si me convence...

13) La de Hereje no se si se nos puede ir de las manos pero me gusta mucho la idea

14) Cazador de lo sobrenatural me encanta

15) ¡Amigo, ten fe!: Las miniaturas aliadas pueden utilizar su Liderazgo como si tuviese la regla jefe [se puede restringir a cuando lance un hechizo]

16) Mano Divina: Las plegarias lanzadas sobre un aliado se efectuan como si fuesen de un nivel adicional. Solo se puede realizar una vez por turno. Si ya se tiene al máximo, la plegaria no cuenta para el máximo que se pueden lanzar en el turno.
[Un poco Offtopic aqui, pero podiamos hacer como en WF y meter tipos de hechizos de maldición, bendición, etc... Eso nos podria ayudar con las habilidades]

Shandalar

Armadura mágica yo la veo bien tal cual está. Da un pequeño buffillo a la armadura que siempre viene bien.

Magia concentrada, hechizos penetrantes y secretos de destrucción a mi me parecen lo más básico que hay en la selección.

Me gusta la idea de Escriba.

Lo de contrarrestar se lo dejaría a las bandas que lo tienen, es algo propio.

Lo de hacer pergaminos me gusta, y lo de pergaminos de potenciación también. Sustituiría al efecto actual.

Veo bien aumentar al 50% el alcance prodigioso.

Ok a lo de no repetir el mismo hechizo, y ok a lo de si no corre.

Dejaría el número de habilidades en 20, así que hay que sumar 2, y que sean originales, y no sosas.

Drawer

Lo escribo en bruto

Profunda conexión: Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.


En arcanas metemos alguna habilidad que sea la que permita aprender hechizos si posees el libro de hechizos?

Lo digo porque sino tendremos que poner algo de que cualquiera con un libro de hechizos pueda aprender magia y ahi puede haber aberraciones importantes XD

edit: Tambien hay que tener en cuenta que damos acceso al resto de habilidades a todos los que les demos Arcanas

Shandalar

Apenas hay libros de hechizos, y los que hay solo dejan magia menor. Yo no pondría esa habilidad.

La del familiar puede molar.

Drawer

Acabo de consultar lo del tomo de magia...

Pusimos que se puede utilizar solo con hechiceros.. En el original estaba esta entre academicas:

Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas,
las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero
con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia.

Solo dar acceso a magia menor o tambien a elemental?

Shandalar


Drawer

Y algo de tomos elementales? En alguna version he visto...

Aunque lo podriamos mete en el bazar mágico... Que por cierto hay que recuperar... Seria en plan modulo?

Drawer

A resucitar esto se ha dicho... Creo que esto deberia de tener prioridad

Que nos falta para la primera tanda?

Shandalar

Hay que acabar las divinas-arcanas.

Drawer

Creo que acabaremos antes si nos centramos en las arcanas primero que estaban más completas.  Punto importante, que queremos que sean, las habilidades centradas en hechiceros o tambien para gente que se pueda ver involucrada con las artes magicas (ayudantes, gente que trastee con piedra bruja, cazadores de brujas, etc...)?

Porque igual podria ser interesante mirar algo intermedio entre las dos vertientes

Shandalar

Solo hechiceros. No tiene demasiado sentido lo que propones, porque necesariamente habría habilidades que los que no son hechiceros no podrían usar, y a los que son hechiceros les estarías reduciendo las habilidades de hechicero por unas que a ellos tampoco les van a interesar, por lo que al final tienes el mismo caso de cuando arcanas y divinas estaban juntas.

Drawer

Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.

- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)



Berserker de Basmol

Yo hecho de menos una habilidad de disparo que aumente el alcance, lo que era antes Vista de Águila. Si hay sitio se podría poner esa habilidad pero con un solo tipo de arma, y sino es una sobrada alguna ventaja más, por ser solo con un tipo de arma. A no ser que como digo quede bien.

Drawer

Shanda, no me contestaste a los últimos comentarios!