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#91
Caos / Re:Reglas de Facción: Caos
Last post by Anselmo el Setas - June 15, 2022, 21:02:57 PM
Bueno, realmente me suena que con los Necrófagos algo parecido había, podemos dejarlo así y ya está, por +10 co mejoran a +1 Pen.
#92
Caos / Re:Culto de los Poseídos
Last post by Shandalar - June 08, 2022, 18:51:20 PM
A mi es que los desechos me pegan mucho, morralla mutada. Podemos como decís sacar a los Hermanos del Ritual y dejarlo en exclusiva para los desechos.

Los Herejes, a mi me pegan de una manera o de otra, ya sea como héroes o como secuaces, pero siempre siendo un apoyo mágico.

A mi los sabuesos me gustan, ya fueron nerfeados. Son el punto de velocidad que le faltaba a la banda. Pero si los veis muy OP así a lo loco se me ocurre quitarlos y transformar a los Horrores de lo que son ahora en el nuevo apoyo rápido de la banda, con un toque extra de mutación con respecto a los perros.
#93
Caos / Re:Culto de los Poseídos
Last post by Drawer - June 07, 2022, 19:48:21 PM
El tema del número de secuaces es algo que le he estado dándo muchas vueltas y al final es un tanto consecuencia de una decisión de diseño. En cuanto a bandas, hay dos posibilidades para dar donde escoger a los jugadores:

a) Hacer pocas bandas con muchas opciones

b) Hacer muchas bandas con pocas opciones

Sobra decir que pocas bandas con pocas opciones no entra dentro del espíritu del foro, pero realmente muchas bandas con muchas opciones tampoco resulta práctico por la complejidad que supone tanto a nivel de las partidas como de proyecto. Sin alargarme demasiado, serían las ventajas de a) y b) pero complicándonos inecesariamente

Respecto a) o b), veo mucho más interesante la b) a nivel de aportar variedad e incluso de facilitar el diseño. Por ejemplo, para qué complicarte de hacer posible una variante de una banda de cultistas pero centrada más en magia si puedes hacer una banda de hechiceros perseguidos. Esto también le da mucho más identidad a la banda y hace que si vas a jugar una partida con alguien, puedas echar una ojeada rápida y enterarte de lo que te puedes encontrar. Esto no lo digo por evitar trampas, sino simplemente por agilizar las partidas

Fijaos también que tampoco es habitual que un jugador pruebe distintos modos de una banda o necesite variantes para no aburrirse. Si se cansa, simplemente puede cambiar a otra totalmente distinta o incluso a una que sea parecida.

También indirectamente soluciona el problema de tener bandas que sean buenas en todo y simplifica enormemente el testeo y rematar cosas!

¿Por qué limitar el número de secuaces? Por las posibilidades reales de poder tener tal variedad en la banda. Si cuentas héroes y secuaces básicos, los huecos en una banda de 15 son tremendamente limitados

Por otro lado, si realmente queremos sencillez y dinamismo sin reducir número de gente por banda, puede ayudar enormemente poner a los secuaces normales en segundo plano. Un poco similar a lo que hace Frostgrave. A menos individualidad tengan, menos cosas hay que mirar durante la partida y más fluidez gana el juego. Tampoco va a perder el juego ese punto que lo hace especial, sino más bien lo contrario, porque los héroes van a estar ahí más en el foco para brillar más

Siento el tocho, pero me parecía importante explicar porque de esto, que casi va en contra de muchas cosas que he propuesto en el pasado...

Volviendo a la banda...

Qué diferencia tienen los Herejes con Aprendiz de un Hermano con Aprendiz entonces?

Me has convencido con el Elegido, por mi lo dejaba también.

Ojo con los perros, si son animales de compañía no se podían alejar mucho del dueño no??

Y algo tipo furias para la banda? Por transfondo encajan bastante y son un demonio físicamente más débil que los de los dioses principales, también el que se manifiesta primero en una incursión y en cierta manera son "rechazados", como el Señor Oscuro. A nivel de juego, el que vuele (aunque sean débiles) les da ciertas funciones que el resto de la banda tiene dificil cubrir. Básicamente molestar a tiradores, buscar gente sigilosa o amenazar a ese nigromante solitario
#94
Caos / Re:Reglas de Facción: Caos
Last post by Drawer - June 07, 2022, 19:04:54 PM
La primera no la termino de ver clara, la verdad. Pienso que soluciona el problema si las bandas están igualadas, pero que pueden complicar remontar con o contra demonios. Es decir, la banda A de demonios tiene un VB mucho menor que la banda B, así que obtiene X co para reclutar EA. Si con eso se sigue quedando por debajo del límte, habrá una diferencia grande entre los recursos que dispone la banda respecto los que tendría si de inicio fuese como la banda B.

Mirando al revés la situación, B seguramente no consigue compensación por lo que es una mejora considerable en A cada vez que supera la cota que le da +1P a toda la banda! No es una mejora pequeña, es equivalente a hacer que una banda haga que todas sus espadas, hachas y mazas pasen a ser las versiones de guerra.

En este sentido, veo mucho más práctico el plantear estas mejoras simplemente como equipo intransferible. Pagas X co y el demonio gana poder. Al final las co de una banda de demonios no va a ser monedas en oro en sí sino más como poder o influencia para manifestarse, así que parece lógico que tengan que "consumirlo" si quieren hacerse más poderosos. Realmente no veo diferencia respecto de cualquier banda que quiera mejorar el equipo de sus miembros

Los mastines y las monturas suenan muy bien, la verdad!
#95
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentc...
Last post by Drawer - June 07, 2022, 18:45:48 PM
Como regla general solamente tiras una vez a ver si das, por eso los hechizos no suelen tirar para impactar (va en el propio lanzamiento del conjuro) y las armas mágicas no tiran para cargarse o algo similar, va en la tirada para impactar

La F del ataque debería bajar también? P1 necesitan o con el fuego y el spam hacen suficiente (ese x2 es bien). Así a priori igual le cambiaba P1 por disparar en combate
#96
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentc...
Last post by Anselmo el Setas - June 03, 2022, 19:54:24 PM
Esto a su vez va a tener que suponer que los Horrores Azules tengan HP3 y los de Brasas 2, y cambiar su regla de que su fuego se va haciendo más débil por la del arma de proyectiles nueva, pero vamos poco cambio es. Lo añado ya porque no creo que merezcan un cambio de coste por ello.
#97
Caos / Re:Reglas de Facción: Caos
Last post by Anselmo el Setas - June 03, 2022, 16:17:42 PM
A ver, mis propuestas para la facción. Básicamente es es una cosa en general para cualquier banda del caos y dos sólo para las que no sean bandas puras de demonios:

- A partir de Valor de Banda 100+ todos los Demonios de las bandas ganan +1 Pen con sus ataques básicos.

- Nuevo equipo: mastín de guerra pero con mutaciones (con lo de mastín me refiero básicamente al perfil genérico, luego ya puede ser representado como uno quiera, la idea es un bichejo no muy espectacular pero con acceso a que le puedas poner al comprarlo una mutación mayor y dos menores).

- Nuevo equipo: montura mutante (tengo por ahí perdido el perfil en mis notas, pero nada muy distinto a un caballo normal), tendría acceso a una mutación mayor o a dos menores.
#98
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentc...
Last post by Anselmo el Setas - June 03, 2022, 16:06:10 PM
No, todo lo que sea hechizo en sí (que no arma de proyectiles mágicos, como alguna de las cosas de esta banda), todo lo que salga como un hechizo como tal en la tabla de Magia y que no ponga en la descripción del hechizo que hay que tirar para impactar (hay unas pocas excepciones que lo indican, como las flechas de Arha en la Magia Menor), impactan directamente.

Ah, es que se nos olvidó aplicar el cambio del que hablamos hace tiempo, lo voy a poner ya para evitar líos, a partir de ahora usan esto:

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

También tened en cuenta que hay reglas nuevas que todavía no están en el reglamento para los ataques flamígeros (se han comido un nerfeo importante y necesario). De momento hasta que no estén los cambios puestos en el reglamento voy a dejar los perfiles con el estilo previo, pero recomiendo usar las reglas nuevas por simplificar.
#99
Caos / Re:Culto de los Poseídos
Last post by Anselmo el Setas - June 03, 2022, 15:58:56 PM
Sí, lo de las monturas va con mi propuesta de cosas para la facción de caos, que no me he puesto a redactar. Por eso digo que tampoco veo tan mal que desaparezcan.

Claro, si los Herejes tiene Aprendiz (Rituales del Caos) no lanzan magia de base, son simplemente magos en potencia a los que se les puede añadir que hagan cosas de apoyo para las tiradas de Posesión.

El Elegido a mí me mola bastante y yo creo que merece mucho la pena mantenerlo, da una estabilidad muy buena sin ser tan cebado como un Poseído en muchos aspectos, tiene reglas muy carismáticas también. Yo no lo cambiaría.

Lo de los perros yo es que iba a hacer lo mismo que con mi propuesta para la facción del caos, poner tanto monturas como mastines de guerra con el añadido de que pueden pillar mutaciones y ya está. Creo que es algo positivo a pasar a cualquier banda del caos (salvo las de demonios puros) para dar velocidad a todas.

Lo de los Almas Oscuras bien.

De bajar a 4 tipos de secuaces sin más, sé que es lo que prefieres para todas las bandas pero tampoco lo veo como algo necesario. Algunas tiraran con 4 tipos y otras 5, si hacemos lo que digo de quitar los perros y que se vuelvan algo genérico para las bandas del caos no de demonios creo que sí se puede hacer. Aunque de limitar a 4 yo creo que los Herejes tienen preferencia por variedad, ya hay mucha cosa que su rollo es mutar.

Los desechos una opción es que se generen a través de los Rituales de Posesión o que en función del VB atraigas Desechos de forma gratuita. Si se hace así sí, simplificaría mucho su perfil y reglas.

#100
Caos / Re:Culto de los Poseídos
Last post by Drawer - June 03, 2022, 14:19:35 PM
Ha vuelto!! Ha vuelto!!!

Anselmo, pero los Horrores los usabas básicamente de monturas no? Podríamos crear directamente monturas para la banda entonces

La diferencia que veo con los Desechos respecto al resto de secuaces es la cantidad y viabilidad de las mutaciones. También bajaría la probabilidad/cantidad de estas en los hermanos, y los secuaces hechiceros los quitaría de las bandas (no estuvimos hablando de meter a los de Saphery como héroes? de la de magos no recuerdo, la verdad)

Alternativamente, los desechos se podrían meter un poco como miniengendros que el culto lleva con regocijo a la batalla, quizás algo estilo garrapato que tegna una componente de aletoriedad pero que no requiera llevar el seguimiento de cada uno de ellos sino que las mutaciones sea algo más "indefinido" que resultados concretos de una tabla

Vamos, en general creo que el ritmo de la partida agradecería el simplificar al máximo los secuaces y que el core de las bandas sean los héroes (al final los propios nombres parecen indicar esto, no os parece?)

Por qué no ponemos los Herejes (o el Hereje) en el hueco del elegido? Quizás los propios Poseidos cubran ya ese hueco de "paladin" de la banda. Quizás la Magia del Señor Oscuro se podría enlazar con quien sea el jefe, y poder elegir Magister y Hereje entre Rituales del Caos y Magia Menor o elemental (magister empezaría con dos básicas, siendo una la del SO, y el otro con una sola).

En esta opción se podría meter lo que dice Anselmo de que el Magister pase los males al Hereje ("Sí, Señor Oscuro"? XD)

No recordaba en qué había quedado lo de los demonios, pero siendo así, demonios de sombra fuera. Los Sabuesos me gusta por variedad, aunque los nerfearía bastante. Ahora que dices eso sí que están algo rotos... Los pondría más en linea con los normales, con opción de comprarles regalos demoniacos tipo la P1 (no ponersela por defecto) y similar. Vamos, como quien les pone equipo. Se podría también poner que tengan que desplegar en reserva, lo cual es principalmente un nerfeo aunque con su M6 supongo que seguirían siendo jugables

La opción de almas oscuras con M5 me gusta también bastante, la verdad. Quizás les subiría en tal caso I4 para que trepen mejor y pueda la banda quitar arqueros de posiciones elevadas

Así en general, en aras de simplificar el juego y hacer las partidas más dinámicas (creo que es esencial esto), diría de reducir la "personalización" de los secuaces (seguir pudiendo ponerles armas y similar, pero en "grupo") y que sean los héroes los que destaquen más por su individualidad. En este sentido, quizás deberíamos limitar las tiradas de los secuaces en las tablas de mutaciones o el acceso a ellas.

También por sencillez, diría que con 4 tipos de secuaces la banda ya tiene mucho juego. De ellos, el básico, el alma oscura y el grande me parecen clarisimos y necesarios, pero tengo muchas dudas de cual debería ser el cuarto...