Legión Maldita

Started by Shandalar, July 18, 2015, 00:34:33 AM

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Anselmo el Setas

A mí lo del cocinero al margen de que sea OP o no, un poco fuera de lugar sí que lo veo, hay muchas bandas en las que el toque de humor queda bien, pero justo en esta diría que no pega demasiado.

El capellán lo veo mucho mejor, cuando pueda me miro a fondo el post.

Keo

Quote from: Anselmo el Setas on May 14, 2017, 12:28:30 PM
El capellán lo veo mucho mejor, cuando pueda me miro a fondo el post.

La verdad que si, ademas da un poco la oportunidad de que el lider tenga más libertad y no que su trabajo sea estar acercándose siempre a los caídos para que se levanten xD

Shandalar

Y el tactico? XD

El cocinero da para Dramatis

Keo

Veamos, desde mi punto la verdad es que lo veo innecesario en esos aspectos el cambio a los especialistas,  yo cuando me siento y analizó el concepto inicial de la banda, me imagino un miniejercito, una mínima legión,  con pequeños destacamentos con su sargento cada uno que giran al rededor de una cúpula de mando, mis dudas en estos cambios (que a mi ver no afectaban al problema que yo al menos veia) son las siguientes:

El capellán,  me parece perfecto, me pega mucho más que el paladín,  por ejemplo:

El montaraz y el tirador, la verdad que si le quitas su aura mórbida para tiradores, no sirven de nada, la básica de habilidades generales no tiene ni un beneficio para proyectiles, por lo que pierden una fuerza tremenda en comparación con hacer una banda 100% cac.
El táctico,  la verdad que no está mal, pero no veo que pegue para esta banda la verdad, la primera parte en teoría mola, pero a la práctica,  nadie va a separar 2 o 3 minis después de desplegar el grueso de la banda.

El fin de semana pasado jugamos dos partidas y nos dimos cuenta que la verdad es que una vez hecho unos ligeros cambios, la banda queda muy equilibrada, ya que su potencia teórica en papel, se desmonta en una mesa si no la mueves bien (cosa que antes no era el caso) ahora un mapa tan típico como "a por la piedra bruja" ha pasado de ser un paseo a un reto táctico y en el combate directo, al menos nos pareció igual.

A destacar que los cambios que más se agradecieron en partida fueron:
La modificación del efecto del estandarte de dar "difícil de matar" a dar "en la tirada de herir tira dos dados y escoge el más bajo"
La modificación de foco/marcha fúnebre.
El levantarse de reconstrucción derribado y en combate (si se levanta liberado no sirve de nada el que se levante de un derribo)
El capellán


Shandalar

De hecho sobre lo de "mini ejército" tuve una idea de que hubiera múltiples portaestandartes y músicos y la banda girara en torno a ellos, pero era demasiado fumada.

Si no os gustaron, la parte del táctico y el cocinero no la tocamos. Solo diría lo de mantener el foco de energía para el montaraz y hacer algo con el aura de potencia del Instructor de Tiro, porque si no usas arcos (ergo, ballestas o arcabuces) es inútil. Lo cambiaría por +1 a tabla de daños.

¿Opiniones de lo demás? Aparte de que falta que Anselmo hable ¬¬

Keo

El cocinero y el táctico no los veo la verdad

El capellán es cojonudo

El tirador me parece perfecto se le puede cambiar la aura de vigor que da foco, por una que de +1 a tabla de heridas con arcabuz y ballestas ,

Al montaraz le metes el foco directamente para el y montaraces y les metes una limitación de que no les pueda afectar la marcha fúnebre,  algo tipo:
Estilo de hostigadores: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.

Con eso y el resto de cambios que eran unánimes, como la armadura antigua con piel escamosa, etc etc.  Los veo listos para otro testeo, hoy cuando llegue a casa haré una minirevision como suelo hacer para ayudar, lo imprimiremos y se lo daré a nuestro tester,jejejeje

Keo

#126
Reglas Especiales

No Muertos: Toda la banda se rige por la regla no-muerto, podrás encontrar sus efectos busca en la sección de reglas especiales del manual.

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: atributos normales de esqueleto.
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase. (si que podrán comprar objetos comunes y de la propia banda)

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Malditos por siempre: Ninguno de los héroes puede ganar la regla "foco de energía". (Esto exime al "Montaraz"que ya la tiene al crear el personaje)

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9
Montaraz, Exploradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Instructor de Tiro, Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Resto: M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional, o atacar en combate cuerpo a cuerpo una vez adicional. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.
Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción.(Este +1 solo se puede ganar una vez, aunque la miniatura este en rango de dos crisoles)

0-1 Músico de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)
Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 12UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.

0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte ganan "los impactos que reciban tiran dos dados para herir y escogen el el menor de ellos" (si el enemigo tiene "Triturar" ambas se cancelan)
Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.

0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Estilo hostigador, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el montaraz puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Estilo hostigador: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP y "foco de energía"(este foco también le afecta a el). Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Instructor de Tiro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores.

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: +1 a la tabla de heridas con arcabuces y ballestas.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Resistencia: +1R (La puede coger igual de la misma lista de no-muertos a si que aprovechamos y la ponemos a cambio de la de vigor)
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Capellán Caído: 55 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura,Crisol de la Maldición

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +2 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 3+.

0-3 Exploradores: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración, Estilo hostigador

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla, sin cerebro.

Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla:  Causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro

M6 HA3 HP1 F4 R4 H1 I1 A3 L6

Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros

Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.

0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arremetida.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito

El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición

Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.


Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Esta armadura otorga "Piel escamosa (5+)". No da penalizador de I.

Escudo antiguo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro.

Escudo. Este escudo otorga +1 TSA, parada y -1 a la penetración de los ataques recibidos.


Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

(Ya que lo tienen lo he añadido, que la verdad era difícil de encontrar y más aun para un novato)

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo (Aunque quede raro he quitado la daga por lo que dijo anselmo, para evitar que vayan con dos dagas)
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

Shandalar

Chapó, vaya currada!

Lo único que tocaría es lo de las auras del de Tiro y el Maestro de Armas.

El de Tiro:

Aura de Potencia: +1 a la tabla de daños con armas de disparo.
Aura de Vitalidad: pueden repetir las tiradas propias en la tabla de daños.
Aura de Velocidad: +1M, +1I

Maestro de Armas:

En vez del Aura de Resistencia, el Aura de Vitalidad de arriba.

Básicamente es para que dejemos si se quieren coger esos +1R a los que pueden coger habilidades No Muertas

DaniDiablo

Buena pinta, buenisima.

Keo

#129
Quote from: Shandalar on May 17, 2017, 11:26:54 AM
Aura de Vitalidad: pueden repetir las tiradas propias en la tabla de daños.

Siento parecer impertinente y la verdad que te respeto mucho como al resto de admis,  quiero dejarlo claro ya que parece que voy siempre en contra... no es mi intención la verdad...

Estadísticamente esto es una fumada, la verdad, veámoslo de manera numérica.
Un secuaz esqueleto limpio es un R3 Ok?
Si le añadimos el efecto del estandarte (tirar dos en la tabla de herir y elegir el menor)

Tenemos una criatura que los ataques:
Impactar como cualquiera
Herir
2+ (F5) sobrevive un 30% de las veces en vez de un 17%
3+ (F4) sobrevive un 50% de las veces en vez de un 33%
4+ (F3) sobrevive un 75% de las veces en vez de un 50%
Y el sufrir una amenaza de crítico (6+) pasa de 17% a 3%!!!!

Tabla de daños
5+ sobrevive un 67%

Estas estadísticas son tremendamente buenas sin contar que sea un esqueleto de R4 o tenga +1 por aura, eso no está mal

Pero si a esto añadimos esa aura:
Tabla de daños
5+ sobrevive un 90!!!!

Los secuaces más inmortal que el pregonero de mordheim

PD de modificación: Se me pasó el doble 5

Shandalar

Un poco fumada la verdad, pero dar un efecto que pueden obtener por otros medios me parece un poco incongruente. Habría que buscar otra cosa que no fuera tan hard.

Keo

Si miras las auras de ellos ya tienen efectos repetidos como el de agresión

Pd: El de las armas de proyectiles me parece perfecto, que hay cometí yo un error la verdad.

Shandalar

Cierto, Xd

Pues como veáis.

Shandalar

Anselmoo y Draweeerr

Drawer

Que hay que dirimir? Ya sabes que ando siendo eficaz por otros lares XD

Anselmo el Setas

Lo primero decir que pedazo de currada que os habéis pegado, éste pedazo de monstruo de banda ya empieza a parecer que se puede utilizar y todo sin que la gente acabe sufriendo mucho. Vamos con los comentarios:

- "Bienvenido a la Legión": Me acabo de fijar en que con tal de que el bicho del enemigo muera ya consigues a un secuaz gratis. Las bandas que tienen sistemas similares a estos por lo general tienen que hacer una tirada de 1D6 o algo así. Aquí con todo el rollo de que el Capitán sea el que lleva el Crisol de la Maldición y todo eso podría funcionar haciendo chequeos enfrentados de L con el difunto, tiene su parte de putada porque el L del capitán es bajo, pero así se hace un poco interesante inflar ése atributo.

Evidentemente aparecería alguna habilidad especial de la banda para tener bonos a la "contratación".

Por cierto:

Quote from: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
Humano: atributos normales de esqueleto.

No nos cuesta nada poner los atributos directamente xD

Eran estos, no?

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

- Marcha Fúnebre: permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones).

Tal y como está no especifica que afecte a otra gente aparte de a él mismo, entiendo que esto sería un efecto a dar para una o X miniaturas a 8 UM del Músico como antes, no?

- Al Músico en general, siendo que es un héroe support le bajaría tanto la HA como la HP un punto (la HP en particular le es 100% inútil al no poder pillar pistolas) y por las reglas que tiene le dejaría el coste en 35 co. También creo que caparía un poco el alcance de Melodía de otro mundo, a 6/8 UM y pudiendo ser aumentado por habilidad especial a 12 UM.

- Estandarte Maldito: Esa regla de tirar dos dados cuando te vana  herir y escoger el menor es Curtido.

- El Teniente de la Legión quizás merezca F4 haciéndose un poco más caro, por unas 50 co. No sé cómo lo veríais?

- El Montaraz se me antoja ser bastante mejor tirador que el propio instructor de tiro. En la campaña que estamos jugando un par de asesinos de la inquisición tienen una regla especial suya que les permite dar dos tiros con ballesta (no siendo disparos múltiples) y ojito con ellos. Bien es cierto que con el montaraz se notaría menos porque va con arcos pero aún así me andaría con cuidado. En mi opinión debería perder esa regla, sólo con las demás reglas que tiene y unos atributos bastante dignos ya está más que bien.

- Mago Esqueleto: La verdad es que cada vez lo veo más fuera de lugar, se aleja un poco del tema general militar de la banda. El capellán es diferente porque sí que era más normal que un hombre religioso acompañase a los soldados o mercenarios.

- Capellán Caído: No le pondría el Crisol de la Maldición como al Capitán, a mi parecer crisol debería haber sólo uno, que haya dos como que le quita misticismo al asunto. En su lugar le daría que cuando un esqueleto se reconstruya cerca suyo pueda ganar alguna regla o un +1 TSE hasta su próxima fase de recuperación.

- Tiradores: No sé si deberían de tener HP2 y valer 20 co, tener HP4 de primeras vía el Instructor de Tiro es potente. No estoy seguro, la verdad. Con los Exploradores lo mismo, pero costando 30 co.

- Muertos Penitentes: Me parece bien lo de no dejarles coger daga en la lista de equipo, aunque entonces habrá que indicar en su propio apartado que no empiezan con daga gratis, imagino. Es un caso raro porque técnicamente al no tener dagas en su lista de equipo no tendrían competencia con ellas, por lo que podrían tener la daga gratis pero no poder usarla xD

- Las habilidades todo perfecto.

- Equipo especial y listas de equipo también lo veo todo bien.

Shandalar

Que todo el que palme vuelva a la vida por "Bienvenido a la Legión" me parece que es lo característico de la banda, una banda que, debo de recordar, es la única del juego cuyos secuaces no ganan experiencia (ninguno de ellos, ni pueden mejorarse por otras vías más que las auras de los héroes) y cuyos héroes tampoco es que sean la panacea. Además que es un poco absurdo, la maldición funciona a veces sí y a veces no? XD. Yo no lo cambiaría.

El músico no sé por qué tiene HP3 la verdad, no veo mal que tenga HA y HP2. No me parece necesario nerfear la Melodía.

La F4 al teniente puede ser una opción interesante.

Al montaraz se le puede quitar la habilidad.

Bueno, a mi el Mago no me desagrada, aunque no parece especialmente interesante. No aporta nada respecto a los demás más que algo de apoyo a distancia, que ojo puede no estar mal.

Capellán: la gracia que tiene es que es otro foco de reanimación, no centrándolo todo en el Capitán. Sinceramente, si se le capa a lo que dices se vuelve un truño con todas las letras. Se puede plantear que su aura alcance menos.

El problema es que los tiradores si no tienen HP3 se vuelven injugables fuera del aura del Instructor, no sé si capárselo.

Ciertamente es un problema lo de los Muertos Penitentes.

Creo que quieres capar demasiado, y la banda ya se ha comido un nerf (merecido) de tres pares de cojones. Es decir ya muchas cosas me parece que son capar por capar sin ninguna razón convincente, más que para hacer que la banda sea floja y haya que volver a doparla de nuevo, y entremos en la misma dinámica.

Drawer

- Bienvenidos a la Legión. Aunque trasfondisticamente sea más inexacto, en aras de un equilibrio más estable, la reconvertiría en que obtengas gente cada vez que causes un ko, pero solo para esa partida. Es decir, conseguir gente con Perecedero. De ese modo se mantiene bastante el estilo horda zombi, pero que haya una partida con suerte contra una banda numerosa no hace que se vaya de madre en la campaña

Bandas con secuaces sin cerebro hay algunas de no muertos, y también son así las de demonios

- El montaraz sino se puede especializar más en sigilo para diferenciarse del instructor de tiro

- El mago esqueleto tampoco me convence mucho. Soy también más partidiario de algo tipo capellán, algo más militarizado

- Ojo a la melodía de otro mundo, siendo que todos causan miedo, potencia demasiado IMHO, sobretodo con ese rango. Además, si por cualquier medio consiguen algo que cause Terror, las partidas contra no IaP puedenser autowin. También como efecto secundario, prácticamente elimina la posibilidad de valentia inesperada de los enemigos

- Por el potencial número de gente, el aguante insano que tienen y el reducido coste, tiradores disparando de inicio con HP4 me parece un poco tocho. Siendo baratos y resistentes, la opción que comenta Anselmo de HP2 y 20co la veo bien. Por 35co equipado está bastante majo...
También el disparo es algo bastante tocho si los generados por bienvenidos a la legión aparecen donde estaba el bicho...

- Los muertos penitentes casi los veo más royo zombi, que van sin armas y todo eso.. (A excepción del incensario)

- En la mole, la parte de asimilar huesos con las criaturas grandes lo retocaría. Tal como está es algo muy puntual, pero que si sale es extremadamente potente

- Habilidades:

Destino maldito puede ser una risa con eso de ser ya IaD... Con regeneración el combo es absolutamente precioso. Especialmente si tiene más de H1

Dar Golpe Mortal puede ser demasiado... Posiblemente algo estilo lo que tienen los tumularios sería más adecuado

Carcelero de almas debe limitarse a 1 por bando o se pueden volver inmortales. En bandas con 2 nigromantes, se hace complicado ir eliminando zombis simples, que no se regeneran por si mismo


- En la lista de equipo me chocan mucho las armas de pólvora. Dan para combos extremadamente salvajes:
Arcabuz + Golpe mortal  => Tira para herir dos dados, si alguno es 6, metes crítico
Con las auras puedes meter precisión para ahorrarte problemas... Disparos múltiples o +1 a tabla de daños no están tampoco nada mal
(Todo esto hay que tener en cuenta que cada baja implica o puede implicar conseguir más gente!!)


Por cierto, dado que son gente barata en general y todavía pueden spamear más gente por reglas especiales mientras recuperan sus bajas, podría ser interesante limitar el número de gente a 15 o incluso 12 e irlo aumentando conforme se desarrolla la banda. Bien en base al VB de la misma o la EXP de los héroes (o el héroe de mayor EXP)

Shandalar

Joder, si queréis directamente borramos la banda, xD

Anselmo el Setas

A ver, que no es eso pero sí que falta pulir unas cuantas cosas para que no siga siendo lo que era en su día: jodidamente invencible.

- Sobre lo de Bienvenido a la Legión reitero que para mi el problema es que ganas gente gratis sin ningún límite más allá del de la propia banda sin tener que hacer ninguna tirada, simplemente muere el tipo y ya tienes nuevo bicho. Si la mecánica general fuese algo único de ésta banda aún podría contemplarse que funcionase así. Pero imaginaos que se enfrentan varias bandas con esa mecánica, digamos Legión Maldita, Esclavistas de Zharrduk y la Inquisición Estaliana. Yo por lo menos si llevase a los esclavistas o a la inquisición y me encontrase con que una de mis reglas queda prácticamente inutilizada por la presencia de la Legión Maldita pues la verdad es que mucha gracia no me haría. Por eso decía que sería apropiado que hubiese algún tipo de tirada. Sobre que la Maldición funciona a veces sí y a veces no pues bueno, yo me lo imaginaba como un choque de voluntades, si el guerrero en sí consigue resistirse puede morir en paz, no me parece tan raro.

- Sobre la Melodía del Otro mundo lo dicho + lo que comenta Drawer. Sólo añadir que antes del cambio a la regla especial de miedo de los guardias de pesadilla gracias a esta regla el Músico podía inmovilizarme por completo a los dos Poseídos. En el momento en que se empiezan a acumular cosas con ésta banda se va muchísimo de las manos. Que los perfiles bajos no engañen, que es gente reutilizable así que lo más normal es que siempre tengas ventaja por número y que acabes ganando por desgaste.

- Ahora más que nunca que pueden coger ballestas y arcabuces (que no se los quitaría por cierto, como muy mucho el arcabuz y aún así no me disgusta que lo tengan), empezar con HP4 es demasiado bueno para unos esqueletos que ya bastante tienen con revivir sin parar. Normalmente a un tirador que te incordia por su posición elevada si consigues cargártelo ya no te tienes que preocupar más por él, no es el caso con estos, son gente que acabará por recuperar su posición sin importar qué y que al tener la casi garantía de revivir incluso pueden sudar de la cobertura para conseguir un mejor tiro, se lo pueden permitir al fin y al cabo. Algo que sí permitiría sería que los enemigos caídos puedan elegir entre convertirse en Guerreros Esqueleto o Tiradores, esto permitiría que los elfos esqueleto fuesen bastante más útiles como tiradores aprovechando una HP3 que se vuelve HP4 (aunque es verdad que podrías darles arcabuces... pero bueno, están sometidos a la maldición así que ya no deberían tener muchas quejas).

- Lo de los muertos penitentes no sé como hacerlo la verdad, lo de no darles armas no me termina de convencer porque la principal diferencia en WF entre un esqueleto y un zombi es que al primero le puedes dar armas, creo que sin armas (incluso sólo con los incensarios) pierden bastante. Eso por no decir que aún propicia más su abuso al ser tan baratos y tener Horda.

- A mí me parece bien cómo está la Mole la verdad.

- El único que podría ir con arcabuz y tener Golpe Mortal sería el Instructor de Tiro, no digo que no haya que revisar la habilidad (yo la dejaría para los ataques CaC), pero vamos, que teniendo una sóla miniatura con eso tampoco sería tan grave.

- Creo que no les bajaría el limite del numero de banda, aunque sea bastante elevado entiendo que ése es el planteamiento, quizás bajarlo a 15 fuese lo necesario pero no lo sé, es cierto que los bichos con Horda permiten saltarse la limitación con mucha alegría.