Cultos Demoniacos

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:29:31 AM

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Rhisthel

CULTOS DEMONÍACOS

Reglas Especiales

Rivalidad entre demonios: un jugador solo puede elegir una deidad y se debe de atener a la lista para ese dios, sin ninguna posibilidad de incluir miniaturas de otro dios, ej.: si elige khorne no podrá elegir miniaturas que no sean de khorne

Espadas de Alquiler: Una banda del culto a los demonio solo podrá contratar los servicios de espadas de alquiler y dramatais personae que pudiesen contratar los poseídos o humanos malignos. Una banda de Khorne nunca, bajo ningún concepto, contratará los servicios de lanzadores de magia, ni canticos ni plegarias, pues son el enemigo de khorne. Además, si participan en un escenario en el que tengan que ayudar a un mago, se negaran, atacándole a él y a cualquiera que intente ayudarlo.

Demonio: los Demonios se atienen a las siguientes reglas especiales:

-Experiencia: los demonios no ganan experiencia.
-Miedo
-Inmune al veneno y psicología: los demonios son inmunes al veneno y a psicología, no obstante no son inmunes a la furia asesina, en el caso de khorne.
-Aura demoniaca: Los demonios poseen una tirada de salvación especial de 5+.
-Inestabilidad demoniaca: Si un demonio queda fuera de combate, desaparecerá y quedará destruido con un resultado de 1-3. Además si la banda huye, los demonios que no estén fuera de combate deberán superar un chaqueo de liderazgo o serán devueltos a la disformidad.
-Armas y equipo: Los ataques de los demonios se consideran mágicos. Un demonio ya viene equipado y por tanto no se puede equipar con nada mas, nunca perderá su arma en combate como pasa con las criaturas vivas. Nunca podrá usar un arma de disparo a excepción de las otorgadas por recompensas o bendiciones.


PRÍNCIPES DEMONIO

Los príncipes demonio siguen las reglas habituales de demonios con las siguientes excepciones:
-Tamaño Demoniaco; solo aquellos guerreros que consigan un numero de 12 en la tirada de regalos demoniacos o que tengan 5 o más recompensas y/o regalos demoniacos recibirán automáticamente esta increíble recompensa, la manera por la que un guerrero llega a convertirse en un demonio. Tras abandonar su último aliento humano para unirse a las filas de los inmortales recibe +2M +1HA +1F +1R +1H +1A y -1L. Se considerará Grande. Ten en cuenta que al transformarse en príncipe demonio, cualquier armadura normal que lleve reventará en mil pedazos. Un príncipe demonio suma 20 puntos en la valoración de la banda.
- Experiencia; los príncipes demonio fueron humanos alguna vez y se consideran criaturas vivas, aunque inmortales, y por tanto ganan experiencia, a la mitad de velocidad.
- Equipo; los príncipes demonio pueden usar objetos de la forma normal, tanto si son demoniacos como si no, pero solo empuñarán armas y armaduras demoníacas. Pueden perder miembros de la forma habitual y caérseles el arma que empuñen. No obstante, puede recuperar ese miembro con alguna mutación, aunque si el objeto es un regalo o recompensa no podrá perderla de ningún modo.
- Monturas; debido al gran tamaño de un príncipe demonio no podrá ir sobre ninguna montura (pero si en un vehículo que puedan llevar al menos 4 individuos además del conductor y copiloto) a excepción de monturas demoníacas.
- Solo puede haber uno: solo una miniatura de la banda puede convertirse en príncipe demonio.
- Líder; Si el jefe de la banda muere, el príncipe demonio será el nuevo jefe independientemente del liderazgo o la experiencia del resto de la banda
-Estabilidad demoniaca; Si posees un Príncipe demonio en la banda los demonios que hayan quedado fuera de combate, desaparecerán y quedarán destruidos con un resultado de 1-2 como los secuaces normales. Además si la banda huye los demonios superarán automáticamente su chequeo de liderazgo. El Príncipe demonio es inmune la inestabilidad demoniaca

MARCAS DEL CAOS
Las marcas del caos van incluidos de serie con los héroes, y todos los héroes de la banda empiezan con la misma marca. La marca no está reflejada en sus atributos. Un adorador que suba a héroe no recibe la marca, tendrá que ganársela. El Adorador ganará una marca automáticamente cuando obtenga una nueva habilidad en la tabla de desarrollo, en vez de elegir una. A partir de ese momento, podrá tirar en la tabla de Regalos Demoníacos como el resto de héroes.

Perfiles de Atributos Máximos

Cada tipo de banda cuenta con un perfil diferente de atributos máximos para sus héroes, dependiendo del dios al que sigan:
Atributos máximos de Khorne M5 (6) HA8 (9) HP4 (4) F6 (7) R5 (6) H3 (4) I7 (7) A5 (7) L9
Atributos máximos de Tzeentch M5 (6) HA7 (8) HP5 (6) F5 (6) R5 (6) H3 (4) I8 (8) A4 (6) L9
Atributos máximos de Slaanesh M6 (7) HA8 (9) HP4 (4) F5 (6) R5 (6) H3 (4) I8 (9) A4 (6) L9
Atributos máximos de Nurgle M5 (5) HA6 (7) HP4 (4) F5 (6) R6 (7) H4 (5) I4 (3) A4 (6) L9

* Hay habilidades que pueden aumentar estos atributos más allá del nivel máximo, los que están entre paréntesis son los atributos aumentados gracias a regalos, recompensas o bendiciones. Si no se especifica lo contrario, un humano solo podría aumentar de esta manera una vez cada atributo, los príncipes demonio pueden aumentar hasta 2 veces estos atributos y deberá dejar claro que ese atributo se ha aumentado dos veces. Ten en cuenta que un héroe o bárbaro solo subirá al máximo sus atributos como humano y pasará esos límites solo mediante regalos, recompensas o bendiciones.

Paladín: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Ferocidad, Especiales
Berserker: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Cazador de Magos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Gran Desangrador: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales

Maestro: Arcanas, Combate, Disparo, Logística, Especiales
Guerrero: Arcanas, Combate, Disparo, Especiales
Hechicero: Arcanas, Combate, Disparo, Especiales.
Horror: Arcanas, Combate, Disparo, Especiales

Buscador: Combate, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Íncubo: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Seductor: Arcanas, Combate, Velocidad, Especiales
Súcubo: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales

Heraldo: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Soldados: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Mago: Arcanas, Combate, Defensa, Especiales
Propagador: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales

Elección de Guerreros
Una banda de Cultos demoniacos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Jefe: tu banda debe incluir un único jefe (Paladín de los cráneos, Maestro de Tzeentch, Buscador de placer, Heraldo de la muerte) ¡Ni más ni menos!
Paladines: tu banda puede incluir hasta un máximo de dos paladines (Berserker aplastador, Guerrero piroincinerador, Súcubos, Soldados de plaga).
Arcanos: tu banda puede incluir un único arcano (Cazador de magos, Hechicero de Tzeentch, Seductor oscuro, Mago de la podredumbre).
Elegido: tu banda puede incluir un único elegido (Gran desangrador, Horror iridiscente, Diablilla mayor, Propagador de plaga).
Adoradores: tu banda puede incluir cualquier número de adoradores (Adoradores de khorne, Adoradores de Tzeentch, Adoradores de Slaneesh, Adoradores de Nurgle).
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier hasta dos guerreros (Desangradores, Incineradores, Diablillas, Portadores de plaga).
Mastines: tu banda puede incluir hasta dos mastines (Mastines de Khorne, Horrores rosas, Rastreaalmas).
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de nurgletes.
Aulladores de Tzeentch: tu banda puede incluir hasta dos aulladores de Tzeentch.
Bestias de guerra: tu banda puede incluir hasta una única bestia de guerra (Juggernaut de Khorne, Diablo de Slaneesh, Bestia de Nurgle).

Experiencia Inicial
Un jefe (Paladín de cráneos, Maestro de Tzeentch, Buscador de placer, Heraldo de la muerte) comienza con 20 puntos de experiencia.
Los Paladines (Berserker aplastador, Guerrero piroincinerador, Súcubos, Soldados de plaga) comienzan con 8 puntos de experiencia.
Un Arcano (Cazador de magos, Hechicero de Tzeentch, Seductor oscuro, Mago de la podredumbre) comienza con 8 puntos de experiencia.
Un Elegido (Gran desangrador, Horror iridiscente, Diablilla mayor, Propagador de plaga) comienza con 8 puntos de experiencia.
Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.


KHORNE

Héroes

1 Paladín de los Cráneos: 95 coronas de oro
Los sanguinarios Paladines de los Cráneos destacan entre los brutales seguidores de Khorne, siendo la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara. Lucha con furia y odio, mascrando a sus enemigos sin piedad para enviar sus cráneos al Trono de Khorne. Rechazan por completo la hechicería y las artimañas, ya que piensan que esas actitudes son propias de los débiles.

M4 HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un paladín de los cráneos puede equiparse con armas y  armaduras de la lista de Equipo para Héroes
Reglas Especiales: Jefe, Bendiciones
Bendiciones: Un paladín de los cráneos empieza con la Marca de Khorne y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de característica o príncipe demonio) o una Recompensa, además puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne.

0-2 Berserker Aplastador: 70 coronas de oro
Los Berserker de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, lanzándose violentamente a la batalla deseosos de hacer un baño de sangre. Opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Berserker Aplastador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Bendiciones.
Bendiciones: Un Berserker Aplastador empieza con la Marca de Khorne y pueden comprar hasta dos bendiciones de Khorne

0-1 Cazador de Magos: 50 coronas de oro
Todos los seguidores de Khorne desprecian la magia, pero los Cazadores de Magos destacan entre todos ellos porque sienten un odio visceral por los hechiceros, igual que el mismísimo Khorne. Khorne les ha bendecido con un aura que les protege contra la magia y sus efectos nocivos, lo que les permite asesinar a los hechiceros sin peligro.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Cazador de Magos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Aura Antimagia, ¡Quemadlos!, Bendiciones.
Aura antimagia: Todos los hechizos dirigidos o lanzados a 6UM del Cazador de magos tendrán un penalizador a la tirada de lanzamiento de -1.
¡Quemadlos!: Un cazador de magos odia a todas las miniaturas capaces de lanzar magia.
Bendiciones: un Cazador de Magos empieza con la Marca de Khorne y puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne.

0-1 Gran Desangrador: 90 coronas de oro

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Furia Asesina, Poder de Khorne
Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

Secuaces

1+ Adoradores de Khorne: 20 coronas de oro
Los Adoradores de Khorne son fanáticos guerreros dedicados puramente a la batalla y al derramamiento de sangre, lanzándose de manera imprudente a la batalla para matar a todos los enemigos que sea posible a mayor gloria de Khorne. Suelen utilizar hachas, el arma favorita de su dios

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Adorador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces.

0-2 Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con armas de mano sin ningún efecto.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne

0-2 Mastines de Khorne: 70 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: caballería
Armas y armaduras: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Furia asesina, Collar de Khorne

0-1 Juggernaut de Khorne: 270 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I2 A2 L8

Peana: monstruosa
Armas y armaduras: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Demonio, Grande, Furia Asesina, Acorazado, Collar de Khorne, Arremetida
Acorazado: Debido a su piel acorazada recibe una armadura de 4+
Arremetida: un Juggernaut es una gigantesca mole acorazada que embiste a sus enemigos con una fuerza brutal. Cuando el Juggernaut carga, causa un impacto automático igual a su fuerza a los enemigos a los que carga.


TZEENTCH

Héroes

1 Maestro de Tzeentch: 95 coronas de oro
Los Maestros de Tzeentch destacan entre los seguidores de Tzeentch por su astucia e intelecto superior, elaborando intricados planes y oscuras conspiraciones para conseguir sus propósitos. Son hechiceros muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus sectas echando mano de una intuición infalible. Sus enemigos no solo deben enfrentarse a la fuerza de las armas, sino también a la de la magia, ¿Cómo se lucha contra un adversario que parece conocer de antemano todos tus movimientos?

M4 HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Maestro de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes
Reglas Especiales: Jefe, Hechicero, Bendiciones
Magia: Un Maestro de Tzeentch es un hechicero y empieza con el hechizo Fuego Rojo de Alteración y uno elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch
Bendiciones: Un Maestro de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de característica o príncipe demonio) o una Recompensa, además puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como máximo

0-2 Guerrero Piroincinerador: 70 coronas de oro
Los paladines de Tzeentch tienen extrañas habilidades mágicas, como lanzar fuegos de distintos colores o rayos desintegradores. Son individuos taimados y astutos, pacientes y metódicos, todo lo contrario a los de Khorne. Prefieren usar argucias y sus poderes mágicos antes que la fuerza bruta y desmedida.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Equipo: Un Guerrero Piroincinerador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Bendiciones.
Bendiciones: Un Guerrero Piroincinerador empieza con la Marca de Tzeentch y pueden comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch.

0-1 Hechicero de Tzeentch: 50 coronas de oro
Los Hechiceros de Tzeentch han sido bendecidos por su señor con un control sin igual sobre los vientos de la magia, manipulándolos a su antojo. Son capaces de lanzar terribles tempestades de fuego, o poderes mutadores capaces de transformar a sus enemigos en bolas de carne.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Hechicero de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Hechicero, Bendiciones.
Hechicero: Un Hechicero de Tzeentch es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch
Bendiciones; El Hechicero de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch.


0-1 Horror Iridiscente: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror mucho más estable que sus luminosos primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Hechicero, Ataques Flamígeros
Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

Secuaces

1+ Adoradores de Tzeentch: 20 coronas de oro
Los Adoradores de Tzeentch son guerreros dedicados puramente a la idea de que la batalla sin magia no es nada, siendo cautelosos en sus acciones, normalmente intentando envenenar a sus enemigos o atacar por sorpresa.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara
Equipo: Un Adorador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

0-2 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Fuego de Tzeentch, Ataques Flamígeros
Fuego de Tzeentch: Si el guerrero no está en combate, puede lanzar llamas frente a un único objetivo situado a 6 UM o menos en la fase de disparo, tirando para impactar con su HP sin ningún penalizador. Si es impactado, el objetivo sufre 1D3 impactos de F4 con la regla especial Ataque Flamígero. Si está en combate, puede decidir lanzar llamas a un objetivo en vez de hacer sus ataques normales. Estas llamas es un único ataque que impacta automáticamente, tiene F4 y causa 1D3 heridas. Tiene la regla ataque flamígero.

0-2 Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa   M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul    M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara (Azul pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, División, Ataques Flamígeros
División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate

0-2 Aulladores de Tzeentch: 75 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: monstruosa
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Ataque Rasante, Ataques Flamígeros
Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).


SLAANESH

Héroes

1 Buscador/a de Placer: 95 coronas de oro
Los Buscadores del Placer son los más bellos y privilegiados de los seguidores de Slaanesh, líderes majestuosos y carismáticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de personas. Se enorgullecen inmensamente de los dones que el Príncipe Negro les ha concedido.

M4 HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un/a Buscador/a de Placer puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos de un/a Buscador/a puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efectúe un chequeo de liderazgo.
Bendiciones: Un/a Buscador/a de Placer empieza con la Marca de Slaanesh y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de características o príncipe demonio) o una Recompensa, además puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como máximo

0-2 Íncubos: 70 coronas de oro
Los Íncubos son guerreros favorecidos por Slaanesh, con una gran belleza y delicadeza en sus movimientos,  regalando a sus enemigos sutiles toques con los que les destripan. Se deleitan con los excesos y vicios de cualquier tipo, nada es demasiado depravado para ellos.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: los Íncubos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Bendiciones
Bendiciones: los Íncubos empiezan con la Marca de Slaanesh y pueden comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh.

0-1 Seductor Oscuro: 45 coronas de oro
Los Hechiceros de Slaanesh son degenerados que se deleitan proporcionando placer y dolor a ellos mismos y a los demás. Sus hechizos se basan en el control de la mente y del cuerpo, provocando un dolor tan exquisito a sus enemigos que les de un placer como nunca han sentido antes previo a su agónica muerte.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Seductor Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Hechicero, Bendiciones
Hechicero: Un Seductor/a Oscuro/a es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Slaanesh
Bendiciones; El Seductor Oscuro empieza con la Marca de Slaanesh y puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh.

0-1 Súcubo: 80 coronas de oro
Viciosa y maligna, una Súcubo es una Diablilla ascendida entre sus filas por haber llamado la atención de Slaanesh por alguna habilidad en concreto, ya sea por la danza, el canto, o una sensualidad especial. Es todavía más bella y letal que las demás Diablillas, una mujer capaz de proporcionar los deseos más inalcanzables a los mortales, matando con suma gracia a todo cuanto se les cruza por delante.

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Peana: bárbara
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Aura de Slaanesh, Filo Cortante


Secuaces

1+ Adoradores de Slaanesh: 20 coronas de oro
Los Adoradores de Slaanesh son guerreros dedicados puramente a la búsqueda de placer y dolor. Han caído en el abismo de la depravación y ningún acto por vil que sea les parecerá malo si con ello consiguen experimentar un nuevo tipo de placer.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Bárbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

0-2 Diablillas: 50 coronas de oro
Las Diablillas con los demonios menores de Slaanesh y sus sirvientas más numerosos. Poseedoras de un glamour hipnótico por el que todos los demonios de Slaanesh son temidos, son guerreras implacables y viciosas que atacan con increíble velocidad y gracia.

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A2+1 L8

Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras (+1A, incluido en el perfil),
Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante
Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología

0-2 Rastreaalmas: 140 coronas de oro
Rápidas y mortales, las Rastreaalmas de Slaanesh son las exploradoras del Príncipe Oscuro,  Diablillas que cabalgan sobre rápidos y letales corceles. Los corceles son ágiles, criaturas inquietantes con largas extremidades y lenguas terriblemente venenosas. Se dice que una única caricia de la lengua de un corcel es suficiente para conducir a un hombre al éxtasis mortal. Las Diablillas son igual de letales, ya que sus letales garras sirven para acuchillar y rebanar a sus adversarios. Se deleitan tendiendo emboscadas a los aventureros incautos.

Diablilla M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A2+1 L8
Corcel M10 HA3 HP0 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: caballería
Armas y armaduras: Garras (+1A, incluido en el perfil), Filo cortante (-1 armadura del objetivo)
Reglas Especiales: Demonio, Ataque de Lengua, Unidos, Control de la Montura, Aura de Slaanesh
Ataque de lengua: El ataque de lengua del corcel se considera permanentemente envuelto en loto negro (ver página 52 del manual de Mordheim)
Unidos: tanto la Diablilla como su corcel se consideran una sola miniatura, aunque atacan las dos de forma separada, por lo que tendrá un Aura demoniaca total de 4+ y tirarán juntos en la tabla de heridas
Control de la montura: al ser inmune a psicología se ignora cualquier chequeo para controlar a la montura.

0-1 Diablo de Slaanesh: 260 coronas de oro
El Diablo de Slaanesh es un demonio extraño, una criatura híbrida que combina características reptilianas, insectoides y antropomórficas. Tiene cuatro patas acabadas en pezuñas, y dos brazos gráciles con viciosas garras en forma de pinza que el Diablo utiliza para destripar a sus enemigos. Aunque parezca un ser frágil, solo un tonto subestimaría su poder en combate. Muchos lo han hecho y han sido descuartizados con una velocidad inusitada.

M10 HA4 HP0 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Peana: monstruosa
Armas y armaduras: Pinzas, aguijones, pezuñas y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Grande, Filo Cortante, Almizcle Soporífero, Aura de Slaanesh.
Filo cortante: Sus ataques tienen un penalizador adicional de  -1 a la tirada de salvación armadura


NURGLE

Héroes

1 Heraldo de la Muerte: 95 coronas de oro
Los Heraldos de la Muerte son los favoritos de Nurgle, y sus cuerpos llenos de pústulas y enfermedades son muestra de ello. Se deleitan con la plaga, la suciedad, la enfermedad y la muerte provocada por su dios, riéndose a carcajadas  del dolor ajeno. Contagian enfermedades mortales con gran alegría mientras destrozan a los enemigos de Nurgle.

M4 HA5 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Heraldo de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes
Reglas Especiales: Jefe, Bendiciones
Bendiciones: Un Heraldo de la Muerte empieza con la Marca de Nurgle y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de característica o príncipe demonio) o una  Recompensa, además puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle.

0-2 Soldados de la Plaga: 70 coronas de oro
Los Guerreros de Nurgle son resistentes más allá de lo razonable, aguantando el dolor que haría retorcerse a cualquier otro ser vivo y sin inmutarse ante las terribles enfermedades que portan. Propagan la enfermedad allá donde van, tal y como el Padre Nurgle desea.

M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: los Soldados de la Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Bendiciones
Bendiciones; los Soldados de la Plaga empiezan con la Marca de Nurgle y pueden comprar hasta dos bendiciones de Nurgle.

0-1 Mago de la Podredumbre: 50 coronas de oro
Los Hechiceros de Nurgle contaminan el aire, destruyen cosechas y allá donde pisan sus habitantes enferman. Son heraldos de la enfermedad, y Nurgle les ha bendecido con una magia que crea pestilencias y plagas mortales.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Mago de la Podredumbre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Hechicero, Bendiciones
Hechicero: Un Mago de la Podredumbre es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Nurgle.
Bendiciones; El Mago de la Podredumbre empieza con la Marca de Nurgle y puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle.

0-1 Propagador de la Plaga: 90 coronas de oro
Un Propagador de la Plaga es un Portador de Plaga de rango mayor. Su tarea es compilar todas las enfermedades existentes, cosa que hace recitando una horrible letanía mientras despedaza a sus enemigos o los infecta con terribles enfermedades que les matan entre espamos agónicos.

M4 HA4 HP4 F4 R5 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: garras llenas de suciedad.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Nube de Moscas, Torrente de Corrupción

Secuaces

1+ Adoradores de Nurgle: 20 coronas de oro
Los Adoradores de Nurgle son los encargados de envenenar los pozos y los ríos mediante la pestilencia. Suelen ser personas enfermas que adoran a Nurgle como remedio para sus curas. Al final recibirán el don de la enfermedad de una manera que nunca imaginaron.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara
Armas y armadura: Un Adorador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los Portadores de Plaga son las tropas básicas de las legiones de Nurgle. Estos repugnantes demonios menores proceden de las almas enfermas de los mortales que han muerto a causa de la Putrefacción de Nurgle. Los Portadores de Plaga empuñan armas oxidadas que rezuman infecciones tóxicas.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garrote.
Reglas especiales: Nubes de moscas, Torrente de corrupción, Demonio.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Las podridas entrañas de una Gran Inmundicia rezuma pus y enfermedades, y en cada tumefacción crece un pequeño y malévolo demonio llamado Nurglete. Sus pequeños dientes son tan afilados como cuchillas, causando infectados mordiscos en sus víctimas, aunque raramente las matan directamente, sino que uno de sus ataques suele conducir a una larga muerte por enfermedad.

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Armas y armaduras: Nada, los Nurgletes no llevan equipo
Reglas especiales: Nube de moscas, Enjambre, Demonio.
Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada.

0-1 Bestia de Nurgle: 260 coronas de oro
Cariñosa y sociable, la Bestia de Nurgle es tan mortífera como horrenda. Tiene el cuerpo blando, legamoso y veteado de una babosa, y la cara cubierta de oscilantes tentáculos verdes. Su cuerpo es tan suave, viscoso y moteado como una pálida babosa. La Bestia de Nurgle no es menos letal que fea, pues su mero roce causa parálisis y sus secreciones legamosas pudren cualquier cosa que tocan.

M5 HA3 HP0 F4 R5 H4 I1 A1D3+1 L8

Peana: monstruosa
Armas y armaduras: Tentáculos, muchos tentáculos
Reglas Especiales: Demonio, Grande, Regeneración, Ventosas, Ataques Envenenados
Ventosas: la Bestia de Nurgle puede trepar y bajar de los edificios sin chequear iniciativa, incluso puede moverse por debajo de un puente. Debido a sus ventosas nunca se caerá si esta aturdido o derribado. No puede saltar y por lo tanto no obtendrá los beneficios por cargar de un salto. Puede pegarse de una zona horizontal a otra si no excede de la distancia de su peana.


Regalos Demoníacos

Un héroe que consiga una habilidad puede elegir usar la tabla de regalos demoniacos, tira 2D6 y mira la tabla. Considera esto como elegir una habilidad de tipo especial.

2 ¡Ira Demoniaca! El dios demonio al que perteneces no le complacen tus actuaciones y decide destruir el cuerpo del guerrero, mandando su alma a la disformidad. Bórralo de la lista de integrantes de la banda

3-4 No pasa nada El dios demonio se ríe del guerrero y sus súplicas no tienen efecto.

5-8 Recompensa Tira 1D6, con 1 pierde un -1 a uno de sus atributos, elegido por el jugador, si se obtiene 2+ elige una habilidad en la lista de recompensas o bendiciones de su respectivo dios. Aunque con este resultado no es necesario pagar las bendiciones, seguirán contando como regalos demoniacos a pesar de que no contarán en el cómputo para transformarse en príncipe demonio.

9-10 Armadura del caos El cuerpo del guerrero recibe una armadura del caos que no afecta al movimiento por llevar escudo ni a su capacidad para lanzar hechizos

11 Arma Demoníaca: Este resultado es distinto dependiendo del tipo de dios al que pertenezca tu banda:
 (Khorne) Arma de Khorne; El guerrero obtiene un arma que encierra el alma de un demonio, esta arma se considera mágica, confiere +1F y +1 a impactar en cuerpo a cuerpo, tiene la forma que el guerrero quiera y otorga reglas especiales de esa arma en cuestión, por ejemplo, una espada demoniaca tendrá la regla parada
 (Tzeentch) Báculo del Cambio; el Báculo permite al portador un mejor control de las fuerzas del Caos. Funciona exactamente como una maza y además puede repetir una única tirada de dados por turno, ya sea magia, salvación, impactar... incluso puede repetir una única tirada en la tabla de heridas graves de cualquier héroe o secuaz. El segundo resultado prevalecerá. Se considera arma mágica
 (Slaanesh) Látigo del Deseo; El guerrero obtiene un látigo que encierra el alma de un demonio, los ataques con esta arma se resuelven con la fuerza del usuario y no puede pararse, además obtiene la regla "Restallido del látigo", obteniendo así +1 único ataque al cargar o al ser cargado, este ataque extra tiene la regla "ataca primero". Se considera un arma mágica
 (Nurgle) Mayal de la plaga; Este inmenso mayal infecta inmediatamente cualquier herida que inflige. Funciona como un mayal (+2F para el primer turno de combate, dos manos para su uso), y cuenta como cubierto permanentemente en Veneno Negro (herida automática con 6 al impactar). Se considera arma mágica

12 ¡Príncipe Demonio! El guerrero se convierte en un príncipe demonio. De inmediato gana +2M +1HA  +1F +1R +1H +1A -1I. Se considerará Grande y Príncipe Demonio. Ten en cuenta que al transformarse en príncipe demonio, cualquier armadura que lleve que no sea la armadura del caos, reventara en mil pedazos y ya no podrá usar armas o armaduras a excepción de la armadura del caos y un mayal de la plaga o mangual doble de Nurgle. Si el guerrero ya sacó este mismo resultado en una de las tiradas anteriores o ya hay un príncipe demonio en la banda trata ese resultado como 5-8 Recompensa y por lo tanto no tendrá que volver a tirar.

Bendiciones del Caos

Las bendiciones solo se pueden comprar al momento de reclutar al guerrero o al sacar un resultado de 5-8 en la tabla de Regalos Demoníacos, en cuyo caso no hay que pagar el precio. No cuentan para el numero de habilidades que se necesita para convertirse en príncipe demonio, ni cuentan para el máximo de atributos ya sea de humanos o príncipes demonio, incluso puede repetir alguna bendiciones si en su descripción así lo dice, pero en este caso el segundo incremento o superiores valdrán el doble

Bendiciones de Khorne:

Marca de Khorne: otorga furia asesina

Cuernos (50 coronas de oro): al guerrero le surgen unos enormes cuernos de su cabeza, lo que le da un aspecto terrorífico. Cuando cargue, el guerrero ganará un ataque adicional con su valor de fuerza básica +1 gracias a los cuernos.

Brazo Adicional (40 coronas de oro): el guerrero puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Puede cogerse hasta dos veces.

Patas de Cabra (25 coronas de oro): el guerrero ganará +1M. Puede cogerse hasta dos veces.

Bendiciones de Tzeentch:

Marca de Tzeentch: otorga una salvación por armadura de 6+ que se sumará a su armadura. Si es un hechicero además tendrá un +1 a sus intentos de lanzar hechizos

Onda de Choque (40 coronas de oro): en la fase de disparo el héroe lanza una bola de energía a un enemigo que esté a un máximo de 6 UM. Éste deberá efectuar un chequeo de iniciativa; si no lo supera, saldrá despedido 1D3 UM quedando (tira otro dado) derribado (1-3) o aturdido (4-6), además si se estrella contra un obstáculo recibe un impacto de F3. No es un hechizo ni un disparo, pero si el héroe es un hechicero y lanza un hechizo en la misma fase tendrá que superar un chequeo de resistencia después de lanzarlo o quedará derribado (1-3) o aturdido (4-6) por el sobreesfuerzo realizado. Ten en cuenta que tendrá que efectuar este chequeo siempre que en la misma fase haga ambas cosas, da igual cual haga primero.

Rayo de Transformación (40 coronas de oro): en la fase de disparo el héroe puede lanzar un rayo de energía del cambio contra un objetivo a una distancia máxima de 12 UM. Tira para impactar sin ningún penalizador. Si el rayo impacta, el enemigo deberá superar un chequeo de fuerza o será convertido en una masa informe de carne y quedará fuera de combate inmediatamente.

Bola de Energía (40 coronas de oro): en la fase de disparo el hechicero puede intentar lanzar una bola de energía. Deberá efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, una bola de energía del Caos será lanzada contra un enemigo a una distancia máxima de 6 UM. Trátalo con las mismas reglas que un trabuco con F4 que niega tiradas de salvación por armadura. No es un hechizo ni un disparo, pero si el hechicero lanza un hechizo tendrá que superar un chequeo de resistencia después de lanzarlo o quedará derribado (1-3) o aturdido (4-6) por el sobreesfuerzo realizado. Ten en cuenta que tendrá que efectuar este chequeo siempre que en la misma fase haga ambas cosas, da igual cual haga primero. Se puede usar esta habilidad y la Onda de Choque en el mismo turno.

Bendiciones de Slaanesh:

Marca de Slaanesh; el futuro demonio es inmune a psicología y tiene +1Iniciativa

Danza Agónica (60 coronas de oro); Esta bendición hace que un guerrero baile una danza con movimientos gráciles y rápidos y le permiten esquivar cualquier ataque con un resultado de 5+ que no se modifica, cuenta como si tuviese las habilidades de "Echarse a un lado" y "Esquivar", aunque al principio de cada turno tendrá que elegir si esquiva disparos o cuerpo a cuerpo. Si tiene alguna de estas habilidades, esquivará el correspondiente ataque con un 4+.

Tentáculos de Slaanesh (35 coronas de oro): un guerrero con esta habilidad obliga a la miniatura enemiga en contacto peana con peana a perder 1 de sus ataques, a elegir por el portador de la habilidad hasta un mínimo de 1.

Veloz/Cuerpo de serpiente (25 coronas de oro): el Movimiento del guerrero aumenta en +1. Esta habilidad puede cogerse hasta 2 veces, y si se hace, además de ganar +2M  sus 2 piernas desaparecen y se convierte en una grácil serpiente, ignorando los resultados de cojo y pierna aplastada.

Bendiciones de Nurgle:

Marca de Nurgle: otorga +1 Herida y es inmune a todos los ataques de la enfermedad y el veneno

Obesidad Exagerada (40 coronas de oro); el guerrero gana +1 a la Resistencia.

Costras Supurantes (30 coronas de oro): el guerrero recibe un +1 a su salvación por armadura acumulable con cualquier armadura.

Horroroso (40 coronas de oro): El guerrero con esta bendición causa miedo.

Recompensas Demoníacas

Cada vez que obtengas un resultado de 5-8 en la tabla de regalos demoniacos y no hayas sacado un 1 en un dado de 1D6 podrás elegir una de las siguientes recompensas demoniacas, correspondiendo con la deidad a la que pertenece tu banda. Estas Recompensas también pueden ser elegidas por los Demonios Mayores cuando ganan una nueva habilidad como si fueran  habilidades de tipo Especial sin necesidad de hacer ninguna tirada en la tabla de Regalos Demoníacos

Esplendor Demoníaco (Solo Príncipe Demonio)
Este regalo es común para todos los Príncipes Demonio, independientemente de su dios. El Príncipe Demonio obtiene +1F, +1R o +1A a tu elección. Cada atributo solo puede incrementarse una vez con este regalo.

Recompensas de Khorne

Berserker
El guerrero aprende los secretos de introducirse a sí mismo en un trance de batalla. Gana la regla Carga Devastadora y +1F en el turno que carga, pero recibe un penalizador de -1 al impactar.

Sangre para el Dios de la Sangre
El héroe gana un ataque adicional para el resto de la batalla (pudiendo superar así su perfil máximo) por cada miniatura que deje fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo.

Collar de Khorne
El guerrero ignorará todos los efectos de hechizos y plegarias lanzados contra él con un 4+ en 1D6.

Hacha de Khorne
Las hachas que porte el guerrero causarán 1D3 heridas en vez de 1, y obtendrá un +1 al impactar con ellas.

Poder de Khorne
Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganara 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero.

Ataques Brutales
Todos los ataques en cuerpo a cuerpo propinados por el guerrero con esta bendición sumarán +1 en la tabla de heridas.

Odio
(Solo príncipe demonio y Gran Desangrador). Solo un príncipe demonio puede tener esta habilidad, si ya tenía odio a algo en concreto, será sustituido. El demonio sufre odio contra todos sus enemigos.

Foco de Khorne
(Solo Gran Desangrador). Esta recompensa solo puede ser escogida si se tiene la recompensa odio. Todos los secuaces demonios de la banda ganarán la regla odio mientras el Gran Desangrador no haya quedado fuera de combate.


Recompensas de Tzeentch

Llamas de Tzeentch
Si el guerrero no está en combate, puede lanzar llamas frente a un único objetivo situado a 6 UM o menos en la fase de disparo, tirando para impactar con su HP sin ningún penalizador. Si es impactado, el objetivo sufre 1D3 impactos de F4 con la regla especial Ataque Flamígero. Si está en combate, puede decidir lanzar llamas a un objetivo en vez de hacer sus ataques normales. Estas llamas es un único ataque que impacta automáticamente, tiene F4 y causa 1D3 heridas. Tiene la regla ataque flamígero.

Disco de Tzeentch
El héroe obtiene un disco de Tzeentch que puede montar usando las reglas de Monturas. Es una Montura Demoníaca.
M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Reglas Especiales: el Disco cuenta como una Montura mientras el guerrero está montado, y como un modelo separado con los atributos indicados arriba cuando no está sobre él. Si el guerrero que lo monta queda fuera de combate el Disco seguirá luchando como un modelo aparte. Mientras está montando, el disco no puede ser atacado directamente. Si queda fuera de combate, trátalo como un secuaz. El Disco tiene las reglas especiales Volar y Demonio.

Fortuna
Una vez por batalla, el guerrero puede repetir la tirada de un único dado y modificar su resultado en +/- 1. Recuerda que una tirada repetida no se puede repetir.

Ropajes Demoníacos
Las ropas del guerrero están poseídas por un demonio. El héroe obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Si ya tiene la regla demonio, su tirada de salvación especial mejorará hasta 4+.

Voluntad de Tzeentch
El héroe puede repetir todas las tiradas fallidas para lanzar hechizos.

Dos cabezas
(Solo hechiceros). Las 2 cabezas permiten al hechicero lanzar 2 hechizos en la misma fase de magia, no obstante después de resolver el segundo hechizo deberá superar un chequeo de resistencia o quedar derribado (1-3) o aturdido (4-6). Si antes ha usado la bola de energía o la onda de choque, el segundo chequeo de resistencia tendrá un penalizador de -1R.

Destino de Tzeentch
(Solo príncipes demonio y Horror Iridiscente). El demonio puede usar esta habilidad durante la fase de disparo si no está trabado en combate. Elige una miniatura situada a un máximo de 24 UM. Tira para impactar como si fuera un disparo normal. Si es impactada, la víctima sufre un impacto de F9 que niega las tiradas de salvación por armadura.

Foco de Tzeentch
(Solo Horror Iridiscente). Esta recompensa solo puede ser escogida si se tiene la recompensa Voluntad de Tzeentch. Todos los secuaces demoníacos de la banda ganan un +1 a su tirada de salvación por Aura Demoníaca mientras el Horror Iridiscente no quede fuera de combate.

Recompensas de Slaanesh

Ángel Para Unos, Demonio Para Otros
El héroe puede fascinar a un único enemigo en cada fase de combate. Al principio de la fase de combate, antes de que ningún ataque se resuelva, puedes elegir una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el guerrero. Esa miniatura deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no podrá hacer nada durante esta fase de combate y será impactado automáticamente. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por esta habilidad.

Sadomasoquismo
El guerrero es un maestro del dolor. Sabe como administrarlo y está habituado a él. El héroe considerará los resultados de aturdido como derribado, y aturdirá a sus enemigos con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas, 1-4 si porta un arma con la habilidad contundente.

Miasma
El guerrero exuda un almizcle soporífero que puede afectar a la mente. Todas las miniaturas a 4UM del héroe se sienten ensimismadas y perezosas y pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos inmunes a la psicología.
Almizcle soporífero
El héroe exuda un aroma embriagador que hace que los enemigos que se encuentran cerca encuentren su mente confusa y sus miembros lentos y pesados. Cualquier enemigo en contacto peana con peana con el guerrero reducirá su HA e I en -1.

Máscara de Cuero
El guerrero porta una máscara encantada con magia demoníaca. La máscara cuenta como un yelmo que además tiene el siguiente efecto: todas las miniaturas que carguen al guerrero o sean cargadas por él deben efectuar un chequeo de miedo, pero si lo superan deben volver a efectuar un segundo chequeo de miedo. Si superan ambos no se ven afectados por el miedo como es normal. No funciona frente a Inmunes al Miedo.

Aura de Slaanesh
Las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicología

Velocidad Sinuosa
(Solo Príncipe Demonio o Diablilla Mayor). El héroe con esta recompensa atacará siempre en primer lugar. Si lleva un arma a dos manos se atacará por orden de iniciativa

Foco de Slaanesh
(Solo Diablilla Mayor). Esta recompensa solo puede ser escogida si se tiene la recompensa Velocidad Sinuosa. Todos los secuaces demoníacos de la banda ganan la regla especial Atacar Siempre Primero mientras la Diablilla Mayor no quede fuera de combate.

Regalos de Nurgle

Bestia Inmunda
El guerrero es una criatura inmunda que nunca se lava y se revuelca en todas las cosas asquerosas imaginables. Está rodeado de un hedor que hace que otros guerreros vomiten del asco. Todas las miniaturas a 4UM del héroe pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos sobrenaturales (Demonios, Poseídos, No Muertos, Wolfen, etc), con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens.
Gordo Cabrón
La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Por lo tanto es inmune a los golpes críticos.

Putrefacción de Nurgle
Todos los enemigos heridos por el guerrero deberán superar inmediatamente un chequeo de resistencia o sufrirán otra herida sin ninguna TSA posible.

Torrente de Corrupción
El guerrero puede vomitar un vil torrente de asquerosidades infames en la fase de disparo frente a una miniatura a 6 UM o menos. Si está en combate puede vomitar a un enemigo en contacto peana con peana de su elección. El objetivo sufre un impacto de F5 sin TSA posible.

Nube de Moscas
El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.

Lleno de Inmundicia
Si el guerrero es herido, un torrente de pus y todo tipo de asquerosidades surge de la herida contra el enemigo que causó la herida. Todos los enemigos que hieran al héroe en combate sufrirán un impacto automático de F4 que ignora tiradas de salvación por armadura.

Regeneración
(Solo príncipe demonio o Propagador de la Plaga). El guerrero puede curar una herida por turno con un 4+ siempre que no sea flamígera.

Foco de Nurgle
(Solo Propagador de la Plaga). Esta recompensa solo puede ser escogida si se tiene la recompensa Regeneración. Todos los secuaces demoníacos de la banda ganan la regla especial Regeneración mientras el Propagador de la Plaga no quede fuera de combate.


EQUIPO

Lista de Equipo de los Héroes

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza, martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arma a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Mayal o mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co*

Miscelánea
Corcel del caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co*

SECUACES

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza o martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arma a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . 15co
Mayal o mangual. . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Hachas arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 20co*

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . .20co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Especial (héroes y príncipes demonio)
Hacha de Khorne. . . . . . . . . . . . . . . . 25(50)co*
Alabarda Flamígera. . . . . . . . . . . . . .25(50)co*
Cuchillas Slaanesh. . . . . . . . . . . . . . .25(50)co*
Mayal Doble de Nurgle. . . . . . . . . . . .25(50)co*
Escudo Demonio. . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Armadura del Caos. . . . . . . . . . . . . .  200 co

EQUIPO ESPECIAL DEL CULTO DEMONIACO

Hacha Despedazadora
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (25 al reclutar) (solo Khorne)
Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Arma Demoníaca

Alabarda Flamígera
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (25 al reclutar) (solo Tzeentch)
Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción frente a caballería, Ataques Flamígeros, Arma Demoníaca

Cuchillas de Slaanesh
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (25 al reclutar) (solo Slaanesh)
Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Arma Demoníaca, Par.

Mangual doble de Nurgle
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (25 al reclutar) (solo Nurgle)
Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Pesada, Difícil de Usar, Imparable, Doble (+1A), Arma Demoníaca

Escudo Demonio
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro
Armadura Demoníaca, da una tirada de salvación por armadura de 5+ y parada. Solo príncipe demonio.

Corcel del Caos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 90 coronas de oro
M8 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Está entrenado para la batalla (repite chequeo de control)

Armadura del Caos
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 200 coronas de oro.
La Armadura del Caos da una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar de manera normal. Un hechicero equipado con ella podrá lanzar hechizos sin ninguna penalización. Una Armadura del Caos no impone ningún penalizador al movimiento ni a la iniciativa. Además, solo podrá ser modificada negativamente por magia. Se considera una Armadura Demoníaca.

khaelion

¿Está banda se considera totalmente finiquitada?

De ser así, y por hacerla más cómoda y sencilla de leer y utilizar, ¿podemos dividirla en una banda por cada culto?

Shandalar

Esta banda más bien necesita un rework total.

Drawer

La primera pregunta es cual es el fondo de la banda, es decir, qué es lo que queremos representar. Se me ocurren varias ideas:
a) Una banda de cultistas que dependiendo de a quien adora se bloquean o desbloquean ciertas opciones
b) Dividirla en 4 bandas independientes.
c) Hacer una banda de cultistas mas generica con posibilidad de adoradores de demonios menores. Mas caos absoluto.

Tampoco son ideas que necesariamente se excluyan entre si

khaelion

A mi me gustan las 3 opciones, incluida la c. Aunque pueda solaparse un poco con los poseidos, tiene su punto la idea del caos absoluto.

Rhisthel

A mi no me desagrada el concepto actual... pero si que se le tiene que meter mano y asentar unas buenas bases

Drawer

#6
Pero cual es el concepto actual? La veo muy a mitad entre ser una banda con multiples opciones excluyentes y ser cuatro bandas distintas con puntos en comun...

Si es la primera pondria una estructura comun y luego juntas las particularidades de cada grupo clasificadas segun vertiente del caos en vez de tipo de cosa.

Si es la segunda la dividiria en 4 bandas y les daria forma mas particular

Otra idea muy importante, es una banda de demonios, es de cultistas o queremos un remix de ambos?

Si es el primer caso, quitaria los cultistas y meteria una jerarquia demoniaca que incluso en estructura podria ser comun. Cambiarian habilidades, atributos y puede que coste. [Nota: Esto puede servir de idea para otra banda caotica con bastante carisma]

Si es el segundo, dejaria los demonios como algo mas puntual y me centraria mas en los adoradores mortales y en crear una secta de fanaticos humanos con particularidades segun el panteon al que adoren. Cuando hablo de particularidades no me refiero a mutaciones, sino más a que los de tzench (algun dia aprendere a escribirlo XD) tenderan más hacia estudios de magia oscura, los de khorne querran cabezas, etc... No son "favoritos" pero estan deseando que les escojan

Si es el tercero, meteria alguna regla de que los demonios sean mas o menos fuertes en funcion del número o devoción de los cultistas.

Tal como esta ahora, uno solo puede usar en torno al 25% de todo el texto de la banda y no se los demás pero yo me vuelvo loco cada vez que quiero revisar algo XD

Shandalar

Es una banda de adoradores del Caos escondidos clandestinamente en el Imperio, mezclan cultistas con demonios. Yo lo que veo es de hacer una única banda, y a partir de ahí ver que hacer. Sobre las bandas "especializadas" os recuerdo que tenemos:

- la Feria Ambulante, de Nurgle.
- el Culto del Placer, de Slaanesh.
- la Compañía Carmesí, de Khorne.
- el Cónclave de las Maravillas, de Tzeentch,

Por tanto, la verdad es que no sé bien por donde coger esta banda, si os soy sincero.

Drawer

Pero esas banda son bastante especiales en cuanto a contexto...

Me parece buena idea lo de centrarnos en primero una generica y luego vemos a ver hacia donde tiramos...

Ideas sobre posibles heroes y secuaces de una secta:

HEROES
Jefe lider del culto
Especialista en invocaciones y/o hechicero
Campeon/paladin, un "elegido" por los dioses
Cultistas veteranos (0-2)

SECUACES
1+ Cultistas baratos
Mutantes
Aprendices de hechicero

Completaria los secuaces con demonios invocados. Los demonios no los pondria como secuaces "fijos" sino como resultado de rituales o hechizos de invocacion que pueden hacer los cultistas.

khaelion

A mi la última propuesta de drawer me gusta más que lo actual y creo que es compatible con las bandas del caos especializadas. Ahora bien, no deberíamos caer en hacerla demasiado parecida a los poseidos.

La opción de los demonios, bien como secuaces (o héroes), bien invocados pueden ser un buen distintivo de partida de la banda de poseidos. Para saber por donde debemos avanzar, y tieniendo en cuenta que empezmaos con el desarrollo genérico (sin dioses del caos específicos), yo procuraría determinar qué cosas caracterizan a los poseidos, a fin de no convertir esta banda en una con los mismos puntos fuertes.

Asi pues, ¿Qué puntos fuertes le veis a los poseidos? ¿Y qué debilidades?

Creo que un distintivo importante con los poseidos puede ser la relación CaC/Distancia. La banda de poseidos está totalmente enfocada al combate y está podría presentar un equilibrio diferente en esa variable, bien mediante magia, bien mediante disparo convencional.

Shandalar

Los Poseídos son puro combate sí.

Esta banda en principio su gracia estaba en lo del Príncipe Demonio.

Drawer

Yo a estos como lo veo es un grupo de humanos mas o menos numeroso. No muy fuerte pero con la posibilidad de hacer invocaciones y que acudan tipos que si lo son...

Los poseidos son brutalidad pura y dura.

Una idea para esta gente es que sea una banda que vaya ganando fuerza con los turnos. Es decir, los primeros turnos empiezan flojos pero conforme corre la sangre y se citan nombres oscuros, la banda gana en potencial. Creo que puede ser algo muy particular para esta banda, completamente diferente de otras cosas que tenemos ya. Es la idea que me trasmite el ver a un grupo de gente con tunicas oscuras adorando a demonios XD

Shandalar

Mmmm, pues me gusta mucho ese enfoque, ¿Cómo lo continuamos?

La idea original como digo era lo de convertir a gente en un Príncipe Demonio, que o se puede quedar o irse a otra banda (Heraldos del Caos? O demasiado cheto? XD)

Por cierto, ¿Cómo veis de factible en Mordheim una banda entera de demonios?

Anselmo el Setas

El problema de una banda entera de Demonios sería la Inestabilidad demoníaca principalmente, pero al líder de una banda de ese tipo se le podría dar alguna habilidad para que los demonios sólo desaparezcan con un 1-2.

Drawer

Por arriba lo comente, asi que ya sabeis que a mi me encanta la idea jejeje

Se podria jugar bastante con la inestabilidad y todo eso, incluso podria ser que la banda perdiese fuerza conforme tiene bajas o algo asi. Puede ser algo muy interesante. Trasfondisticamente, que haya demonios campando por mordheim... No parece "raro" XD

Lo de principe demonio me parece muy bestia. De ir creo que pega mucho mas con los heraldos. No veo a un simple cultista humano ascendiendo a principe demonio... minimo que sea un guerrero del caos!

Yo empezaria a ver que heroes y secuaces podemos sacar como cultistas humanos, lo que se me ha ocurrido a mi es lo siguiente(me autocito de un post anterior):

HEROES
Jefe lider del culto
Especialista en invocaciones y/o hechicero
Campeon/paladin, un "elegido" por los dioses
Cultistas veteranos (0-2)

SECUACES
1+ Cultistas baratos
Mutantes
Aprendices de hechicero

Faltaria definir mas los heroes, ver si hay otras opciones y añadir algun tipo mas de secuaz (o puede que las invocaciones completen)... Que ideas se os ocurren a vosotros?

Shandalar

Bueno pues aparcamos al príncipe demoño. O lo quitamos definitivamente o lo metemos a los Heraldos, pero probablemente me parece que es una criatura muy poderosa como para ir danzando por ahí si no es en una banda diseñada específicamente para ello como era esta.

Esa estructura me parece más o menos correcta. Hay que ver si los demonios se van a conseguir invocándose o como secuaces, ya que eso definirá el resto de opciones e incluso los héroes.

Luego ya entramos en como se hace la diferenciación por dioses.

Por otro lado, se puede plantear una banda entera de demonios.

Drawer

Comento la banda de demonios en el resumen para apuntarla a la lista de pendientes si nadie se opone.

El problema que le veo yo a meter demonios como heroes es que dependiendo del culto cambiarian bastante. Por otro lado, creo que seria posible meter un perfil basico y modificar las reglas especiales o puede que algun atributo segun el culto.

Algun secuaz tocho le faltaria no?

Shandalar

#17
Los secuaces tochos dependerán de lo que hagamos con los demonios. Si solo se obtienen por invocación, necesitaremos tirar de inventiva; en caso contrario, ellos lo serán.

Lo he pensado y esta banda tiene un grave peligro de parecerse a los Poseídos, yo quitaba los mutantes de secuaces.

Se me ocurre, por ejemplo, de héroe o secuaz un medio-demonio: un tío poseído al que el demonio ha intentado abandonar, pero no ha podido totalmente, y sería algo así como un tipo con habilidades demoníacas, alejado del concepto de los Poseídos.

Skie

La opción de invocadores está chula, empezar con pocas minis e ir sacando demonios.

Hay alguien a cargo del cónclave de las maravillas??

Shandalar

Eso podría mirar.

Tengo una versión muy inicial, si quieres la puedo publicar y ya se puede comentar allí.