El Estanque [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:43:38 PM

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Rhisthel

EL ESTANQUE

En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedo aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que podrán ser encontrados en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja, Ocupar
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.
Si una banda tiene ocupado el estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan a todos efectos como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.


Anselmo el Setas

En relación con la propuesta que hice en el anterior foro, ¿qué decís? ¿Añadimos el factor de curación para que lo explote la banda vencedora (es decir, la que se quede al final en el tablero)? Yo creo que 1D3 repeticiones de tirada en heridas graves estaría bien.

Ya comenté que le daría algo de incentivo al escenario al no ser unicamente piedra bruja, y animaría a la gente a defender una posición y no simplemente salir corriendo con la piedra como en otros escenarios.

Shandalar

Me gusta la idea de añadirle otras cosillas para hacerlo más interesante y variado que mera piedra bruja.

khaelion

Totalmente de acuerdo.

Shandalar

¿Y qué cosillas? XD

Anselmo el Setas

Pues aparte de lo que dije de las curaciones no se me ocurre mucho más. Sí que se me ha pasado por la cabeza meter a algún que otro pez cabrón, pero no se si ya es desviarse mucho de la idea.

Sería que al sacar un resultado de 1 en la tirada de buscar piedras en el agua la miniatura se llevase un bocado, un impacto de F2 que no permite salvación por armadura (porque sería en la mano, básicamente).

Otra cosa podría ser limitar el tiempo que se puede estar buscando piedra en el agua (me viene a la cabeza una escena del señor de los anillos en que Frodo se cae a una ciénaga por ponerse a mirar el agua, es un poco rebuscado xD). Algo como un máximo de 5 turnos y si la miniatura no encuentra nada tiene que hacer un chequeo de liderazgo, si lo falla se metería en aguas más profundas, que serían más peligrosas pero se encontraría piedra a 4+.

Y para representar esa "peligrosidad" podría ser que en aguas profundas hay que superar un chequeo de iniciativa todos los turnos (salvo las criaturas con la regla Anfibio o similar, tipo eslizones, vamos) y si se falla fuera de combate, aunque pondría que no haya que tirar en la tabla de heridas o que sólo haya que hacerlo si no hay compañeros a unas 6 UM, porque tampoco es cosa de dejar a la gente allí y además el agua es curativa en teoría.

Drawer

Lo del pez me encanta XD

Drawer

Que efectos ponemos al estanque?

Shandalar

Pues que esté lleno de piedras, que cure, y que te puedas llevar el bocado. Eso veo yo.

Drawer

Cuando terminamos la partida, solo cuando todos menos 1 huyan? Cuando no quede piedra por retirar? Con limite de tiempo?

Me gusta más la opcion de que se "acabe" la piedra... Se podria acabar cuando se saque del tablero?

La curación es para las bandas que no se retiren?

Shandalar

Lo de sacar la piedra parece lo más coherente, eso y poner límite de turnos, digamos que lo de siempre pero empezando en el 8; por otro lado, si todas las bandas menos una se retiran, la que gana se lleva toda la piedra automáticamente.

Shandalar

Bueno algo más que decir de esto?

Drawer

Basicamente hay que añadir el peligro de que te muerda el pez, la ventaja de las repeticiones en la tabla de heridas graves y meter Duración Variable (8)


Las repeticiones a las heridas graves para todos(fomenta la matanza al reducir riesgo de perder gente), todos los que no huyan (fomenta quedarse a repartir), la banda que gane (es un buen premio para ganar, pero la banda que gana es la que se vaya con la piedra, no necesariamente se queda) o la banda que controle el estanque al final de la partida (añade un subobjetivo?

Otra posibilidad es que puedan repetir los que hayan estado en el estanque.

Shandalar

Yo dejaría repetir a los que han estado en el estanque.

Controlar el estanque es un buen subobjetivo, y lo de que te muerda el pez pues a ver como lo ponemos.

Drawer

Quote from: Anselmo el Setas on March 12, 2014, 18:30:34 PM
Sería que al sacar un resultado de 1 en la tirada de buscar piedras en el agua la miniatura se llevase un bocado, un impacto de F2 que no permite salvación por armadura (porque sería en la mano, básicamente).

Me parece perfecto esto. Le das un toque gracioso, no añades tiradas de dados y le da mucha más profundidad al tema. Simple y efectivo.

La banda que ha tocado el estanque o las miniaturas te refieres?

A la banda que controle al final de la partida el estanque se le podria dar X viales de agua curativa que funcionan como las hierbas curativas (las hierbas curativas igual necesitan un pequeño retoque, ahora o no son muy practicas o son muy bestias no?? Se podria poner que te dan Regeneración, simple y eficaz, tal vez rebajar el precio)

Shandalar

Me parece todo bien lo que comentas.

Las hierbas no están mal no?

Drawer

Te hacen recuperar heridas. Depende quien se las tome puede ser muy bestia (Lich, porqué no se me ocurrió XD) pero a la mayoria de heroes no les vale de mucho...

Si les pones Regeneración (durante 1D3 turnos por ejemplo por no rebajar la efectividad) permites que tenga utilidad para miniaturas con una sola herida (puedes recuperarte de aturdido y derribado). Podrias añadir que los Ataques flamigeros no la anulan.

Shandalar

Me parece una alternativa interesante. Lo malo es que lo lógico es usarlas después de que te hieran, no antes, xD. Se puede poner que recuperas una herida y hacen eso.

Y que No Muertos, Demonios y Criaturas Artefacto no las pueden usar.

Anyway, hablemos del escenario, xD

Drawer

[size=18]EL ESTANQUE[/size]

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que hay en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (8)
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.
La banda que tenga más miniaturas a 6UM o menos del estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.