Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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petrus

Quote from: Drawer on April 30, 2018, 12:48:47 PM
Por ese mismo razonamiento terminar esta parte del reglamento está a muchos años vista! ^^

Vamos, en la práctica entiendo que si vamos a tener dos versiones, una reducida y otra ampliada, lo suyo sería hacerlas a la vez para que sean lo más compatibles posible

Es una idea bastante buena el tener dos versiones y habría que hacerlas las dos a la vez para que no haya errores y que sean muy parecidas.

petrus

Quote from: Drawer on April 20, 2018, 18:28:36 PM
En el juego original eran 34 habilidades, y con eso ya tenias bastante variedad... Vamos, si fuera por mí, con 6 por lista ibamos bien servidos!! jajaja

Ojo, que la propuesta de 8 por lista, serían 100 habilidades: 10 listas de 8 más los estilos (14+6). Eso sin contar nuevas listas por facciones, clases, bandas, montar o alquimia...

IMHO, en la teoria, cuantas más mejor, pero en la práctica quieres un número más bien limitado. La variedad absurdamente grande tiene su cabida en cosas aleatorias y de descontrol, como son los sucesos aletorios. Tu tiras en una tabla y lo que salga sale. Pero si hay alguien que tiene que leerse toooda la lista (23 páginas me salen haciendo del post principal copy paste a word...) cada vez que quiera pillar una habilidad... Pues no solo es que sea un coñazo, sino que nadie lo va a hacer. Te pillas una entre las primeras que veas y ya irás repitiendo...

Por otro lado, incluso si quieres especializar en un rol muy determinado a un héroe, cuantas habilidades necesitas? Realmente la probabilidad de que consigas tener 4 o más habilidades es muy reducida, lo que significa que no vas a cubrir la mitad de una lista que sería una especialidad. Aún es más, incluso si quieres algo tan especifico como un tipo sigiloso, lo normal es que no solo las de sigilo te interesen sino también las de velocidad p.e.

Para mí el hecho de que la gente pueda liarse y/o agobiarse con una gran cantidad de reglas no es un problema. Esto no es un videojuego, es un juego de mesa. Las cosas se hacen leyendo y comprendiendo las reglas. Para mí no era muy agobiante aprenderme (o por lo menos comprender) 40 habilidades. Las leía e intentaba ver que podía hacer con ellas. No creo que los jugadores se agobien por que hayan 10 habilidades por lista.

También te advierto una cosa, Drawer. Ten mucho cuidado cuando vayas a "comprimir" las habilidades. A ver si por intentar hacer listas de habilidades muy pequeñas vas a hacer habilidades demasiado potentes. Hay que poner habilidades que hacen lo que hacen y cuantas cosas hacen. Hay que tener cuidado de no hacer una habilidad que haga 4 o 5 cosas a la vez.

Pero por ahora no veo demasiados problemas. Me gustaría que fueran 10, pero si tienen que ser 8, son 8 y punto. Gran trabajo Drawer, aquí me tienes para ayudar cuando quieras. Me encantan tus habilidades de "estilo con...".

Rhisthel

Yo no veo tampoco discusión. 10 y arreando xD. Me niego a hacer 2 versiones, eso si, ya lo digo desde ahora xD

Drawer

10 me siguen pareciendo demasiadas... Pero si soy el único que le parece pues nada...

Ojo, que no son 40 habilidades, que la lista es mucho mayor. De ese orden es las que puede tener acceso una única miniatura, pero lo normal es que los héroes de la banda tengan acceso a distintas listas (aunque compartan muchas)

Pero vamos, sigamos pues por lo de las 10 si a nadie más le parecen muchas XD

petrus

Bueno, así tienes la oportunidad de replantearte cosas que querías modificar, ajustar, o poner en otro sitio...

Drawer, si no recuerdo mal, en las habilidades de logística faltaba el de Regateo. Ahora se puede poner.

Drawer

Regateo estaba con otro nombre creo, o estaba parcialmente. Había también otro ajuste que hacer...

En que vuelva a tener vida y eso le echo un vistazo a ver como se puede organizar

Anselmo el Setas

Sí, estaba con otro nombre, pero ya que ya hay bastantes bandas con Regateo por allí será más rápido devolverle su nombre anterior.

Drawer

Bueno, hay que meterle marcha a este tema...

Lista de Montar y Alquimia vamos a meter o no?? En caso afirmativo, de cuantas habilidades?

Por cierto, Regateo es claro que hay que meter y posiblemente alguna otra más entre bien en Logística, ya que es algo muy amplio. Pero en el resto de listas realmente hace falta añadir extras? Cuales echais en falta de la versión de 12 que no esté en la de 8? Hay que tener en cuenta que luego además tendrán las habilidades propias de facción y banda

Tampoco es que hubiera problema en que Logistica tuviese diferente número, al final, realmente Combate son 21 habilidades y disparo son 13, y es una lista un tanto especial

Shandalar

Pues mira, solo de Arcanas me parecen must:

-Conjuros Penetrantes

-Secretos de Destrucción

-Magia Concentrada

-Aptitud Mágica

Y más, xD

Anselmo el Setas

Voy por partes:

- Yo listas de Montar y de Alquimia la verdad es que no pondría o si se ponen como mucho 5 habilidades creo que son más que suficientes.

- De Arcanas las dos que me faltan para la de 8 son Supresión Mágica y Ladrón de Hechizos (incluso no vería mal Armadura Mágica para cambiar una de esas dos).

- Divinas: Azote de los Sobrenatural y Seguir Caminos Inescrutables.

- Combate: Desenvainado Rápido, Calma de Batalla, Movimientos Peligrosos (a elegir 2 entre esas)

- Defensa: Rompeolas, Protector Fiel.

- Disparo: Posición privilegiada, Aguantar y Disparar, Disparo de Anclaje, Cazador (la verdad es que pondría varias de estas antes que Munición Artesanal o Puntería Excepcional).

- Ferocidad: Revancha, Furia de Batalla, Caer sobre el enemigo, La última palabra (sobre todo las dos primeras)

- Fuerza: Piernas Fuertes (ésta sí que sí), Incansable, ¡A fregar! (yo plantearía quitar la de heroico que me suena más a defensa)

- Logística: Regateo (of course) y Planificador de Emboscadas

- Sigilo: Golpe de Gracia (es muy clave ésta habilidad), La Senda de la Sombra (también de mis favoritas), Traicionero (importante también y sale en casi todas las bandas de goblins, yo la cambiaría por la de Buscador de Tesoros que tiene más que ver con Logística que Sigilo)

- Velocidad: Destrabarse (ésta también es de las más importantes), Veloz o Ataque Rápido.

Por cierto, metería un repaso a los funcionamientos de las Auras Mórbidas, que son telita con la Hueste Nigromántica, especialemente si se stackean.

Drawer

Ojo con Arcanas, la primera es potenciar los misiles, pero realmente tienes muchos más hechizos que no lo son...

Dos mini listas pues. Habrá que mirar que se pone en cada una.

Yendo por partes... Hay alguna que sí, pero otras, no es tan claro, la verdad... Os comento:

- Arcanas:
Supresión mágica existía porque no existía la dispersión. En la lista de 8 tienes Rituales de protección y Preparar hechizo que te dan bonos a dispersar.

Ladrón de hechizos me parece demasiado compleja para hacerla de normal. La incluiría como habilidad única de alguna banda muy centrada en magia, como la de magos

Armadura mágica queda sobrepasada enseguida por Hechicero guerrero y solo resulta útil si el mago va a convertirse en un tanque (pero si esa es una opción de desarrollo debería tener acceso a defensa). Preparar hechizo se podría usar defensivamente también, aunque en general por estilo clásico, los magos tienden a ser más arriesgados y ofensivos y los sacerdotes más defensivos y conservadores (al menos en cuanto a poderes a demostrar)


- Divinas

Azote de lo sobrenatural. Los que tienen acceso a divinas y es típico que tengan Ataques sagrados, van a tener armas o reglas que se los concedan, así que haciendolo común le quitamos exclusividad a esas bandas. Por ejemplo, una banda de hermanas de sigmar no va a encontrar mucha utilidad a esta habilidad mientras que si se la encontrará un usuario de plegarias malignas ^^
Por otro lado, la Mano de Dios da Ataques mágicos, que es algo a lo que algunas criaturas sobrenaturales son vulnerables (y para el resto tiene el otro efecto)

Seguir caminos inexcrutables. Podría ser una opción meterla, pero es que es básicamente lo que te concede la Pata de conejo pero peor.


- Combate

Desenvainado rápido. Le estuve dando bastante vueltas a esta y la verdad es que no le encontré demasiado uso con proposito general, la verdad... En que tipo de circunstancias la usariais?

Calma de Batalla. Está en Ferocidad ese mismo efecto (Uno contra Mil). Si no tienes acceso a Ferocidad, Reflejos de combate o Echarse a un lado podrían ser buenas elecciones para combatir contra varios. O incluso Perro viejo y pegar con dos armas

Movimientos peligrosos. Esta sí que podría ser, cambiando el nombre a Precisión Letal (por simplicidad y evitar acumular demasiados bonos). Eso sí, ojo con los combos con el Estilo con hachas, el Estilo sin armas o Frenesí


- Defensa

Rompeolas, uff... sumar +1R es delicado, muy delicado. En cuanto tengas algún tipo que haya conseguido R alta, pueden salir gente que se entoche demasiado. Para algo similar ya tienes Curtido

Protector Fiel, si la combinas con reglas o habilidades especificas y/o con armas con intercepción, salen distancias un tanto surrealistas (cualquier enano con lanza y esta habilidad son 6 UM de interceptar p.e). Y si no se puede combinar con ello, pues se perjudica a las bandas que en teoria son mejores en ello XD


-Disparo

Posición privilegiada. Creo que es bastante fácil que se vaya de las manos. Por ejemplo, el -1 a ser impactado se va a combar con una TSE por cobertura en el 90% de los casos (desde abajo es casi seguro que la propia diferencia altura causará que se oculten los "pies" de la miniatura. De forma ofensiva creo que sucede lo mismo con +1 impactar y escoger a quien quieras. Pienso que puede ser bastante desequilibrante si hay bandas de disparo vs cac (recordad que en las segundas hemos metido muchas veces cosas para compensar los tiradores en lo alto)

Aguantar y disparar. Solo diré "Trabucos" XD
Me parece interesante, pero tal vez la incluiría más en condiciones controladas en vez de para todos. Las armas comunes de alcance reducido tienen disparar en combate

Disparo de anclaje. Tienes cosas similares por ahí en los elfos (silvanos?) ya y habia hechizos que hacían algo bastante similar. Para el caso general tienes las flechas/saetas de punta ancha o a corta distancia las redes...

Cazador sí que puede ser interesante, pero ojo al combo con flechas/saetas serradas o la pólvora, que tienen alta probabilidad de generar críticos a confirmar

Una habilidad que emplee las municiones creo que es obligado en la lista, y honestamente, era la única que teníamos.

- Ferocidad

Revancha: Mola bastante, pero creo que no renta demasiado en una campaña a poco que haya suficiente gente, y además tienes que estar llevando toda la cuenta...

Furia de batalla. Hay demasiadas de +1A en esta lista... La mecánica es bastante similar a Frenesí, por otro lado

Caer sobre el enemigo. Se me hace un poco raro el efecto para aquí. En otras listas tienes habilidades para potenciar esas acciones (Acróbata p.e.)

La última palabra. Contracarga o último aliento pueden hacer la misma función mejor


- Fuerza

Piernas fuerte. Ahora se llama Robusto. Había una regla con ese nombre (Robusto) que hacía prácticamente lo mismo y era muy confuso...

Incansable. Ver Estilo con armas de cadena

¡A fregar! Ya hay dos habilidades dopando despeje (Mole de acero y Carga Salvaje), 3 no empiezan a ser muchas? Es algo bastante puntual las maniobras generalmente...


- Logistica

Regateo. Está es la que está más clara XD Pero ojo con lo de comprar al 50% si se combina con otras reglas como la versión nueva de contactos, u otras reglas que permitan vender y que no sea al 50%...

Planificador de emboscadas. Había demasiadas redundantes de "estrategia", y táctico me pareció la más útil en ese sentido.  Flanquear puede cualquiera que se infiltre, pero dependes de que te lleguen a tiempo y vas a tardar en tenerlos en juego.
Por otro lado, las bandas expertas en emboscadas suelen tener infiltración. Esas bandas no se verían beneficiadas de tener gente con "Planificador de emboscadas"

- Sigilo

Golpe de gracia. Esta me dolio quitarla sí...

La senda de la sombra. Ya tienes Echarse a un lado, p.e.

Traicionero. La metería para los goblins. Básicamente el efecto es el mismo que cuando cargas Moviendote entre las sombras (MeS). MeS es obligado en esa misma lista...

Buscador de tesoros está aquí ya que es la típica de los exploradores, cuya lista es esta básicamente

- Velocidad (Ejem... ^^)

Destrabarse. Ver la nueva Escapista

Veloz. Ver Carrera y Pies Ligeros

Ataque Rápido. Ver Reflejos felinos


Las auras ya son cosa de la página de la facción de no muertos

Shandalar

De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM

-Otra para combatir el de TSA

-Otra para combatir el incremento de R

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro

Anselmo el Setas

Arcanas

- Yo diría que Ladrón de Hechizos no es que sea muy complicada pero bueno, siempre se puede reciclar para una banda muy mágica, supongo.

- Tanto esa como Armadura Mágica las incluía porque me vino a la cabeza el escenario de la Biblioteca gracias al cual podías ganar habilidades arcanas y esas dos son de las pocas que alguien sin magia puede sacarle algún partido. Sí, es algo rematadamente concreto pero bueno, Armadura Mágica tampoco va a hacer daño, incluso sí se le da una mejora como que no pueda ser modificable sino por ataques mágicos, no está mal (ojo, que si se combina con otras armaduras no hace inmodificable toda la TSA, sino sólo a 6+, un poco como una Piel Escamosa).

- Alcance Prodigioso también puede ser interesante. De las de chetar hechizos sería de las pocas que pondría por lo que dices.

- Por cierto Talento Natural que es casi como Aptitud Mágica no tiene el detalle de poder provocar la tirada en la tabla de disfunciones, mal me parece, que tirar dos hechizos al turno es potente.


Divinas

- Parece justo lo de Azote de lo Sobrenatural, aunque también te da ventaja contra hechiceros en general.

- Seguir Caminos Inescrutables no es necesariamente peor que la Pata de Conejo, porque ésta última sólo permite repeticiones a su portador, mientras que la habilidad no indica que sea únicamente para él, eso no está nada mal y además si tienes la habilidad y la pata vas servido.

- Fe Inquebrantable tampoco está nada mal por discreta que pueda parecer.


Combate

- Para los Orcos Negros que tienen una habilidad de ir con un porrón de armas está bien, también para gente en general que lleve dos tipos de armas + escudo. Para gente con manguales/flagelos a los que les toca el turno mierder y quieren ponerse defensivos (pasar de mangual y espada a espada y escudo por ejemplo). Quizás no sea la habilidad estrella pero tampoco la veo mal, no sería ninguna prioridad pero si ya vas amontonando armas no está mal.

- La de Precisión Letal es potente si empieza a combinarse pero también estás pagando habilidades. Otra opción maja y con sus limitaciones es la de Valentía Imponente, que frente a bichos gordos que normalmente tengan bajo L es decente.

- Calma de Batalla tienes razón, aunque no todos tienen acceso a ferocidad, pero si se combina puede ser curioso.


Defensa

- Hombre, Rompeolas sólo da ése bono si lucha contra más de un enemigo, que no es mala respuesta a los típicos linchamientos de zombis y goblins. Curtido es sólo una vez por turno, así que a la que te libres de un zarpazo el siguiente te puede entrar (o el siguiente, o el siguiente...).

- Los enanos no pueden llevar lanzas xD. Pero bueno, entiendo lo que dices.

- Pétreo es otra bastante interesante.

- Defensa Férrea también.


Disparo

- Puede ser lo de Posición privilegiada.

- Bueno, limitando a según que armas yo creo que sí que es buena opción. También es algo raro que uses el trabuco cuando te van a cargar, si el que te carga es listo puede hacer un par de giros raros (si las circunstancias lo permiten) para cargarte sin que puedas darle a muchos. También es raro que no hayas disparado el trabuco en tu turno (si podías). Pero al margen de eso, simplemente limitando a algunos tipos de arma apañada la cosa diría yo.

- Inmovilizar directamente puede ser mejor que derribar y si esto lo da una lista de habilidades de disparo es más fácil de conseguir, además también puedes hacerlo con arrojadizas, para las que no hay munición especial y las redes se gastan y por lo general no llegan muy lejos.

- Combinar municiones es bastante potente, yo creo, además en algunos casos directamente es incongruente como flechas de punta ancha pero también bodkins.


Ferocidad

- De Revancha la primera parte de la habilidad (que es la que dejaría) no es nada compleja por mucha gente que haya, apuntas en el papel el nombre de la banda o el jugador que lleva la banda y apañado.

- Furia de batalla y Caer sobre el enemigo lo veo razonable pero no estoy de acuerdo con La Última Palabra. Contracarga no tiene mucho que ver y Último Aliento es la versión defensiva, Última Palabra es todo lo contrario es morir tocando las pelotas algo muy correcto (aunque seguramente se tendría que limitar un poco lo de poder hacer todos los ataques también al ser aturdido o derribado, diría que mejor la mitad redondeando hacia abajo). Venga ya, ésta tiene que estar por cojones.


Fuerza

- Tienes razón, mea culpa.

- Vale, es verdad se ha cambiado, tiene sentido.

- Nunca son suficientes! Ahora en serio, Mole de Acero no cheta el despeje, sólo te permite hacer la maniobra gratis (y eso es bueno) y Carga Salvaje bueno, te da un +1 a impactar, pero la parte realmente interesante del Despeje es eso, desplazar y además con ésa habilidad la hostia puede ser bastante fina.

- También hay otras habilidades majas como Cortarrollos (aunque a lo mejor pega más en defensa).

- Carga Atronadora o Golpe Atroz tampoco están mal.


Logística

- Regateo bien, realmente no sería lo peor del mundo ponerle el nerfeo de quitarle la segunda parte, un 25% de descuento ya es buena mierda, o por lo menos que lo del chequeo de L sea más complicado o que sea un chequeo de L enfrentado (el L del mercader podría determinarse con un 2D6 poniendo un mínimo de 6 y un máximo de 12, caerían unas risas). Incluso que si intentas regatear más y fallas el tipo te manda a cascarla y no te vende el objeto.

- Pues para mí es justo al revés, quizás porque he pensado mucho en una habilidad similar de la banda de goblins, pero un par de tíos subidos en monturas que te vengan de sorpresa por detrás no te hacen mal papel tampoco. Y en escenarios en los que hay que coger objetos y salir del tablero pueden liarla también. A mí me gusta esa habilidad. Infiltración no creo que haga inútil ni mucho menos lo de Reservas, principalmente porque los de Reservas tienen varios turnos de "protección" digamos, mientras que a los infiltrados aunque pueda ser molesto puedes ir a cazarlos.


Sigilo

- No pasa nada, la vuelves a meter y ya está xD

- Tampoco es lo mismo aunque me acabo de fijar en que se nerfeo, que antes también daba -1 a herir.

- Lo que tienen igual es el +1 para impactar, pero por lo demás tampoco sería terrible que estuvieran las dos.

- Esa explicación no justifica mucho que esté Buscador de Tesoros, en todo caso serviría si fuera para robar a alguien, pero para exploración no lo veo mucho.

- Acribillar tampoco era mala habilidad.

- También una habilidad que de Desactivar Trampas parece lo propio.


Velocidad

- Destrabarse Ok

- Ni Pies Ligeros ni Carrera te permite correr si estás a 8 UM o menos de un enemigo, el -1 a impactar vale, pero la verdad es que me parece innecesario en Carrera dándote ya ése movimiento extra.

- Un poco tocho que Reflejos Felinos te de ambas cosas, realmente es como una Contracarga mejor en varios aspectos.


Drawer

En el mensaje 476 está la propuesta que hice con 8

Shanda, te comento sobre la cita

Quote from: Shandalar on September 11, 2018, 20:35:00 PM
De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM
Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

-Otra para combatir el de TSA
La TSA no la veo tan crítica, ya que en prácticamente todas magias tienes formas de saltartela

-Otra para combatir el incremento de R
Pasa lo mismo que con la TSA. También tienen por otro lado que conforme subes de nivel, los hechizos que son misiles de meter "disparos" ganan F y P

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Luego sigo contestando a Anselmo, que eso me va a llevar buen rato XD

Drawer

Arcanas

- La idea es que Arcanas sea para mejorar a los hechiceros, que si necesitan mejorar en otros aspectos ya tendrán acceso a otras listas. Ahora mismo, realmente sería útil para un héroe tipo vampiro Von Carstein, pero no potenciarlo en el uso de la magia, sino por las otras facetas. En el caso que mencionas, es fácil cambiar eso en el escenario por otra recompensa

- Alcance Prodigioso. Podría ser, pero en este caso muchos hechizos tienen restringido el alcance de forma más o menos premeditada. Aumentar un 50% puede ser bastante notable...

- Bueno, en Talento Natural tienes que 1) haber logrado lanzar con éxito un hechizo, 2) no estar trabado y 3) superar chequeo de L. Está más limitado de lo que parece creo, pero sí, es un efecto potente. El riesgo de disfunción lo tienes ya en los lanzamientos. Se podría aumentar, pero tampoco lo forzaría demasiado


Divinas

- Bueno, no tienen bonos para herir a hechiceros, pero pueden sacar ventaja contra ellos con Disipar lo Arcano por ejemplo

- Entonces Seguir caminos inexcrutables es bastante bestia en comparación con Sentir la Piedra no?

- Fé inquebrantable podría ser una opción. Curiosamente sería semejante a la marca del caos absoluto no?


Combate

- Si llevas cosas de cadena, pillate la habilidad de Estilo con armas con cadena, y es mejor que cambiar de armas. También en el caso de ON o bandas que tengan baja I, si vas último, pues te da lo mismo tener pegar último o no. Por otro lado, cuando tienes alta I, generalmente quieres acabar el combate rápido XD

- Valentía imponente no la veo. Son risas con bichos de L9 o L10, que generalmente no van mal de atributos o reglas

- Precisión Letal la veo con riesgo pero más viable. Habrá que vigilarla de todos modos



Defensa

- Un bicho que empiece con R4 (los hay en abundancia), que suba +1R (tipicamente su atributo máximo será R5) y se pille esta habilidad, mientras se esté pegando con 2+ zombis, los zombis no pueden herirle ni a 6+ XD Se puede mirar otra que haga las veces de resistir linchamientos, aunque Defensa sólida podría influir en ello (bono a la maniobra de sacar paradas extra)

- Se puede hacer bastante dura por lo mencionado en el punto anterior... Es muy delicado tocar F y R IMHO

- Defensa Férrea. En Defensa sólida tienes algo de repetir en combate. Podría ser una opción, aunque la limitaría de alguna forma para que no sean risas con la gente de 2+ (sobretodo combinando con Guardian...). Probablemente que permita repetir solo la primera o algo así


Disparo

- Básicamente se lia mucho con las armas que sean de área... Por otro lado, esas suelen ser las típicas armas que te gustaría dispararle a alguien en la cara cuando van corriendo hacia ti. Le di muchas vueltas a esta y a la de disparar en turno enemigo

- Imovilizar puede ser bastante op si hay superioridad numerica y el otro tiene menos alcance. Básicamente sería tirar a inmovilizar y una vez inmovilizado acribillar a tiros. Al turno siguiente repetir

- Punta ancha + bodkins es verdadera ingeniería XD Que propondrías para una habilidad con municiones?


Ferocidad

- Revancha. Para eso ya tienes el resultado de heridas graves no?

- Lo que te permite Última palabra es pegar aunque te dejen KO, las otras te permite pegar antes de que te dejen o aguantar el KO para pegar. Contracarga te cambia el turno de iniciativa para pegar antes al ser cargado, de modo que lo puedas hacer antes. Con Último aliento te lo juegas a un chequeo, pero si lo sacas sobrevives y puedes pegarle después (y además sigues). Morir tocando las pelotas me parece algo muy correcto, pero habría que retocar para que no se solape con estas




Fuerza

- El Despeje mola, pero tienes otras 4 maniobras también. Tampoco es dopar mucho unas y olvidar las otras. Con 2D3, llegas a impactos de F6

- Cortarrollos no me pega nada aquí, pero luego combinandola con cualquier bono son bastante risas

- No hay algo parecido a Carga Atronadora en algún lado? Golpe Atroz me pega mucho más en Sigilo


Logística

- La mayor pega que le veo al 25% es que puede ser un poco coñazo ir calculandolo :( Pero Regateo es obligada si

- A lo que me refería con Infiltración es que un tio con Infiltración que se quede en reserva, lo puedes mandar Flanqueando


Sigilo

- Golpe de Gracia se mete por algún lado pues

- Eso era un tanto op ^^

- Estas representando lo mismo de atacar desde una posición oculta en la misma lista. Para los goblins es cierto que les pega mucho más lo de traicioneros, pero se lo pondría como cosa especial

- +1/-1 te sirve básicamente para encontrar lugares en exploración. Eso es más de alguien que explora que de alguien que organiza. En una ciudad como mordheim el sigilo es importante si quieres volver a contar lo que has visto XD Básicamente esa habilidad es la que tiene el explorador elfo en EA

- Acribillar puede ser una opción interesante

- Cierto lo de Desactivar Trampas, aunque suelta se queda un poco floja no?


Velocidad

- Carrera lo dejarías solo con el -1 o con el movimiento extra?

- Pies ligeros te permite moverte a la velocidad de correr pero sin contar como correr. Por lo que el chequeo no es necesario

- La parte maja de contracarga es que cuando eres cargado cuenta como que tu has cargado, por lo que aplicas todos bonos que tengas a la carga. A la hora de interceptar tampoco se aplicaría esta. La combinación de ambas es bastante hermosa, pero no creo que haya muchos que utilicen ambas listas

Anselmo el Setas

Arcanas

- Bueeeeno, creo que tampoco sería para tanto que tuvieran acceso a alguna cosilla similar en ésta lista que la van a tener todos mientras que otras listas las van a tener muy limitadas pero bueno.

- Eso es cierto.

- Yo diría que con tirar un dado extra en el lanzamiento que no cuenta para sumar a la tirada de dificultad pero los 1s sí para las disfunciones es suficiente. En el caso de elegir dispersar podría ser interesante que sí que pudiera generar disfunciones al intentarlo.

- Por lo que comentas luego de que Sentir la Piedra Bruja es peor que Seguir Caminos Inescrutables mejoraría ligeramente Sentir la Piedra haciendo que el hechicero tirara dos dados y escogiera uno de ellos en exploración. Es prácticamente lo mismo pero algo mejor, sobre todo de car a resultados dobles y demás.

- Quizás no estuviera mal poner aquí una habilidad que te mejorase la habilidad con Alquimia (yo digo de no poner habilidades de Alquimia para no sacar otra lista, por eso lo pondría aquí) ya que suele estar bastante ligada a magos al menos en Warhammer.

- Otra cosa que podríamos poner sería una Visión Bruja Mejorada, que daría Sentidos Agudizados y una vez por partida ignorar un resultado de disfunción mágica, por ejemplo.


Divinas

- Seh

- Lo he mencionado un poco antes, mayormente sí, aunque con la mejora que propongo para Sentir la Piedra Bruja se equiparan un poco las cosas. De todas formas diría que no es malo que sea ligeramente mejor, al fin y al cabo representa "milagros" que hace el sacerdote, más o menos. Y al tener que repetir el segundo resultado en vez de poder elegir uno de los dos en exploración se compensa un poco.

- Exactamente, distintas fuentes pero prácticamente el mismo resultado para que estén un poco más a la par.


Combate

- Siempre hay cosas con I más baja como trolls o zombis a que no quieres que te den el primer golpe. En el caso de las armas con cadena sí es mejor, pero al final lo que tienes es un turno extra, que muchas veces supone la diferencia entre la vida y la muerte, pero no dejas de llegar al mismo resultado una ronda de combate después, además si puedes tener las dos cosas mejor todavía. Yo entiendo que la habilidad pueda parecer flojilla y seguramente le falta un pequeño añadido, como que la ronda en que cambia de armas gana +1HA y/o I, pero sí que hay situaciones en las que es útil. Desde luego es una habilidad que no hace ningún daño que esté.

- Ok.

- Bien, siempre se puede limitar a el turno que carga o algo así.


Defensa

- No me dan ninguna pena esos zombis xD Si la habilidad precisamente lo que hace es disuadir al linchador de lincharte y si lo hace como mínimo te mantendrá ocupado que generalmente es su objetivo para empezar. No sé, siendo una habilidad que sólo funciona con una condición que es fácil de evitar (vamos que salvo que cargues a dos a la vez o algo así siempre va a depender del otro que se active) no me parece para tanto, hay mil cosas que le puedes hacer al héroe con ésa habilidad para que no te de problemas: masacrarlo a tiros (incluso si tiene R alta de base la pólvora funciona), usar hechizos tipo Condenación, Fuego, Veneno, arrearle con una buena arma a dos manos y dejarse de tonterías e incluso si ya está trabado con dos no es el fin del mundo, le haces un despeje y tan contentos. Sacar una parada extra no creo que termine de solucionar el problema, si tampoco hay tanta gente con habilidades de Defensa de todas formas.

- Es sólo la primera ronda de combate, es eliminar la ventaja de las rebanadoras, básicamente. Si un tipo con habilidades de defensa no puede tener algo para aguantar mejor cuando le carguen mal papel va a hacer. No deja de haber bichos con F muy elevada a los que les va a dar mayormente igual un -1 F la primera ronda de combate. Me parece una habilidad bastante necesaria para tipos lentos como enanos que prácticamente nunca cargan si no hay alguien ya trabado.

- Bien, repetir la primera TSA de cada ronda de combate, no?


Disparo

- Me parece perfectamente razonable limitar a ciertas armas para esto. De armas que no tengan ya Disparar al Combate incluiría como mucho Arcos, Hondas, Jabalinas y ya está.

- Bueno, también es verdad que si tienes la regla Inmóvil no te pueden ni derribar ni aturdir así que es difícil que te rematen. Realmente yo lo veo más como una habilidad para ralentizar que para masacrar a un enemigo.

- Lo de combinar municiones es tochísimo. Por mí no pondría nada relacionado con ellas, pero como mucho se podría plantear alguna ventaja temporal al cambiar de municiones, quizás dar Precisión y ganar +1 HP. Algo en plan pillar por sorpresa con tu as en la manga al enemigo. Pero como digo, no me convence mucho lo de las municiones.

- Disparo de Apoyo no estaría mal, en plan Fuego de Contención (a lo XCOM), una serie de disparos que no van a acertar pero van a mantener a raya a la gente tras cobertura.


Ferocidad

- Ya bueno (aunque peor mayormente), pero también está Furia Asesina allí y también está en habilidades, la cosa con las Heridas Graves es que no son algo que puedas elegir sino que te toca.

- Mmmm no, Contracarga te da Ataca Primero pero no se lo quita al otro así que vais por orden de iniciativa. O al menos eso era antes, ahora que lo veo, ¿Cómo que se considera que carga al ser cargado pero sin estar trabado ni interceptar? Me parece extrañísimo y nada lógico, creo que estaba perfectamente antes, además no es exactamente lo mismo que Reflejos Felinos así porque con Contracarga sí que se considera que estás cargando, mientras que con Reflejos Felinos no, de modo que sí que te podrías llevar las ventajas que tuvieras al cargar, lo cual es una diferencia bastante importante.

Realmente con Último Aliento no te dice ni que puedas pegarle después de que te dejen KO, ni que no (con ésto me refiero a si el oponente a actuado antes que tú), sólo que cancelas el resultado de fuera de combate, que por sí sólo ya es bastante bueno. A la ronda siguiente evidentemente sí, podrás seguir pegándote. Solaparse lo que se dice solaparse tampoco se solapa mucho, bueno según lo que se entienda por ello, si se cancela el resultado de fuera de combate entiendo que Última Palabra no se activa y ya está y si se quita lo de que funcione cuando estás derribado o aturdido o se baje su efectividad tampoco es para tanto.

- Otra habilidad que no hemos tenido muy en cuenta es una que simplemente te de Carga Devastadora.


Fuerza

- Lo cual es glorioso. Tampoco digo de dejar abandonadas a las otras maniobras, pero tampoco es malo darle amor a esa.

- Puede ser.

- Lo único que he encontrado parecido a Carga Atronadora es Estilo con lanzas...

- Tampoco sería terrible (aunque personalmente no me parece una gran habilidad) dejar temible, aunque sin tonterías y que simplemente diera Miedo.


Logística

- Tutti contenti.

- No dejas de estar limitado a que tengan la regla Infiltración y además si puedes combinar ambas cosas mejor, no? También hay que tener en cuenta (que esto no lo sé, seguro pero bueno), que si una miniatura tiene Infiltración su montura no tiene por qué tenerla, entiendo que se puede considerar parte del equipo, pero es una zona algo gris.


Sigilo

- Excelente.

- Estoy de acuerdo, lo recuerdo con cariño xD

- Bueno.

- Meh, no me convence mucho pero al menos le da variedad a la lista.

- Sí.

- Imagino que lo más lógico sería que los Tramperos la tuvieran también, si sabes de trampas lo normal es que sepas desactivarlas, aunque también podría relacionarse con gente con habilidad para abrir cerraduras, quizás por el mero hecho de participar en una batalla y explorar sacan 1D3 co extra o a la hora de tirar en una tabla de tesoros puedan dar X repeticiones de dado o dar +1s repartidos para diferentes tiradas en función de su valor de I.


Velocidad

- Yo lo pondría sin el -1 a impactarle y Veloz con lo de poder correr a 8 UM o menos de un enemigo y el -1 a que le impacten con disparos.

- Sí, si me parece bien, yo lo que decía es que Veloz tiene ventajas majas que Pies Ligeros no. Pies Ligeros me parece perfecto como está.

- De contracarga ya he hablado antes así que no hay problema.

- Otra que se podría poner sería Maestro del Engaño pero cambiada, quizás que una vez por combate puedas usar una finta gratis y tener un bono para usar Contrarrestar contra Fintas del enemigo.

Shandalar

Sentir la Piedra Bruja se me queda fuera si solo son listas de 10, me dedicaría a habilidades puramente como tal. Con listas de 20 si daba pie a flexibilidad, con 10, no.

Con tanto troncho no me entero de lo que estáis diciendo, la verdad,

Drawer

Sentir la piedra la deje porque creo que tiene bastante sentido que los hechiceros puedan ser capaces de detectar donde hay piedra mágica. Si hay mejores, pues la quitamos, pero creo que es dificil encontrar otra que te de algo que no te esté dando otra similar

Normal no enterarse XD Habría que empezar a editar la buena lista XD

Aprovecho a copiar la lista de 8 :

[spoiler]
Quote from: Drawer on April 06, 2018, 20:46:13 PM
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.
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Contesto solo a cosas puntuales:

Arcanas

- Realmente solo los hechiceros tienen acceso a esta lista. Aunque en muchas bandas los hay

- Tendría que echar cuentas, pero el tirar un dado extra y que cuente los 1s creo que es similar a que los dobles causen disfunción. Sin embargo, no sé si no haría un poco inutil la habilidad. La limitación de que el primer hechizo debe ser exitoso creo que limita bastante los lanzamientos

- Todos los que tengan alquimia son magos? No lo sé, la verdad

- Pues me parece bastante interesante lo de ignorar disfunción mágica. Con el juego de disfunción/FI igual se podía sacar algo


Divinas

- Seguir caminos inescrutables y Fe inquebrantable entonces? Quizás el efecto de la primera pudiera estar condicionado a sacar X plegarias en vez de a no quedar KO


Combate

- Desenvainado rápido entonces a candidatas. Parece interesante lo del cambio. Un complemento podría ser permitir más armas encima!

- Precisión Letal la otra candidata?


Defensa

- Bichos tipo zombi no pueden hacer maniobras porque son Sin cerebro, no pueden huir porque son IaP y lo normal sería que cargues tu contra ellos si vas a ser inmortal XD Tampoco se le podrá disparar si está trabado, y si lo haces suficientemente bien, tampoco te podrán atacar los que te podrían hacer algo porque estarían en medio el resto XD Riete de las TSE!

- Entiendo lo de una habilidad especial para bloquear cargas, pero básicamente todas de la lista lo son no? Contra guerreros que se dopan a la carga parece interesante para equilibrar, pero contra los que no lo hacen, pues los dejas ahí, pegando con una F2 XD Por ejemplo, Defensa sólida puede cumplir bastante bien ese papel ahora que se puede hacer siempre maniobras

- Algo así. Y frente a disparos? Contarían las repeticiones? Se puede utilizar la habilidad?

Disparo

- Pero sería directamente dar Disparar al combate? El inconveniente que le veo es que armas tipo lanzallamas o trabuco (ideales para frenar cargas) son las que no dejas usar

- Pero es que no lo ralentizas, lo dejas clavado

- No sé, no me convencen demasiado las habilidades... La de municiones también está pendiente comprarlas claro...


Ferocidad

- Bien visto lo de la FA, pero en este caso es una regla que no es genérica sino circunstancial. FA te sirve en cualquier caso. En este caso es una habilidad cuyo efecto dependerá mucho de cómo sea la campaña. No es lo mismo que te llegue un efecto así de casualidad que el que lo puedas escoger. Odio puede ser muy útil si lo pillas con el jefe (+1L)

- Te has dejado las comas! Refraseando: cuando no está trabado y es cargado, o cuando intercepta (que necesariamente no está trabado), se considera que también ha cargado ese turno. Compacté todas las descripciones porque la versión anterior era horrible (peor que este mismo mensaje de leer entera XD XD)

- Entiendo que cancelas el KO. Si no has quedado derribado, aturdido, etc por otros resultados, entiendo que puedes actuar normalmente aunque con penalizadores

- Carga devastadora es +1A al cargar simplemente

- Va, último aliento dentro por mi


Fuerza

- Es posible meter impactos de más F de la que tengas XD A parte que 6 UM es muchisima distancia... Se puede mirar de una mejora, pero algo más controlado (quizás 2D3 escogiendo +1)

- Habría que mirar el resto de maniobras como les afectan las habilidades ^^

- Se puede meter en algún lado la Carga atronadora, pero casi pega más en ferocidad no? (mejor que carga devastadora me parece claro)

- No me parece mala opción (+1 al sin tonterias)


Logistica

- Falta ver que efecto exactamente, o redactarlo más bien XD
(buena elección del italiano para esa habilidad XD)

- Flaquear ya no existe, pero en Reservas tienes este texto:

Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar
la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva
por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener
un 1 o 2, entrarán normalmente.

A esto es a lo que me referia con infiltración. De hecho, táctico te permitiría "flanquear" si pudieses seleccionar gente que estuviera en reserva... Que podría ser otro arreglo y poner una regla que de +1/-1 a la tirada de reservas


Sigilo

- Candidatas: Golpe de gracia y Acribillar?

- Traicionero habrá que ponerla a los goblins

- Trampero y Desactivar trampas deberían ir también juntas como reglas no? No tiene mucho sentido que esten separadas (como reglas digo eh? como habilidad las veo bastante claras juntas por lo que dices)

Velocidad

- Sería cambiar Carrera por Veloz no?

- Pinta bien la de maestro del engaño...

- Ves alguna otra de la lista que no tenga equivalente en la de 8?

Anselmo el Setas

Arcanas

- Me refería a que los hechiceros no suelen tener acceso a muchas de las otras listas. Pero vamos, que da lo mismo.

- No sé, si haces un hechizo primario antes, que suelen ser de baja dificultad, no es muy difícil abusar la habilidad. Un nigromante concretamente lo tiene increíblemente fácil.

- No, no digo que todos los que tengan alquimia sean magos, sino que muchos magos la practican.

- Estaba la de Prudente que a 5+ podías ignorar disfunciones, pero creo que es una ventaja potente para hechiceros, por eso como mucho ignorar la primera disfunción o ganar un punto de experiencia cunado sale disfunción o FI puede no estar mal por aquello de que alguna vez la gente comenta de que algunos magos como nigromantes se quedan atrás en experiencia porque no matan mucho.


Divinas

- Guay. Me gusta lo de tener que sacar varias plegarias. Quizás 1D3+1 plegarias? O incluso 1D6 tal cual o más, suele dar tiempo a sacar varias.


Combate

- También, aunque como mucho pondría un arma CaC más.

- Guay. Al fin y al cabo es pagar una habilidad para volverte como un tumulario.


Defensa

- Cambia zombis por goblins y ya pueden hacer maniobras. Lo de disparar lo decía antes de que se trabase con nadie y sigue habiendo muchas formas de acabar con el tipo tanto si está con más de uno como si no. En el caso de los zombis para qué van a huir? Salvo que lleven piedra o algo te da igual dejarlos en el combate y que ardan y mueran, los vas a revivir después. Tampoco es muy grave que les carguen por lo mismo y porque tienen Miedo, que a veces funciona.

No me convence, no me parece una habilidad rota, incluso si fueras a cargar contra dos zombis a la vez, no sería raro que pudieras interceptar con otro si te hueles la trampa. Hay muchas formas de hacer que la habilidad no llegue a importar demasiado.

- Defensa sólida tiene la traba de que requiere de tener una pieza de equipo con parada, eso no suele ser problema por el equipo habitual que llevan los tanques. Aunque precisamente también a base de desarmes te pueden acabar dejando sin escudo (bueno técnicamente dice arma así que a lo mejor no) o sin espada. También tendrás que gastar un ataque, como es normal, mientras que lo del -1F es algo pasivo y temporal. Y sí, claro, algunos pegarán con F2 el primer turno y otros en vez de F5 pegarán con F4. Una forma graciosa de evitar que ésa habilidad putee al atacante es pegar con Alcance xD O simplemente disparar, magia, usar ataques envenenados. Es cierto que es más potente que otras habilidades, más que la de Rompeolas.

- Pues por simplicidad diría que no, aunque bien podría ser una repetición de TSA por turno en general.


Disparo

- Yo es que entiendo que por lo general esas armas ya las habrás utilizado (si podías) en tu fase de disparo así que no deberías poder volver a disparar en el turno del enemigo, por eso las armas que he dejado son las que mayormente son rápidas de recargar/disparar. Además al margen de eso, posiblemente éste sería uno de esos casos en los que la jugabilidad debería prevalecer sobre la lógica, esto a veces es lo que hay.

- Hasta que te vuelva a tocar, que sí, podrías volverle a disparar, pero podríamos hacer una solución como poner un -1 a impactar con un tiro de anclaje a un jugador que ya haya sido impactado previamente por uno de esos el turno anterior.

- A mí tampoco xD. Quizás la de Vigilante sí que esté bien como para ponerla, su existencia se justifica bastante para bandas de disparo que se enfrenten a gente muy dada a la ocultación.


Ferocidad

- Tampoco es la habilidad más importante, se puede quitar y reutilizar para alguna banda.

- Hay que cambiar esa redacción, he visto las comas pero ése 'sin estar trabado' está muy mal puesto y por lo menos a mí me ha descolocado muchísimo. Ahora lo veo más normal.

- Última Palabra, dices, no? Le quitamos lo de que al ser derribado o aturdido puedes atacar también?


Fuerza

- Parece razonable.

- Es una buena opción poner Carga Atronadora en Ferocidad, entiendo que se puso en F por el boost que da, pero no la veo mal allí.

- Perfecto, pues Miedo sin más.


Logística

- Creía que iba a ser simplemente reducción del 25% del coste de objetos, no? No incluiría los objetos especiales de la banda ni los de facción.

- Sí, sí, lo vi. Eso decía que si podías tener ambas ventajas también estaba bien. Tampoco me parece mal algo para utilizar las reservas de manera más efectiva.


Sigilo

- Sí, si se ponen esas dos que son las más interesantes ya está.

- Guay.

- También es cierto, nos quitamos líos así, la regña Trampero es extensa, pero bueno, por un parrafillo más tampoco pasa nada y es que es lo más lógico.


Velocidad

- Bueno, yo decía de dejar ambas.

- Creo que esa puede dar bastante juego y así damos protagonismo a otras maniobras.

- Aparte de la de Salto, que creo que a todos nos parecía bien quitarla estarían la de Reflejos Sobrenaturales (que no es que sea ninguna locura, pero a lo mejor podría dar también una maniobra de Desarme gratis por combate) y la de Impulso Acróbata es verdad que tiene la ventaja interesante de no tener que estar cerca del elemento a trepar en cuestión (por sí solo no es gran cosa, aunque si se suma la regla Trepador ya es más curiosa la habilidad)

Drawer

Bueno, voy por grupos de listas porque sino es demasiado largo... De momento a ver si sacamos estas tres y pasamos a las siguientes

Arcanas


- Entiendo... Entonces si podría limitar a que lanzarse con éxito significa que no te lo hayan dispersado. Eso hace que no solo compitan contra la dificultad del hechizo, sino también contra la tirada del adversario. Un 6 te puede valer para una Reanimación, pero que el otro mago te disperse con esa tirada es bastante sencillo

- Entiendo... Hay bastante correlación de mago a alquimia, pero no tanto de alquimia a mago... Eso significa que no podemos meter las habilidades aquí, pero, por otro lado, si que podríamos poner una habilidad que te concediese Alquimia si no la tienes... Que te parece?

- Bueno, pues no sé que es más potente, la verdad, si una tirada a 5+ (A) o anular la primera (B). Si durante la partida sufres solo una una, pues está claro que B es mejor. Si recibes 2, pues es ambigüo porque con B seguro que paras una y te comes la otra, pero con A tienes un 11% de parar las dos; un 44 % de comerte una (que puede ser la primera o la segunda con igual probabilidad) y no la otra y un 44 % de comerte ambas. Es decir, un 11% es mejor, pero un 44 % peor.

Si nos vamos a 3 disfunciones, pues sería un 30% de ser peor más o menos vs un 30% de ser mejor. Ahí estaría más igualado, aunque ignoramos los factores del orden de lo que se cancela. También el que podrías parar todo, pero 3 tiradas a 5+ ya es un 3-4% solamente

La disfunción la sacas por doble 1 (1:36) (por sacar un 3 o menos no había también disfunción??? O era simplemente que no sale el hechizo???). Así que tirando un hechizo por turno, en 8 turnos sale esta distribución:

0: 79.82%
1: 18.25%
2: 1.82%
3+: 0.11%

Si lo elevamos a 16 hechizos lanzados:

0: 63.72%
1: 29.13%
2: 6.24%
3+: 0.9%

En resumen, aunque parece lo contrario, posiblemente la de anular solo la primera sea mucho más potente que prudente. Tal vez sería más adecuado recuperar pruedente...

- Me gusta mucho la idea de una habilidad que sirva para dar experiencia a los magos más de apoyo, aunque no sé muy bien cómo se podría hacer para no dopar a los que son de ataque. Tal vez algo así como que puedan ganar exp extra si lanza hechizos pero no queda KO?? Esto tal vez sea dificil para el común, pero en habilidades de bandas puede ser una idea clave para los personajes de apoyo!!


Divinas (Fé inquebrantable y Seguir caminos inexcrutables)

- Cuantas plegarias se lanzan en una partida? Quizás 1D3+1 es más adecuado para no estar tan pendiente, sacar 6 lo veo dificil... Sería más interesante tirar al inciio o al final?

Combate (Desenfundar rápido y Precisión Letal)

- Parece adecuado. Realmente simplemente 1 extra da mucho más juego "estrategico"

- Los tumularios tienen Precisión Letal, o pueden acumularlo?