Necrarcas

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:33:37 AM

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Rhisthel

NECRARCAS

"La sabiduría tiene un coste. La nuestra es la más grande sabiduría y, por tanto, hemos de pagar el más alto precio"

Los Necrarcas son posiblemente los más horripilantes de todos los señores de la noche. Muchos vampiros conservan sus rasgos humanos cuando se unen a las filas de los no muertos, pero algo en la sangre de los Necrarcas está contaminado y corrompido. Su corrupción física se inicia en cuanto se convierten en vampiros. Esqueléticos y apestando como los tanatorios, los vampiros del clan Necrarca son una visión terrorífica.

Como en el resto de clanes vampíricos, el origen de los Necrarcas se encuentra en la ancestral ciudad de Lahmia, donde una vez gobernaron como señores. Los Necrarcas descienden de W'soran el Perverso, al que sus discípulos llaman "el Padre de los Vampiros". Se trataba del Príncipe de Rasetra, que en un momento de su vida se acercó a Nagash, el Gran Nigromante, y se convirtió en un devoto discípulo, soñando con recorrer la horrible senda que había llevado a Nagash a la inmortalidad. Cuando Nagash aun no había sido descubierto, ordenó a W'soran infiltrarse en el sacerdocio de la ciudad de Lahmia, en donde logró convertirse en el sumo sacerdote gracias a su privilegiado intelecto y retorcida astucia. Desde esa posición de tanta influencia, aprovechó para contaminar la mente de la princesa Neferatem que, rabiosa como estaba con su padre y el resto de los hombres que le habían negado ingresar en el sacerdocio o aprender magia, fue una presa fácil. W'soran enseñó a la princesa los conocimientos que él mismo había aprendido de Nagash sobre la nigromancia, y aumentó la sed de saber arcano de la joven muchacha. Cuando Nagash fue derrotado, la ahora reina no tuvo ningún reparo en salvar de la quema copias de los Nueve Libros de Nagash.  Neferatem y él estudiaron en profundidad y con total libertad los prohibidos conocimientos que Nagash había recogido en su obra, e intentaron recrear la mayor proeza de todas: el Elixir de la Vida. Sin embargo, el Elixir que crearon no era tan perfecto como el del Gran Nigromante, y les convirtió en los primeros vampiros.

Con la caída de Lahmia, el reino de los vampiros llegó a su fin y la Gran Biblioteca de Lahmia fue incendiada hasta los cimientos. El conocimiento acumulado de la antigua Nehekhara fue destruido y muchos de los discípulos de Wsoran murieron abrasados al ser incapaces de abandonar su trabajo. Desafortunadamente para el mundo, un puñado de Necrarcas pudieron huir y sobrevivir a la persecución de los ejércitos de los reyes de Numas y Zandri llevándose con ellos libros, pergaminos y otros fragmentos de los oscuros conocimientos que Nagash había creado. La mayoría de ellos, con W'soran a la cabeza, fueron a Nagashizzar para ponerse bajo la tutela de Nagash. Allí continuaron sus estudios, y aprendieron mucho sobre las oscuras artes de la mano del Gran Nigromante. Cuando los ejércitos de Nagash, liderados por los vampiros, fueron derrotados por primera vez por Alcadizaar, y Vashanesh se sacrificó para liberar a sus hermanos vampíricos del control que Nagash ejercía sobre ellos gracias al anillo que llevaba, sólo W'soran se mantuvo leal a Nagash. Durante el corto espacio de tiempo en el que W'soran pudo estudiar bajo su tutela, aprendió mucho del otro mundo, el Reino de los Muertos.Y así fue como, tras la caída de éste, el primer Necrarca fue el único Primogénito que quedaba a su lado para reclamar las obras del Gran Nigromante. Con ellas y un selecto grupo de acólitos de Nagash, W'soran huyó de la Tierra de los Muertos para continuar persiguiendo el sueño del Gran Nigromante desde un lugar seguro. Comenzó su trabajo con el Grimarium Necronium, que no sólo contenía una versión destilada de la magia de Nagash, sino también una serie de profecías que mostraron a W'soran una visión del futuro: un mundo cubierto de huesos, habitado únicamente por los muertos y gobernado por su clan vampírico. Pero su sueño de un imperio de cadáveres tenía un defecto: la falta de sangre.

Así, W'soran emprendió la búsqueda de otros medios con que saciar la sed roja. Su poderosa nigromancia le evitó en cierta medida el ansia de sangre que tenían los demás vampiros, y así pudo pasar meses o incluso años sin ella. Pero esta ventaja tenía un precio. Su dependencia de la magia oscura en estado puro en sustitución de la sangre hizo que su semblante se volviese horrible y cadavérico. Cuando W'soran otorgó el Beso de Sangre a sus acólitos para evitar que envejecieran, también les transmitió esta maldición. Al manipular el poder del verdadero Dhar con mucha más intensidad que los demás vampiros, sus cuerpos se volvieron tan espantosos como el de su maestro. Con el paso del tiempo sus mentes también sufrieron este cambio, y muchos de ellos sucumbieron a la locura. Uno de aquellos infortunados fue Melkhior, el mayor de los aprendices de W'soran, que mató y devoró a su maestro... o eso hizo W'soran creer, pues en realidad el Padre de los Vampiros poseyó el cuerpo de su aprendiz cuando éste intentó destruirle y consumirle. Sin embargo, W'soran fingió su propia destrucción para seguir con sus oscuros planes. Temiendo por sus no-vidas tras este atentado, el clan Necrarca se disgregó. Cada uno de ellos sufría delirios paranoides, y aunque todos colaboraron para alcanzar el mismo fin, ninguno confiaba en los demás. Se instalaron en todas las naciones del Viejo Mundo, y poco a poco se fueron silenciando las diatribas paranoicas que ellos consideraban comunicación.

Para llevar a buen término lo augurado con las profecías del Grimarium Necrorium, el clan Necrarca experimenta sus investigaciones con vivos y muertos por igual para comprender plenamente el proceso de transformación del uno al otro y prepararse para el día en que todos los seres vivos se conviertan en sus sirvientes eternos. Desde sus torres, los Necrarcas lanzan hechizos durante las oscuras noches de Geheimnisnacht. El propósito de estos ritos de hechicería es siempre el mismo: acabar con todas las criaturas vivientes que se encuentren al alcance de la magia del Necrarca. Desde sus oscuras moradas, la corrupción se extiende lentamente: los ríos se envenenan, los bosques se marchitan y los hombres y animales se debilitan hasta morir. Parece que los Necrarcas están determinados a acabar con cualquier forma de vida del mundo conocido. Comparten sus torres con formas de vida mejoradas, sus propias y monstruosas creaciones nigrománticas. Estas criaturas compuestas han sido creadas a partir de retazos de carne y objetos inanimados, y la oscura brujería de los vampiros les ha conferido una espasmódica apariencia de vida.

Los estudiosos de este tipo de magia sospechan que tras la lenta tarea de corrupción de los Necrarcas se esconde la mano de Nagash. Se sabe que el deseo del Gran Nigromante es convertir el mundo en el reino de los muertos; un lugar en el que ninguna criatura camine a plena luz del sol y en el que únicamente sobrevivan los no muertos para estar eternamente a su servicio. Este mundo estaría basado en un orden eterno sin ningún tipo de cambio, crecimiento o vida. Por este motivo, los cazadores de brujas odian a los Necrarcas por encima del resto de vampiros y no escatiman esfuerzos para erradicarlos. Encontrar a estas esquivas criaturas es la tarea más difícil a la que puede enfrentarse un cazador de vampiros.

Muy pocas veces los Necrarcas marchan abiertamente a la guerra; pero, en esas raras ocasiones, son quizás más peligrosos que cualquier otro Señor de la Muerte, puesto que con sus poderes nigrománticos superiores pueden convocar ejércitos enormes. En estas guerras no luchan para ganar algún tipo de poder terrenal o temporal, sino que lo hacen para adquirir mayor conocimiento y saberes mágicos. Los Necrarcas son implacables en sus objetivos y, como no buscan el poder terrenal, aplastarán a todo lo que se oponga ante ellos sin compasión ni posibilidad de tregua. Se limitarán a matar a todo lo que encuentren y unirlo a sus interminables hordas de no muertos.

Los Necrarcas resultan incomprensibles incluso para los propios vampiros, y la mayoría  están completamente locos. Su locura es templada por su innegable genio y maestría en la alquimia y la magia nigromántica. Mientras que muchos vampiros buscan dominar los reinos humanos, bien mediante la astucia o bien mediante las armas, los Necrarcas desean sencillamente el fin de todo lo que tiene vida. Se diferencian de sus hermanos inmortales en muchos otros aspectos. El más obvio de todos es su aspecto: son hechiceros apestosos y putrefactos, por lo que pocos hombres pueden aguantar mirar su horrible aspecto sin temblar. Los Necrarcas resultan horribles de contemplar, son el reverso de la encantadora belleza de las Lahmias. El resto de diferencias son más sutiles, pero no por ello menos importantes: de todos los vampiros, los Necrarcas son los únicos que pueden resistir largos periodos de tiempo sin la sangre de los humanos. Mientras que la mayoría de los vampiros deben continuar cazando para saciar su sed de sangre, arriesgándose a revelar lo que son, los Necrarcas pueden mantenerse apartados de ojos curiosos y concentrarse en sus estudios de la magia negra. Además, los Necrarcas no ven el mundo como el resto de vampiros. Su visión bruja hace que el mundo de los vivos es sólo una imagen borrosa; mientras que pueden ver los vientos de la magia con total claridad y el mundo de los muertos, plagado de cadáveres en sus tumbas, los hinchados cuerpos de los ahogados y los putrefactos cuerpos de los tanatorios, es mucho más real que la bulliciosa vida del mundo mortal.

Los Necrarcas son seres solitarios, y en sus guaridas solo acogen a unos pocos discípulos. Dedican la mayoría de su tiempo al estudio, por lo que pocos alquimistas y hechiceros pueden igualarles. En el arte de la magia negra no existe vampiro que les supere; característica que, quizás, les permite compensar su escasa habilidad en el combate, en el que resultan pobres comparados con el resto de los vampiros. Se esconden en torres y guaridas retiradas, protegidos por aprendices hechiceros y guardados por sus sirvientes no muertos, donde dedican su existencia al estudio de la magia nigromántica. Los Cazadores de Brujas y los Caballeros Andantes buscan sus escondrijos y, cuando los descubren, se produce una amarga batalla. Bastante a menudo, aquellos que pretendían aniquilar al vampiro acaban sirviendo a sus enemigos en una eterna esclavitud en la no vida.

Los Necrarcas valoran su privacidad por encima de todo. A veces, necesitan sangre o cuerpos de criaturas vivas para sacrificar durante sus rituales mágicos y experimentos. Esto significa que necesitan agentes infiltrados en la sociedad humana. Como la belleza física tiene muy poco valor para ellos, aceptan los servicios de aquellos que los otros desprecian: los enfermos, los locos, los desfigurados y los mutados. Los Necrarcas muestran una sorprendente piedad con estos parias y les tratan con una amabilidad increíble, y ellos se lo agradecen convirtiéndose en sirvientes fanáticamente fieles capaces de desempeñar tareas que a los vampiros les resultarían muy difíciles. Durante el día, la escoria de la sociedad se dedica a profanar cementerios y fosos en busca de materias primas para los experimentos de sus amos. Los más inteligentes de estos son adiestrados por su amo Necrarca en el arte de la nigromancia y los mejores son incorporados a sus filas como Vampiros.

Para estos malignos vampiros hechiceros, el desastre de Mordheim es toda una oscura bendición. Ellos conocen bien el poder de la piedra de disformidad, y de cuanto podrían avanzar en sus estudios y experimentos con un suministro ilimitado de esta poderosa piedra. A pesar de su obsesión por la discreción, la posibilidad de obtener grandes cantidades de piedra bruja es irresistible incluso para ellos. Además, también podrían recoger montones de sujetos para experimentación personalmente. Estos motivos son más que suficientes para que un Necrarca reúna a su alrededor a unos pocos de sus seguidores y parta en dirección a la Ciudad de los Condenados.



Reglas Especiales

Llamar a los Muertos: el Maestro Necrarca y el Iniciado Necrarca conocen este hechizo, los Acólitos pueden aprenderlo. Permite, una vez por fase de disparo propia, lanzar el hechizo de Nigromancia Reanimación a nivel básico, de manera adicional a cualquier otro lanzamiento de hechizos durante ese turno. Una vez por partida, el hechizo puede lanzarse para invocar a 1D3 zombis en vez de su efecto normal, que se colocarán a 6 UM del lanzador, igual que con el hechizo Reanimación.

Habituados al Miedo: las miniaturas vivas de esta banda no sufren miedo por los No Muertos.

Experimentación: los criaturas con esta regla no ganan experiencia de la forma normal. Cuando tengan experiencia para hacer una tirada de desarrollo, en vez de eso el Necrarca podrá añadirles una única mejora de la siguiente lista pagando su correspondiente coste. Cada mejora puede ser elegida solo una vez, y si no pones ninguna mejora (bien porque no puedes, bien porque no tienes dinero) la posibilidad de ponerla se pierde, y no podrás poner otra hasta que vuelvas a poder hacer una tirada de desarrollo. Los secuaces que se añadan a un grupo ya creado deberán pagar las coronas adicionales al reclutarse correspondientes a las mejoras que tengan, pero no costarán puntos de experiencia.

- Infusión de Dhar: ganan Regeneración. (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 25 puntos)
- Piel de Acero: Piel Escamosa (5+) (Zombis 5 puntos, Horrores 20 puntos, Aberraciones 20 puntos)
- Resistencia Mejorada: repetir todas las tiradas para herir contra ellos (Zombis 5 puntos, Horrores 20 puntos, Aberraciones 20 puntos)
- Fuerza Mejorada: pueden repetir todas las tiradas para herir (Zombis 5 puntos, Horrores 10 puntos, Aberraciones 15 puntos)
- Rabiosos: Furia Asesina (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 20 puntos)
- Asalto en las Sombras: +2I (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 20 puntos)
- Desesperación: las miniaturas en contacto obtienen -1L (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 15 puntos)
- Contagiosos: Ataques Envenenados (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 15 puntos)
- Garras de Cuchilla: Penetración 1 (Zombis 5 puntos, Horrores 10 puntos, Aberraciones 10 puntos)
- Huésped Arácnido: gana hacer 1 impacto de F1 a las miniaturas enemigas en contacto al inicio de ronda de combate. (Zombis 5 puntos, Horrores 10 puntos, Aberraciones 10 puntos).
- Instintos Primarios Mejorados: ganan Carrera. (Zombis 5 puntos, Horrores 15 puntos, Aberraciones 25 puntos)
- Antorchas Andantes: ganan Ataques Flamígeros, pero también sufre los impactos por estar quemados. No empiezan la batalla así, sino que puede activarse en tu fase de disparo si están a 3 UM de un héroe, o por recibir un ataque flamígero. (Zombis 5 puntos, Horrores 10 puntos, Aberraciones 15 puntos).
- Explosivos: cuando mueren causan un impacto de F3 a las miniaturas en contacto. (Zombis 5 puntos, Horrores 10 puntos, Aberraciones 10 puntos).

Elección de Guerreros

Una banda de Necrarcas debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Maestro Necrarca: tu banda debe incluir un Maestro Necrarca, ¡Ni más, ni menos!
Iniciado Necrarca: tu banda puede incluir un único Iniciado Necrarca.
Escultor de Carne: tu banda puede incluir un único Escultor de Carne.
Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Zombis.
Deshechos: tu banda puede incluir un máximo de un Deshecho por cada Vampiro que tengas.
Horrores Trastabillantes: tu banda puede incluir cualquier número de Horrores Trastabillantes.
Aberraciones Vivientes: tu banda puede incluir hasta tres Aberraciones Vivientes.
Terror Abismal: tu banda puede incluir un único Terror Abismal.
Abominación Necrarca: tu banda puede incluir una única Abominación Necrarca.

Experiencia Inicial

El Maestro Necrarca comienza con 17 puntos de experiencia.
El Iniciado Necrarca comienza con 12 puntos de experiencia.
El Escultor de Carne comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Acólitos comienzan con 4 puntos de experiencia.

Habilidades

Necrarca: Arcanas, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Iniciado: Arcanas, Fuerza, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Escultor de Carne: Arcanas, Fuerza, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Acólitos: Arcanas, Combate, No Muertas.

Atributos Máximos

Maestro Necrarca, Iniciado, Escultor de Carne:
M6 HA6 HP5 F6 R6 H4 I9 A5 L10

Nigromante, Acólitos, Despojos:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Maestro Necrarca: 110 coronas de oro
Los Necrarcas son los más poderosos hechiceros entre los vampiros, aunque lo pagan con su horrible aspecto y sus peores habilidades marciales. Su innegable genio está templado por su locura, e investigarán con criaturas vivas y muertas en aberrantes experimentos buscando crear mejores y mejores lacayos. Un Maestro Necrarca es el señor de su propia torre, y aunque son criaturas muy solitarias, siempre disponen de un pequeño grupo de sirvientes. Viajar a Mordheim les puede dar mucha piedra bruja y sujetos para sus experimentos, y poder seguir estudiando la magia negra.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Maestro Necrarca puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Necrarcas.
Reglas Especiales: Vampiro, Jefe, Foco de Poder, Nigromancia Avanzada, Tutor.

Tutor: si el Maestro Necrarca muere, no puedes reclutar uno nuevo. En su lugar, el iniciado con mayores conocimientos mágicos (más nivel de mágia y más hechizos) se convertirá en el nuevo lider de la banda. Si no dispones de ningún iniciado vivo, el Acólito con mayores conocimientos mágicos tomará el control de la banda. Recluta un nuevo iniciado tan pronto como sea posible. En cuanto haya un iniciado en la banda, se convertirá automáticamente en el jefe. Si no fuera posible que un iniciado o acólito tome el control de la banda tras la muerte del necrarca, elimina la banda.

0-1 Iniciado Necrarca: 75 coronas de oro
Un Iniciado Necrarca es el aprendiz del maestro, alguien que ha impresionado lo suficiente con su inteligencia y talento para la magia al vampiro como para que le convierta en uno de ellos, algo extremadamente raro. El Iniciado aprende todo lo que puede de su maestro durante siglos, y cuando sea suficientemente poderoso, el maestro probablemente le envíe fuera a seguir con sus investigaciones, pues la paranoia siempre acompaña a estos vampiros hechiceros.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Iniciado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Necrarcas.
Reglas Especiales: Vampiro, Nigromancia Básica, Pupilo, Celo.

Pupilo: el Iniciado no aprende hechizos generándolos aleatoriamente, sino que los escoge entre los que conoce el Necrarca. No puede conocer más hechizos que su maestro.
Celo: la regla Beso de Sangre permite tener más iniciados de los que refleja el 0-1 original de la banda. Esta regla es una excepción a esa limitación. Si un iniciado muere, no podrás reclutar más iniciados mientras haya uno o más iniciados en la banda.

0-1 Escultor de Carne: 75 coronas de oro
Algunos Necrarcas se concentran en más profundidad en una disciplina en particular: la manipulación de la magia negra para ser capaces de moldear la carne como un artesano moldea la arcilla. Gracias a esta gran habilidad, a sus conocimientos alquímicos y de metalurgia, son capaces de crear las más espantosas criaturas, solo imaginables por la trastornada mente de un Necrarca.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Escultor de Carne puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Necrarcas.
Reglas Especiales: Vampiro, Moldear la Carne, Reconstrucción, Aprendiz de Nigromancia, Maestro de la Carne.

Reconstrucción: el Escultor de Carne puede lanzar un tipo especial del hechizo Reanimación a nivel básico. Es igual, pero solo se puede usar como objetivo a los Horrores Trastabillantes o las Aberraciones.
Moldear la Carne: durante la fase de comercio, en vez de buscar objetos raros, el Escultor de Carne puede modificar los atributos de un único grupo de Horrores Trastabillantes o de las Aberraciones Vivientes. Elige el grupo de secuaces que quieres modificar y el atributo que quieres aumentar, que puede ser Fuerza, Resistencia o Ataques. Efectúa un chequeo de resistencia con el atributo del grupo (si son Horrores Experimentales y no tienen valor de R fijo, tira para determinar su R, pero salga lo que salga debes seguir con el proceso) . Si lo superas, aumentarás el atributos en 1 punto permanentemente, superando el máximo racial permitido. Sin embargo, si lo fallas, perderá 1 punto de ese atributo de manera permanente. Además, en vez de intentar modificar un atributo, puede intentar dar una mejora al grupo de secuaces, siguiendo el mismo proceso. Esta mejora es adicional al número máximo de mejoras, y cada grupo de secuaces solo puede tener una única mejora de esta manera. Si fallas el chequeo de R, deberás eliminar a un miembro del grupo de secuaces.
Maestro de la Carne: el Escultor de Carne puede elegir la habilidad Aura Mórbida, pero el único tipo de secuaz que puede elegir mejorar con el aura son los Horrores Trastabillantes.

0-2 Acólitos: 40 coronas de oro
Los Acólitos son sirvientes vivos del Necrarca, deshechos que han demostrado ser más inteligentes que los demás y que son dignos de recibir instrucción en el arte de la Nigromancia. De entre estos Acólitos, el Necrarca elige a sus muy escasos Iniciados. Puede que un Necrarca solo de un Beso de Sangre durante un milenio.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos.
Equipo: los Acólitos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Sirvientes.
Reglas especiales: Vasallos, Aprendices de Nigromancia, Pupilos, Beso de Sangre.

Aprendices de Nigromancia. Los acólitos empiezan la campaña con Nigromancia Básica pero sin ningún hechizo.
Vasallos: los Acólitos se entregan totalmente a su oscuro maestro. El Necrarca puede ver lo que ven, oír lo que oyen, y hablarles telepáticamente. Mientras tenga a algún acólito en su línea de visión, el Necrarca podrá usar al Acólito como punto de lanzamiento de sus hechizos.
Beso de sangre: Los acólitos ansían convertirse en vampiros y sirven a su señor durante años a la espera que éste les conceda el don de la inmortalidad. Cuando deban hacer una tirada de desarrollo, sustituyen el 10-12 Nueva Habilidad por 10-12 Beso de Sangre. Un acólito que reciba el beso de sangre se convierte automáticamente en un vampiro, abandona su antigua clase, listas de equipo y se convierte en un iniciado (con sus listas de equipo y habilidades disponibles). Pierde la reglas especiales vasallo y beso de sangre y gana automáticamente la regla vampiro, y pasan a usar la lista de equipo de los Necrarcas.


Secuaces

1+ Zombis: 15 coronas de oro
Los Zombis son lo más común entre los no muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros nigrománticos para ser esclavos en su no muerte.

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis
Equipo: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalización por ello.
Reglas especiales: No Muertos, Experimentación.

Deshechos: 15 coronas de oro
Los Deshechos son parias de la sociedad humana. Son individuos deformes, rechazados incluso por los más pobres debido a sus taras físicas y mentales. A menudo, los Necrarcas reclutan a los Deshechos como servidores, pues la belleza física no tiene ningún valor para ellos, y los tratan con una amabilidad sorprendente. Como resultado, los Deshechos son fanáticamente leales a sus señores no muertos, y harían cualquier cosa para protegerles y servirles. Los Deshechos son muy útiles para sus amos, ya que pueden ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos de los alrededores de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los nigromantes, o donde los vampiros provocarían la sospecha de los Cazadores de Brujas. También pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el día, cuando los Vampiros deben reposar en sus ataúdes.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humanos.
Equipo: los Deshechos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de los Sirvientes.
Reglas Especiales: Protectores Diurnos, El Más Brillante.

Protectores Diurnos: puedes incluir un Deshecho por cada miniatura con la regla Vampiro que tengas en la banda. Además, los Deshechos pueden interceptar cargas contra el Maestro Necrarca o un Iniciado Necrarca a 2 UM adicionales, y en esa situación obtienen un +1 a sus tiradas para impactar.
El Más Brillante: si obtienes El Chaval Tiene Talento, el Necrarca solo permitirá que un sirviente lo suficientemente inteligente promocione. El Deshecho deberá superar un chequeo de iniciativa; si lo supera, dejará de ser un Deshecho para convertirse en un Acólito, con todas sus reglas especiales (y considerándose esto la tirada de desarrollo); si lo falla repite la tirada, pero ignora cualquier otro resultado de El Chaval Tiene Talento durante esta fase post-batalla. (otra alternativa es que, si lo falla, lo convierten en un héroe monstruo. Podría ser interesante, ya que los Deshechos son la única cosa de toda la banda que puede promocionar a héroe, y tampoco es plan de joder la única posibilidad de tener 6 héroes que tienen los Necrarcas)

Horrores Trastabillantes: 55 coronas de oro
Estas espantosas criaturas son el resultado de los terribles experimentos de los Necrarcas. Se trata de criaturas imperfectas, mezcla de muchas criaturas suturadas y trozos de metal, fruto de una mente completamente trastornada, como la de un Necrarca. Estos monstruos se mueven trastabillando hacia el enemigo, guiados por la implacable voluntad del Necrarca, y son completamente horribles de ver. Son aleatorios y volátiles, y pueden tanto resultar extremadamente peligrosos como casi inofensivos.

M1D6+2 HA3 HP0 F2+1D3 R2+1D3 H2 I3 A1D3 L6

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Zombis.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Experimentación, Trabajo Inacabado.

Trabajo Inacabado: los Horrores Trastabillantes no son éxitos totales, y no son totalmente estables. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, determina los atributos aleatorios de los Horrores. Además, cuando consigan experiencia para ganar un aumento, cada vez que vayas a  Experimentar con ellos, puedes intentar fijar uno de sus atributos aleatorios. Haz la tirada del atributo que desees fijar, y tu decides si lo dejas en ese valor para siempre o no. Sin embargo, esto gastará el avance, guardes la tirada o no.

0-3 Aberraciones Vivientes: 60 coronas de oro
Estas monstruosidades son unas creaciones más o menos estables. Cogiendo como base algún monstruo, el Necrarca lo convierte en una criatura de pesadilla mediante atroces experimentos y mucha magia negra. Se trata de enemigos muy peligrosos, pues no son volátiles como los Horrores Trastabillantes, y que, dependiendo de la criatura sobre la que se crearon, tienen unas características que les definen, como cuerpos de araña, alas o cosas aun peores.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Peana: especial.
Raza: No Muertos - Zombis.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No Muertos, Experimentación, Criatura Base.

Criatura Base: cuando reclutes a un grupo de Aberraciones Vivientes, debes decidir que criatura usó el Necrarca como base para crear al monstruo. Elige una de las siguientes opciones y suma su coste correspondiente. Todas las demás criaturas del grupo de secuaces deberán ser del mismo tipo.

Cuerpo Centauroide: +3M, ganan la regla Caballería y usan peana de Caballería, y podrán usar armas y armaduras de la lista de los no muertos. 20 puntos
Cuerpo Arácnido: +2M, ganan la habilidad Escalador de Altura y usan peana de Caballería. 15 puntos
Gárgolas: ganan la habilidad Volar, +1I, y usan peana bárbara. 15 puntos.

0-1 Terror Abismal: 275 coronas de oro
Estas criaturas de pesadilla son fruto de la magia negra, atadas con sombras y a las que se les han dado cuerpos llenos de sangre seca y piel rasgada, columnas vertebrales expuestas y colas rezumando todo tipo de venenos. Solo unos maestros de la nigromancia como los Necrarcas tienen el talento suficiente para su creación, utilizando partes de grandes cantidades de monstruos distintos, fundiendo músculos, huesos y tendones, y el resultado es un gigantesco monstruo capaz de partir por la mitad a un ogro de un golpe.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Cola Venenosa, Poder de Penetración (1), Planear.

Cola Venenosa: los ataques del Terror Abismal que saquen un 6 al impactar herirán automáticamente y tendrán un +1 a la tirada de heridas.
Planear: el Terror Abismal no debe efectuar ningún chequeo cuando baja de una altura saltando, lo supera automáticamente, hasta un máximo igual a su movimiento.
Mejoras:

Piel Escamosa (4+): 50 coronas de oro.
Carga Devastadora: 25 coronas de oro.
Causar Terror: 35 coronas de oro.

0-1 Abominación Necrarca: 250 coronas de oro
Una Abominación es un enorme humanoide, normalmente del tamaño de un ogro o similar, pero su horrible aspecto es imposible de describir, pues está construido a base de una cantidad ingente de trozos de múltiples criaturas a las que se ha moldeado en una retorcida forma que atenta contra toda la razón, algo que podría esperarse de unas mentes tan perturbadas y enfermas como las de los Necrarcas. Estos constructos de carne, hueso y hechicería vil son muy difíciles de derribar, pues no hay puntos débiles evidentes para atacar, y se necesita cortarles en múltiples piezas para hacerles caer, y además su corrupta y amorfa piel saturada de piedra bruja atrae la carne de los cuerpos muertos cercanos y la usa para reconstruirse. Normalmente tienen garras o armas incrustadas en sus brazos, aunque se les puede ver con cosas mucho más bizarras para descuartizar a sus enemigos. Los Necrarcas guardan celosamente los secretos de la construcción de estas abominaciones, lo que sin duda es una suerte para el resto del mundo.

M2D6 HA3 HP0 F5 R* H6 I1 A1D6+1 L4

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto.
Equipo: una masa de articulaciones, garras e implantes. No lleva equipo, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Terror, Movimiento Aleatorio, Mejoras, Carne Muerta, Festín Oscuro, Montaña de Cadáveres.

Festín Oscuro: cada vez que cause una herida a una criatura viva (y no sea salvada), con un 3+ recuperará una que haya sufrido. Si ya tenía todas, pon un marcador en él. Consulta la siguiente tabla para ver que pasa con los marcadores (ten en cuenta que son acumulativos).Por cada herida que sufra teniendo contadores, retira dos contadores, además de sufrir la herida.

1-2: +1R
3-4: +1F
5-6: +2A
7+: +1HA, +1I

Montaña de Cadáveres: su R es las heridas que tiene.
Movimiento Aleatorio: la Abominación no tiene un atributo de movimiento fijo sino que mueve 2D6 UM en cada una de sus fases, después de mover las cargas. La Abominación no mueve el doble por cargar, ya que no puede cargar ni correr, pero si entra en contacto con una miniatura se considerará que ha cargado.
Carne Muerta: el enemigo obtiene -1 a la hora de confirmar críticos contra ella.
Mejoras: una lista propia de mejoras, siguiendo la misma regla que los demás (n vez de ganar tiradas de aumento, se puede comprar una mejora):

-Piel Contaminada: cada vez que es herido, impacto de F4 al causante. 25 coronas de oro.
-Conducto Profano: al inicio de la batalla puede lanzarse un hechizo sobre ella, y cualquier hechicero de tu banda a 6 UM puede lanzarlo automáticamente una vez por batalla. 25 coronas de oro.
-Icor de Plaga: arma de aliento de F1 con Penetración 3. Los impactados -1 al impactar hasta tu próximo turno. 25 coronas de oro.
-Carne Pútrida: gana Ataques Envenenados. 20 coronas de oro.
-Carne de Dragón Zombi: Piel Escamosa de 5+ , +1F. 35 coronas de oro.
-Horror de Batalla: gana Odio. 30 coronas de oro.
-Cosechador de Almas: cuando deja fuera de combate a un enemigo, tira 1D6. Con un 5+, ganará una carga de alma. Cualquier hechicero de tu banda a 6 UM podrá gastar esa carga para añadir +1D3 al lanzamiento de su siguiente hechizo. No se puede gastar más de una carga en el mismo hechizo. 25 coronas de oro.
-Injertos Rodantes: mueve +1D3 UM adicionales. 30 coronas de oro.
-Púas Oxidadas: sus ataques ganan +1 Penetración (Penetración 2 en total por ser Grande). 20 coronas de oro.
-Cuchillas Gigantes: puede repetir la tirada para ver el número de ataques que hace. 25 coronas de oro.

Equipo Especial de los Necrarcas

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Arcanos incensarios que arden con un antinatural fuego verde colgando de cadenas oxidadas son empleados a veces por los no muertos. Su golpe puede hacer caerse la carne a trozos.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Báculo de Condenación
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Abollar, Ataques Mágicos, Fuente de Magia.

Fuente de Magia: el Necrarca puede lanzar un hechizo en el Báculo en vez de lanzarlo normalmente. Si lo consigue, queda almacenado en el Báculo, pudiéndolo lanzar durante cualquier otra fase de disparo propia de manera automática de manera adicional a los hechizos que pueda lanzar normalmente.

Libro Maldito
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro

Escrito en páginas de piel humana con sangre de vírgenes, y sellado con la sangre de doncellas élficas, un Libro Maldito corrompe la realidad a su alrededor.

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del portador del Libro sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar.

Báculo de Muerte
Disponibilidad: raro 10; Coste: 60+3D6 coronas de oro

Este Báculo permite a su portador intentar lanzar el hechizo de Magia Oscura Viento de Muerte, con el nivel mágico en el que tenga la nigromancia, una vez por fase de magia propia. Date cuenta de que no aplicará el bono del saber de magia oscura.

Cetro de Energía Maldita

Bastón de las Almas Perdidas
Disponibilidad: raro 11; Coste: 85+4D6 coronas de oro

Los espíritus de los muertos se arremolinan alrededor de este oscuro bastón, lo que permite a su portador levantar constantemente a sus siervos no muertos.

Otorga +1 a todos los lanzamientos de hechizos nigrománticos del lanzador, y permite intentar lanzar el hechizo Reanimación al nivel que tenga la Nigromancia una vez por turno adicionalmente a cualquier otro lanzamiento. Este hechizo no puede repetirse mediante Dominio de la Nigromancia. Además es un arma con el siguiente perfil:

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Abollar

Bastón de Kephamon
Disponibilidad: raro 11; Coste: 75+3D6 coronas de oro

Este ancestral bastón proviene de las arenas de Arabia, y tiene el poder de disparar una nube de oscuridad que surge del portador y envuelve y deshace todo lo que atraviesa.

Este bastón da el conocimiento de un hechizo de Rayo (12UM) con dificultad 8+, considerándose de Nigromancia (aunque no se puede lanzar más de una vez por turno). Las miniaturas atravesadas sufren un impacto de F4 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además tiene el siguiente perfil:

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Abollar

Anillo de Rathek
Disponibilidad: raro 10; Coste: 50+3D6 coronas de oro

La joya en el centro de este objeto profano tiene el poder de invocar la protección de los dioses oscuros del panteón de la antigua Nehekhara.

El portador gana una TSE de 5+ frente a proyectiles, y misiles mágicos.
The jewel in the centre of this unholy object has the power of invoking on the bearer the protection of the lost gods of ancient Nehekhara.

Corona de los Condenados
Disponibilidad: rara 10; Coste: 65+3D6 coronas de oro

Casquete de Acero (no impide lanzar hechizos). Otorga una TSE de 6+ a su portador. Al inicio de su fase de recuperación, puede designar a cualquier grupo de secuaces de los cuales vea al menos a uno. Ese grupo entero podrá usar la HA del vampiro como si fuera la suya propia hasta el inicio de tu próximo turno.

Manto de la Noche
Disponibilidad: raro 6; Coste: 30 coronas de oro

Armadura Ligera. El Manto de la Noche proporciona a su portador una TSA de 6+, +1 por cada hechizo que haya lanzado este turno, hasta un máximo de +2. Además otorga una TSE de 6+. Su uso no interfiere en el lanzamiento de hechizos.

Libro de Nagash
Disponibilidad: raro 12; Coste: 200+4D6 co

Da un +1 al lanzar hechizos nigrománticos, y permite lanzar un hechizo adicional al turno.

Habilidades Especiales de los Necrarcas

Maestro de las Artes Oscuras

El Necrarca obtiene un +1 a las tiradas de lanzamiento de todos sus hechizos.

Control de Daños

Mientras el Necrarca esté a 4 UM o menos de los no muertos de su banda, éstos solo podrán ser dejados fuera de combate con un resultado de 6 en 1D6.

Estirpe Noble de Nehekhara

El Necrarca puede lanzar hechizos tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados mayores.

Astrología Impía

El alcance de todos los hechizos del Necrarca se incrementa en un 50%.

Maestro Invocador

El tamaño máximo de la banda se incrementa en 1. Requiere la habilidad No Muerta Invocador.

Discípulo de Nagash

El Necrarca obtiene un +1 a la tirada para ver si puede repetir un hechizo. Requiere la habilidad No Muerta Dominio de la Nigromancia.

Augurio Oscuro

Una vez por partida, el héroe puede modificar el resultado de una tirada que le afecte en +/-1. Esto incluye un chequeo de retirada, una tirada en la fase de exploración, o buscando un objeto raro.

Hechicería Infernal

El Necrarca puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez lanzados, como tiradas para herir, chequeos de atributos, número de miniaturas afectadas, etcétera.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Necrarcas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Báculo de Condenación*. . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Manto de la Noche*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Sirvientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Shandalar

Quote from: Anselmo el Setas on May 13, 2014, 14:57:35 PM
Pues los Necrarcas se las apañaron bastante bien, recuerdo que hay un tema a comentar:

El jefe empieza con un hechizo gratis que es como Reanimación a nivel básico, tiene Nigromancia Avanzada, si le sale Reanimación de primeras está obligado a cogerlo?

Ahora que el hechizo Reanimación es el primer hechizo de Nigromancia la función del hechizo extra es un poco ambigua.

A ver. Llamar a los Muertos es una reanimación a nivel básico siempre que una vez por batalla puede levantar 1D3 zombis, y es ADICIONAL a cualquier otro lanzamiento. Un Maestro Necrarca, siguiendo como está ahora la nigromancia, conocería el Llamar a los Muertos, la Reanimación y otro hechizo más, y cada turno sin NINGUNA habilidad puede lanzar la Reanimación u el otro hechizo que le toque y además el Llamar a los Muertos, que como ya he dicho es Reanimación a nivel básico. A mi me parece súper útil la verdad.

Drawer

El pupilo escoje a dedo entre los del jefe? Entonces podría empezar con uno que no sea reanimación?

Shandalar

Sí, el pupilo podría empezar sin él, efectivamente.

Shandalar

No hay más comentarios sobre la banda que ése? XD

Por cierto, he actualizado al fin el equipo especial. Echadle un ojo a ver que os parece.

Drawer

Yo la vi interesante, la regla especial de lanzar hechizos a traves de los "despojos" es bastante potente.

Las aberraciones voladoras tocan mucho las narices a los pobres elfos que quieran disparar desde el tejado, por lo que cumplen con su funcion perfectamente. Al principio las vi muy baratas, pero comparando con otros bichos me parece adecuada...

Algo que nos parecio es que lo de tener reanimación + el extra de reanimar es bastante redundante, pero vamos, eso habria que probarlo más.

A parte de meterse con los pobres elfos que estaban en el tejado tampoco hicieron mucho que analizar, hicieron huir a los ON con varios golpe de suerte a mi entender y mataron al troll de debajo del puente a base de pegarle todos a la vez (el golpetazo hubiese causado estragos XD

El resto que visteis?

Anselmo el Setas

Veo que hay algo que aplicamos mal, el único vampiro que tiene dos heridas es el jefe, nos timaron Drawer xD, el Escultor de Carne habría caído al principio  :(

También hicimos mal que tendría que tener Reanimación obligatoriamente + otro hechizo aleatorio (cosa que habría venido muy bien, porque el Necrarca tenía Condenación y Horror Eterno tal y como lo pusimos).

Aparte de esos errores concretos supongo que la banda cumple bastante bien su función, mucha reanimación por todos lados que hace que la banda aguante, aunque en CaC imagino que se le puede hacer bastante daño (si los dados no te odian cómo a mí ése día xD), ya que los vampiros de ésta banda son los más flojillos en eso

Shandalar

XDDD os estafaron jajajaja.

Los vampis son flojitos en cac, pero lo compensan en teoría con toneladas de magia. Eso y pudiendo tener la mano de polvo.

Drawer

Otra vez!!!! Hubiese hecho 3 en raya con mi archimago (que murio por la condenacion...) jajaja

Solo quiero comentar que es el mismo que usaba los espectros que pegaban por I con armas a dos manos... El ya sabe quien es ¬¬

Nos tima demasiado, incluso sin darse cuenta XD

Anselmo el Setas

Si algún día pruebo a hacer una mini campaña con la banda de Magos, ésto será usado en contra de todo el que intente usar la Reanimación (risa maléfica de fondo):

Contrahechizo

Cuando un oponente lance con éxito un hechizo, el mago puede intentar disiparlo una vez al turno. Para ello, debe superar en 2D6 la tirada de su oponente, sin aplicar ningún bonificador.

Mi venganza será terrible  ;D

Shandalar

La banda de magos yo tengo muchas ganas de que se pruebe.

Sobre esta, su punto fuerte es la magia, y que los monstruos mutados en la teoría deben de ser los que saquen las castañas del fuego. No sé que tal habrá quedado. También es una banda evolutiva, porque cuando empiecen a coger habilidades de magia y demás se van a poner a spamear hechizos en masa que va a dar gloria verlo, y eso también hay que probarlo.

Narkolea

Dudas Necracas:

- Solo un Foco de Poder en toda la banda? Supongo que estara asi porque con experimentación puede hacer que corran.

-Que pasa cuando un acolito se transforma en iniciado? Al cambiar de lista de equipo hay armas que ya no podria usar que pasaria en este caso?

-Todos los acolitos pueden transformarse? Creo que tendria que limitarse esto de alguna manera, es preferible tener siempre algun acolito para poder usar la regla de vasallo. Lo mejor seria que si te sale en una tirada de aumento el Beso de Sangre puedas decidir si darselo o no cojiendo una habilidad.

-Los Desechos y su regla del más brillanten, es una putada y te limita mucho para tener 6 heroes. La opcion de si no se supera la tirada de I, pasa transformarse en algo podria estar bien. (Sugerencia: Heroe zombi experimental, gana +1R y/o +1F y si sale aprender habilidad que solo se pueda experimentar con el, aparte de la regla de no muerto.)

-Escultor de carne, tendria que aclararse mas la habilidad de:

          Moldear la Carne: durante la fase de comercio, en vez de buscar objetos raros, el Escultor de Carne puede modificar los atributos de un único grupo de Horrores Trastabillantes o de las Aberraciones Vivientes. Elige el grupo de secuaces que quieres modificar y el atributo que quieres aumentar, que puede ser Fuerza, Resistencia o Ataques. Efectúa un chequeo de resistencia con el atributo del grupo (si son Horrores Experimentales y no tienen valor de R fijo, tira para determinar su R, pero salga lo que salga debes seguir con el proceso) . Si lo superas, aumentarás el atributos en 1 punto permanentemente, superando el máximo racial permitido. Sin embargo, si lo fallas, perderá 1 punto de ese atributo de manera permanente. Además, en vez de intentar modificar un atributo, puede intentar dar una mejora al grupo de secuaces, siguiendo el mismo proceso. Esta mejora es adicional al número máximo de mejoras, y cada grupo de secuaces solo puede tener una única mejora de esta manera. Si fallas el chequeo de R, deberás eliminar a un miembro del grupo de secuaces.

        Mi duda esta en cuantas veces se pueden mejorar la F, R y A yo supongo que solo se puede consegir un maximo de +1 en cada uno.
       
        El Escultor de carne genera hechizos normalmente o de los que conoce el maestro?

-Las Aberraciones Vivientes con cuerpo de centauro usan el equipo de los sirvientes o el de los No muertos de otra banda?

De momento  esto es todo, decir que la banda promete.

Shandalar

Qué bien, feedback de los necrarquitas ^^

-Puede que resulte insuficiente. El Escultor de Carne debería tener un Foco de Energía solo para monstruos la verdad.

-Tienes razón. Lo que parece más razonable es que los acólitos usen la lista de equipo de los necrarcas desde el principio.

-El Beso de la Sangre probablemente debería limitarse a una única vez hasta que muera uno de los dos iniciados. Vamos, que solo se pueden tener 2, el original y uno ascendido. Además debería ser opcional.

-Va a haber que poner la alternativa de que se convierten en un héroe zombi que dijo Drawer.

-Cada atributo solo puede incrementarse en un punto una única vez.

-El Escultor los genera por sí mismo.

-Lista de equipo de los Sirvientes.

Narkolea

La regla Beso de Sangre, supongamos que hace que solo uno de los Acolitos se transforma, cosa que me parece mejor a que puedan ser todos. Lo que pasa es que el vampiro que obtienes es de los vampiros más mierda y poca cosa de todas los tiempos, los otros vampiros le hacen moving el el colegio. Yo pienso que tendrian que igualarse los atributos con los del Iniciado, como pasa en los guerreros del caos, u otra opción seria que se le reiniciara la experiencia a cero para que asi pueda aspirar a convertirse en algo decente para ser un vampiro.

Otra cosa es que pasa con los zombis que consigues con la regla del saber, se puede esperimentar con ellos??

Supongo que no se puede, pero esque tengo un zombisino (asesino elfo oscuro) que como se pueda experimentar con el es la caña. Tiene espada, daga y armadura ligera usaria las dos armas, no? y la regla de penetración no se aplicaria (podria considerarse como una habilidad pasiva).


La banda responde bien, en mi caso la plantee como una horda de zombis con refuerzon de bichacos, despues de cinco partidas la banda esta asi:

-Los 6 heroes ya estan, muy poco equipo tienen, baculo jefe e iniciado y los demas en pelotas (lo siguiente es equipar a los heroes)
-1 despojos, lanza y escudo. (uno ahora que el otro ascendio)
-5 Zombis, 3(rabiosos y resistencia mejorada), 1 zombi (rabioso y con carrera) y otro zombi explosivo. Ya tengo la habilidad para ser horda por lo que tengo para meter 5 zombis más.
-3 Aberraciones Gargolas. 2 de ellas de un mismo grupo con R5, 3A y Resistencia mejorada. La otra gargola tienen R3 y cuando ahorre la cambio por una aberracion centauro, que es un bicho que se puede poner potencialmente: con TSA 1+, F7, R5, A3 y más mejoras desde Resistencia mejorada pasando por regeneracion y furia asesina.

La opcion de zombi explosivo y los reanimar me encantan... unas risas va a ser contra Elfas Brujas.

Shandalar

Se puede plantear así, pero en tal caso tendrá que pasar algo que penalice y/o que sea más difícil que suceda. Que haya que superar alguna tirada (de I por ejemplo) y que se quede 1 batalla sin participar porque el tío está todo chungo.

Sí, puedes experimentar con todos los zombis de la banda, hay que aclararlo.

La diseñamos con eso en la cabeza: una horda de zombis con monstruos apoyándolos.

Los Horrores Trastabillantes no te parecen útiles? A ver si metes uno de los bichos gordos y nos cuentas que tal va.

Recuerda que la TSA máxima es 2+. Pero sí, se pueden poner muy tochas las aberraciones.

¿Le ponemos foco de energía al Iniciado, y al Escultor solo para monstruos?

Narkolea

Dejando que solo puedas tener 2 Iniciados y perdiendo una batalla ya es bastante penalización. Si se opta tener que superar un chequeo, yo pondria R. Aunque que pasa si no lo superas pierdes un aumento? creo que podria ser mucha penalización.

Madre¡¡ el Zombisino va a dar un miedo...

El problema de los Horrores T. es que al principio cuestan mucho por algo que puede ser muy bueno o malo, yo opte por esperar para meterlos pero las Aberraciones estan mejor y dan la movilidad y potencia que necesita la banda. Con solo 15 tios en la banda me quedo sin hueco para meter los HT, y para meter otra cosa supongo que iria a por uno de los bichos gordos o ahorraria dinero para mejoras compar objetos raros que esta banda necesita mucho equipo.

Con las Aberraciones casi no hacen falta los otros bicho gordos de la banda.

Los Focos no se que decir al escultor casi si seguro, aunque no se si cambia mucho(como afecta al movimiento de los HT? y a las gargolas no les  cambia nada), al iniciado estaria bien, pero no lo tengo claro.

Shandalar

Un chequeo de I para ver si es "listo" para promocionar. Si lo falla no pasa nada, pero ese tío ya no puede convertirse en vampiro nunca.

Entonces habrá que hacer algo con los Horrores, no?

15 al principio. Entre la de hacer Horda y las de Invocador y Maestro Invocador, acabas con muchas más de 15, xDDD.

Los HT no tienen la regla movimiento aleatorio, ese es un punto importante en ellos, su atributo de M es aleatorio pero no tienen esa regla que sí que tiene la Abominación. Por tanto, cargan el doble de su atributo de M en ese momento y podrían marchar bajo la influencia de un foco de energía.

Hombre, Aberraciones puedes tener, 3, a partir de ahí si que es momento de meter los bichos gordos, xD

Narkolea

La mejora de Explosivos, te permite seguir reanimandolos, no?

El problema de HT con foco es que pueden llegar a poder marchar 24UM, lo cual me parece un poco sobrado. Para que no se fuese de madre el movimiento tendria que ser solo 1d6.

Las Aberraciones son buenisimas, con las mejoras  del moldeador de carne y la experimentacion son tochisimas¡¡¡

0-3 Aberraciones Vivientes: 60 coronas de oro
Estas monstruosidades son unas creaciones más o menos estables. Cogiendo como base algún monstruo, el Necrarca lo convierte en una criatura de pesadilla mediante atroces experimentos y mucha magia negra. Se trata de enemigos muy peligrosos, pues no son volátiles como los Horrores Trastabillantes, y que, dependiendo de la criatura sobre la que se crearon, tienen unas características que les definen, como cuerpos de araña, alas o cosas aun peores.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Peana: especial.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No Muertos, Experimentación, Criatura Base.

Criatura Base: cuando reclutes a un grupo de Aberraciones Vivientes, debes decidir que criatura usó el Necrarca como base para crear al monstruo. Elige una de las siguientes opciones y suma su coste correspondiente. Todas las demás criaturas del grupo de secuaces deberán ser del mismo tipo.

Cuerpo Centauroide: +3M, ganan la regla Caballería y usan peana de Caballería, y podrán usar armas y armaduras de la lista de los no muertos. 20 puntos
Cuerpo Arácnido: +2M, ganan la habilidad Escalador de Altura y usan peana de Caballería. 15 puntos
Gárgolas: ganan la habilidad Volar, +1I, y usan peana bárbara. 15 puntos.



En mi grupo estan muy preocupados contra esta banda, tengo unas ganas de ver a zombis explotar contra las elfas brujas...jajajaja

Se asustan muy pronto estos la verdad

Shandalar

Como marcharían 24? 6+2 que es el máximo es 8, 16 marchando. 1D6 es poquísimo, de media es un M menor al de un humano. Serían injugables.

Narkolea

Coño cosas que pasan habia visto 2d6...

Sorry