Elegidos de los Ancestrales [Terminada]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:41:05 PM

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Rhisthel

ELEGIDOS DE LOS ANCESTRALES


El origen de los Hombres Lagarto se remonta a una era prehistórica en la que el mundo era un lugar oscuro y estaba cubierto en su mayor parte por gruesas capas de hielo. Mucho antes de la llegada del Caos, antes de que Enanos, Elfos o Humanos siquiera existieran, la tierra estaba dominada por monstruos titánicos que luchaban entre sí por el dominio de las tierras más cálidas(es decir, las cercanas al ecuador). Algunas formas de vida de aquella era olvidada eran criaturas de puro instinto primario, mientras que otras llegaron a establecer civilizaciones que acabaron por desaparecer. De este período de eterno crepúsculo no se sabe hoy prácticamente nada, aunque quedan ciclópeas y enterradas ruinas y criaturas que descienden de las de entonces.

En este entorno mortal, el mundo de Warhammer fue visitado por una raza de viajeros galácticos que cambió el curso de la historia para siempre. Descendiendo en sus naves plateadas, estas criaturas fueron conocidas como los Ancestrales. Estos seres cuasi-divinos provenían de más allá de las estrellas, donde regían un imperio cósmico que se extendía por el espacio e incluso el tiempo. Mezclaban ciencia y magia de una manera única, siendo para ellos la misma disciplina, haciendo que su tecnología fuera más avanzada hasta más allá de lo imaginable. Cada mundo de este imperio galáctico estaba conectado a los demás por un portal que permitía viajar de unos a otros en cuestión de segundos. En sus viajes a lo largo y ancho del universo, un planeta les llamó sumamente la atención, pues vieron en él un potencial único y casi ilimitado. Los Ancestrales dictaron que ese planeta tuviese un papel en sus inescrutables planes, y construyeron en él un portal en cada polo. Modificaron drásticamente el clima del planeta, y lo modelaron a su antojo con su ilimitado poder: acercaron su órbita a la del sol para hacerlo más caliente, y pronto los hielos se derritieron y dieron paso a bosques y junglas; cambiaron de posición continentes, y planificaron y llevaron a cabo el desarrollo de las criaturas que poblaban el mundo, los ancestros de los Elfos, Enanos y Humanos. Se asentaron en las húmedas junglas de Lustria y las Tierras del Sur, cuyo clima era más favorable a su metabolismo alienígena, y allí construyeron sus magníficas, simétricas y perfectas ciudades. Estas ciudades fueron construídas en lugares muy específicos, pues estaban pensadas para establecer un nexo vital en una "red geomántica" a nivel mundial, una matriz entretejida a partir de la energía natural que envolvía el planeta. Cada punto de esa red estaba conectado al siguiente, por lo que los Ancestrales, y posteriormente los Slann, podían canalizar esa vasta energía y con ella manipular artefactos y encantamientos de gran poder.

Los Ancestrales no estaban solos, sino que disponían de criaturas reptilianas que les hacían de sirvientes privilegiados. De ellas, los más poderosos de todos eran los Slann, seres de aspecto similar a enormes sapos, dotados de poderosos intectos y de un manejo de la magia muy superior al de cualquier otra criatura, aunque sus poderes no estaban a la altura de sus maestros, dioses de las estrellas. Se cree que los primeros Slann no eran criaturas de este mundo, sino que fueron traídos de las estrellas por los Ancestrales. Los Saurios fueron creados como casta guerrera, probablemente evolucionados de cocodrilos, aunque no está claro si los trajeron con ellos o no. Fueron pensados única y exclusivamente para combatir, haciendo de guardias de las ciudades y soldados, motivo por el que no son válidos para ninguna otra función. Todo su cuerpo es un arma, y conocen tácticas y maniobras de guerra de manera instintiva. Por último, los pequeños y ágiles eslizones fueron diseñados como la casta trabajadora. Son criaturas muy inteligentes y sociables, siendo los ingenieros, artesanos, capataces, etc. La sociedad de los Hombres Lagarto está totalmente jerarquizada, organizada y estructurada, pues son criaturas de orden, de manera que nadie se puede salir del papel para el que ha sido diseñado. Son la viva representación de las mentes ordenadas y sistemáticas de los Ancestrales, y sus ciudades en Lustria ya eran hervideros de actividad y cultura mucho antes que los Elfos o los Enanos hubieran visto la luz del sol.

Durante más de diez mil años, los Ancestrales dirigieron el auge y caída de razas enteras, enviando ejércitos de Saurios para exterminar a aquellas que no se ajustaban a sus planes, pobladores nativos del planeta cuya existencia era incompatible con sus designios . El planeta entero era un gigantesco laboratorio viviente donde los Ancestrales disponían a su antojo, siguiendo sus misteriosos e inescrutables planes. Crearon y educaron a los Elfos y Enanos, colocándolos a cada uno en un entorno especialmente pensado para ellos y en el que debían de desarrollarse sin salirse del plan, los Elfos en la mágica Ulthuan y los Enanos en las ahora conocidas como Montañas del Fin del Mundo, y sin concebir la posibilidad de un desarrollo alternativo. No imaginaban otra opción, pues los Ancestrales tenían un plan de futuro para el mundo y todas y cada una de las criaturas que lo habitaban. De hecho, lo único importante para ellos era que se cumpliera ese plan. Grabaron en láminas de oro todos esos planes futuros para el mundo, todos los eventos que debían ser y como debían suceder, así como misteriosas profecías y visiones del futuro, pues su dominio total sobre la magia les permitía ver a través de las espesas brumas del destino. Esta colección fue conocida como el Gran Plan. Los Ancestrales empezaron también a educar y preparar a los primitivos humanos, unas criaturas desarrolladas mucho después que los Elfos y los Enanos. Así mismo, enviaron legiones de Saurios a exterminar a la molesta y siempre hostil raza de los Orcos, aunque nunca pudieron eliminar su plaga, por increíble que parezca. Quizás los Orcos estaban en los planes de los Ancestrales como modelo de forma de vida capaz de sobreponerse a cualquier entorno hostil, y evaluaron su capacidad de supervivencia ante sus ejércitos. 

Sin embargo, este paraíso de orden y armonía que habían creado los Ancestrales no pudo perpetuarse. Los grandes portales flotantes situados en los polos del planeta, que permitían el viaje instantáneo entre un portal y otro, empezaron a mostrar problemas. Entre estos portales había un universo de energía pura, poblado por entes de pura psique, las almas de los mortales y los pensamientos inconscientes de los mismos. Este reino inmaterial es conocido como el Caos. En la locura sin fin de aquel universo paralelo, multitud de criaturas infernales empezaron a agitarse, inteligencias malignas que estaban resentidas con las transgresiones de los omnipotentes Ancestrales. Aquellos entes empezaron a lanzar ataques desde los portales, lo que desencadenó una larga batalla entre estos seres con los Ancestrales y las criaturas que éstos habían creado, principalmente los Hombres Lagarto, los Elfos, los Enanos y, en menor medida, los Humanos. La guerra se prolongó durante siglos.

Sin embargo, y de manera súbita e inesperada, un fatídico día el Portal de los Ancestrales tuvo un fallo catastrófico, incapaz de contener las energías que iban de un lado al otro, y chocó contra el suelo. La gigantesca maquinaria arcana grabada con runas de inimaginable poder falló y se colapsó, cerrando el camino a otros planetas. Sin embargo, abrió la puerta al reino inmaterial que había entre medias. La energía conocida como magia se desparramó por el mundo descontrolada, y una nube de polvo de piedra bruja se extendió por todas partes, mutando a miles de criaturas y creando aberraciones que nunca deberían haber existido. Todas las criaturas vivas sintieron como su alma era despedazada. Donde antes estaban los portales, ahora había una brecha en el propio tejido de la realidad. El mundo cambió para siempre, y lo peor de todo, los esbirros de las entidades que regían esa dimensión atravesaron el portal: los demonios. Con una forma física y la posibilidad de sentir emociones, se lanzaron a arrasar el mundo. Las interminables hordas de demonios derrotaron a todos los ejércitos que se lanzaban contra ellos. La magia que saturaba el mundo mantenía su forma física, y su número y poder casi ilimitado les hacía invencibles. Los Ancestrales desaparecieron, nadie sabe si destruidos por los poderes del Caos, la némesis de los Ancestrales, seres de orden, o si abandonaron el mundo a su suerte cuando lo vieron perdido ante los poderes ruinosos. Sin embargo, gracias a las defensas y guardas mágicas que habían construido a lo largo del mundo por si sucedía una situación así, el planeta no fue absorbido directamente por el Reino del Caos. Los más poderosos de los Slann concentraron sus vastas psiques en cerrar las brechas, pero solo consiguieron reducir su tamaño, y en el proceso la mitad de ellos murió con sus cerebros fundidos por la incongruencia del Reino del Caos. Aun así, su sacrificio también fue útil para que el mundo no sucumbiera automáticamente.

Los Slann y el resto de Hombres Lagarto estaban perdidos y conmocionados sin sus maestros. Incontables millones de Saurios murieron luchando contra los demonios, y los propios Slann se veían incapaces de mantener las defensas contra las hordas demoníacas, aunque, sin ellos, el mundo habría perecido de inmediato. La magia que dominaban con maestría se había vuelto tan inestable que a veces les destruía a ellos mismos. Lentamente, los Slann tan solo pudieron mantener seguras sus propias junglas, y poco a poco ni siquiera eso. Uno a uno, los Slann de la primera generación cayeron frente a las hordas del Caos, aunque causando bajas terribles entre los demonios. Los Slann echaron mano de todo lo que tenían para detener a los demonios, usando artefactos de los Ancestrales de inimaginable poder para abatir a demonios por millares y millares. Gigantescos ejércitos de Hombres Lagarto luchaban contra los siervos del Caos, y aunque causaban incontables bajas, eran sistemáticamente obligados a retroceder más y más. Gigantescas bestias reptilianas se enfrentaban a gigantes de bronce, titanes de pura energía o monstruos putrefactos. Los Slann llegaron hasta a modificar las propias junglas, poblándolas de plantas carnívoras, enjambres de insectos y trampas mortales para poder detener a los demonios, y sin embargo nada de eso era suficiente. El mundo estaba a punto de sucumbir a los poderes del Caos, mientras las vastas legiones demoníacas masacraban a todo el que se oponía a ellos.

Sin embargo, de manera totalmente inesperada, el mundo fue salvado por los Elfos, pues crearon un vórtice mágico que succionó la mayor parte de la magia descontrolada y limitó el Reino del Caos a los polos, cerca del Portal de los Ancestrales. Los Elfos manipulaban la magia de una forma distinta a los Slann, y sus mentes más abiertas y flexibles que las de los Hombres Lagarto les permitieron improvisar una solución. Las hordas de demonios se desvanecieron de inmediato, incapaces de mantenerse en el reino material sin la saturación de energía mágica que había habido hasta el momento. Sin embargo, el mundo había cambiado para siempre, dañado por la acumulación de energía, con magia fluyendo por él (aunque mucha menos), y poblado de monstruos y espantosas criaturas mutantes.

Tras el Gran Cataclismo, los Hombres Lagarto se retiraron a sus junglas y los Slann, que quedaron como una casta de magos-sacerdotes, se dedicaron a la meditación para reflexionar. Convertidos en los guardianes del mundo en ausencia de sus maestros divinos,  permanecieron pasivos durante muchos milenios, en los cuales las razas jóvenes se desarrollaron alejándose mucho de lo que los Ancestrales habían previsto para ellas. Este periodo de inactividad se terminó cuando las razas jóvenes llegaron a las costas de Lustria y empezaron a saquear templos en ruinas. Los Slann dictaron que era su obligación ejecutar el Gran Plan de los Ancestrales, y que había que seguirlo sin importar las consecuencias. Las razas jóvenes de sangre caliente debían de ser puestas en su camino de nuevo, las desviaciones del Plan debían ser corregidas, y todo atisbo de Caos y desorden debía de desaparecer. Mientras cumplen con las profecías de los Ancestrales, muchos Hombres Lagarto miran a los cielos, esperando que, algún día, los Ancestrales desciendan de nuevo en sus naves de plata para buscar a sus hijos perdidos y llevárselos de vuelta a las estrellas.

Los Hombres Lagarto estaban prevenidos de los eventos de Mordheim gracias a una de las placas del Gran Plan. Cuando el cometa bífido de dos colas apareció en los cielos, siempre es precursor de grandes eventos. La Profefía de Sotek rezaba que "En la sexta era del quincuágesimo ciclo de las dos lunas, un trozo de el Enemigo caerá, y su maldad se esparcirá a los cuatro vientos". Los Slann saben que la piedra de disformidad es una creación caótica que solo trae problemas y complicaciones, y tal cantidad de ella no debe de propagarse por el mundo. La piedra de disformidad debe de ser destruida, tal y como habrían ordenado los Ancestrales, y está grabado en las placas que los Hombres Lagarto deben de hacerlo. Usando sus poderes mágicos superiores y el uso de los antiquísimos portales que hay en las ciudades de Lustria, los Slann han enviado a pequeñas bandas de Hombres Lagarto directamente al corazón del Imperio para buscar toda la piedra bruja que puedan en Mordheim y llevarla de nuevo a Lustria para su destrucción.


Reglas Especiales

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentia inesperada.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto de la banda tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Diversidad natural: Al contar el Valor de banda, las miniaturas con la regla Saurio suponen un punto adicional y los eslizones dos puntos menos. Es decir, en lugar del +5 habitual por miniatura, los saurios aportan un +6 y los eslizones un +3.

Venenos: los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 co, Veneno de Serpiente por 5 co y loto negro por un coste de 10 co. Todos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador.

Eslizón: los Eslizones tienen las reglas Sangre Fría, Piel Escamosa (6+) y Anfibio. No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

Reptiles Elegidos: En la creación de la banda todas las marcas de los ancestrales tienen una rebaja de 10 co para los héroes. Además, tanto los héroes como los secuaces pueden llevar marcas, pero si un grupo de secuaces tiene a un secuaz marcado, todo el grupo deberá llevar la misma marca pues pertenecerán al mismo desove. Los secuaces con una marca tendrán la regla Poco Común.

Elección de Guerreros

Una banda de Elegidos de los Ancestrales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Saurio Escamadura: tu banda debe de incluir un Saurio Escamadura, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Eslizón: tu banda puede incluir un único Sacerdote Eslizón.
Saurio Ancestral: tu banda puede incluir un único Saurio Ancestral.
Jefes Eslizones: tu banda puede incluir hasta dos Jefes Eslizones.
Hostigadores Eslizones: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Hostigadores Eslizones.
Guerreros Saurios: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Saurios.
Eslizones Camaleón: tu banda puede incluir hasta tres Eslizones Camaleón.
Kroxigores: tu banda puede incluir hasta dos Kroxigores.
Razordón/Salamandra: tu banda puede incluir un único Razordón o una única Salamandra.

Experiencia Inicial

El Saurio Escamadura empieza con 20 puntos de experiencia.
El Sacerdote Eslizón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Saurio Ancestral empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Jefes Eslizón empieza con 6 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Saurio: M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I5 A5 L9

Eslizón: M6 HA5 HP5 F4 R3 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Saurio Escamadura: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Sacerdote Eslizón: Arcanas, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Saurio Ancestral, Guerreros Saurio: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Jefes Eslizón, Hostigadores Eslizones y Eslizones Camaleón: Disparo, Velocidad, Sigilo, Especiales

Héroes

1 Saurio Escamadura: 105 coronas de oro
Los Escamaduras son salvajes torres de más de dos metros de alto de puro músculo, máquinas de matar perfectamente diseñadas cuya destreza marcial ha sido cultivada a lo largo de incontables siglos, pues los Saurios no mueren de viejos, solo una enfermedad o la muerte en combate puede acabar con ellos. Cuanto más viejos se vuelven, más letales son. Los Saurios no son criaturas estúpidas, simplemente no valen para otra cosa que para la guerra, en la que son inigualables. Igual que no son capaces de resolver un problema sencillo, pueden crear complejas tácticas de manera totalmente natural. En el campo militar nadie les iguala en la sociedad de los Hombres Lagarto en ningún aspecto, y eso les hace líderes naturales en el hostil ambiente de Mordheim.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A3 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Escamadura puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Jefe, Saurio, Marcas de los Ancestrales.

Marca de los Ancestrales: algunos héroes Hombres Lagarto están marcados por los dioses y pueden elegir una Marca de los Ancestrales cuando son reclutados. Consulta más adelante los detalles de estas Marcas.

0-1 Sacerdote Eslizón: 35 coronas de oro
Esporádicamente, los pozos sagrados no desovan una camada de Eslizones como es normal, sino que surge una sola cría de Eslizón. Se trata de criaturas que sintonizan de un modo muy particular con las energías del mundo y que tienen una aptitud natural para la magia. Son los Sacerdotes Eslizones, hechiceros que canalizan los vientos de la magia y los desatan sobre los enemigos de los Hombres Lagarto. Los cielos rugen y los rayos atacan y destruyen a regimientos enemigos enteros en un relámpago cegador de energía arcana. Estos individuos están marcados por los Ancestrales, y destinados a liderar o a alcanzar la grandeza entre los suyos. No en vano, están entre los seres más inteligentes de su especie, cuya función más importante es interpretar la voluntad de los Slann. Solo los Sacerdotes pueden interpretar y ejecutar la voluntad de sus maestros, y esa labor no es sencilla, ya que los Slann en trance hacen poco más que balbucear, aunque cada palabra que articulan, hasta el susurro más incoherente, podría tener graves consecuencias puesto que los Slann son los magos más poderosos de todos los seres vivientes, y solo ellos han recibido órdenes de los Ancestrales. Como está terminantemente prohibido molestar a un Slann en trance, salvo en las circunstancias más acuciantes, muchas decisiones cotidianas que atañen a toda la sociedad de los Hombres Lagarto quedan en manos de un Sacerdote Eslizón Eslizón, que actúan como gestores de las ciudades templo. Su función es garantizar que el Gran Plan llegue a buen término. Ahora, los Sacerdotes Eslizones acompañan a los grupos que han viajado a la ciudad humana de Mordheim, ya que aunque las decisiones militares son tarea de Saurios, todas las demás son de ellos.

M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: el Sacerdote Eslizón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizón, Astromancia Básica, Marcas de los Ancestrales.

0-1 Saurio Ancestral: 70 coronas de oro
A lo largo de los muchos años de constantes guerras, los saurios de un mismo desove se han reducido en número debido a las muchas bajas en la batalla. Aquellos pocos saurios de su desove que han sobrevivido son inevitablemente los más feroces y resistentes de su especie. Estos veteranos son despiadados y capaces de masacrar regimientos enteros con terroríficos actos de salvajismo. Con una eficacia letal, estos asesinos de sangre fría asestan a sus enemigos un golpe mortal en cada uno de sus movimientos. No hay sutileza en la masacre, al enemigo se le despedaza miembro a miembro.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Ancestral puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales.

0-2 Jefes Eslizón: 30 coronas de oro
Los Eslizones que demuestran sus habilidades en el combate o que entran al mundo marcados por la grandeza, pasan a ser eslizones de confianza de uno de los Sacerdotes Eslizón y llevan el título de Jefe. Los Jefes Eslizones tienen la misma autoridad que un Sacerdote Eslizón en su campo. Mientras que éstos atienden a las profecías y gestionan las ciudades templo, los Jefes Eslizón se suelen encargar de supervisar patrullas, grandes proyectos de construcción y el sistema de emisarios. Los Jefes Eslizón son agresivos si se comparan con el típico carácter de la mayoría de los eslizones, pero su papel no consiste en sacrificarse en las batallas que no pueden ganar, sino más bien deben detectar a los intrusos y movilizar a los Saurios con una fuerza numerosa. Los Jefes Eslizón guían a Saurios hacia su presa, que es derrotada rápidamente. Ésto no es muy distinto en las calles de la Ciudad de los Condenados.

M6 HA3 HP4 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Jefes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones, Marcas de los Ancestrales.

Secuaces

1+ Hostigadores Eslizones: 20 coronas de oro
Los Eslizones son pequeñas, ágiles e inteligentes criaturas, creadas por los Ancestrales a partir de seres anfibios que habitaban en los pantanos de Lustria desde el amanecer de los tiempos. Fueron creados para desarrollar trabajos mundanos que requerían una mente lúcida y unas manos hábiles, por lo que llevan a cabo diversas tareas como los de traductor, escriba, artesano o administrador. Son seres muy organizados y sociables, comunicándose entre ellos rápidamente y con efectividad, siendo capaces de trabajar en grupo instintivamente y hasta de convencer a otras criaturas de sangre fría para que sigan sus órdenes. Son ágiles física y mentalmente y están tan bien adaptados a manejar los quehaceres diarios de las ciudades templo. En tiempos de guerra, suelen tomar las armas y combatir junto a los Saurios y Kroxigores. Aunque no son guerreros de nacimiento, y son más débiles que sus hermanos más grandes, son capaces de utilizar aparatos y armas más complejas. Son muy rápidos y sigilosos y pueden ser realmente letales cuando usan su arma preferida, la cerbatana, contra enemigos desprevenidos. Todo esto los convierte en excelentes cazadores y hostigadores. Llenan sus armas con toxinas letales destiladas a partir de anfibios venenosos, insectos y serpientes que habitan en las calientes y vaporosas junglas y pantanos de Lustria. Estos venenos son muy variados, pero todos son letales y causan una muerte horrible. Este es el destino de los intrusos de sangre caliente que se atreven a oponerse al Gran Plan.

M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Hostigadores Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones.

Guerreros Saurios: 50 coronas de oro
Los Saurios fueron creados únicamente para combatir y proteger a los suyos. Los Ancestrales criaron a esta raza de guerreros reptilianos, aunque no está totalmente claro su origen. Son guerreros feroces, criados con la guerra y la protección como único objetivo, y con este diseño su cuerpo fue creado por completo para combatir: su cabeza y cuello están protegidos por resistentes crestas óseas y sus brazos y cuerpos están cubiertos por gruesas escamas capaces de resistir golpes de espadas; y su duro pellejo tiene espinas con las que desgarrar. Los guerreros saurios son brutos aunque disciplinados, y sus mentes no manifiestan emoción alguna excepto la crudeza y el salvajismo. Son feroces depredadores cuyos cuerpos se han creado para maximizar su potencial en el combate cuerpo a cuerpo, y por ello son extremadamente peligrosos incluso desarmados, ya que pueden acabar con cualquier enemigo solo con sus puntiagudas garras, sus poderosas colas musculosas o con los atroces mordiscos de sus mandíbulas de cocodrilo son tan potentes que pueden seccionar miembros y aplastar el acero. Algunos dicen que son criaturas estúpidas, pero esta opinión es muy simplista. Es cierto que no tienen un verbo fluido y que solo son útiles en tiempos de guerra, pero también es verdad que su astucia e inteligencia innatas han sido orientadas en un solo sentido, y tienen un conocimiento instintivo de las tácticas de batalla. Existen muchas historias que hablan de saurios que llevan a cabo emboscadas y maniobras perfectamente orquestadas, aunque los narradores de estas historias no fueron capaces de observar ningún tipo de comunicación entre los Saurios. En los brutales combates en las calles de Mordheim son la mejor baza de la que disponen los Hombres Lagarto.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios.

0-2 Eslizones Camaleón: 45 coronas de oro
Los Eslizones Camaleón son una subespecie de los eslizones que tiene unas características peculiares que la distinguen del resto de eslizones. Los camaleones son más agresivos que el resto de eslizones, pueden mezclarse fácilmente con el entorno y sus quehaceres están más orientados a la exploración, la infiltración, la ocultación y la caza. Persiguen a su presa y pueden moverse a pocos metros de ella sin ser descubiertos. Esto se debe en gran parte a su piel camaleónica, que está continuamente cambiando de textura y de color en un instante para permitirles confundirse a la perfección con el entorno que les rodea y así poder ocultar su posición, escabulléndose hasta pocos pasos de sus enemigos. Este camuflaje natural reacciona a los cambios con diferentes niveles de luz en un abrir y cerrar de ojos, haciendo que los eslizones camaleón sean virtualmente invisibles.

M6 HA2 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Eslizones Camaleón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones, Piel Camaleónica, Infiltración, Sigilosos.

Piel Camaleónica: todos los disparos hechos contra un Eslizón Camaleón obtienen un penalizador de -1 al impactar, y cuando está bajo cobertura obtiene un +1 a su TSE por cobertura.

0-2 Kroxigores: 210 coronas de oro
Los Kroxigores son los primos gigantes de los Saurios, parecidos a cocodrilos gigantes. Son criaturas enormes, cuyos cuerpos consisten en trozos de duro músculo y nervio y una enorme mandíbula por la que sobresalen afilados dientes. Cada uno de ellos está cubierto de manera natural por resistentes escamas, un duro cráneo y protrusiones óseas que protegen su encorvado lomo. Gozan de una excepcional resistencia y pueden sobrevivir a una veintena de ataques que matarían a una criatura menor. Cuando se enfurecen emiten el único sonido que pueden producir: un rugido que hiela la sangre. Los Ancestrales los crearon como mano de obra para la construcción, y los por ello son increíblemente fuertes, capaces de soportar cargas enormes y partir en dos a un hombre con la misma facilidad, aunque nunca han sido mentalmente ágiles. Tal vez a causa de lo tedioso de sus tareas, los Kroxigores nunca poseyeron agilidad mental, pues su intelecto es todavía más limitado que el de los Saurios. Necesitan de la dirección de sus parientes más pequeños, los Eslizones, y obedecen sus órdenes instintiva y diligentemente, lo que demuestra que son capaces de comprender muchas más cosas de lo que su brutal apariencia da a entender. Pocos adversarios pueden resistirse a la carga de un Kroxigor, y la mayoría de los guerreros se dispersa y huye en vez de enfrentarse a estos reptiles gigantes. Se estrellan contra los enemigos lanzando gritos espeluznantes y masacrando todo con lo que se cruzan con sus enormes armas, dejando un rastro de cuerpos rajados y cadáveres retorcidos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Hombre Lagarto - Kroxigor
Equipo: un arma a dos manos o alabarda, elige al reclutarlo. No sufre penalizador por combatir desarmado.
Reglas Especiales: Grandes, Miedo, Mente Simple, Piel Escamosa (4+), Depredadores, Anfibios, Sangre Fría, Barrera de Hostigadores.

Barrera de Hostigadores: los Kroxigores pueden cargar a través de eslizones como si éstos no estuvieran allí. Sin embargo, tira 1D6 por cada eslizón atravesado así: con un resultado de 1, el eslizón es arrollado y deberá efectuar una tirada en la tabla de heridas. Ten en cuenta que si los eslizones están trabados no te podrás beneficiar de esta regla.
Mente Simple: Los Kroxigores no ganan experiencia. Además, cuando los reclutes deberás de escoger entre Hacha a dos manos, Maza a dos manos o Alabarda. Solo tendrán competencia con el arma seleccionada.

0-1 Razordón/Salamandra: 220 coronas de oro
Los Eslizones capturan a bestias reptilianas de la jungla para que luchen para ellos. Es muy difícil entrenar y controlar a estas criaturas debido a su temperamento tan violento, pero su utilidad merece la pena el esfuerzo. Las Salamandras son capaces de lanzar un esputo de líquido flamígero y altamente corrosivo que quema e incapacita a su presa con un dolor indescriptible, una muerte horrible, para después devorarla con sus poderosas mandíbulas; mientras, los Razordones están recubiertos de gran cantidad de púas, pinchos endurecidos hechos de hueso que surgen de su cuerpo, y que usan como un arma ofensiva letal. El Razordón puede lanzar sus púas mediante poderosos espasmos musculares, disparándolas en una lluvia mortal. Un sólo dardo es letal para la mayoría de las presas, pero tienen tantos que los arrojan siempre que quieren, por lo que una criatura que sobreviva al primer ataque, morirá en el segundo.

M6 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L4

Peana: grande.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ¡Garras y púas!
Reglas Especiales: Grande, Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), Miedo, Animal, Lanzar Púas (Razordón), Escupir Fuego (Salamandra), Batidores.

Batidores: Un Razordón o Salamandra a 3 UM o menos de un Eslizón con una lanza puede utilizar su L. Además, debe de estar en esta situación para poder disparar con su regla de Lanzar Púas o Escupir Fuego.
Lanzar Púas: el Razordón lanza terribles púas para cazar a sus víctimas. En la fase de disparo, el Razordón puede lanzar una ráfaga de púas. Traza una línea de 8 UM con el grosor del propio Razordón. Todas las miniaturas enemigas en esa línea reciben 1D3 impactos de F4 con un Penetración 1
Escupir Fuego: la Salamandra es capaz de escupir una ráfaga de líquido altamente cáustico que achicharra e incapacita a su presa. Los productos químicos del veneno son tan volátiles que se prende fuego cuando entran en contacto con el aire. Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandra. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (4+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial.

Tal como indica el 0-1 solo podrás tener al mismo tiempo un razordón o una salamandra en la banda. Ten en cuenta que aunque el perfil de atributos es el mismo tienen algunas reglas especiales distintas.

Equipo Especial de los Hombres Lagarto

Báculo Solar
Disponibilidad: Raro 10 (solo Sacerdote Eslizón); Coste: 50 coronas de oro

Tipo: arco; Rango: 24 UM; Fuerza: 4;Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto alcance

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 10 UM; Fuerza: 3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x2, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Dardos Envenenados: los disparos hechos con una cerbatana se consideran hechos con veneno. Las miniaturas inmunes a los venenos sufrirán impactos de F1. Puedes aplicar un veneno a los disparos independientemente de que se consideren de veneno. Date cuenta de que aunque apliques otro veneno, seguirán teniendo la regla Ataques Envenenados.

Cerbatana de Caza
Disponibilidad: rara 9 (solo héroes Eslizones y Eslizones Camaleón); Coste: 20 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 14 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x 2, Precisa, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 15 coronas de oro

Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.

Garra de los Ancestrales
Disponibilidad: Rara 10 (solo eslizones); Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Parada

Macana
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Filo Cortante.

Boleadoras
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Las boleadoras son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.

Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Solo saurios. Requiere una mano. Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Veneno de Serpiente
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro/15 coronas de oro.

Veneno. Da +1F a las armas untadas con él. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Tarántula
Disponibilidad: raro 9; Coste:  Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno ganan +1F y Golpe Mortal. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Icor de Ranita Azul
Disponibilidad: raro 8; Coste:  Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Veneno. Ataques Envenenados a 5+.

Veneno de Lagarto Espinoso
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ignoran tiradas de salvación por armadura. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Rana de Zarzal
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Contundente y tiran dos dados para herir y cogen el mejor resultado. Solo armas de proyectiles.

Las normales aumentan su coste 5 co y pasan a estar envenenadas siempre. Esto creo que arregla algo el spam de eslizones baratunos sin hacer inviable el arma. La de caza pues se adapta a esto, recalcando que solo es para héroes y camaleones, y para compensar su pérdida de fuerza se le baja el coste y se ponen venenos muy interesantes (algunos de ellos exclusivos de disparo).


Marcas de los Ancestrales

Algunos héroes y secuaces pueden elegir una Marca cuando son reclutados. Estas Marcas son de nacimiento, y demuestran que el Hombre Lagarto ha sido elegido por sus dioses y tiene un destino glorioso. Algunas marcas dan algún color especial al héroe, ya sea en sus escamas, rayas, etc,

Elegido de los Dioses (50 coronas de oro): estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado exitoso una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla un héroe por banda, y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.
Marca de Sotek (25 coronas de oro):rojo. El héroe gana la habilidad Carga Devastadora
Marca de Tepok (25 coronas de oro): morado. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+.
Marca de Huanchi (35 coronas de oro): +1 al impactar cuando carga.
Marca de Chotek (25 coronas de oro): naranja. +1M. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Quetzl: (40 coronas de oro): +1 a su tirada de salvación por armadura
Marca de Tlazcotl (40 coronas de oro): amarillo. Se vuelve inmune a la psicología.
Marca de Tzunki (20 coronas de oro): verde marino. +1I. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Itzl (25 coronas de oro): el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello.

Habilidades Especiales de los Hombres Lagarto

Las tres primeras habilidades son exclusivas de los Eslizones; las otras tres, de los Saurios. La última solo la puede coger el jefe de la banda.

Gran Cazador
El héroe eslizón es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, el eslizón tendrá un +1 a su tirada de salvación por cobertura.

Maestro de la Cerbatana
Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional.

Escupitajo Venenoso
El héroe dispondrá de un arma de disparo con alcance 4 UM con las reglas Arrojadiza y Disparar en Combate. Causa un impacto de F3 que niega Tiradas de Salvación por Armadura y tiene un +1 a la tirada en la Tabla de heridas. Ten en cuenta que, al ser un veneno, las miniaturas Inmunes a venenos serán inmunes a él.

Rugido de batalla
El rugido de batalla del saurio es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas a 3UM del saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate.

Fauces Descomunales
El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. Un saurio con esta habilidad, gana ataques extras debido a la regla Depredador a 5+ en vez de a 6+. Además gana Penetración (1) con todos sus ataques, incluyendo los de Depredador.

Piel Endurecida

Tras años de batallas, la piel del saurio se ha endurecido hasta hacerla prácticamente impenetrable.

El héroe Saurio verá incrementada la tirada de salvación por armadura mínima que puede hacer por Piel Escamosa hasta 5+.

Generación Superpoblada

Los Hostigadores Eslizones contarán como 2x1 a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda. Esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe de la banda. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.


Astromancia


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Saurios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Macana. . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 30co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo Mordedor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Miscelanea
Tambores de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Eslizones

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Garra de los Ancestrales. . . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Héroes)

Proyectiles
Cerbatana Envenenada. . . . . . . . . . . . . .10co
Cerbatana de Caza . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Héroes y Eslizones Camaleón)
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Boleadoras. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . .  .5co
Báculo Solar. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . 50co (solo Sacerdote)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Drawer

Corregida alguna errata suelta

El saurio no hay duda de que es el que deba de llevar la regla jefe, pero si hay un sacerdote, no deberia de contar como lider para el resto de efectos? Resultados de exploracion por ejemplo.

El saurio escamadura vale 30 co mas que el ancestral y empieza con mas experiencia a cambio de +1I. O uno es caro o el otro barato no?

Si un Kroxigor arrolla a un eslizon (barrera de Hostigadores), el eslizon tira directamente a ver si queda fuera de combate?

Convendria aclarar que al reclutar se debe escoger entre salamandra o razordón y una vez reclutado uno, mientras siga en la banda no se puede reclutar el otro.

A la marca de Huanchi y a la de Itzl les falta el color, el resto si que tienen

La habilidad de Fauces Descumunales ya no tiene sentido (no hay mordisco). Se podria poner en relación con la regla "Depredadores". Por ejemplo que genere ataques extras con 5+ en vez de 6+ aunque no se si asi quedaria OP

Maestro de la cerbatana, creo que el texto quedaría más claro así:
Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional.

Astromancia:
Hechizo 1, cambiar la descripcion a "Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1." Parece sino que lo reciben todas miniaturas enemigas.

Hechizo 6, afecta a todos los enemigos que esten a 10 UM del hechicero o del objetivo principal. Queda algo ambiguo.

Hay que actualizar las tablas de equipo, tanto armas como cascos.

Duda, los saurios pueden equiparse con armadura pesada?

Shandalar

No entiendo que quieres decir con eso.

El Escamadura tiene +1I, +1H y es el Jefe. Quizás le sobren 5 co, pero como mucho eso.

Si es arrollado, tira directamente en la tabla de heridas, como indica la regla.

Me parece bien.

No sé cual es , xD

Me parece bien combinarlo con Depredador.

Me parece bien.

Me parece bien.

Alrededor del hechicero.

Sí.

No.

Hablando de la Astromancia, llevo un tiempo pensando pasar el hechizo final a la Magia Elemental de Aire, y buscar uno más "astral" para reemplazarlo.

Drawer

No habia visto que tiene +1H, un punto importante, no he dicho nada XD

Gran depredador (a falta de otro nombre mas creativo XD):
a) Por cada ataque que haya impactado y no haya causado un ataque extra por la regla depredador, tira 1D6. Con 6+ obtiene un ataque extra.
b) Aplica la regla depredador a 5+ en vez de a 6+

Tengo dudas sobre si la a es muy floja o la b muy bestia. La b, a falta de probarla es más sencilla.

No pueden empezar con armadura pesada, pero, si la banda consigue una podria usarla? Y las versiones equivalentes de ithilmar y gromrir?


Texto hechizo 6:

Area. Todos los enemigos a 10UM del hechicero y que no esten a cubierto son afectados por este hechizo.
[Dos opciones veo]
a) Tal cual esta, caen X estrellas. Repartes entre los objetivos equitativamente y tiras para impactar.
b) Caen X estrellas. Tiras para impactar. Los impactos los sorteas entre los posibles objetivos.

Podria servir para el aire, siempre que se le de algun hechizo del estilo del saber de los cielos.

Queda pendiente actualizar la lista de equipo

LISTA DE CAMBIOS POR HACER

Maestro cerbatana: "Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional."

"Tal como indica el 0-1 solo podrás tener al mismo tiempo un razordon o una salamandra en la banda. Ten en cuenta que aunque el perfil de atributos es el mismo tienen algunas reglas especiales distintas."

Hechizo 1: "Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1."

Shandalar

Al Escamadura se le puede bajar el coste en 5 coronas sin problema, lo vería bien.

No pueden usar armaduras de esas, se consideran "competencia" con armadura pesada y los saurios no la tienen al no tener acceso. Igualmente, se puede poner una regla sobre las armaduras, porque no sé yo si a esta gente le sale demasiado barato tener TSAs de escándalo... por 5 miserables coronas un saurio tiene una TSA de 4+ y las dos manos libres.

Opción A.

Es una opción, la cosa es pensar por qué sustituimos aquí el hechizo XD.

Yo pondría "Cuando el héroe dispare una cerbatana usando la regla Disparos Múltiples, incrementa en 1 el número de disparos".

Lo demás ok, lo puedes cambiar.

Drawer

No, si las reglas sobre la armadura es para limitarsela, con la piel escamosa le sale armaduras bestiales. Tal como esta puesto no existen clases de armaduras!!

Opcion A para el hechizo o para la regla depredador? XD

Mas claro queda lo de disparos multiples como dices

Shandalar

Del hechizo xD, lo de Gran Depredador, que le salgan los ataques con 5+ lo veo mejor, no creo que esté op.

Drawer

Ya me extrañaba que cogieras la opcion dificil jajaja

Del hechizo, la opcion de que los impactos sean aleatorios entre los enemigos me parece que puede ser muy cruel y divertido XD

Mañana hago los retoques

Drawer

Hechos los retoques.

Queda poner el hechizo final y solucionar el asunto de las armaduras.

Sobre el hechizo final, mi propuesta es algo en plan el cometa casandora. He pasado la lista de hechizos a Otras magias y puesto el enlace.

Las armaduras, una de dos, o ponemos las categorias de armaduras (en la última versión del reglamento no está puesto) o se le pone una regla especial que le impida llevar armadura pesada. Me parece mejor alternativa la primera.


Shandalar

Algo en plan cometa de Casandora puede ser un poco bruto no? O eso, o malo, la verdad es que en un juego como Mordheim veo difícil equilibrarlo. Aunque la verdad es que no se me ocurre otra cosa...

Las categorías de armaduras en teoría son las que hay: de cuero, de cota y pesada. Podemos crear las categorías oficiales "ligeras, intermedias y pesadas" si queréis, para que quede más claro el concepto de las competencias. A los HL no les dejaría tener más de intermedias, y probablemente les subiría el coste (de cuero 10 coronas, de cota 30 coronas).

¿Y si metemos un estegadón en la banda? XD

Drawer

Igual lo del cometa casandora se podria relacionar con el suceso aleatorio Meterorito.

Me gusta lo de ligeras, intermedias y pesadas. Luego tienes las de ithilmar y gromrir que hay varios tipos, habría que dejar claro cual pertenece a cual. En las bandas que tienen especiales hay que indicarlo tambien

El coste seria para el principio o tambien para comercio?

El estegadon me parece demasiado gordo, aunque la imagen de unos eslizones tratando de hacerlo pasar despercibido me parece genial jajajaja

Shandalar

Yo no buscaría relacionarlo, buscaría un hechizo. Hay que ver que hechizo ofensivo pega con un saber astral.

El coste sería SIEMPRE.

Pues molaría un estegadoncillo, xD

Anselmo el Setas

Invocación de Estegadón? xD

Mucho no pega con Astromancia, hechizos ofensivos ya tienen unos cuantos de todas formas, no?

Shandalar

Ahora mismo tienen 3 ofensivos y 3 de utilidad, ¿Se te ocurre alguna alternativa a uno ofensivo?

A las malas, el cometazo es una opción.

Drawer

Y algo con el clima? O con las tiradas de sucesos aleatorios o algo asi? Por eso de la adivinación

Lo de relacionarlo me referia a que fuese del mismo estilo o que favoreciese en gran medida la aparición de dicho evento pero igual con el cometa nos estamos pasando XD

Shandalar

¿Alguna idea para el hechizo final?

Drawer

Y algun hechizo de teletransporte? En plan que se mueven por "la luz de las estrellas".

O algo que gafe al enemigo en plan eclipse...

No se, no se me ocurre más...

Un cometa, con cuenta atrás y que se vaya desplazando por el campo de batalla podria ser interesante, pero es cierto que es dificil de cuadrar entre que sea inutil o demasiado bueno...

Shandalar

Me mola lo del eclipse, voy a pensar en ello.

Shandalar

A ver que os parece, creo que es algo diferente y que queda bien:

Hechizo Final - Eclipse de Sangre: dificultad 9+

El Sacerdote Eslizón hace una llamada a sus dioses estelares, en un ruego para poder cumplir con su divino Gran Plan, y Sotek responde a esta llamada, ocultando la propia luz del sol en un eclipse rojo como la sangre.

Todas las miniaturas de tu banda ganan +1A y causan miedo hasta el inicio de tu próximo turno. Las miniaturas de tu banda que consigan hacer una baja durante este tiempo ganarán la bendición de Sotek y ganarán la regla Carga Devastadora hasta el final de la partida.