Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

Me parece muy buena pregunta

Empezando por el final... La gracia de las huidas es que no necesites recordar la causa, simplemente si está huyendo o no. La forma de huir mientras se sigan fallando reagrupamiento se mueve igual haya huido por Terror, Solo ante el peligro o Pánico (por citar algunas formas).

En una pelea a más de dos bandas es algo que puede pasar. Normalmente a 3 bandas gana el que logra que los otros dos se peguen jeje

Sobre la parte importante de la pregunta, pues no estaría claro. En este caso particular, siguiendo estrictamente lo último que estamos diciendo, debería moverse los XD3, pues se encuentra en su propio turno. Si fuese en turno de otro jugador, ya es algo que habría que aclarar, ya que por un lado tiene las reglas de huir y estar trabado, y por otro, tienes el movimiento ese por fallar pánico que puede darse en cualquier momento, que se sale un poco de la dinámica habitual de estar huyendo

ABUELO_poseido

La verdad es que la casuística es grande y el sistema definido hace de las huidas y el movimiento algo complejo. Igual podemos abrir un hilo para tratar este asunto más pausadamente.

Retomando el tema de las cargas, se me pasa por la cabeza el caso de que una miniatura se encuentre oculta tras un obstáculo, y que esté fuera del rango de detección de cualquier enemigo. El enemigo declara una primera carga, en la cual hace un trayectoria interesadamente no para que su miniatura alcance al objetivo de la carga, sino para conseguir trazar línea de visión directa con la miniatura oculta y que así le puedan cargar el resto de miniaturas que van a declarar sus cargas posteriormente. uuf, sería algo legal pero bastante feo no?

Por cierto, no quiero que se malinterprete. En ningún momento quiero boicotear el fantástico trabajo que aquí se ha hecho, sino todo lo contrario, ejerzo de abogado del diablo porque creo en este proyecto y estoy seguro que siempre hay margen para la mejora ;).

Drawer

Uff... Esta semana llevo un lío tremendo, en cuanto pueda contesto en condiciones y abro ese hilo

No te preocupes, que se entiende y creo que puedo hablar por todos al decir que estamos encantados de ello. Alguna que otra vez me ha tocado a mi ejercer de abogado del diablo... Tampoco te tomes a mal si oyes muchas negativas, tal como se ha ido construyendo la revisión, están todas reglas muy mezcladas y un cambio en una parte caso siempre requiere cambiar algo en otra, así que hay que hacerlos con bastante cuidado. Pero vamos, viene genial buscarle los puntos débiles, especialmente en esto que estamos hablando, que es de lo más complejo en ese sentido

Drawer

#303
Si que sería válido, pero es realmente complicado que se den todas las condiciones para poder aprovecharse de ello. Un requisito que se pasa por alto pero que restringe bastante es la limitación de dos giros. Con esos dos giros debe poder alcanzar a un enemigo válido para la carga, por lo que no es tan facil que pase por donde quiera con la carga fallida.

Por otro lado, aunque el rango de detección es más corto que la distancia de carga, al ignorar obstaculos suele llegar más lejos. En la situación que mencionas, el enemigo por tanto se tendría que encontrar suficientemente cerca como para poderlo descubrir evitando el obstaculo al tiempo pero fuera de detección o podrian cargar aunque estuviese oculto

Otro punto es que para que tuviea algún efecto, el guerrero oculto tendría que estar con LdV contra los que le quieran cargar. Si no tuviesen, necesitarían estar en rango de detección para poder cargarle con éxito, independientemente de que estuviera o no oculto. Que por cierto, creo que en Ocultación debería decirse que al cargar contra un oculto fuera del rango de detección, se produce lo mismo que cuando se carga contra un guerrero fuera de LdV y se falla I.

Pienso que es bastante dificil que coincidan todas

Sobre lo otro, abro un hilo en la sección de Nativo como Revisión Psicologia, con una breve descripción

edit: Link del hilo: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=859.0

ABUELO_poseido

Creo que no se me ha entendido bien el caso que quería explicar, lo explico un poco mejor.

Tenemos un enemigo oculto tras un obstáculo, con el que tenemos dos miniaturas que pueden trazar línea de visión con él, pero al tener más de un 25% de la miniatura a cubierto y estar oculto no pueden cargar.
Bien, ahora tenemos una tercera miniatura en la otra punta de la mesa, la cual declara carga a otro enemigo, y en lugar de dirigirse hacia el enemigo al que ha declarado la carga, se va en dirección opuesta (ya que la trayectoria es libre y nada le obliga a que alcance a su enemigo) para quedar por detrás del obstáculo y tener línea de visión sin cobertura con la miniatura oculta, aunque se encuentre a 100UM.
La miniatura deja de estar oculta automáticamente y ahora las otras dos miniaturas pueden declararle carga.

Drawer

La idea con la escenografia es que en torno al 70-80% de la mesa este llena. Ahí deberia ser practicamente imposible conseguir visión sin obstaculos a grandes distancias.

Con lo de del movimiento, como decia es libre a medias. Por ejemplo, para irse en dirección contraria, se necesitará cuando se de la vuelta un camino recto (en dar la vuelta necesitará gastar los dos giros, pues su máximo es 90º)

No se hasta que punto es viable sacar provecho de eso. Tal vez sea más en el caso de un guerrero oculto y uno descubierto, que cuando carguen al descubierto descubran al oculto. Pero tampoco tengo claro si eso es bueno o malo...

En cualquier caso, creo que una posible solución es que no se descubran los ocultos hasta el final de la fase de movimiento. Vamos, que se descubririan por visión al final de la fase de recuperación y movimiento, y durante el disparo.

ABUELO_poseido

En algún momento se dice que la trayectoria de la carga deba hacerse en dirección al enemigo o terminando en contacto con el enemigo? Lo digo porque según lo escrito la carga es un movimiento de trayectoria libre sin obligación de alcanzar al enemigo, el cual puede ser utilizado con objetivos muy distintos a trabarse con el enemigo, que es a donde quiero llegar. El que una carga no te obligue a trabarte con el enemigo abre la puerta a hacer todo tipo de culoduradas que ni nos imaginamos.

En cuanto a lo de descubrir a un enemigo oculto, no hace falta estar lejos, era solo para exagerar el ejemplo. Imaginemos a 2 miniaturas nuestras, y luego otras dos miniaturas enemigas al frente, una oculta tras un muro bajo y la otra sin cobertura.
Carga una miniatura a la que no está oculta, y por la posición en la que se queda tiene linea de visión sin obstáculos con la oculta, lo que hace que ésta deje de estarlo y así nuestra otra miniatura puede cargarle a la que estaba oculta y antes no podía.

Drawer

La posición final tiene que estar en contacto con al menos un enemigo al que puedas cargar claro. El grado de libertad que tienes son los 2 giros de hasta 90º que puedes hacer.

jeje ten en cuenta en ese caso, que con M UM ya has conseguido sobrepasarla para verla sin obstaculos. El rango de detección son I/2 + 3. Como regla general, es más largo el rango de detección que el movimiento de carga fallida. Lo normal sería que si la puedes descubrir con carga fallida, también pudieras cargarle

Posiblemente sería conveniente que durante la fase de movimiento no se pueda descubrir ocultos

ABUELO_poseido

La posición final tiene que estar con un enemigo? En el reglamento no aparece eso, y según lo que se ha hablado, aunque pueda llegar a contactar con el enemigo por una trayectoria, soy totalmente libre para definir otra trayectoria, aunque ir por esa otra trayectoria haga que no alcance al enemigo, o al menos así es como yo lo he entendido.

No es necesario que sea carga fallida, en el último caso que comento se carga con total normalidad al enemigo visible. Una vez trabado, y con los 360º de visión, descubro al guerrero oculta que igual estaba a 7UM y el resto de compañeros que declaran carga después que yo pueden cargarle.
Otro caso puede ser el que comentaba al principio, hacer una carga forzada deliberadamente para mover lo suficiente para cruzar una esquina para revelar a enemigos ocultos y que ya puedan ser cargados por otras miniaturas.
Esto lo digo para advertir de uno de los problemas que supone el hacer cargas una después de otra, además de lo ya mencionado de poder medir con una primera miniatura para decidir si cargo con el resto.

Drawer

Habrá que corregir la errata si no lo pone, pero claro que la posición final tiene que estar con enemigos. Tienes que tener algún objetivo en la carga (que sea viable). En la declaración marcas una trayectoria. Esa es la que se intenta. Evidentemente la trayectoria tiene que ser viable, es decir, no saltarse el número de giros, cruzar terreno impasable, etc...

Lo otro es el que caso que comentaba yo antes. Aunque ahora pensandolo, no tengo claro que se deba mantener los 360º de visión en los guerreros trabados, sino más bien se deberia limitar a con los que tengan en contacto. Otra opción es lo que comentaba de no descubrir durante la fase de movimiento... Habrá que mirar pros/contras y en que cosas más afectan

ABUELO_poseido

Si incluyes que para que una trayectoria sea válida tienes que terminar en contacto con el enemigo siempre que sea posible hacerlo, cosa con la que estoy totalmente de acuerdo, necesitas medir mientras trazas la trayectoria, y no como se propone, que es primero trazar la trayectoria y luego medir para ver si ha llegado. De lo contrario, yo, con la excusa de que soy un optimista o mal calculador de distancias, digo que pienso que mi guerrero va a alcanzar al enemigo, y en lugar de ir por el camino recto por el que llego seguro, haciendo uso de mi libertad y cumpliendo todas las condiciones de carga, hago un quiebro forzando intencionadamente para que la miniatura no alcance al enemigo, de manera que se produce una carga fallida y mi guerrero se quede posicionado en una posición ventajosa por el motivo que sea (lineas de visión, intercepciones,  anular furias asesinas, etc).

Hay que tener mucho cuidado cuando se le da "libertad" a un jugador para que haga algo, ya que se puede dar el caso de que haga un mal uso de ella, de ahí las obligaciones, como la que ha habido siempre, de tener que llegar al objetivo.

Para mi, la descripción de carga debería ser similar a la que hay para la furia asesina, que estás obligado a llegar pero tienes libertad para escoger el camino siempre que tenga como fin alcanzar a la miniatura enemiga.

Rhisthel

Quiero comentar que estamos trabajando en este punto. Que no se diga nada es debido a que he estado fuera de vacaciones y no he podido meterme con la maquetación xD En cuanto tenga algo potable lo pondré para ver si solucionamos este problemilla :D

Shandalar

Hay una cosa que salió en la sección de dudas: qué pasa con las intercepciones cuando una miniatura vuela y carga. En mi opinión solo debería poder interceptarse por la regla Guardaespaldas o cuando la miniatura cargada tiene miniaturas amigas capaces de interceptar en un rango de 2UM de ella.

Anselmo dijo: Sí que es muy buen apunte, pondría lo que dice Shanda de Guardaespaldas y quizás que gente con la regla Alcance (o que sus armas la tengan) pueda interceptarlos también.

Y Drawer: Igual lo que se podia hacer, es que el máximo de distancia al que se puede interceptar del objetivo sea 2UM+Alcance

Rhisthel

A mi me gusta lo del guardaespaldas... el problema viene cuando la banda no tiene dicha habilidad xD

Rhisthel

Bueno. Pongo la actualización que han sufrido algunas reglas. En cuanto pueda maqueto y lo publico para que actualicéis vuestros reglamentos ;)

Página 17:
Quote1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas.

Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está cargando.

Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas y resueltas de una en una.

Además, tal y como leerás a continuación, nunca podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.

Página 19:
Quote
CARGAS
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar un movimiento especial llamado carga. La carga es la única forma de trabarse en combate y poder luchar cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición, como por ejemplo las reglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone en contacto con el enemigo, la miniatura que se movió tendrá que retirarse 1 UM de la miniatura enemiga para representar que no están trabadas.

Para poder declarar una carga, debes poder trazar una línea visual desde la miniatura que quieres que cargue hasta su objetivo. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga, la trayectoria que seguirá y la posición final. Todas las miniaturas no amigas con las que entre en contacto en su posición final se considerarán el objetivo de la carga. Esto puede implicar cargar contra varios enemigos lo cual puede ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combatiendo contra varios oponentes en al mismo tiempo!, aunque quizás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los dos a la vez! Ten en cuenta que esta situación hará que tu guerrero sufra la regla "abrumado" que verás más adelante.

También puede declararse una carga contra una miniatura enemiga fuera de la línea de visión. Para ello el guerrero debe efectuar un chequeo de Iniciativa. En caso de superarlo y que el enemigo se encuentre dentro del rango de detección la carga se efectuará normalmente. En caso contrario la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero si mover y actuar normalmente.

Durante el movimiento de carga, la miniatura puede mover hasta el doble de la capacidad de movimiento. No obstante debe realizarse en línea recta, permitiéndose tan solo 2 giros adicionales al encaramiento inicial.  Los otros dos giros pueden realizarse en cualquier momento durante la carga, pero no pueden superar los 90º cada uno. Esto puede permitir a un guerrero rodear un obstáculo para poder cargar. Ten en cuenta que una vez declarada la carga, el atacante tendrá que intentar llegar al combate por todos los medios posibles.

Después de que el defensor declare las miniaturas a interceptar, debes comprobar que tu miniatura tiene capacidad de movimiento suficiente para alcanzar su posición final siguiendo la trayectoria establecida. Si no puede alcanzarla se considera carga fallida y debes desplazar la miniatura con un movimiento normal siguiendo la trayectoria establecida. Dicha miniatura contará como si este turno hubiese corrido. Ten presente que si durante la carga efectúa saltos o pasa a través de obstáculos, puede tener que superar algunos chequeos para completarla. En caso de fallarlo, trata el movimiento como harías con cualquier otro. Es decir, el guerrero se detiene tras la caída o antes del obstáculo que quería atravesar y evidentemente la carga es fallida

Una miniatura que carga gana "Ataca Primero" en el turno que ha cargado, tal y como se detalla más adelante en la sección de combate. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen físicamente. Aún así, la capacidad de movimiento debe alcanzar hasta la miniatura enemiga y no solo hasta el obstáculo que se interpone.

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.

Página 29:
QuoteTABLA DE SECUENCIA

1.- Sujeto ataca

2.- ¿Hay línea de visión?

3.- ¿Está dentro del alcance?

4.- Tirada para impactar

5.- Tirada para herir

6.- Tirada de impacto crítico

7.- Tirada de Salvación por armadura

8.- Tirada de salvación especial

9.- Tirada en la tabla de daños

Página 41:
QuoteHUIR
En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea correr para salvar su vida. Un guerrero que se encuentre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su atributo de Movimiento. Deberá mover en su fase de movimiento por la ruta más corta hacia un borde evitando enemigos, y no podrá realizar otra acción durante su turno.

Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del tablero, contará como que ha huido de la batalla por lo que se considerará como Fuera de combate a todos efectos pero no tirará en la tabla de Heridas graves por ello.

Un guerrero que huye y que se encuentra trabado cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras y realizará su movimiento de huida al término de la fase de combate y no durante la de  movimiento, como es habitual. En caso de huir en turno ajeno, la miniatura tendrá que desplazarse 1 UM para quedar fuera de contacto con cualquier enemigo.

Un guerrero derribado que huya moverá la mitad de la distancia.

Página 72:
QuoteARMAS CONTUNDENTES
Bono: El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco.

Shandalar

Guardaespaldas y estar muy cerca del tipo cargado, para que los voladores no se conviertan en ángeles de muerte de gente protegida (magos jefes blandos etc)

Rhisthel

Eso no lo he puesto hasta que no se llegue a una conclusión definitiva... o va a ser eso? xD Cuando dices estar "muy cerca" a que nos referimos exactamente?


Pancrator

Buenas a todos. He estado echando un vistazo a la última revisión del reglamento, y parece ser que el tema de dos armas no está penalizado. Me explico: cuando jugaba (hace muchos años), uno de los temas que menos me gustaban era la proliferación de miniaturas todas armadas con dos armas... Al final aplicaba reglas de la casa, como restar -1 a todos los ataques, no permitir críticos o exigir aprender una habilidad para poder usar dos armas. Si no, cualquier cuadrilla de skaven baratillos con 2 dagas no tenía rival ¿A alguien más le parece que el tema de dos armas se debería penalizar de alguna forma?

Shandalar

Buenas!

En los inicios de la revisión, hace muuuucho (xD), planteamos el problema de la proliferación de dos armas. Y lo que hicimos en vez de nerfearlas fue hacer a las demás opciones más interesantes. Ahora mismo no creemos que estén para nada descompensadas, de hecho el llevar un arma + escudo, armas que requieren ambas manos y lanzas (sí sí, lanzas) es algo muy habitual, ya no es lo de antes. Hay variedad vaya.

Pancrator

Gracias! No lo había visto desde ese punto de vista... tendré que probar estas nuevas reglas y "desoxidarme" un poco. Es que vengo de los tiempos en los que el cráter del cometa estaba aún calentito calentito... XD