CABALGATA DE LOS CONDENADOS
Aquí toca hablar de cosas. En otro momento se pondrá algo.Reglas EspecialesEnmascarados: Todas las miniaturas de la banda (salvo Espadas de Alquiler y Dramatis Personae) se consideran siempre equipados con un casquete de acero que no pueden perder ni vender. Los héroes de la banda pueden comprar máscaras especiales, en caso de hacerlo, simplemente sustituye a todos los efectos la nueva máscara por la inicial que desaparece. Si por cualquier motivo un héroe perdiera su máscara especial recupera el casquete de acero básico.
Sangre Azul: La nobleza se lleva en la sangre y los miembros de la Cabalgata llevan ésta idea hasta sus más horrendos extremos. Sólo los héroes con ésta regla pueden convertirse en Jefes de la banda. Además, siempre que alguien con ésta regla reciba un contador de Sangrado deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, pero si lo supera ganará Odio contra la miniatura responsable durante la siguiente ronda de combate. Tienen Montar (Montura Enmascarada)
Quemados por el Cometa: Los desdichados de la Cabalgata llevan en sus carnes las marcas de las negras llamas del Cometa. Todos se consideran Inmunes al Fuego pero sienten Miedo de cualquier miniatura que sea capaz de producir Ataques Flamígeros, incluso aquellos que normalmente fueran Inmunes a Psicología.
El Trono de los Gusanos: Siempre que en Exploración obtengan un resultado de Encontrar Persona tira 1D6, con un resultado de 1-2 el desdichado muere, con cualquier otro resultado ganas un nuevo Iniciado y el Jefe de la banda gana un punto de experiencia.
Elección de GuerrerosUna banda de la Cabalgata de los Condenados debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda. El máximo número de guerreros en tu banda es 15.
HabilidadesHeredero: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Arcanas, Velocidad, Especiales
Músico Maldito: Combate, Logística, Velocidad, Sigilo, Especiales
Cortesanos: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Velocidad, Especiales
ExperienciaEl
Heredero empieza con 15 puntos de experiencia.
El
Músico Maldito empieza con 6 puntos de experiencia.
Los
Cortesanos empiezan con 10 puntos de experiencia.
Héroes
1 Heredero: 95 coLos Herederos son nobles corrompidos por el Hombre de Rojo, el cual les ha prometido grandes riquezas y gloria además de lo más importante, recuperar aquello que (supuestamente) es suyo por derecho. Ya sea cierto o no, muchos de estos individuos dicen ser los hijos e hijas del Conde Steinhardt o simplemente uno de sus más cercanos seguidores. La verdad no resulta relevante, puesto que su único objetivo actualmente es ser los nuevos gobernantes de la ciudad de los condenados, aunque puede que su siniestro maestro tenga otros planes...M4 HA5 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano-Nacido del Caos
Equipo: Un Heredero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nobles. Empieza siempre con un mazo de Cartas del Tarot.
Reglas Especiales: Jefe, Megalomanía, Obsequio, Sangre Azul, Tarot Sombrío (es la magia de la banda, consultar más adelante).
Megalomanía: Los Herederos son paranoicos por naturaleza y ven a ciertos individuos como verdaderos obstáculos y rivales en su camino hacia el trono. Los herederos sienten Odio por los jefes de las bandas del Imperio, Hombres de Fe y los jefes del Culto de los Poseídos.
Obsequio: Al ser reclutado tiene un descuento de 15 co para una Máscara Maldita.
0-1 Músico Maldito: 35 coM4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: humano- Nacido del Caos
Equipo: Lista de equipo de plebeyos. Una de sus manos se considera siempre ocupada por su instrumento.
Reglas Especiales: Danza Macabra
Danza Macabra: Mientras el Músico Maldito no esté trabado en combate ni derribado o aturdido, toda miniatura aliada con la regla Sangre Azul a 6 UM o menos que realice 3 maniobras diferentes con éxito en 3 turnos consecutivos ganará al comienzo de la siguiente fase de combate los 3 ataques que tuvo que invertir para realizar las maniobras previas. Uno de los ataques se realizará con Ataca Siempre Primero, otro en el orden de iniciativa y el otro con Ataca Último. Durante ése turno la miniatura que vaya a concluir la Danza Macabra no puede realizar maniobras.
0-3 Cortesanos: 50 coM4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano-Nacido del caos
Equipo: lista de Nobles
Reglas Especiales: Megalomanía, Sangre Azul
Secuaces1+ Iniciados: 15 coM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humanos-Nacidos del Caos
Equipo: plebeyos
Reglas Especiales: Penurias, El Camino a la Nobleza
Penurias: Los Iniciados deben de efectuar la tirada en la tabla de heridas después de la batalla independientemente de que hayan quedado fuera de combate o no, aunque solo deberán ser borrados de la hoja de banda con un 1 en el caso de que no quedasen fuera de combate en la batalla.
El camino a la Nobleza: Si un Iniciado saca un resultado de El Chaval Tiene Talento pasará por un doloroso proceso en el que el Trono drenará toda su sangre plebeya, siendo sustituida por parte de la noble sangre del líder de la banda. Si el Iniciado supera un chequeo de R pasará a considerarse a todos los efectos un Cortesano (se puede superar el límite de 0-3 de éste modo), ganando sus reglas especiales y perdiendo las de Iniciado aunque conservará sus atributos originales (aunque tendrá un nuevo valor de atributos máximos). Si no supera el chequeo de R el iniciado muere aunque puedes repetir la tirada de desarrollo si te quedan más Iniciados, si vuelve a salir El Chaval Tiene Talento repite el proceso.
0-5 Sirvientes: 30 coM4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humanos-Nacidos del caos
Equipo: plebeyos
Reglas Especiales: Disciplinados, Refrigerios, Guardaespaldas (Cortesanos y Heredero), Servidumbre
Refrigerios: Empiezan cada batalla con una Poción de Curación que sólo pueden entregar a los Cortesanos y el Heredero, durante su fase de movimiento pueden dársela incluso aunque estén a 2 UM o menos. Mientras no la entreguen se considera que llevan una bandeja en todo momento por lo que tienen una mano ocupada.
Servidumbre: No pueden ascender a héroes, siempre que saquen El Chaval tiene Talento repite la tirada.
0-3 Bestias Enmascaradas: 25co+mejorasM5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L5
Peana: varia, normalmente es pequeña o bárbara.
Raza: Animal - varia
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Sentidos Agudizados, Poco Comunes, Variedad
Variedad: Cada Bestia forma su propio grupo de secuaces. Al reclutarlos puedes pagar coronas extra para mejorar sus atributos dependiendo del animal que quieras representar, cada atributo sólo puede ser mejorado una vez, todos cuestan 5 co menos F, R, H y A que cuestan 10 co. También puedes comprar las siguientes reglas y habilidades por 10 co cada una al reclutar cada Bestia (sólo puedes coger un máximo de 5 de éstas habilidades y reglas y si llevas más de una Bestia Enmascarada no se pueden repetir). Por cada mejora de un tipo debes coger una mejora del otro tipo, es decir una Bestia con una mejora de F (o de cualquier otro atributo) deberá comprar al menos una regla o habilidad especial también, una con dos mejoras de atributos deberá coger 2 reglas o habilidades especiales y así sucesivamente:
- Carga Devastadora
- Acróbata (Velocidad)
- Guardaespaldas (un héroe a tu elección)
- Piel Escamosa (5+)
- Cruzar (terreno acuático, bosque)
- Grande (ésto aumenta el tamaño de peana a grande)
- Penetración 1
- Ataques Envenenados
- Inmune a Psicología
- Pequeño (no puede combinarse con Grande)
- Sangrado
- Volar
Habilidades Especiales de la Mascarada de los CondenadosPisotear a la chusmaEl héroe se vuelve Inmune al Miedo y si deja fuera de combate a un guerrero derribado o aturdido puede realizar inmediatamente un movimiento básico.
DualidadEl héroe puede comprar y combinar una segunda Máscara Maldita con una máscara que ya posea y pasarán a considerarse un único objeto. Esta segunda máscara costará un 50% más.
Bailarín AvezadoA efectos de la regla de la Danza Macabra del Músico Maldito se considera que éste héroe siempre ha realizado la primera de las tres maniobras necesarias con éxito (sólo para la primera Danza Macabra por partida). Además recibe Intocable el turno en el que es cargado siempre y cuando sólo esté trabado con un único enemigo.
Equipo Especial de la Mascarada de los CondenadosLanza de CazaDisponibilidad: Raro 8; Coste: 25 co
Tipo: arma de asta; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Aguantar la Carga, Mantener las Distancias, Guardamanos, Difícil de Usar, Alcance (1 UM), Intercepción (1 UM), +1 Pen contra enemigos montados (al ser cargado)
Guardamanos: Reduce en 1 los ataques de un enemigo que cargue al portador hasta un mínimo de 1. No afecta a enemigos con la regla Grande o Bestia Enorme. Además ninguna miniatura puede portar al mismo tiempo dos o más Lanzas de caza.
MisericordiaDisponibilidad: Común; Coste: 1ª gratis/ 5 co
Tipo: daga; rango: melé; F: usuario; Pen: -; Reglas Especiales: Penetración Negativa, Rematar, Solo una
Rematar: Anula la TSA de guerreros derribados o aturdidos.
Solo una: No pueden usarse dos o más Misericordias a la vez.
Abanico de guerraDisponibilidad: Raro 7; Coste: 15 co
Tipo: daga; rango: melé; F: usuario; Pen: -; Reglas Especiales: Parada, Oculta, Estilo Fluido, Estilo Combinado
Estilo Fluido: Puedes renunciar al ataque por arma extra del Abanico de guerra para ganar la regla Bloqueo.
Estilo combinado: Si se utilizan dos Abanicos a la vez ganan Atrapar Hoja
Armadura Acolchada CatayanaDisponibilidad: - Coste: -
Da +1 TSA y es combinable con otras armaduras.
HalcónDisponibilidad: Raro 5 Coste: 15co
El halcón se puede utilizar para realizar un ataque que se considera un disparo de F2 con la regla Disparar al combate (tira para impactar con la HP del propietario). El disparo se efectúa como si se tratase de una carga con la regla Volar a la hora de determinar el alcance, esto implica que puede impactar sobre objetivos fuera de la visión del "tirador". Como alternativa, puede utilizarse para recoger un objeto transportable (no pesado) en linea de visión y a 6 UM o menos. Utilizar un halcón no impide disparar ese mismo turno y pueden escogerse objetivos diferentes entre ambas acciones.
Montura EnmascaradaDisponibilidad: Raro 9 Coste: 70+X
M8 HA3 HP0 F4 R3 H2 I3 A1 L6
Peana: caballería
Raza: Animal
Reglas: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Variedad
Variedad: Igual que la regla de las Bestias Enmascaradas pero pueden tener un máximo de 2 mejoras de atributos y 2 de habilidades.
Escudo de Armas-
Máscaras MalditasSe considera que todas tienen Rareza 11. Cada Máscara es única, no puede haber dos máscaras del mismo tipo en una misma banda.
Máscara del Regio Sol AmarilloCoste: 110 co
Sólo líder de la banda. Ignora los resultados de Derribado y Aturdido, pero siempre que fuera a recibir esos resultado pierde un A hasta su próxima fase de recuperación.
Máscara de la Muerte PlateadaCoste: 50 co
Puede repetir la tirada de Heridas Graves del portador, pero aceptando el segundo resultado.
Máscara de Cabeza de PezCoste: 70 co
Siempre que su portador deje fuera de combate a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo gana +1H hasta el final de la batalla. Pudiendo ganar un máximo de 2 heridas generadas de ésta forma.
Máscara Sin RostroCoste: 40 co
El guerrero no puede ser interceptado.
Máscara del Bufón MalignoCoste: 40 co
Tira 1D6 antes de cada batalla para ver qué gana durante la partida su portador: 1: Estupidez; 2-5 Odio a todas las miniaturas enemiga; 6 Furia Asesina.
Máscara del Doctor de PlagaCoste: 80 co
Una vez por partida su portador puede liberar una nube negra durante su fase de disparo. El primer turno todos los enemigos a 2 UM reciben un impacto de F1 sin TSA, a cada turno que pasa el alcance y la F aumentan en 1. Siendo el alcance y fuerza máximos 6.
Tarot SombríoÉsta magia funciona de forma algo diferente de las demás, no hay niveles de magia de ningún tipo, cada hechizo (representado por una carta) sólo puede lanzarse una vez por ronda de campaña (salvo que se especifique lo contrario, durante la fase de magia) y se lanzan automáticamente, sin necesidad de tirar los dados (ésto implica que no pueden generar fuerzas irresistibles ni disfunciones mágicas). Un usuario de ésta magia puede dispersar otros hechizos, pero no recibe bonos por niveles de maestría (a no ser que los tenga por otra magia que posea por cualquier motivo). Tampoco hay un hechizo inicial (técnicamente) ni un hechizo final. Es necesario que el hechicero tenga un mazo de Cartas del Tarot para poder usar ésta magia.
Al reclutar al líder de la banda o al heredar el liderazgo un nuevo líder, selecciona de forma aleatoria una de las 22 cartas, ésta será la carta que represente el signo bajo el que nació el guerrero y por lo tanto podrá usar la carta hasta dos veces por batalla y siempre estará presente en su "mazo", a diferencia de las demás, la llamaremos Carta Insignia. Además contará con otro hueco de carta. Se pueden conseguir nuevos huecos de carta gastando nuevas habilidades, como si de hechizos se tratara.
Al comienzo de cada partida selecciona aleatoriamente una carta que no sea tu Carta Insignia por cada hueco de carta disponible. Durante ésa ronda de campaña esos serán los hechizos disponibles para tu mago, repite éste proceso a cada nueva ronda de campaña.
0- El Loco: Una miniatura objetivo a 12 UM o menos recibe una de las siguientes reglas a tu elección hasta tu próxima fase de magia: Estupidez, Furia Asesina, Inmune a Psicología o Fuego Amigo (ver Elixir de la Locura).
1- El Mago: Causa una herida automática a una miniatura a 12 UM o menos que se considera que tiene Ataques Mágicos y no permite TSA ni TSE.
2- La Sacerdotisa: Sólo se puede utilizar durante las fases de magia de tus adversarios. Dispersa automáticamente el hechizo objetivo.
3- La Emperatriz: Las miniaturas bajo el alcance de la regla Jefe recuperan una herida perdida o ganan una nueva hasta el final de la batalla. Ésta carta nunca puede otorgar más de una herida bajo ningún concepto (en caso de que sea una Carta insignia, por ejemplo), como mucho puede recuperar una herida y añadir una extra, si se usa dos veces seguidas sobre el mismo objetivo y éste no ha perdido heridas no otorga dos heridas extra.
4- El Emperador: Dobla la distancia de la regla Jefe y otorga Disciplinados a los que estén bajo su efecto.
5- El Hierofante: Sólo puede utilizarse durante las fases de magia de tus adversarios. Dispersa una plegaria automáticamente aunque normalmente no se pueda.
6- Los Enamorados: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura amiga y hasta a dos miniaturas enemigas (todas ellas a 18 UM o menos). Siempre que cualquiera de las miniaturas elegidas sufra uno o varios impactos de cualquier fuente, el resto de miniaturas elegidas también los sufren con la misma fuerza y efectos.
7- El Carro: El Carro se puede activar cuando se falla un chequeo de retirada, permitiendo superarlo automáticamente, además cuando activas la carta, el Hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos del mismo pueden realizar inmediatamente un movimiento básico que se considera realizado con la regla Volar (salvo por la distancia que mueven).
8- La Fuerza: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura objetivo a 6 UM o menos, ésta superará automáticamente todos los chequeos de atributos.
9- El Ermitaño: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige a una miniatura a 6 UM o menos, ésta no puede ser afectada por nada, ni interactuar de ninguna forma con ninguna otra miniatura u objeto transportable. No puede ser objetivo de cargas ni disparos tampoco. Además aunque hay que realizar las tiradas pertinentes por posibles contadores de llamas, sangrado o venenos la miniatura no sufrirá daños por ello.
10- La Rueda de la Fortuna: Dura hasta tu próxima fase de magia. Elige una miniatura a 8 UM o menos, su próximo ataque en combate cuerpo a cuerpo que impacte y hiera con éxito será automáticamente un impacto crítico, si ya había causado un crítico de forma natural podrá causar un impacto crítico extra durante ésa ronda de combate. No obstante, se aplican las mismas reglas para todo impacto que reciba la misma miniatura mientras dure el efecto del hechizo.
11- Justicia: Elige a dos miniaturas trabadas en combate CaC a 6 UM o menos, separalas del resto de posibles combatientes, hasta que una de las dos quede fuera de combate, se consideran NPCs que no pueden realizar maniobras de ningún tipo ni retirarse del combate de ninguna manera, además nada podrá afectarles de ninguna forma aparte del combate entre ellos (ésto incluye el clima, condiciones de zona, sucesos aleatorios...). Se considera que no llevan ninguna clase de equipo sin sufrir penalizadores por ello, se ignoran completamente sus atributos, se impactan y hieren entre sí a 4+ y se considera que tienen una única herida. Además se considera que tienen el mismo valor de iniciativa.
12- El Colgado: Éste hechizo se mantiene activo de forma automática. El hechicero con ésta carta empieza cada batalla con la regla Vulnerable. Cuando quede fuera de combate tira 1D3, esos serán los turnos en los que se mantenga inactivo, una vez pasen los turnos, al comienzo de su fase de recuperación vuelve al combate con todas sus heridas recuperadas y puedes colocarlo en cualquier punto hasta a 10 UM de donde fue dejado fuera de combate.
13- La Muerte: Cuando se activa cada bando participante debe elegir una miniatura de su banda, entonces los jugadores tiran un dado, aquel que saque el resultado (o resultados) más bajo/s deberá dejar fuera de combate inmediatamente a la miniatura elegida, el resto simplemente deberán realizar al final de la partida una tirada especial en heridas graves (adicional a otras que pueda tener que hacer y siempre posterior a ellas). Si la miniatura no muere entonces se considerará que ha sacado el resultado 66- Sobrevive automáticamente.
14- Templanza: El hechicero y los aliados a 6 UM o menos ganan TSE 6+ hasta su próxima fase de magia.
15- El Diablo: Se considera un hechizo Ritual. El hechicero deberá tirar en heridas graves (adicionalmente a otras tiradas que tuviera que hacer), a cambio gana 1D3 puntos de experiencia y una cantidad de coronas igual a sus puntos de experiencia. Por cada vez que se decida usar la carta aumenta en 1 la cantidad de tiradas en Heridas Graves que hay que realizar.
16- La Torre: Realiza una tirada en la lista de sucesos Insólitos. Puedes repetir hasta uno de los dados.
17- La Estrella: Ésta carta se debe usar durante la fase de recuperación. El hechicero y todos sus aliados a 3 UM o menos pueden mover como si fueran etéreos.
18- La Luna: Dura hasta la próxima fase de magia. El hechicero y sus aliados a 3 UM o menos se consideran Ocultos aunque estén a descubierto y haya enemigos con línea de visión. Si no hay enemigos con línea de visión se considera que ganan Moverse entre las Sombras.
19- El Sol: El rango de detección del hechicero aumenta en 10 UM y toda miniatura bajo ése rango que estuviera Oculta recibe automáticamente 2D3 contadores de llamas.
20- El Juicio: Elige una mniatura enemiga a 12 UM o menos, ésta deberá realizar un chequeo de cada atributo (F, R I y L), después recibirá un impacto sin TSA ni TSE posibles de F2+X, siendo X la cantidad de chequeos que fallara. En caso de haber superado todos los chequos será el hechicero el que se vea afectado por su propio hechizo (en caso de que superase todos los chequeos, el objetivo original se afectado de nuevo y así sucesivamente hasta que alguien reciba el imapcto del hechizo).
21- El Mundo: El hechicero o un aliado a 6 UM o menos podrá realizar un turno extra una vez acabe el turno de su banda pero antes de que empiece el turno del siguiente contrincante. Durante ése turno nadie más actúa y los enemigos trabados en CaC con él no pueden ni realizar paradas, ni maniobras, ni destrabarse ni nada y son impactados automáticamente.
Lista de Equipo de los NoblesCuerpo a CuerpoMisericordia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/5 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
ProyectilesArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Rifle de caza de Hochland . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80*
ArmadurasArmadura de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de cota de mallas. . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
MisceláneaHalcón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lista de Equipo de los PlebeyosCuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
ProyectilesHonda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
ArmadurasArmadura de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pues es bastante curioso, la verdad, hace un tiempo empecé a hacer un escenario en el que salían unos nobles de la corte del conde Steinhart que habían sido corrompidos e iban por ahí con máscaras y secuestrando gente pero el concepto no era el mismo, de hecho se dedicaban a alimentar al conde en su versión mutada del copón (es una de las muchas versiones de su destino final).
Las reglas son estas, no?:
https://www.facebook.com/DesignbyTuomasPirinen/photos/a.1620510388197386/1630030103912081/?type=3
Hay bastantes cosas que me gustan pero también veo muchas cosillas desaprovechadas, alguna cosa de mutaciones aunque sea menores me parece muy necesario por ejemplo. Luego tanta insistencia en el tema de los animales tampoco es algo que vea muy claro, más bien diría de agrupar a todos en un sólo tipo de secuaz y al reclutar poder elegir de un tipo u otro con algunas sutiles diferencias. En general creo que le podemos dar bastante personalidad.
En cualquier caso, me parece un muy buen acierto hacer algo con ésta banda, así que muchas gracias por compartirla, realmente puede ser un añadido bastante majo para los Horrores de Mordheim, sí.
Me alegra que guste, y sí, me refería a esas reglas. Todavía tengo que leerlas de hecho, bueno, y el manual de Retorno, que como dije en mi presentación aun no lo he hecho. A ver si alguien toma la idea y la actualizan^^
Mola muchisimo la banda, creo que sería muy interesante meterla en el apartado de Horrores de Mordheim
Llevo un par de días diseñando un alpha de lo que podría ser la banda, con un poco de suerte éste finde lo subo, que carnaval acaba inspirando xD
Puede que tarde un poco más de lo previsto, de momento os comento lo que llevo hecho y las ideas generales que tengo:
Reglas Especiales:
- Una muy clara es que todo bicho de la banda menos EA llevan máscaras sencillas como mínimo, en el trasfondo dice que son de hierro así que todos llevan un casquete de acero que no se puede vender ni perder, pero sí sustituir por una máscara especial en el caso de los héroes. Vamos a efectos prácticos tienen casquetes de acero infinitos.
- Me falta por desarrollar una regla que se menciona que es la del Trono de los Gusanos, se da a entender que sería una regla para aumentar el tamaño de banda y reclutar ineptos. En principio por lo que se dice el tamaño de banda debería ser 12 inicialmente e iría aumentando a base de hacer movidas con el Trono (véase intentos de conversión/sacrificios en masa). Las otras dos reglas siguientes estarían relacionadas con lo del Trono en parte.
- Si el Jefe muere sólo una miniatura con la regla Noble puede ser el nuevo Jefe.
- Se comenta que todos han sido quemados por las llamas negras del cometa y que el Trono reproduce esas mismas llmas o algo así, de modo que creo que todos deberían tener inmunes al fuego, supuestamente sus quemaduras nunca se curan, yo vería esto como que representa que comparado con el fuego negro ése ningún otro fuego puede hacerles nada. También he contemplado la posibilidad de que aunque sean inmunes al fuego tengan miedo de gente que lo porta, aunque ésto último no lo veo tan interesante. A nivel de juego desde luego con lo mortíferos que son los ataques flamígeros es interesante que haya gente con inmunidad a ellos.
Secuaces:
- 1+ Sirvientes: gente floja (pero disciplinada) que empieza cada partida con Refrigerios (una poción de curación que sólo pueden entregar a los nobles), al ir todo el rato con una bandeja en la mano tienen una mano ocupada pero cuando entregan el refrigerio se vuelve un escudo normal. No pueden ascender a héroes.
- 0-3 Bestias Enmascaradas: Aquí agrupo todo el tema de los animales que salía en la banda original, lo hago así porque me parecía un poco exagerado la cantidad de relevancia que se les daba. No obstante como es verdad que mola que haya animales exóticos también les pongo unos atributos básicos decentillos (nivel mastín de guerra) con coste base de 25 co y un sistema para personalizar a los animales, básicamente pagando dinero extra al reclutar puedes definir bien qué animal es a base de mejorar atributos y dar reglas especiales, depende del atributo son 5 o 10 co más por atributo (sólo se puede mejorar un atributo una vez) y las reglas siempre son 10 co cada una con un máximo de 5. Aquí vendría incluida la posibilidad de tener al bicho gordo de la banda.
- 0-2 Llamas Enmascaradas: Éste secuaz no lo tengo muy claro, la verdad, seguramente lo suyo sería no incluirlo. La idea es que a base de ponerle una máscara a una parte del fuego negro chungo del cometa/el trono crean una especie de elemental cabroncete.
- 0-5 Iniciados: Éstos me gustan bastante. Atributos de humanos normales. Cuestan 15 co pero debido a las pésimas condiciones de vida que tienen al final de la partida tienen que tirar siempre para ver si mueren (rollo esclavos mutantes de los Skryre), del mismo modo sólo mueren con un 1 salvo que quedasen KO de verdad. Luego tendrían una regla El Camino a la Nobleza, que básicamente sería que al conseguir el chaval tiene talento se somenten a un ritual chungo en el trono el que son desprovistos de su sangre plebeya y la sustituyen por parte de la sangre del jefe (haciéndole así "noble), chequeo de R si el Iniciado lo supera se vuelve un noble a todos los efectos y un héroe. Si no lo supera muere.
Héroes
- 1- Hegemón/Aristócrata/Heredero: No me decidía por un nombre, aunque me gusta lo de Heredero, en parte por el trasfondo que le dan al tipo. Jefe humano relativamente normal que tiene un descuento inicial para máscaras especiales y que odia a mucha gente que ve como obstáculos en su camino a gobernar Mordheim de forma indiscutible (todos los del Imperio, Hombres de Fe y Culto de los Poseídos).
- 0-2 Cortesanos: Nobles que odian a la misma gente que el jefe y tienen Estilo con Espadas, por lo demás atributos parecidos.
- 0-1 Sabio Retorcido: Humano de atributos bajos que tiene opciones a coger alquimia, magia menor o ser un Cronista (cosas de exploración y ganar exp cuando la gente de cualquier bando muere definitivamente). Alternativamente a lo de la magia menor había pensado que se podría crear una magia de máscaras, aunque también es verdad que con las máscaras de verdad ya habrá bastante temita.
- 0-1 Músico Maldito: Tipo flojo con una mano siempre ocupada por un instrumento, me falta definir su regla de la Danza Macabra, pero he pensado que podría relacionarse con las maniobras al representar ciertos pasos de baile y al cumplir los requisitos ganar un bono (la gente que esté cerca, no el propio músico).
Equipo Especial
- Lanza de Caza: Muy parecida a la original, pero con algunos apaños.
- Misericordia: Igual que la de la banda original pero sólo puedes llevar una.
- Armadura Acolchada: Igual, +1 TSA combinable con otras armaduras.
- Halcón: Seguramente como el de los Montaraces.
- Montura Enmascarada: No sé, ya veremos.
- Escudo de Armas: Parecido a un Estandarte de guerra, pero ya veremos cómo es, había pensado que podía ser una mejora de un escudo por ejemplo, que de el efecto añadido de un estandarte en menor área.
- Máscaras Malditas: Igual que las originales pero con retoques de precios y ajustes a algunas reglas.
Me parece un concepto muy interesante, voy a darle vueltas y a saber que se me ocurre, pero el concepto de nobles degenerados enmascarados que juguetean con cosas prohibidas y con aspecto decadente (sin ser de Slaanesh) está muy guapo la verdad.
De momento la muevo a Horrores.
A ver si me pongo a escribir en formato de banda lo que tengo con los cambios que fuimos hablando.
También he diseñado una magia propia de la banda basándose en las cartas del tarot, bastante diferente de otras magias en el sentido de que los hechizos que tienes (todis menos uno) van cambiando (al ganar nuevas habilidades lo que ganas son "huecos de hechizo", digamos) y que son un uso por partida y se lanzan automáticamente, así que los efectos son por lo general bastante buenos pero hay que ir con cuidado con cuando se usan.
Otra liada relativa es que no hay niveles de magia como tal y que son 22 cartas (sólo los arcanos mayores que si no, nos volvemos locos), pero bueno, ya lo pondré a ver qué os parece y si no es mucha locura.
Primera parte puesta en el post principal, voy metiendo más cosillas.
He actualizado con mi propuesta de magia para la banda... aviso que es rara de cojones y seguramente bastante OP, con unas limitaciones bastante considerables, pero aun así es telita.
Podéis subir fotos o miniaturas para ver el contexto de la banda? Parace una banda muy chula y curiosa. Yo me imagino una especie de carnaval veneciano y no se si voy por lo correcto.
Es un sistema curioso lo que dices de la magia y las barajas pero tampoco quería complicarlo demasiado y dentro de lo que cabe lo que hay puesto más o menos representa bien una "sesión de adivinación" en el sentido de que tal y como yo lo entiendo esas son las cartas que han tocado para el día y ya está, lo otro también puede representarlo bien pero tampoco quería que fuese demasiado diferente de un sistema normal de selección de hechizos.
Llegué a pensar en dar efectos según la versión invertida de las cartas porque eso es algo del Tarot pero ya serían 44 efectos y me parecía demasiado, aunque técnicamente aún no hay bono del saber así que algo podría hacerse por ahí siempre y cuando fuera simple. También pensé que el bono fuera un "mulligan" para generar nuevas cartas de forma aleatoria, incluso el bono podría ser lo que propones, algo pensaré.
También me falta en efecto del Carro que todavía no lo tengo claro, antes era el de la Rueda de la Fortuna pero creo que el cambio fue a mejor.
Otra alternativa que se me ocurre para lo del bono que se relaciona con el objeto sin más (que por cierto me falta indicar que estás obligado a utilizar siempre las Cartas del Tarot antes de cada partida), sería que si fallas el chequeo de L podrías participar aún así en la batalla, pero que en caso de hacerlo simplemente puedes lanzar los hechizos pero requieren tirada de dificultad que es igual a tu valor de L, por lo demás funcionan igual.
Es un poco flojete, pero por un lado te quita un peligro de las Cartas del Tarot y por otro hace que tus hechizos no siempre sean "definitivos". Al mismo tiempo hay dualidad por la necesidad de mejorar L por ser el Jefe y el peligro que conlleva si fallas el chequeo y entonces cuanto más alto sea tu L más difícil es lanzar los hechizos. Creo que es suficientemete raro como para que resulte curioso y además queda representado lo del valor Invertido sin añadir mucha miga.
La idea del sistema de ir "rotando" las cartas es representar la baraja y simplificar mucho la selección aleatoria
Por otro lado, algo que creo que puede ser muy propio del tarot es que puedas escoger si echas carta, cuando y a quién, pero no el efecto que tenga. Algo así como que quien las echa solo "lee el Destino"
El bono podría ir orientado a controlar un poco este caos, quizás invirtiendo la carta, o sustituyendo la tirada por utilizar la carta insignia
Quizás la tirada de dificultad/chequeo de Liderazgo podría venir relacionada con que la carta salga normal o invertida, y que produzca efectos diferentes según el caso. Me tengo que documentar, pero así como ejemplo sin tener mucha idea, si el Sol prende fuego/fastidia a los ocultos, el Sol invertido permite moverte entre las sombras
edit: lo que si que haría es que los efectos sean más individuales, en plan le sacas una carta a X miniatura, aunque luego el efecto sobre esa miniatura pueda afectar a otras (efecto a las minis a X um)
Por otro lado, creo que es más interesante centrarnos en la mecánica del saber antes de ponernos a definir efectos individuales!
Sigo pensando sobre esta banda, aunque no lo creáis xD. Estoy intentando pensar en algo original que se aleje de Slaanesh y resto de bandas que pueden ser cercanas que ya tenemos.
Si en vez de Cabalgata de los Condenados, se llamara la Mascarada de los Condenados, podrían ser los Nobles del Conde Steinhardt que estaban en la opulenta fiesta y ahora están deformados por la piedra bruja, como el Conde ahora es un engendro gordisimo y no puede mover sus Nobles, guardia personal y demás deben salir para alimentarlo.
Se me olvidó contestar cosas por aquí en su día Neithan. El nombre en principio se puso porque es la traducción directa de lo que puso Pirinen, pero vamos mascarada también puede valer aunque no es lo mismo. Sobre los nobles, efectivamente son esos mismos, simplemente aún no he traducido el trasfondo pero son esos tal cual con sus peculiaridades. Eso sí, el destino del Conde Steinhardt en lo que se cuenta de esta banda es algo diferente.
Sobre otras cosas faltaría al menos un secuaz aunque no sé si debería ser necesariamente un bicho gordo.
Tengo que repasar mis notas pero sé que al menos una de las piezas de equipo especial en la que pensé era una espada sólo para el Jefe que en esencia era más efectiva contra miniaturas a las que odiara el portador (se supone que es un falso colmillo rúnico blasfemo).
P.D. He puesto el efecto del Carro.
Añadí algunas cosas nuevas a esta banda hace unos días y llevo unas pocas partidas probadas. Básicamente el consenso ha sido que son un poco flojos en cuerpo a cuerpo pero las Bestias Enmascaradas cambian eso bastante. En general algo que me han comentado es que sería conveniente que tuvieran un punto intermedio, también que hay poca variedad de héroes y secuaces (aunque pienso que con el tema de las máscaras da para hacer bastantes cambios).
Por otra parte la banda pese a ser de Horrores funciona bastante como cualquier banda humana normal porque tienen acceso a bastante equipo así que son más bien mixtos de combate y disparo.
Algunas impresiones concretas sobre los bichos, reglas y demás:
- Los Iniciados... la verdad es que tengo mala suerte con ellos y se me mueren bastante. En principio están tan baratos porque eran el equivalente en humanos de los Esclavos Mutantes Skryre, pero varias cosas me han hecho ver que no funcionan ni la mitad de bien, la principal sería que el perfil no está a la altura ni por asomo, aunque tampoco cambiaría mucho esto porque ellos sí que tienen posibilidades de ascender. En cualquier caso no sé si realmente es justificable bajarles todavía más el coste.
Tal vez sea necesario reducir lo de las Penurias, quizás aplicarlo sólo si la banda no gana la batalla de modo que no se representen sólo las penosas condiciones en las que viven sino la crueldad de sus jefes.
- Sirvientes. No los he podido probar mucho pero bueno, no creo que estén mal. Un generador de pociones de Curación siempre está bien y luego sirven para atraer tiros, 0 quejas.
- Las Bestias Enmascaradas. Bastante pepinas, diría que incluso demasiado ya que se pueden plantar con R5 fácilmente. Si bien es cierto que la banda no tiene bicho gordo como tal, metiendo un par de Bestias con R5 y H2 como si lo tuvieran realmente. Tampoco sé si sería realmente bueno bajarles su atributo base a R3 o si aumentar su coste base... Sufren de no tener a alguien que les controle el L, pero como tienen la opción de ser Grandes (y por lo tanto Inmunes al Miedo) o tener Inmune a Psicología, realmente no lo sufren mucho.
De todos modos he medio hecho algún perfil de secuaz que podría servir para cumplir ese rol y además el de Trampero y tipo con Sigilo, que podría estar bien y quedar bien en cuanto a temática.
En cualquier caso tengo mis serias dudas con este secuaz porque son el daño más consistente en cuerpo a cuerpo de la banda y lo que más aguanta. Por otra parte las limitaciones que ya tiene la regla Variedad de obligarte a que cada bestia sea distinta evita que se creen varios monstruos invencibles, así que algo es algo.
- Héroes en general todos bien aunque eso, normalitos, tampoco creo que necesiten mucho más porque para eso tienen las máscaras más adelante.
- La magia. Se ve necesario que haya un poco más de ayuda a que el primer hechizo sea algo menos aleatorio que con otras magias, porque puede ser una putada muy gorda que te toque la carta dispersadora de plegarias como Carta Insignia contra una banda que no tiene plegarias... En la mini campaña que estamos haciendo lo que hemos acordado es que para el primer hechizo sacas 2 cartas y eliges una de ellas, sólo para el primer hechizo.
Por otro lado aunque no tenga maestrías ni nada por el estilo podría estar bien que por cada 2 huecos de carta que genere el tipo pueda fijar una carta en su "baraja", una de las que haya generado de forma aleatoria, no a dedo. En parte para dar más personalidad y seguridad de opciones y también para que cuando haya muchos huecos de carta no haya que estar bastante rato antes de la partida generando todos ellos.
- Finalmente, tema de las Máscaras, pondría al menos 2 o 3 más, que si no todas las bandas al final van a tener que llevar las mismas, además si llegas a tener 6 héroes en esencia te obliga a llevar al jefe con la Máscara del Sol (que es muy tocha, como cabía esperar, pero está lejos de ser invencible)