Enjambre Káfklido

Started by Shandalar, June 24, 2014, 19:59:04 PM

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Ariadkas

Quote from: Shandalar on August 20, 2015, 04:26:25 AM
Lo segundo, es perfilar exactamente que es esta raza. La base que puso Ariakas es muy buena y de ahí puede sacarse casi todo, pero lo enfocaría un poco menos a que son una mezcla de humanos e insectos. Su reina era humana, pero ya no lo es. Y que recuerden tantísimo a insectos teniendo incluso nombres de insectos tampoco lo veo, parecen un montón de insectos diferentes. Lo que haría es que fueran una raza base homogénea (como la tiránida, que todos se parecen) que coge diferentes fenotipos para evolucionar. Esos caracteres pueden recordar a los de insectos, pero en ningún caso haría que fueran insectos per se.

Bueno cuando yo puse los nombres de los insectos me referia al concepto, no a poner a los insectos humanizados directamente.

Es decir, tomando el ejercito tiranido como base para las miniaturas, yo habia pensado una analogia asi:

1. Bicho Palo = Lictor
2. Abejas/Avispas = Gargolas con glandulas venenosas
3. Grillos y saltamontes = Hormagante con salto (creo que el salto lo llevan de base y les puedes poner "alas" para que salten aun mas)
4. Hormigas = Genestales (4 brazos)
5. Escarabajos = Guerrero tiranido
6. Escarabajo bombardero = Bioboros
7. Araña = Tiranofex

Shandalar

Ah vale, es la misma idea entonces.

Como ves lo demás?

Drawer

Se podria jugar con que en lugar de obtener desarrollos normales fuesen evolucionando con los avances que obtengas.

Para cosas como las crisalidas o los zanganos podria estar bien meter unas reglas de la colmena en plan campamentos

Ariadkas

QuoteOs pongo un poco lo que estoy haciendo respecto a estos "tiranidos"

Lo primero, aclarar que la intencion de lo que estoy haciendo es hacer una banda que funcione de manera radicalmente diferente al resto de bandas. Creando preocupaciones diferentes a las habituales de comprar miembros, equiparlos y reponerlos. Sino que ese proceso se haria manteniendo el cuidado durante las batallas de ciertos elementos.

Es decir, cualquier banda si quiere un nuevo miembro, solamente tiene que tener el dinero y comparlo. La idea es que la colmena Kafklana tenga que currarselo mas, dando de comer a las larvas y haciendo que vivan lo suficiente para evolucionar. Como ventaja es que les saldra gratis de base.

Intentare probar el boceto de banda que estoy haciendo con unos amigos y si puedo, grabar las partidas en video

Kafklanos

Colmena: Los Kafklanos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda a excepción de un nuevo amante, en su lugar, siempre que haya una Reina Kafklana y un amante en la banda, la reina generara 1D3 larvas.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo a menos que tengan un Amante en su banda. Ademas el amante es el único miembro de la banda que podrá intentar conseguir objetos raros.

La colmena soy yo: Si muere la Reina Kafklana nacerá una Reina Neonata para sustituir a la antigua. Elimina una crisálida de la banda, en el caso de que no tenga, elimina al secuaz con menos experiencia.

Amor eterno: Si la banda pierde al Amante, tendrá que reclutar uno obligatoriamente al doble del precio en cuanto tenga el dinero suficiente. Mientras no haya Amante en la banda, toda crisálida que se abra en lugar de dar vida a un nuevo Kafklano se perderá y en su lugar la banda recibirá 1D6+4 coronas.  La Reina Kafklana puede devorar a su Amante para reclutar uno nuevo. Si un héroe enemigo es capturado y es un ser vivo, la reina podrá tomarlo como su nuevo amante. El héroe ganara las reglas del Amante.

Forzar metamorfosis: Cuando un grupo de secuaces sube un nivel, en lugar de tirar como es habitual para obtener un desarrollo los Kafklanos pueden, gastando 1 piedra bruja, convertir a uno de los secuaces en héroes, excepto por la Arácnida, la cual no puede convertirse en héroe de esta forma.

Abriendo la Crisálida: La crisálida es un objeto de la banda de los Kafklanos. Siembre que un miembro de la banda va a la batalla con una crisálida, esta obtiene 1 punto de tiempo al terminar la batalla. Cuando tiene 3 puntos de tiempo la crisálida se abre y sale un nuevo secuaz para la banda. Tira 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla y recluta un secuaz de ese tipo. Si no se cumple la regla de secuaz obligatorio, cuando se abra una crisálida, automáticamente saldrá un obrero.

1 – Fasmido
2 – 3 – Vespido
4 – 6 Acridido
7 – 12 – Obrero
13 – 15 Gorgojos
16 – 17 – Braquinio
18 – Arácnida

Mentalidad de grupo: Siempre que un secuaz nuevo entra en la banda se unira al grupo de secuaces de su mismo tipo menos numeroso, en caso de que no haya uno o este lleno, creara uno nuevo. Si se une a un grupo que ya tiene experiencia, además de comprar el equipo para ser equipado igual que el resto, tendrá que comprar los puntos de experiencia para igualar a sus compañeros de grupo. Cada punto de experiencia vale 3 coronas y aumente en 1 corona el precio cada vez que pasa sobre una casilla de nivel. Si la banda no tiene dinero suficiente para pagar el coste de los puntos de experiencia, incluso después de desequipar al resto del grupo, entonces creara un grupo nuevo de secuaces.   

Todo por la reina: Siempre que la Reina Kafklana sea cargada el kafklano más cercano a 3 pulgadas de la reina que no esté en un combate, excepto la arácnida, la Drider y las larvas, se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Siervos de la colmena: Si la Reina Kafklana queda KO en combate, todos los kafklanos, menos la arácnida y la Driller, atacaran siempre los últimos y sufrirán odio contra toda la banda enemiga y furia asesina contra la miniatura que haya dejado KO a la reina.

Todo es comida: Cuando una miniatura quede KO, sustituye la miniatura por un marcador de incosciente para poder alimentar a las larvas.

1 - Reina Kafklana
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   3   3   3   4   1   4   1   8   6+
Máximos   4   6   6   4   5   3   8   3   10   6+

Peana: Barbara
Equipo: La Reina Kafklana puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+).

0 - Reina Neonata
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   2   2   2   3   1   3   1   7   6+
Máximos   4   6   6   4   5   3   8   3   10   6+

Peana: Barbara
Equipo: La Reina Neonata puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+) Neonata.

Neonata: A efectos de todas las reglas de la banda, una Reina Neonata se considera una Reina Kafklana.

1 – Amante
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   4   3   3   3   1   3   1   7   
Máximos   4   6   6   4   4   3   6   3   9   

Peana: Pequeña
Equipo: El Amante puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, un Kafklano más, Impregnado en feromonas, amor incondicional.

Un Kafklano más: A todos los efectos, al Amante se le considera también Kafklano independientemente de su raza.
Impregnado en feromonas: Cuando el Amante busca objetos raros, tiene un +1 a la tirada.
Amor incondicional: Cuando la Reina Kafklana queda KO pierde 1 de Liderazgo hasta el final de la partida. Además gana 1 ataque.   

0 – 2 Criadoras

0 – 1 Religioso Mantis

0 – 2 Guardianes

0 – Drider

SECUACES

1+ Obrero (Hormiga)
4 brazos. Fuerza inesperada (los chequeos de fuerza se cuentan como el doble del atributo de fuerza)

Gorgojos (Escarabajo)
Proteccion natural 6+, acorazarse (Si se acoraza, no puede correr, pero aumenta en 1 su armadura natural)

Acridido (Saltamontes)
Cargar saltando (puede cargar a miniaturas que están a 2 pulgadas de desnivel sin penalizador ni chequeos) Ruido (Todo enemigo vivo a 3 pulgadas sufren -1 al Liderazgo y a la iniciativa)

Braquinio (Bombardero)
Ataca con el culo en pompa. O mueve o dispara. Tipo artillería, necesita un turno para plantarse, después dispara con plantilla y desviación. Ataques flamígeros.

Vespido (Avispa)
Vuela, ataques envenenados.

Fasmido (Bicho palo)
Emboscada, salir huyendo de un combate. Camuflaje.

Arácnida
Aumenta el tamaño de la peana cuando crece, se come a las larvas. Evoluciona a Drider. Pone telas de araña o las dispara. Trepa muros.

Larvas
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   3   0   0   0   2   1   0   0   0   
Máximos   3   0   0   0   2   1   0   0   0   

Peana: Pequeña
Equipo: Las larvas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Comportamiento infantil, Inflamables, Insignificante, Camada, Alimentación.

Comportamiento infantil: Las larvas se moverán siempre para estar en un radio de 6 pulgadas de La Reina Kafklana o de una Criadora. Si por alguna razón quedan fuera de este rango, se quedaran quietas y no se moverán. Las larvas no pueden ocultarse, interceptar una carga, ni correr y solamente pueden cargar a marcadores de incoscientes.
Insignificantes: Las larvas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una larva es herida morirá irremediablemente.
Camada: Todas las larvas de la banda van el mismo grupo de secuaces, el cual tiene un limite infinito de miembros.
Alimentacion: Las larvas no suben experiencia ni ganan desarrollos como los demás secuaces. En su lugar, cada vez que una larva haya cargado contra un marcador de inconciencia durante la fase de combate de ese turno se alimentara de él. Al finalizar la fase de combate retira todos los marcadores de inconcientes de los cuales al menos una larva se haya alimentado. Sube 1 punto de experiencia por cada larva que se haya alimentado. Cada vez que el marcador de puntos de XP llega a 5, convierte una de las larvas que se hayan alimentado este turno en una Crisalida, pon un marcador de crisálida en el lugar de la larva, después borra la barra de experiencia y dejala a 0. Quita un punto de experiencia cada vez que muera una larva. Al final de la batalla, al tirar en la tabla de heridas graves o de supervivencia de secuaces, la miniatura cuyo marcador de inconciencia ha sido mordido por lar larvas tendrá un -1 a la tirada por cada larva que se haya alimentado de él.

Crisalida
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   0   0   0   0   4   1   0   0   0   5+
Máximos   0   0   0   0   4   1   0   0   0   5+

Peana: Pequeña
Equipo: Las Crisalidas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Objetos caidos, Insignificantes, armadura natural (5+)

Objetos caidos: Aunque tienen un perfil de atributos para que las puedan atacar, las crisálidas son en realidad objetos, por lo que no pueden realizar ningún tipo de ataque o movimiento. Podran ser atacados por las bandas rivales y equipados por los Kafklanos. Un Kafklano no puede equiparse mas de una crisálida encima a excepción de las criadoras que pueden tener hasta 3. Si un Kafklano queda KO y estaba equipado con una crisálida, pon un marcador de crisálida en su lugar junto al marcador de inconciente. Una crisálida no recogida al final de la batalla, si han perdido los Kafklanos, desaparecerá. Si han ganado los Kafklanos recuperan las crisálidas caídas.
Insignificantes: Las Crisalidas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una Crisalida es herida morirá irremediablemente.

Drawer

Es un planteamiento muy interesante. Me está convenciendo mucho lo de las crisalidas como equipo...

Lo que no termino de ver es la alimentación de las larvas..

Drawer

#25
Estaba ayer pensando sobre las larvas y su proceso evolutivo. Podria ser interesante que tuviesen un ciclo de vida relativamente corto pero que pudieras mezclarlas antes de morir para obtener larvas de mejor calidad. Cuando mueren de viejos dos "bichos" (larvas al máximo de evolución), obtendrias 1D3 nuevas que serían hijas de las anteriores. Para cada una de ellas harias:
1) Para cada atributo a 4+ coge el de uno de los padres (1-3) del otro.
2) Con cierta probabilidad, en vez de coger de uno de los padres lo hace al azar

Luego las que queden KO en combate, no muriesen  y sacasen un valor determinado (p.e. 6) tirarían en una tabla especial (para compensar las muertes que tienes por otros lados...

Con estas cosas, si se hace bien, la calidad de la población de larvas debería ir mejorando (estilo selección natural).

Ahora bien, esto puede servir para esta banda o para otra que hablamos más de bestias que vagan por Mordheim. Este tipo de evolución no termina de encajar del todo con algo basado más en insectos (que suelen nacer prácticamente clones unos de otros, auqnue se podria excusar por la parte humana) y prácticamente el sistema es para basar en torno a el una banda al completo, y ya hay buenas ideas para esta banda.

Shandalar

#26
Bueno, una nueva iteración que intenta ser una mezcla de todo y a ver si se puede seguir a partir de ella... faltan muchísimas cosas, más bioarmas, las bioarmaduras, más equipo, los hechizos, pulir mucho muchas cosas etc, pero es una alpha


ENJAMBRE KÁFKLIDO

La Ciudad de los Perdidos está llena de historias que cuestan ser creídas incluso en un mundo poblado de seres paranormales como el de Warhammer. Cuentos fantásticos que narran como incluso la persona más bondadosa o el ser más insignificante puede convertirse en una plaga para todos los seres vivos gracias a las corruptoras energías del Caos.

Cerca de lo que hoy se conoce como el Pozo había una tienda de remedios naturales llamada la casa de Kafkla, la cual estaba regentada por una joven llamada Aubrey Kafkla. La muchacha había aprendido de su abuela, del mismo nombre y de la cual heredó la tienda, el arte de preparar remedios medicinales a base de plantas e incluso mediante insectos. La casa de Kafkla era un lugar con poca luz, lleno de vitrinas con decenas de insectos distintos, algunos venenosos, otros grandes como pájaros, y unos tan pequeños que solo se veían cuando había muchos juntos. Kafkla era querida allí donde vivía aunque de vez en cuando tenía que hacer frente a acusaciones de brujería de las que se había salvado por los pelos

El día del cataclismo Aubrey estaba en su tienda dando de comer a sus insectos cuando el cometa chocó contra Mordheim. La descomunal sacudida hizo derrumbarse muchos edificios, y temblar a todos ellos. La Casa de Kafkla se vino abajo, y aunque Aubrey sobrevivió, quedó atrapada entre los escombros. Y su historia habría acabado aquí si no fuera porque un gigantesco fragmento de piedra bruja de varios metros de longitud cayó entre las ruinas de su antiguo hogar. El poder mutante de tal meteorito empezó a actuar, siendo Kafkla y la miríada de insectos que se arrastraban entre las ruinas los seres vivos más cercanos que sufrieron su perversa influencia. Una influencia que normalmente mataría a cualquier ser vivo, pero la propia naturaleza de la piedra bruja es la entropía, pudiendo tener cualquier resultado.

Pasaron los meses hasta que los Perros de Goru, una banda de mercenarios, habían recolectado pistas sobre un gran trozo de piedra bruja que se había desprendido y encontrar el lugar donde había caído., pero después de despejar todas la ruinas lo suficiente para poder ver el enorme tesoro que les esperaba uno de los hombres escuchó gritos de auxilio desde debajo de la roca bruja y aviso a los demás.

Kafkla se había transformado, tenía la cara y los atributos de una bella mujer, pero cuando fue liberada por completo de entre los escombros se pudo apreciar que le salían unas alas de su espalda, además de que por múltiples partes de su cuerpo tenía placas quitinosas. Del pelo le salían antenas y tenía dos brazos más, pero acabados en garras de insecto. Los mercenarios quedaron horrorizados y se dispusieron a atacar con la monstruosidad que tenían en frente, pero un zumbido inundó sus mentes y dejó incapacitados a la mayoría. Los pocos a los que no afectó el hechizo mental de Kafkla fueron despedazados en un santiamén o quemados entre rayos de energía pura. Los demás fueron debidamente paralizados y guardados como alimento, así como la piedra bruja de la que disponían.
A las dos semanas los frutos ya estaban dando sus primeros pasos y en poco tiempo los Kafklidos controlaban y reconstruían la zona en nombre de la emperatriz del enjambre.


Reglas Especiales

La Colmena: Los Káfklidos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda; en su lugar, siempre que haya una Reina Káfklida generará 1D3 larvas. Puedes gastar 30co en generar una larva adicional. Cuando se genera el huevo, decide que tipo de criatura saldrá de él, con el consiguiente gasto en piedra bruja:

Obreros: gratis, 1 tiempos

Soldados: 30co, 3 tiempos

Supervisores: 45co, 3 tiempos

Behemoth: 150co, 5 tiempos

Evolución: los Káfklidos no tiran desarrollos de la manera normal. Cuando ganan un nuevo desarrollo eligen una opción de la tabla. Solo puede elegirse una opción por atributo, a excepción de los héroes que pueden incrementarlos hasta su valor máximo.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo de ningún tipo.

Yo soy el Enjambre: Si muere la Reina Káfklida nacerá una nueva reina para sustituir a la antigua. Uno de los huevos (elegido por ti) se convertirá en uno de una Reina, con un coste de 6 fragmentos de piedra bruja (resta si el huevo costó alguno) y 2 contadores de tiempo desde ahora. Si no tienes piedra bruja el Enjambre te la prestará, pero los trozos que obtengas prestados deberás devolverlos inmediatamente según los vayas obteniendo, sin poder hacer ninguna otra cosa con ellos.

Todo por la reina: Siempre que la Reina Káfklida sea cargada el kafklido más cercano a 3UM de la reina que no esté en un combate se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Mente Colmena: la Reina, el Visir y los Supervisores son un foco de la voluntad de la Emperatriz del Enjambre, pues están conectados mentalmente con ella en todo momento. La Reina incrementa en 3UM el rango de su regla Jefa, los Cerebrados y los Supervisores pueden pasar su Liderazgo como si tuvieran la regla Jefe. Todos los secuaces bajo el efecto de estos rangos son Inmunes a la Psicología; sin embargo, si salen fuera del rango, entrarán en un estado de confusión y se verán sujetos a Estupidez.

Héroes

1 Reina Káfklida

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L9

Equipo: la Reina Káfklida puede equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Jefa, Armadura Natural (5+), Ataques Envenenados, Poderes de la Colmena Avanzados

Tabla Evolutiva Reina:

Movimiento: +1
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: +1, bioarmas
Liderazgo: +1
Armadura: +1
Habilidad

0-1 Acechador

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: grande.
Equipo: Se considera equipado con dos espadas anchas.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Autónomo.

Autónomo: el Acechador se considera siempre bajo el efecto de la Mente Colmena.

0-1 Visir Káfklido

M5 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Avanzados

0-3 Guardias del Enjambre

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Equipo: los Guardias del Enjambre pueden equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Reina), Armadura Natural (5+)

Secuaces

1+ Obreros Káfklidos

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Tabla Evolutiva Obreros (máximo: 5)

Movimiento: +1, Salto, Alas
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: nada
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo: nada
Armadura: +1


Soldados Káfklidos

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L6

Tabla Evolutiva Soldados (máximo: 6)

Movimiento: +1,
HA: +1, Abrir Hueco
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo:
Armadura: +1

0-2 Supervisores Káfklidos

M6 HA3 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Básicos

0-2 Behemoths Káfklido

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Tabla de Evolución del Behemoth (máximo 8)

Movimiento: +1, Impactos por Carga (1)
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: Bioarmas (hasta 2)
Liderazgo:
Armadura: +1

Bioarmas

Lanzaaguijones
Rango: 18UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1;

Colmena Voraz
Rango: 12UM; Fuerza: usuario; Penetración: ; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2x), Corto Alcance

Garras Endurecidas: Par, Pen 1, Filo Cortante

Garras Serradas: Par, Pen 2, Heridas Graves

Brazo Maza

Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Imparable

Anselmo el Setas

Tardo en contestar por aquí, pero es que estaba meditando para tener algo más interesante que decir que "me gusta" y ya.

- Lo primero sería que queda ambiguo lo de los tiempos (entiendo que son turnos de campaña pero habría que dejarlo del todo claro) y queda mezclado en la definición de la colmena con lo de la piedra bruja. Eso habría que retocarlo un poco.

- Una observación sobre los héroes en general es que están todos con 2H y R4, dejando de lado otros atributos, puede que eso implique que tengan que salir carillos, no es del todo un problema grave ya que no usan equipo e imagino que más de un secuaz será barato pero bueno, ya se verá a la hora de poner precios si no hay que hacer ajustes.

- Los Supervisores Káfklidos no me apasionan mucho, un minivisir se me hace innecesario, creo que siendo una banda de bichos un tipo de enjambre es prácticamente obligado.

- A los Guardias del Enjambre yo me los imagino con alas de base o al menos con acceso a ellas, la Reina ya no necesariamente pero estos creo que les puede pegar, especialmente para llegar rápido a protegerla.

- Unos bichos que me inventé hace un tiempo guardan algunas similitudes con éstos, hay dos ideas concretamente que veo aprovechables: que uno de los secuaces (quizás el de los enjambres) sea formado por aberraciones de cruces entre distintas especies y los propios káfklidos, usados como esclavos y carne de cañón a muerte y si es necesario comida también; y la otra era la Jalea Sangrienta, que en esencia era una especie de droga que volvía loquísimos tanto a los bichos como a humanoides varios y hacia que no sintieran nada de dolor hasta el punto de que un humano se quedase sin parte del brazo y lo único en que pensase sería en apuñalar con los huesos sobresalientes a lo que tuviese delante. Podría ser una droga que diese furia asesina+inmune al dolo+ algo, jodida de hacer/cara y puede que necesitando víctimas pero potente.

- Finalmente, por dónde tiraría la magia del enjambre?

Shandalar

-Sí, un tiempo es un turno de campaña, no está aclarado. El tema de la colmena también viene de que la idea original era gastar piedra bruja, pero luego pensé que cuando la banda reciba oro eso tiene que poder gastarlo de alguna manera, por lo que busqué un sistema que aproveche recursos.

-Los héroes son duros sí, eso habrá que pagarlo. No es mi idea de la banda que empiecen con todos.

-El problema viene cuando quitas a los supervisores y entonces tienes solo 2 focos de que la gente no sea estúpida en toda la banda.

-Ufff no sé, volar es duro y estos bichos son duros per se, si pueden volar no sé si se desmadrará la cosa...

-Es una idea interesante, la puedes desarrollar? Sobre la droga, la veo muy buena idea.

-Cosas psíquicas. Algún proyectil/área y a partir de ahí cosas que jodan el L, que perturben y que aumenten el control sobre el enjambre.

Hay muchísimas cosas que no están acabadas: las propias tablas de desarrollo, el sistema de avances que van a seguir los héroes, más armas, si hay un hueco para cosas especiales (como vomitar ácido, o glándulas de adrenalina... es decir un "slot" adicional a los atributos).

Shandalar


Anselmo el Setas

Tarde, pero contesto.

- Ok.

- Me parece bien.

- Es una posibilidad, era más una cuestión de como me imaginaba a los bichos.

- La idea era básicamente tropa barata y no muy buena para que sea sacrificable, aunque también es verdad que tal y como está ahora los obreros cumplen esa función mejor al ser básicamente gratis. Por otra parte podrían ser una tropa complementaria que se consigue cuando capturas gente o encuentras prisioneros y demás (lo típico con lo que los no muertos consiguen zombis gratis). Relacionado con lo de la mente colmena una de las ideas básicas que tuve acerca de éstos bichos es que todo esclavo "no insectoide del todo" recibía una picadura de alguno de los insectos de mayor rango, de forma que al tener su veneno en su sistema éste siempre pudiese saber donde estaba para que fuese difícil que pudiese abandonar la ciudad-colmena.

Sobre la droga la desarrollaré, creo que los efectos deberían ser Furia Asesina que no se puede perder, Odio, Inmune al Dolor y Golpe Atroz y algún efecto postpartida como tener que tener que tirar en la tabla de heridas graves sí o sí), aunque sólo deberían tomarla algunos de los secuaces, los más destinados al combate como los Soldados (que por estas más acostumbrados y ser más resistentes podrían resistir mejor los efectos negativos post-partida), los hibrídos mencionados si se incluyen y quizás los Guardias del Enjambre como la excepción entre los héroes.

- Suena bien.

Otra opción interesante para los enjambres como secuaz podrían ser cosas con infiltración, baratas pero bastante incordiantes, quizás bichos subterráneos con facilidad para huir y aparecer por cualquier parte del suelo rápidamente.

Shandalar

Si hay una alternativa razonable al tema de la estupidez se pueden quitar los supervisores.

Parece interesante esa droga.

Los enjambres subterráneos e incordiantes suenan bien.

Shandalar

Joder me había olvidado de esta banda, la verdad es que era una idea cojonuda xD

Drawer

Tenemos por ahí muy muy buenas, pero hay que acabar el nativo! Que me ignorais con los saltos xD