Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Shandalar

Brebajes y Objetos Lanzables me parece lo mejor.

Drawer

Vamos a ello entonces... A parte de los atributos que brebajes tipicos deberiamos meter?

Shandalar

Recopilo todo lo que hemos puesto hasta ahora entre Anselmo, tu y yo:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

- Causar sueño: Algo que baje atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves
- liquido Inflamable: La idea se comento en el hilo de miscelanea, no es mia, pero me parece muy apropiada para aquí. Se podria relacionar con el fuego alquimico
- Algo que genere un humo espeso estilo bomba de humo
- Algo que cause ceguera (creo que la bruja tenia algo de esto, tal vez entre los hechizos)
- Poción para hacerse invisible temporalmente
- Poción para mover como un Etéreo temporalmente
Brebaje Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Drawer

Cuantas pociones creeis que deberia haber en la lista de comercio (junto con el tema de municiones, venenos, drogas, etc...)? Deberia haber para todas bandas las mismas? Creo que todas no deberían ir a la lista de equipo sino las más raras a la sección donde se ponen las que se puedan producir (e incluir objetos como bombas de fuego y la mayoria de drogas y venenos)

Shandalar

Joder el otro día contesté todo feliz y no salió, de puta madre.

Yo creo que todo lo puesto arriba debería ser común no? Lo que más urge ahora es que hagamos las distinciones de en que nivel de habilidad se hace cada cosa, sus costes y sus dificultades yo creo.

Shandalar

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Aceite de Prender: el objetivo tiene +2 a prenderse y recibe +1 contador de fuego cada vez que reciba.

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.

Drawer

Buen resumen!

Necesitamos ahora organizar varias listas:

- Por un lado tenemos las listas de los componentes de Alquimia en función de los niveles más las recetas especiales-

- Por otro lado tenemos las categorias de cosas que se pueden lanzar (que a parte de lo que hay por aquí incluiría agua bendita p.e.) y la de alquimia (pociones? Brebajes? La idea es que son cosas que te dan buffs cortos en duración)

Van un tanto relacionadas, pero supongo que no todas las cosas que se puedan generar mediante alquimia podrán comprarse. También las meteremos en la lista de comercio?

Drawer

Estos son los que meteria en la parte de comercio:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Aceite de Prender: el objetivo tiene +2 a prenderse y recibe +1 contador de fuego cada vez que reciba.

Además, pondría:

- Algo que te mejore HA / tiradas para impactar, tal vez I también??
- Algo para mejorar HP (diazepam? XD)
- Algo que otorgue Ataca Primero

La absenta casi le pondria Inmune a la Psicologia en vez de solo al miedo, al fin y al cabo es temporal y tiene que estar chequeando para no quedar Estupido (que te da IaP)

Shandalar

Veo esas 3 nuevas. Todas las que no has metido en Comercio serían exclusivas con Alquimia? Y veo bien lo de la Absenta.

Drawer

Yo casi diría que si, o meterlas en el bazar sino. En comercio y el primer nivel de alquimia podría estar bien que fuesen los cosas más "normales"  y conforme se sube de nivel hacia cosas más claramente mágicas como lo de hacerte etéreo o cosas así

Drawer

Nos queda poner bonitas las de comercio y completar la lista de las normales no?

Cuantas hacemos de cada nivel y cuantas de receta específica?

Shandalar

Tenemos 19 por el momento, así que lo suyo es algo como 6 6 7.

De receta específica las que no pusiste no?

Drawer

La dificultad que es la de fabricarla no? Habrá que ponerles rareza..

Los costes que aparecen son los de comprar?

Drawer

Shanda! Acuerdate de este hilo!

Shandalar

Una cosa es la rareza de la receta y otra de la fabricación.

Yo creo que lo más cómodo es que subir el nivel de alquimia te de acceso directamente a todas estas recetas comunes, y luego haya patrones de recetas más raras que tengan rareza (cuantas rarezas en una sola frase...)

Drawer

A lo que me referia es a la rareza para comprarla como cualquier otro objeto de equipo, otra rareza más XD XD

Drawer

Para comercio:
Revisad bien los costes y rarezas (en este último he puesto las dificultades pero bueno... por tener una primera aproximación). Para estas cosas también hacemos como las drogas que se compran en 1D3 dosis? Cualquiera puede utilizarlas o están restringidas (como las drogas)? Deberia poder emplearla la miniatura que la lleva o poder pasarsela a otra a 2 UM? Cuando se pueden tomar las pocimas, solo en tu turno, en otro también (sería interesante utilizar los conceptos de rondas para la duración) y como?

Nos faltará un textillo al inicio de la categoria de comercio. Un buen nombre podria ser "Brebajes y Pocimas" o algo del estilo. Entiendo que todas las cosas de esta categoria deberian ser de un solo uso por definición.

Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 15+1D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación . Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Otra opción es que pueda repetir los chequeos de R mientras dure el efecto.



Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+1D6 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir.

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 15+1D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Nota: Lo de no poder utilizar dagas es un guiño a la regla de los ogros de que los cuchillos son para comer XD

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Nota: Creo que sería interesante hacer esto bastante más barato que los demás, dado que es algo menos mágico. Sería bueno relacionarlo con la petaca de miscelanea, que por cierto, es un poco bastante flojilla no? Podria denominarse petaca y relacionarse con estas pocimas


Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad:
Coste:
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta la próxima fase de recuperación del lanzador.

La regla Lento no tiene efecto en las cargas, y lo normal es que si estás a esa distancia el enemigo pueda cargar... Igual era mucho más práctico que provocase que el enemigo moviese por terreno dificil/accidentado.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste:
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego.


AAAAAAAAAAAAA
Texto
Disponibilidad:
Coste:
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.


Vista de Aguila
Texto
Disponibilidad:
Coste:
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Drawer

Comentarios? Hay que dejar esto listo para maquetar!

Drawer

Bueno, hay que dejar esto listo para maquetar, que es prácticamente lo único que queda.

Estaba pensando que con este tipo de pociones, lo suyo es que hubiera mucha falsificación, de modo que no siempre la poción que compres sea de verdad. De forma similar a lo que sucede con el Mapa de Mordheim p.e.

Podría ser simplemente que si las compras en comercio normal (y no en el Bazar), cuando lo uses tires 1D6 y con 3/4+ sea auténtica sino te han estafado XD
(Evidentemente deberia repercutir esto en el precio) Para no confundir con las producidas se les podría poner el apellido de "comprada" e incluso si hace falta distinguir con otras que no fallen podrían ser "auténticas".

Por ejemplo:
- Poción de curación: Producida por un alquimista de la banda, no se puede vender
- Poción de curación comprada: Comprada en la fase de comercio, puede que funcione o puede que no...
- Poción de curación auténtica: Comprada en una fuente de confianza. No fallará y se puede vender.

Drawer

BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales.
- Habría que limitar el número de pociones distintas que pueda llevar encima??
- Que miniaturas pueden verse afectadas por las pociones?? Las mismas que las drogas? Las que no pueden tomar drogas por principios, no por fisionomia, (caballeros p.e.) deberian poder usarlas?
- He rebajado el coste y rareza de las pociones por el riesgo de que sea falsa



Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.