Páginas raciales

Started by Shandalar, February 24, 2016, 00:53:24 AM

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Drawer

#20
Tal como lo veo yo, tenemos ahora varios niveles de reglas:

1) Nativo
2) "Raciales" = Clase + subclase
3) Banda
4) Miniatura

Para no repetir en varios sitios las descripciones pero que no estén donde no se necesitan, al final lo que la llevamos al sitio más cercano a nivel de miniatura en que no se repita, es decir, una regla que solo tenga una miniatura se pone en la miniatura; si varias minis de una banda la tienen se ponen en las reglas de banda; si varias bandas de la misma clase/subclase la tienen nos vamos a raciales; Y si es algo muy extendido ya es cuando se queda en Nativo.

En equipo y reglas especiales lo tenemos claro. Pero plantearlo para otras cosas como Espadas de Alquiler también sería lo suyo, al menos de cara al final. De momento para el desarrollo, pues el comparar los tres asesinos que eran bastante similares en estilo resultaba bastante adecuado. A parte de con los skavens que tienden a mezclarse con pocas razas (esclavizaciones a parte), también es fácil que lo encontremos en los No Muertos

Shandalar

Los Espadas de Alquiler se quedan con los Espadas de Alquiler, no me parece lógico sacarlos de ahí.


Drawer

Pues como veais, pero la sección de espadas de alquiler va a ser más larga que la de equipo diverso...

Hay que añadir algo más a la skaven?

Anselmo el Setas

Yo diría que no, la raza skaven te da esas dos reglas especiales y además todos tienen en común la habilidd especial hambre negra y ya.

Pasaría a otra raza, diría que los siguientes dos grupos más clave son pielesverdes y no muertos.

Shandalar

Los pielesverdes van a estar divertidos con el tema de la animosidad. Creo que pasaría a ellos.

Drawer

Me parece bien pasar a los pielesverdes... Si, lo de la animosidad va a ser bonito...

También ojito con los No Muertos, que a lo tonto tambien juntan cosas

Anselmo el Setas

Estoy ahora tratando de ver las diferentes combinaciones con los pielesverdes y está siendo algo complejo (probablemente mañana tendré algo coherente), por ahora lo que tengo sería una raza común para todos que sería Pielesverdes (que posiblemente sea mejor omitir porque lo único que tienen en común es Compañía Desagradable y la habilidad especial Un Plan Aztuto) y luego 4 subrazas: Orcos, Orcos Negros, Goblins, Goblins Nocturnos, lo cual también trae algunas complicaciones de por sí via animosidad.

Drawer

Breve recordatorio:

Lo que denominamos extrictamente como razas, tenemos esto: Pielverde - Orco, Goblin, Snotling, Orco Negro

Respecto a las clases de bandas lo tenemos separado en orcos y goblins

Anselmo el Setas

Estoy con lo de los pielesverdes, no se me ha olvidado, pero me está costando un poco y ahora estoy tratando de sacar un sistema que ayude a cuadrarlo todo (estoy intentando que sea comprensible... con dificultades).

Esto sería la base del susodicho sistema, hasta ahora es lo único que creo que puede servir para organizar a estos condenaos:


Pielesverdes


Dentro del grupo comúnmente denominados pielesverdes hay una gran variedad de subclases. Para identificarlos usamos el siguiente sistema, e.g:

Raza: Pielesverdes – Goblin – Goblin Nocturno

-   La primera parte (Pielesverdes), indica que la criatura se verá afectada por todo objeto que afecte a Pielesverdes o por toda criatura que Odie en conjunto a la raza "Pielesverdes" (ten en cuenta que puede haber seres que odien sólo a una de las subrazas y no a todos los pielesverdes en general).

-   La segunda parte indica el grupo general al que pertenece la miniatura dentro de los Pielesverdes, existen tres grupos: Orco, Goblin y Snotling. Las miniaturas que pertenezcan a éste grupo tendrán acceso a todas las habilidades especiales y equipo especial que se indican en él y en caso de no tener una sub-raza (ver más adelante) tendrán además todas las reglas especiales descritas en el apartado del grupo general al que pertenezcan.

-   En algunos casos se hay un tercer apartado, que indica la sub-raza a la que pertenece la criatura. Una miniatura con sub-raza tendrá acceso y equipo especial indicados en su grupo general (por ejemplo un goblin nocturno, podrá tener las mismas habilidades especiales comunes a todos los miembros del grupo Goblin) además del que tengan por su propia sub-raza, sin embargo utilizará exclusivamente las reglas especiales de su sub-raza.

Drawer

Las reglas de los goblins nocturnos puede ir en la banda de goblins nocturnos, así se puede mantener el sistema normal.

En el caso de los pielesverdes, creo que una de las cosas que más lian es que en las bandas hay miniaturas de varias razas. Para simplificar esto, se puede poner que la clase de banda Pielesverdes tiene dos listas de habilidades comunes: Orcos y Goblins. Después entre las listas a las que tienen acceso se puede poner directamente la que corresponda en lugar de "especial" que es lo que tenemos ahora

Anselmo el Setas

#30
Esto es lo que me sale al final, a ver qué tal:

Pielesverdes


Dentro del grupo comúnmente denominados pielesverdes hay una gran variedad de subclases. Para identificarlos usamos el siguiente sistema, e.g:

Pielesverdes – Goblin – Goblin Nocturno

-   La primera parte (Pielesverdes), indica que la criatura se verá afectada por todo objeto que afecte a Pielesverdes o por toda criatura que Odie en conjunto a la raza "Pielesverdes" (ten en cuenta que puede haber seres que odien sólo a una de las subrazas y no a todos los pielesverdes en general).

-   La segunda parte indica el grupo general al que pertenece la miniatura dentro de los Pielesverdes, existen tres grupos: Orco, Goblin y Snotling. Las miniaturas que pertenezcan a éste grupo tendrán acceso a todas las habilidades especiales y equipo especial (si tienen) que se indican en él y en caso de no tener una sub-raza (ver más adelante) tendrán además todas las reglas especiales descritas en el apartado del grupo general al que pertenezcan.

-   En algunos casos se hay un tercer apartado, que indica la sub-raza a la que pertenece la criatura. Una miniatura con sub-raza tendrá acceso y equipo especial indicados en su grupo general (por ejemplo un goblin nocturno, podrá tener las mismas habilidades especiales comunes a todos los miembros del grupo Goblin) además del que tengan por su propia sub-raza, sin embargo utilizará exclusivamente las reglas especiales de su sub-raza.


Habilidades Especiales de todos los Pielesverdes

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.



GRUPO GENERAL: ORCO


Los Orcos tienen las siguientes reglas especiales:

¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las órdenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto (ver Zakeadorez Pielesverdes). Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder! Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la regla ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!:
durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.


Habilidades especiales de los Orcos


Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.

Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


Equipo Especial de todos los Orcos


Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora


Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


GRUPO GENERAL: GOBLIN


Los Goblins tienen las siguientes reglas especiales:

Miedo a los Orejotaz:
los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Sentirán miedo hacia los elfos de todo tipo a menos que les superen numéricamente en una proporción de dos a uno.

Manos Pequeñas:
los Goblins no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.

¡El Jefe eztá muerto!



Habilidades Especiales de los Goblins



Mordisco en la Rodilla


El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.


GRUPO GENERAL: Snotling (provisional)

Los Snotling tienen las siguientes reglas:

Manos Pequeñas


Pequeños

Sin Cerebro


SUB-RAZAS



ORCOS NEGROS


Los Orcos Negros tienen las siguientes reglas especiales:

Armadura Natural (6+)


Disciplinado

¡Zi pierde, no ez un buen orco!


¡Maz vale zolo ke mal akompañado!


Waaaaagh!


Habilidades especiales de los Orcos Negros



Armado Hazta los Piñoz


Los Orcos Negros son famosos por llevar muchas armas, pero este Orco Negro en particular lleva muchas armas y otras muchas más, "por zi acazo" como dice él mismo.


El orco negro puede llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate puede elegir con que arma(s) va a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirá las armas antes de él. Solo Orcos Negros.

Muzculoz de 'ierro

Este Orco Negro es una montaña de músculos, lo que le hace aún más fuerte que el resto de Orcos Negros, que ya es decir. Es capaz de empuñar armas gigantescas con una sola mano, lo que es verdaderamente útil para machacar a sus enemigos.


El orco negro es tan musculoso que puede llevar armas de dos manos como si fueran de una. Esta regla solo sirve para poder llevar una única arma a dos manos como si fuera una, pudiéndose combinar con escudo o con otra arma de una mano pero no con otra a dos manos.

Indeztruktible


El Orco Negro es realmente duro, y aguanta impertérrito heridas gravísimas que matarían a otras criaturas más esmirriadas, como esos debiluchos goblins.

La tabla de heridas se vuelve: 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate.


GOBLINS NOCTURNOS


Los Goblins Nocturnos tienen las siguientes reglas especiales:

Miedo a los Orejotaz

Manos Pequeñas


¡El Jefe eztá muerto!


Odio a los Taponez:
los Goblins Nocturnos odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).

Adictos a las Zombreroloko:
los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas... siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.


Habilidades especiales de los Goblins Nocturnos


"Eztaz muerto"


Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno.

Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.


P.D. Vereís que hay varias cosas que no aparecen, por ejemplo la regla Juerguistas o Konzpirazión, esto es porque entran en conflicto con otras reglas en caso de las bandas mixtas (Zakeadorez), por esto las incluiría como reglas especiales de las bandas (al principio las había incluído aquí... pero se me está derritiendo el cerebro por momentos).

Drawer

Voy a intentar simplificarlo pero me llevará un buen rato supongo...

Me pongo a ello a ver

Drawer

PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:
- Odio a los Taponez:  los Goblins odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).
- Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin Nocturno tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: (por desarrollar)

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Aquí la verdad es que me pierdo sobre quien tiene que regla de animosidad... Pero la idea es poner la lista de reglas y entre paréntesis bajo que condición se tiene en cuenta. Por ejemplo:

-   Waaaaagh! (solo jefes orcos u orcos negros): el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

NOTA: La de Un Plan Aztuto la veo más apropiada para los goblins que para los orcos. Pero sino se puede poner en ambas listas


EQUIPO

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

Hay armas comunes entre los goblins? Las trankas?

Las habilidades y equipo propias de los orcos negros y los goblins nocturnos las pondría en sus respectivas bandas. Solo se utilizan en principio allí.

Anselmo el Setas

Toma mejor forma, comento detalles:

- En principio sólo los Goblins Nocturnos odian a los Enanos, para hacer algo más general sacaría el odio de la descripción general y así se deja en las reglas especiales de la propia banda junto a lo de Adictos a las Sombreroloco (o se hace otro apartado para los goblins nocturnos)

- Me parece bien ése sistema para la animosisdad. Los orcos comunes tienen ¡Eze tipo ez un cobarde!, Uzurpadorez, ¡El jefe eztá muerto!, ¡Zi pierde no ez un buen orco!, Máz vale zolo que mal acompañado y Waaaaaghhh!!!.

Los orcos negros tienen ¡Zi pierde no ez un buen orco, Más vale zolo ke mal acompañado y Waaaaaghh!!!

Los Goblins tiene ¡El Jefe eztá muerto!, Konzpirazion y Juerguiztaz (que últimamente estoy pensando que lo mejor sería quitarlo, es complicación gratuita postpartida que añadí, no se...)

Drawer

Cierto! Lo de los goblins lo he sacado de algo que tengo preparado para los GN y se me ha escapado

Los orcos negros no se ven agectads por "eze tipo ez un cobarde"?

Por cierto, las reglas de animosidad dependen de quien sea el lider no?

Las reglas de herencia de banda también son comunes? Hereda siempre el orco con mayor fuerza y si no hay orcos el goblin con mayor liderazgo no?

Anselmo el Setas

No, no se ven afectados.

Sí, lo de Konzpirazión y Juerguiztaz no se aplica si el jefe es un orco del tipo que sea, haría que indicarlo.

Así es lo de la herencia, los orcos negros tienen su caso especial:

Loz Mejorez Primero:  Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, será un héroe con la regla Orco Negro el que asuma el mando de la banda. Además,  en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quien es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

Pero vamos, es lo mismo añadiendo racismo a la mezcla.

Drawer

Por eso, me refería a que la animosidad te viene determinada por quien es el lider o por la clase de banda?

Podemos adaptar esa regla de los ON como general aladiendo el racismo... Los goblins van por L no?

Anselmo el Setas

Supongo que por la clase de banda, en una banda mixta de orcos y goblins el jefe siempre debería ser un orco.

Sí, los goblins van por L, dejando de lado casos especiales por lo de la Konzpirazión.

Drawer

Sobre el tema de los elfos y su habilidad en combate... Podria ser interesante darles bonos a las maniobras y que las puedan realizar en cualquier momento. Con eso creo que se podria representar bastante bien el estilo de combate, sin que se nos solapen los +1 por armas elficas y similares

Anselmo el Setas

Estaba pensando que para las reglas ¡El Jefe eztá muerto! y ¡Eze tipo ez un cobarde! a lo mejor los quecheos deberían ser de psicología y no simplemente de L, para la primera regla eso evitaría que los Fanáticos diesen problemas (más de lo habitual).

Lo de los elfos y las maniobras no suena mal.