GOBLINS SILVANOS
Los oscuros bosques del Viejo Mundo alojan a multitud de criaturas peligrosas y malignas, incluyendo bandas de merodeadores Guerreros del Caos, esquivos Hombres Bestia, minotauros y muchos otros aún más antiguos y horribles como Escuerzos Alados, Gorgonas, Gigantes y todo tipo de retorcidas criaturas. Estas siniestras arboledas son también el hogar de los Goblins Silvanos.
Hace eones, antes de que Sigmar naciera, los pielesverdes infestaban por completo el Viejo Mundo. Partidas gigantescas de Orcos y Goblins vagabundeaban de un lugar a otro atacando y saqueando a todo lo que se encontraban por delante (incluso a otras tribus pielesverdes) y, en sus muchas incursiones, se toparon con los espesos bosques que cubren buena parte del continente. No se sabe cómo ni donde exactamente, pero grupos de goblins se quedaron aislados completamente en estos bosques. Posiblemente los orcos no sobrevivieron como los goblins en los bosques más espesos, ya que el gran número de peligros, el tamaño delatador que poseían y su menor número en comparación con los goblins bastaron para que no prosperasen como sus pequeños primos. Pasados cientos, tal vez miles, de años de desarrollo en solitario en estas tierras hostiles, se adaptaron a su nuevo entorno, dando como resultado una nueva cultura propia muy fuerte que no tardó en extenderse por muchos más bosques por todo el mundo.
A dia de hoy existen un número de Goblins Silvanos comparable con los Goblins Nocturnos y comunes, pero de los tres grupos es el menos numeroso. No obstante, se pueden encontrar tribus enteras compuestas por estos goblins o grupos mas pequeños aderidos a otras tribus más grandes jugando un papel mas especialista y fuerte que el resto de goblins de la tribu. Físicamente, los Goblins Silvanos no son muy diferentes del resto de Goblins. Son del mismo tamaño, tienen mas o menos la misma tonalidad verde en la piel, etc,... En general, sería difícil distinguirlos unos de otros si no fuera por sus vestimentas y pinturas corporales.
Los Goblins Silvanos usan pinturas de guerra para pintarrajearse todo el cuerpo. El rojo y el azul brillante son los colores más populares, y estos se aplican habitualmente para hacer símbolos con forma de V o sierra sobre sus rostros y brazos. Los Goblins Silvanos tambien se adornan con plumas de colores, muchas de ellas arrancadas de soldados del Imperio, a menudo insertandoselas directamente en sus pieles ya que apenas sienten dolor. Al haber tantas tribus diferentes, utilizan plumas de distintos colores y con diferentes combinaciones para identificarse más fácilmente entre ellos.
Como las minas de metal son escasas en los bosques, los Goblins Silvanos comercian con el resto de tribus Goblins, intercambiando prisioneros y hongos por minerales de las montañas. Debido a que no tienen mucho metal a su disposición, los Goblins Silvanos también emplean huesos y dientes para hacer armas y armaduras, así como también para todo tipo de decoración.
Sin embargo, el elemento más distintivo de la cultura de los Goblins Silvanos es su relación con las arañas. Los bosques están llenos de todo tipo de arañas, desde diminutas arañas del tamaño de un botón hasta las monstruosas Aracnarock del tamaño de palacios. Aunque al principio de su existencia sufrieron el ataque de estas criaturas, llegando a destruir a muchas tribus, poco a poco estos pielesverdes se convirtieron en expertos cazadores y criadores de Arañas, hasta florecer en una relación casi simbiótica. Los Goblins Silvanos son expertos cuando se trata de capturar y encontrar un uso para estas criaturas. Se comen ciertas especies de arañas que consideran especialmente suculentas y superior a cualquier otro tipo de carne. Otras son empleadas por sus efectos alucinógenos, y otras especies, como las temibles Arañas Gigantes, que poseen un tamaño aproximado al de un caballo, son empleadas por los Goblins silvanos como monturas y mascotas.
Fue tal la adoración que sintieron por ellas que junto a Gorko y Morko, los Goblins Silvanos pronto empezaron a adorar a una nueva deidad propia: el Dioz Araña. Gracias a este nuevo culto, no tardaron en domar a estas bestias, a utilizar sus venenos para potenciar sus ataques y a convivir prácticamente con ellas (y de ellas), incluso con las mas temidas y monstruosas de mas de diez metros de altura: las Arañas Aracnarock. Por esa razón, junto a los tótems que representan a Gorko y Morko, tambien se levantan tótems dedicados al Dioz-Araña, y es aquí donde se reúnen los goblins silvanos antes de marchar a la guerra o para asaltar alguna granja humana. Los escudos y estandartes suelen tener arañas corretendo en ellos, decorandolos con telarañas, y muchos elementos artíticos y complementos de los goblins silvanos tambien siguen un diseño arácnido tales como las hebillas, el extremo superior de los estandartes, y las armas.
Los chamanes Goblins Silvanos son las principales figuras en el Culto al Dioz-Araña, que adora a las arañas como loa deidades del bosque. Los chamanes Goblins Silvanos se meten pequeñas arañas en sus bocas para que les piquen en las lenguas; de modo que sus cuerpos siempre están saturados con extraños e intoxicantes venenos. Esto vuelve al chamán un poco loco y hace que la lengua se le hinche y se vuelva de un color brillante como el morado o el azul, pero también estimula la parte del cerebro que controla la magia, y les permite entrar en contacto con su Dios.
En las tierras que forman El Imperio, existe un sitio fuera del dominio imperial llamado El Pozo Negro que es posiblemente el enclave de Goblins Silvanos más antiguo, sagrado y superpoblado por esta especie que existe en todo el mundo.Reglas EspecialesNativos de los Bosques: los Goblins Silvanos no sufren ningún penalizador por moverse dentro de bosques ni por vegetación de ningún tipo.
Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.
Elección de GuerrerosUna banda de Guerreroz Goblins debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Mediko Brujo: Tu banda debe incluir un Mediko Brujo,¡Ni más, ni menos!
Jefe Goblin Silvano: tu banda puede incluir un único Jefe Goblin Silvano.
Dientez Rojoz: tu banda puede incluir hasta dos Dientez Rojoz.
Montarazez Goblin: tu banda puede incluir hasta dos Montarazez Goblin.
Goblins Silvanos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins.
Arkeroz Goblins Silvanos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins.
Aporreadorez: tu banda puede incluir hasta cinco Aporreadorez.
Cazacabezaz: tu banda puede incluir hasta cinco Cazakabezaz.
Goblins Zombi: tu banda puede incluir hasta cinco Goblins Zombi.
Araña Gigantesca: tu banda puede incluir hasta una Araña Gigantesca.
Gargantúa: tu banda puede incluir hasta una Gargantúa.
ExperienciaEl
Mediko Brujo empieza con 11 ptos de experiencia.
El
Jefe Goblin Silvano empieza con 8 ptos de experiencia.
Los
Dientez Rojoz empiezan con 6 ptos de experiencia.
Los
Jinetez de Araña empiezan con 6 ptos de experiencia.
HabilidadesMediko Brujo: Arcanas, Velocidad, Logística, Especiales
Jefe Goblin Silvano: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales
Dientez Rojoz: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Montarazez: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Goblins Silvanos, Kazakabezaz y Aporreadorez: Combate, Velocidad, Especiales
Arkeroz Goblins Silvanos: Disparo, Velocidad, Especiales
Atributos MáximosMediko Brujo, Arkeroz, Kazakabezaz
M4 HA4 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Jefe, Dientez Rojoz, Goblins Silvanos, Aporreadorez
M4 HA5 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Héroes1 Médiko Brujo: 60 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de los Goblins Silvanos Básica, Volver de la Ozkuridad, Montar
Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin Silvano caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin Silvano murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins Zombi.
0-1 Jefe Goblin Silvano: 35 coronas de oroM4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Jefe Goblin Silvano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Segundo al mando, Montar
Segundo al mando: El Mediko Brujo suele alejarse de las peleas, por eso el Jefe hace de líder en medio del combate. Si no es posible usar el L del Mediko Brujo, el Jefe Goblin Silvano tiene la regla Jefe, eso sí a sólo 4 UM. Si el Mediko Brujo muere se convierte en el nuevo Jefe hasta que reclutes a otro Mediko Brujo.
0-2 Dientez Rojoz: 30 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Dientez Rojoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos. No pueden usar arcos.
Reglas Especiales: Furia Asesina
0-2 Montarazez Goblins Silvanos: 35 coLos montarazez son goblins silvanos que suelen pasar largos periodos de tiempo en solitario explorando y cazando. Debido a estas costumbres todos los que no acaban en las fauces de alguna bestia salvaje acaban siendo individuos muy sigilosos y bastante espabilados a la hora de usar todo tipo de utensilios útiles para sobrevivir en el bosque.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Montarazez Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Infiltración, Kachivachez de Montaraz, Precisión con Boleadoras
Kachivachez de Montaraz: Los Montarazez empiezan cada batalla equipados con una cuerda y garfio y un juego de Boleadoras. Estos objetos no se pueden ni vender, ni pasar a otra miniatura y aunque se pierdan de la forma que sea se repondrán de forma automática en la siguiente partida.
Secuaces1+ Goblins Silvanos: 15 coronas de oroM4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Arkeroz Goblins Silvanos: 15 coronas de oroM4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
0-5 Aporreadorez: 25 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Aporradorez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Práctica con la Tranka.
0-5 Kazakabezaz: 25 coronas de oroM4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Cazacabezaz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Precisión con Armas Arrojadizas
0-5 Goblins Zombi: especialM4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins, No Muertos - Zombis
Equipo: los Goblins Zombi no pueden usar ningún equipo. El que tuvieran se pierde.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro
0-1 Araña Gigantesca: 200 coronas de oroM6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5
Peana: monstruosa.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: ¡Muchas patas acabadas en garras!
Reglas Especiales: Grande, Animal, Miedo, Veneno Mortal, Armadura Natural (5+), Trepar, Escalar Superficies Verticales.
Veneno Mortal: los ataques de la Araña Gigantesca son ataques envenenados. Además, aplican un +1 a la tirada en la tabla de daños
0-1 Gargantúa: 180 coronas de oro M5 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A2 L6
Peana: grande.
Equipo: ¡Brutalidad descontrolada! Un Gargantúa no puede usar armas o armaduras, y no sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Arremetida, Aplastar, Gigante Incansable
Construcción: para poder reclutar al Gargantúa, además de pagar el coste, debes de tener en la banda al menos tres Goblins Zombi, y sacrificarlos para tal fin.
Aplastar: el Gargantúa realiza sus ataques contra todas las miniaturas en contacto, siempre que tengan la peana más pequeña que él. Si hay en contacto miniaturas con la peana igual que la suya y otras con ella más pequeña, deberá decidir entre hacer sus ataques o contra todas las miniaturas con peana más pequeña, o contra la que tiene la peana de su mismo tamaño. Además todos los ataques del Gargantúa tienen la regla Contundente.
Gigante Incansable: el Gargantúa dispondrá de una tirada de salvación especial de 4+ cuando solo le quede una herida.
Equipo especial de los Goblins SilvanosTrankaDisponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv.:-1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.
Saliva de ArañaDisponibilidad: común; Coste: 5/20 coronas de oro.
Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pequeños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser utilizada para paralizar a un enemigo.
Cualquier miniatura que reciba el impacto de un arma con Saliva de Araña debe superar un chequeo de Resistencia o quedara paralizada. Un guerrero paralizado no puede mover o luchar, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación.
Tokado de Plumaz (sólo Jefe)Disponibilidad: Raro 6 Coste: 20 co Reglas especiales: Símbolo de poder.
El Jefe puede repetir los chequeos de Ld y retirada.
Símbolo de poder: El Tokado es hereditario, pasa de jefe en jefe, no importa si muere, el Tokado se recupera automáticamente. Si el Líder Bravo ha sido jefe de la banda con anterioridad puede conservar el Tokado siempre y cuando encuentres otro Tokado para el nuevo Mediko Brujo.
Mázkara TribalDisponibilidad: Raro 5 Coste 20 co
La miniatura que la tenga puede elegir colocársela y quitársela en su fase de recuperación, si la lleva causa Miedo (a animales también), pero sufre un -1 para impactar con armas de proyectiles. También funciona como un casco, pero funciona a 4+ en vez de a 3+.
Daga de Zakrifizioz (sólo Mediko Brujo)Disponibilidad: común; Coste 10 coronas de oro
Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Zakrifizioz
Zakrifizioz: Antes de la batalla el Mediko Brujo puede elegir ofrecer en sacrificio a un miembro de su banda (o a un cautivo o espada de alquiler, éste último ofrecerá resistencia si no se supera un chequeo de iniciativa enfrentado entre el mediko brujo y el espada de alquiler) con lo que ganará un +1 en la tirada de dificultad para los hechizos en la siguiente partida y un +1 al Ld. Los Zomblins no cuentan como sacrificios válidos y los sacrificados no podrán convertirse en Zomblins.
Tatuaje MágikoDisponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro
Un Tatuaje Mágiko otorga una TSE de 6+.
Cabezaz ReduzidazDisponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Conmoción, Espeluznantes
Espeluznantes: Una miniatura impactada por una Cabeza Reducida deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, éste efecto no afecta a inmunes a psicología, ni a Disciplinados, ni a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme (que además se las suelen zampar al vuelo).
Amuleto ArácnidoDisponibilidad: Raro 7; Coste: 25 co.
Funciona igual que un Amuleto de la suerte (y no puede ser combinado con uno), sólo que en el momento en el que se active su usuario podrá realizar un movimiento básico inmediatamente interrumpiendo el turno del atacante, incluso pudiendo esconderse inmediatamente. Una vez haga su movimiento se reanuda el turno del atacante de forma normal.
Armadura KitinozaDisponibilidad: Rara 10; Coste: 20 co
Armadura ligera. Otorga una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+, Inflamable y otorga la regla Trepador a su portador.
Habilidades especiales de los Goblins SilvanosMaeztro AzechadorTanto el Goblin como su montura pueden esconderse y los enemigos reducen en 2UM su alcance para descubrirlos. Si cargan tras estar al menos un turno escondidos sus ataques tienen un +1 para impactar en el objetivo.
FuertoteMaeztro en armaz a distanciaEl Goblin puede llevar hasta tres tipos de arma a distancia y gana acceso a Jabalinas.
Experto en VenenozReduce a la mitad el coste de los venenos (saliva de araña y veneno negro) y con un resultado de 6+ antes de comenzar la batalla consigue una dosis de uno de los dos (a elección del jugador antes de tirar) que debe ser usada en la batalla o se perderá. Será aplicada en una de las fases de recuperación, durante la cual no puede hacer nada más.
Infestado de ArañasÉste goblin es todo un amante de los aracnidos (incluso para los estándares de los goblins silvanos) y allá dónde va se lleva consigo a su colección de arañas, que corretean alegremente por todo su cuerpo, ropa y armamento.Cada vez que un enemigo falle una tirada para impactar contra el goblin o éste logre realizar una Parada con éxito, un montón de arañas empezaran a corretear por el cuerpo del agresor, que recibirá un penalizador de -1 a la I hasta que deje de estar trabado con el goblin o éste quede fuera de combate. Ten en cuenta que los penalizadores a la I son acumulativos y puede que el enemigo llegue a tener I0.
Magia de los Goblins Silvanos
Listas de EquipoLISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS SILVANOSCuerpo a CuerpoDaga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
ProyectilesArco Corto*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
MisceláneaTatuaje Mágiko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (los secuaces se pueden equipar con él)
*: solo Arkeroz y héroes.