Culto de Grimnir

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:00:28 PM

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Shandalar

Bienvenido!

No sé si veo al Cronista como secuaz la verdad, me parece que es más lógico como héroe. Por otro lado sí que veo al Sacerdote y al Matahierros, así que a ver como hacemos...

nadie2

Buenas, Os hablo desde el móvil.
Como eqis persona dice lo de jugar con esta banda, acabo de terminar una versión 0.2, simplificada. (Yo tendria que estar repasando infeccioso o durmiendo, pero el niño necesita a sus matadores XD).

He metido mis dos pj y 3 matadores veteranos (si queréis más que mejore uno de los secuaces). He metido las partes básicas, equipo. Sería la versión ligh. Pero como sólo tengo internet por móvil toca esperar al lunes.

Tema tatuajes y pasados se irán añadiendo, así como habilidades y equipo exclusivo de la banda.

Pd: personalmente preferiría que hubiera un líder de banda. No por reglas sino porque representa al jugador (lo que le da un carácter expecial y sería el único al que le podrías elegir el pasado).

Pd: las historias las pretendo recortar para que se elijan al reclutar tirando uno o dos dados de 6.
Pd2: escribir con el móvil es una mierda. Me voy a dormir.

criptocustodio

Buenos días.

Os pongo en el post siguiente lo que he estado revisando de la banda, en base a lo que habéis creado vosotros.

Está un poco en bruto porque he tachado lo que consideraba poco apropiado, pero lo he dejado para que veáis los cambios.

Me falta revisar:

Meter un Héroe llamado "Matador"...a secas...sin Mataloquesea...es un Matador experto...que se diferenciaría de los Matadores Iniciados (secuaces)
Secuaces
Trasfondo (que pienso que hay demasiado y alguno redundante...como ese Odio a Goblins y tal...si ya los odias...)
Defectos y Beneficios de los Transfondos
Equipo especial de los enanos (esas Hojas Torbellino hay que restringirlas...ppónselas al Jefe y te hace 4A en el primer turno, 3A en el segundo y sucesivos...y 1 impacto directo.....aparte de que no sé porque atacan primero y "en tu turno de iniciativa"...¡¡Si atacas primero!!)

A ver si esta tarde puedo seguir poniendo alguna cosa...y ya me decís de esto que llevo.

criptocustodio

Reglas Especiales

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.

¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.

"¡Mira, Snorri, Trolls!": todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.


Elección de Guerreros

Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matagigantes: tu banda debe incluir un único Matagigantes, ¡Ni más ni menos!
Buscamuertes: tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Buscamuertes.
Matador Tatuado: tu banda puede incluir un único Matador Tatuado.
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda debe incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Ingeniero Enano: tu banda debe incluir un único Ingeniero Enano.
Matatrolls: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matatrolls.
Barbascortas: Matador Iniciado: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas Matadores Iniciados.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.

Experiencia Inicial

Un Matagigantes comienza con 14 puntos de experiencia.
El Matador Tatuado comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Buscamuertes comienzan con 8 puntos de experiencia.
Un Sacerdote de Grimnir comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Ingeniero Enano comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Cronista comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Matagigantes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Buscamuertes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Cronista: ¿Defensa?, Disparo, Logística, Especiales.
Sacerdote de Grimnir: Combate, Académicas, Especial.
Ingeniero Enano: Combate, Disparo, Académicas, Especial.
Matador Tatuado: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especial.

Atributos Máximos

Matagigantes, Buscamuertes, Matador Tatuado, Matatrolls, Barbascortas Matador Iniciado:
M34 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Cronista, Sacerdote de Grimnir e Ingeniero Enano:
M34 HA75 HP5 F4 R5 H43 I5 A43 L10

Lanzadores de hachas:
M34 HA75 HP6 F4 R5 H43 I5 A43 L10

Héroes

1 Matagigantes: 85 coronas de oro
El más experimentado y curtido en la batalla de todos los Matadores en la banda. Habiendo matado todo tipo de monstruos y mojado sus manos en sangre de un gigante matado por él mismo, ha llegado a Mordheim en búsqueda de su nueva gran presa: demonios.

M3 HA54 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L910

Peana: pequeña
Equipo: un Matagigantes puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Jefe, Furia Asesina, Matador.

0-2 Buscamuertes: 50 coronas de oro
Los Buscamuertes se lanzan imprudentemente contra el enemigo, haciendo girar sus armas demencialmente sobre sus cabezas. Suelen estar armados con hachas atadas al final de cadenas, que giran a su alrededor, mutilando a sus enemigos a una velocidad sorprendente.

M3 HA4 HP3 F43 R4 H1 I2 A1 L910

Peana: pequeña
Equipo: los Buscamuertes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Buscamuertes y Matadores.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Matador.

0-1 Matador Tatuado: 45 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Matador Tatuado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Tatuajes Rúnicos


Tatuajes Rúnicos: un Matador Tatuado recubre su cuerpo de intrincados tatuajes hechos con una tinta especial mágica. El Matador puede empezar con uno de estos Tatuajes, y cada vez que vaya a aprender una habilidad en vez de ello puede elegir inscribirse un Tatuaje. Todas las miniaturas a 2 UM o menos del Matador Tatuado se ven beneficiados por los efectos del Tatuaje.

Al inicio del turno, el Matador decide si activar o no cada uno de sus tatuajes rúnicos. Gana un contador de "Energía gastada" para ese tatuaje, tira 1D6 y suma el número de contadores de "Energía gastada" que tuviera antes de iniciar el turno (el nuevo contador no se cuenta hasta activaciones posteriores). Si el resultado es de 7+, el tatuaje se gasta hasta la siguiente partida. Si se saca menos, entonces se aplica el efecto de la runa hasta el inicio de su siguiente turno.

-Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

-Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro
Una vez por partida, puede cargar el triple de su atributo de movimiento en vez del doble.


-Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro
Causa Miedo

-Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro
Otorga Carga Devastadora


-Tatuaje de la Enemistad: 50 coronas de oro
Otorga Odio

-Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro
Puede repetir la tirada de un dado una vez por partida

-Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro
Se ignora el terreno dificil


0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo enano encargado de recorrer los Reinos fuera de las fronteras enanas, con la tarea de apuntar y recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada. todo aquello que afecte a la raza enana, y transferir este conocimiento al Libro de los Agravios, o a Libro del Recuerdo.
Este Cronista en concreto ha decidido dedicar unas páginas a recopilar, para los anales del Culto de Grimnir, la historia de la Caída de estos valientes Matadores, y ver si son dignos de que se les componga una Saga Épica por sus victorias.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L810

Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible.
Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades "Solo Matadores" ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las "Reglas Especiales de los Matadores".

0-1 Sacerdote de Grimnir: 120 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.
En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.
Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir, Sensato, Tatuador.

Sensato:
A un sacerdote de Grimnir se le deben mínimo dos respetos, uno por sacerdote y dos por su barba, y no ha nacido enano que pueda ignorarlo.
Cuando cuentes los defectos del carácter de la banda puedes decidir ignorar tantos como la puntuación de iniciativa del Sacerdote.


No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades "Solo Matadores" ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las "Reglas Especiales de los Matadores".

Dones de Grimnir:
Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 15cm o menos del sacerdote gana:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. 
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas.
3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA.
4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.
5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina.
6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.

Tatuador:
El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del Dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, un Kit de Tatuajes, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:

Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro.
+1I.

Tatuaje de Rapidez: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
Causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Gran Tatuaje:

Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
Puede repetir una tirada para impactar.

Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro.
+1R.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
+1F.

Tatuaje de Vida: 40 coronas de oro.
+1H

Tatuaje Monstruoso
: 35 coronas de oro.
Causa Terror.


0-1 Matahierros Ingeniero Enano: 120 coronas de oro.
Un matahierros es un ingeniero al que las desgracias de la vida, lo han llevado a coger el camino de la redención. Puede que construyera un cañón que explotase matando a varios enanos, pueden haber despilfarrado su bolsa y tiempo en una creación que no funciono y pueden haber sufrido un ritual de bajada de calzoncillo por crear algo demasiado avanzado para sus tradicionales camaradas.
Dentro de los Clanes Enanos, los Ingenieros son, al igual que los Sacerdotes, venerados por sus conocimientos y capacidades técnicas. Facultades, ambas, que hacen que la Sociedad Enana pueda mantener su día a día.
Dentro de los Ingeniero hay alguno que, llevados a campos de estudio más esotéricos, encuentran la Piedra Bruja como un recurso poco común e interesante. Lo cual les lleva a dirigirse a Mordheim donde ofrecerán sus caros servicios a aquellos que puedan permitírselo.

Un Ingeniero siempre será un Ingeniero por lo que a diferencia del resto de Matadores componentes de la banda, suelen usar un enorme arsenal de armas a distancia sin restricción. de ballestas a frascos de acido y de pistolas a cañones personales que sólo Grungni sabe porqué no explotan. Su alguien cree que no ha de cubrirse de una banda de matadores, no durará mucho.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10

Armas y armaduras: El Ingeniero Enano puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: No es un Matador, Ingeniería, Ojo Clínico, Paga mis servicios.

No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades "Solo Matadores" ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las "Reglas Especiales de los Matadores".

Ingeniería: Como ingeniero que es, un Ingeniero Enano puede, al comienzo de cada batalla, decidir uno de los tres efectos siguientes que quiere dar a las armas de la banda.

1.   Armas afiladas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas aquellas con filo, o proyectiles, obtengan +1 Penetración adicional.
2.   Armas equilibradas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1HA/HP.
3.   Armas pesadas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1F.

Ojo Clínico: Debido a sus conocimientos de física, el Ingeniero es capaz de indicar cómo es mejor disparar un arma.
Todas aquellas miniaturas aliadas que se encuentren a 15cm, o menos, del Ingeniero Enano obtienen un incremento en alcance de 1/3 del alcance máximo del arma que posean.
Para que esto surta efecto, el Ingeniero Enano tiene que poder ver a la miniatura aliada, y el punto de impacto.

Paga mis servicios: Un Ingeniero Enano ha venido a Mordheim sólo para una cosa...estudiar la Piedra Bruja.
Al acabar una batalla, el Ingeniero Enano se queda con una Piedra Bruja de las encontradas.
Si no se encuentra ninguna, acepta la situación, pero si se encuentra, aunque sea una, se queda con ella.
Este efecto se resuelve antes que cualquier otro que haga perder, o ganar, Piedra Bruja.

criptocustodio

Madre mía...que coñazo trabajar en Word, y pasar todo aquí...hay que repasar todo y subrayar, tachar...

Bueno, ya me decís...

Y sí...los Sacerdotes e Ingenieros son caros...muy caros...pero no son comunes fuera de las Fortalezas, y los efectos que dan compensan si los combinas bien.

eso sí...si pisan terreno, se pueden morir y perder la inversión...aparte de que te ocupan espacio de Héroe...

Pero oye...¿quién dijo que la vida de un enano era fácil? y además quieres ser Matador...

nadie2

#85
Ok, pues mi versión del fin de semana:

Reglas Especiales
Enano:

  • Difíciles de Matar:.los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate
  • Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
  • Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.
  • Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.
  • Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.
  • Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.


Matador:

  • Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.
  • Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
  • “¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.

Elección de Guerreros:
Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Héroes:
   Matadores veteranos: Tu banda puede incluir has 3 matadores veteranos
   Sacerdote de Grimnir: Tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
   Matahierros: tu banda puede incluir un único Matahierros.

Secuaces:
   Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
   Matadores: tu banda debe incluir cualquier número de matadores.
   Barbascortas: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas.
   Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas. Nunca puede haber más Lanzadores de hachas que matadores.



Habilidades:

Matador Veterano   Combate,Fuerza, Velocidad, Especial   
Sacerdote de Grimnir   Combate,Academicas, Fuerza, Velocidad, Especial, Devoción
Matahierros   Combate,Disparo, Academicas, Fuerza, Velocidad, Especial   


Lo pongo aquí para que se vea mejor:
http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/



PD: Me parece cutre lo que le has hecho al pj de matahierros, si se quiere un ingeniero normal, se va uno a una banda de buscadores de tesoros.

PD2: Habilidades extras, Historia que contar y tatuajes lo hare más tarde.



Anselmo el Setas

Se me ha borrado el mensaje cuando estaba a punto de contestaros a los dos  :'(. A empezar otra vez. Empiezo comentando la versión de nadie2:

- A los matadores Veteranos no les pondría esas 3 habilidades de primeras, una de ellas al menos es especial de la banda, así que la podrán coger cuando consigan nueva habilidad. A cambio si que les metería +1A.

- El Sacerdote de Grimnir me parece barato para lo que puede hacer. Además debería tener I2, que es un Enano.

- El matahierros ya dije que no me hacía mucha ilusión, pero tampoco me voy a oponer mientras su disparo no sea la leche. esas bombas de ácido es lo que más me inquieta, pero ya veré como queda la cosa.

- Cronista Ok, aunque debería tener acceso al mismo equipo que antes, es decir, armaduras y pistolas y ballestas.

- Los Crestacráneo deberían costar 25 co como mínimo, que tienen unos atributos mejores que los de un humano y la regla enano. Me parece acertado lo de quitarles Carga Devastadora.

- Las hachas Arrojadizas deberían estar como en el resto de bandas si no son nada especial de la banda: Coste 15. penetración 1. Asalto. Y sin el +1F sino F:usuario.

- Las hachuelas; no me disgusta lo de tener un arma de disparo y cac en uno pero no así ni me parece que las reglas representen bien a esas hachuelas. Me explico: en comparación con tus hachas arrojadizas ganan precisión, y +2UM, además les mantienes el +1F y las reglas de ser usadas en combate como armas de mano. No vería mal transformarlas en hachas arrojadizas (como las de otras bandas) con disparos múltiples o con algo más de alcance, con precisión o con una combinación equilibrada de esas reglas, pero no con todas.

- Hojas Torbellino: Aquí más de lo mismo, deberían tener penetración 1, pero no +1F teniendo en cuenta el resto de cosas que te da por 30co es un chollo. Me ha gustado mucho el como has dejado el torbellino de Muerte y la inclusión de Escalada me parece fantástica. Hay otra cosa que cambiaría, aunque me guste lo de que puedas usarlas a algo de distancia no lo haría como pones, les pondría la regla Alcance (2UM), vamos, como los látigos. Con loq ue usarías para impactar tu HA y no tu HP. Ya reflexión por mi parte creo que las pondría por 40co y les metería Filo Cortante.


Bueno, ahora a por la banda de criptocustodio:

- Primero, lo de que la banda de matadores no lleve jefe estable me parece interesante, asíq ue por eso vería mejor lo de los Matadores Veteranos 0-3.

- Los Matadores pueden coger habilidades de ferocidad, por lo que pueden conseguir Furia Asesina gastando una habilidad, asíq ue no les pondría Furia Asesina de primeras.

- El sacerdote y el ingeniero tienen un precio excesivo en mi opinión. Aunque me gusta más como has hecho las reglas del sacerdote el Ingeniero (bueno, para empezar es directamente un ingeniero, por trafondo tiene que tener alguna desgracia para seguir la senda del matador y que se refleje en sus reglas) lo veo muy especializado y de apoyo, cuando los amtadores deberían ir más a lo suyo, mejorará sus armas no las del resto.


Ante todo, daros las gracias por el curro que os habéis pegado, a ver si entre todos sacamos la banda adelante. Si se me ocurre alguna cosa la postearé y me comentais qué opinión teneís, que ya he criticado bastante y me toca recibir también xD.

criptocustodio

Son opiniones.

Y el Ingeniero de la banda normal no hace lo que he puesto, de hecho, sólo le he "copiado" lo de aumentar alcance, porque me parecía lo único interesante.

Pero bueno...¿qué se le va a hacer?

Yo seguiré con mi idea original, y si no gusta, pues nada, la enseñaré a mi grupo de aquí y si es viable, jugaremos.

De todas formas, ¿Qué querías que hiciese un Ingeniero si no hay armas de asedio, ni pueden usar proyectiles? Para tener otro tio que dispara....y ponerle un ireal HP3 ó 4...como si de un Elfo se tratara.

La idea del Cronista Secuaz no me convence, porque pones que "Sólo 1"...eso es para bordear la restricción de 6 héroes...si es un secuaz, es un secuaz, y se pueden llevar hasta el número permitido.
Y un grupo de 3 secuaces por el campo de batalla cuales Felix de la vida...no la veo.
De ahí que haya puesto una selección de heroes amplia, de los cuales 3 no son guerreros...¿los quieres?, págalos, y pierde potencia de combate en favor de otros beneficios permanentes.

Pero lo dicho...son opiniones.

criptocustodio

En relación al comentario de Anselmo.

Para el Sacerdote e Ingeniero he querido poner esos precios, porque las ventajas que dan son permanentes para la batalla...y ganar un +1F, o +1HP, o ponerte un tatuaje (que conseguirlo no te costará menos de 70co), que tambien es permanente...me parece que ponerlo más barato es descompensar.

En relación al Jefe de la Banda, bueno, se puede quitar, o no...sólo he leido una historia de Matadores (Gotrek y Felix) y en ellas cuando se junta con otros matadores, el que lleva casi siempre la voz cantante es él...por fama y fuerza, así que no veo raro un tio al que otros sigan buscando "una muerte digna y gloriosa".

Con respecto a las habilidades...hace poco que estamos retomando el Mordheim, y sólo conocía el manual básico, no el avanzado, o la revisión o no sé como lo llaman...pero estuve buscando la tabla de habilidades y no la encntré...así que no sé que es la de "ferocidad" y "defensa", sólo conocia la de Combate, Dispro, Académcas...esto puede que haya sdo error mio.

Pero la idea de Furia Asesina es cogida de otro comentario que hicieron que le ví sentido, y más después de probar la banda.

Si le pones a los 0-5 Matadores de la V2 de la banda las Hojas Torbellino...sólo tienes que verlas venir...Atacas Primero, te dan entre+1A y +2A (lo cual te pone por turno en 3-4A), impacto directo, Imparable...la única forma de romper esto es lo que hace que los Matadores sean Matadores...el avanzar sin importar qué, buscando al enemigo, no siendo una seta..

Yo no acabo de ver que la Furia Asesina sea algo bueno, pues hace que pierdas el control de la Banda en el peor momento, si te sale una tirada mediaqué...es cierrto que los enanos suelen tener L9-10, pero ahí está la posibilidad, y uno de mis "Defectos de Caracter" era perder 2L frente a la tirada de Furia Asesina, o hacerla repetir...a ver cómo te quedas cuando carguen contra quien no quieres, o cuando no quieres.


Con respecto al Ingeniero...no todos tiene porque ser Matadores...de ahí que haya puesto que es un Ingeniero Enano que va a la ciudad a estudiar la piedra bruja, ve un grupo de enanos (como podría haber sido cualquier otro), lo contratan (porque e s Apoyo, no Guerrero, ojo con esto), y a funcionar...te coonsume un puesto de héroe, no es guerrero, y te da a elegir entre 1+HA,+1F o +1 penetración...que tampoco es tanto...pero sí es significativo.  Aparte de que te hace perder una piedra bruja por batalla...intenta ganar dinero...


Y  no sé que más...me parecían ideas buenas, pero veo que no tanto.

Shandalar

La idea de un ingeniero como Malakai, el de la Tormenta del Caos, podría quedar bien.

También había una idea de un héroe que fuera un noble-matador. Entre esto, el Sacerdote y el Ingeniero-matahierros da bastante variedad.

Al ingeniero le quitaría el tema de frascos de ácido, eso no es Enano. Le pegan cosas con pólvora.

Muy de acuerdo con Anselmo.

Anselmo el Setas

Se me ha vuelto a borrar el **** mensaje! Este ordenador odia a los matadores.

En fin, criptocustodio, que tenía un montón de cosas que decirte:

- Mi problema con el ingeniero (que ya he dicho que no me termina de gustar en ninguna de sus variantes, aunque puede que sea cosa de mi cabezonería maña), es que básicamente esta banda es un Culto. Y lo que supone eso es que veo aceptable tener un sacerdote y un cronista tiene un pase, pero un ingeniero no debería ser parte de la espina dorsal de la banda (vamos, un héroe). No es exactamente lo mismo un ex-ingeniero convertido a matador, al que metería tus reglas de mejoras pero sólo para SUS arma de pólvora (y puede que para alguna del cronista), me explico, no deja de ser un ingeniero, así que conoce bien los mecanismos de estas armas, pero ser ingeniero no veo que le haga más capaz de afilar un hacha del tipo que sea que el guerrero que la empuña de toda la vida, vamos, que no es un herrero.

A eso le sumaría el hecho de que ahora es un matador más, por lo que ya no debería hacer las funciones de un ingeniero de apoyo mejorando las armas de los demás. Se supone que su vida pasada en el pasado se queda, así que usaría sus conocimientos para mejorar sus propias armas. No me terminan de gustar por eso ninguna de las versiones que habéis propuesto, no veo ni meter a un ingeniero con sus reglas de apoyo ni a un ingeniero-matador que sólo refleje esta profesión por tener pólvora y HP4. Creo que debe haber algo intermedio+armas experimentales (auqnue tampoco tanto, lo que yo creo que propuse o pensé eran unas-hachas pistola, algo que represente parte de su ingenio como ingeniero y que ahora es un matador que se quiere lanzar al combate también). Así que vería lo mejor mezclar vuestros héroes para que no queden cojos ni de un lado ni de otro.

- El sacerdote, puede que tengas razón en general, aunque de todas formas como mucho lo pondría por 60-70co por loq ue hace.

- En cuanto a la Furia Asesina considero que no deberían empezar con ella, las habilidades de Ferocidad son potentes y la Furia Asesina una de las reglas más fuertes, más aun con L10, que tienes un control bastante elevado. Me gusta mucho lo del defecto de caracter que te haga ser más propenso a fallar el chequeo de furia asesina. gastar una habilidad para conseguirla no es exagerado.

Puede que algo me esté dejando, pero el caso es que por encima de todo decirte que no te tomes a mal criticas como estas. No me parece en absoluto que tus aportaciones hayan sido malas (si vieses las fumadas que intento colar de vez en cuando... no hace mucho propuse topos gigantes para los buscadores de tesoros xDDDD), y además decir la verdad: has hecho mucho más por esta banda que yo en unos cuantos meses. Las opiniones de todos son importantes y de no ser por ellas esto ni siquiera existiría o por lo menos no habría avanzado tanto ni mucho menos, en fin, que es todo cuestión de que negociemos entre todos como queda la banda y ver como a la larga se equilibra.

Shandalar

Claro que no hay que enfadarse. Hay muchas opiniones muy interesantes y creo que haciendo un crisol entre todas podemos sacar una banda bien maja.

nadie2

1º: disculparme con criptocustodio, porque a pesar de que no me gusta su planteamiento de ingeniero, no es correpta mi forma de expresarme.

2º: armas, estoy viendo que se ha quitado el modificador de armadura por la fuerza, por lo que habria que modificarlas cambiando lo que ha dicho Anselmo.

3º: Sacerdote barato (le puse el precio del sacerdote de sigmar), es cuestión de que lo trabajemos más. Aun queda por ver si le ponemos solo la bonificación de área o tambien plegaria. PD: la I1 es debido a como pone en el trasfondo que he escrito, que son ancianos semi en las últimas si bien, puede ponerse a 2.

4º: El ingeniero lo veo como matador, además no se cual habeis dicho que no va a haber maquinas de guerra..., pues puede  ;), pretendia darle diferentes armas según su historia:

Historia que contar: Al reclutar tira 1D6

----1-2: Desastre: Melancólico,  Sólo armas sin polvora, (puede cojer cualquier tipo de ballesta (incluidos disparos multiples) y añade alcance)

----3-4: Genio moderno: Agraviado, Preferencia por las experimentales, entre las cuales me queda por crear un minicañón portatil (el abuelo de los dracohierros, por lo que tiene una alta probabilidad de explotar) con F5 y retroceso, no te da el dominio del disparo pero acojonas al contrario y marcas al ingeniero como un objetivo principal.

----5-6: No reconocido: Obsesivo. Pues no sé, no se si ponerle mania por las bombas o pistolas (En proceso).

El Matahierros no es para dominar la fase de disparo, sino para darle al enemigo algo en que pensar XD


Por último, que empieza la clase, pienso como Criptocustodio que tendría que haber un matador cabecilla (que además represente al jugador). Aunque no tenga la regla jefe, aumenta la incrisión del jugador en el juego (pero sin pasarse, que alguno se dejara cresta.)


PD: Las bombas de acido, el ácido se usa en mineria. Pero de todas formas es algo en proceso y prefiero granadas XD.
PD2: esta noche repaso las cosas y mañana revisamos.
Pd3: Y un arma como los puños metalicos de God of war 3  :o?
PD4: Un cosa, que hace mucho que no escrivo: ¿qué os ha parecido el trasfondo del Matahierros y del sacerdote? ¿Y el nombre de Crestacraneo para los novatos?

Anselmo el Setas

El sacerdote sí que le subiría la I aunque sea viejuno, si no lo pasará muy mal el hombre. Y precio, lo dicho, unas 60/70 como mucho a falta de concretar como queda. Me gusta su trasfondo.

Me va gustando más tu concepto del Matahierros como lo has puesto ahora.

El nombre de Crestacráneos me parece que está bien, para variar un poco en vez de Barbascortas.

Esos puños de hierro... me gustan peligrosamente y creo que pueden quedar bastante bien en matadores.

Karadryan

+1 al "Jefe" de la banda...

A las hojas torbellino habría que hacerles algo...Que ataquen primero, +2A en el 1er turno de combate (+1A + impacto automatico en el segundo a todo lo que esté en contacto con el), que ataquen primero y que encima la lleven tios con 2 ataques (Del post 2), me parece una burrada para empezar una banda de 0... Hace que uno se lo piense a la hora de cargarles... Ponerles un Raro creo que está muy bien a parte de bajarlas por algún lado... Luego ver la penetración y el bonificador a la fuerza... Porque por 30 Co, Shut Up and Take my Money!!!

A mi lo del ingeniero no me parece mal... Es un "Espada de Alquiler" que viene en la hoja, que mejora las armas de los demás...

criptocustodio

Primer paso...disculparme yo también por la situación de esta tarde...cierto es que me ha sorprendido la respuesta, y aunque queriendo ser sutil, también he soltado algún tirito.

Veo vuestra idea de Ingeniero...al principio no estaba de acuerdo en que todos tuviesen que ser Matadores por narices, y sigo sin verlo mucho porque aunque Culto, los Matadores no se asocian como las Hermanas de Sigmar.

Yo esta banda la veo más bien como..."me quiero suicidar...me voy a Mordheim...¡Coño!, ¡Tú también eres colega!, vamos a ir juntos a ver si encontramos algo más gordo que una rata para acabar con nuestra miseria...".

Pero, no son tontos, y aceptan cualquier recurso para morir con mayor gloria..¡¡¿¿Cómo sino iba Gotrek a subirse a ese zepelin o a hacer todo lo que hace??!!

Pero la idea de un Malakai...ansioso por probar cacharros...mola...ahora bien, hay que crear nuevas armas, que estén todos de acuerdo, porque los aquí implicados lo estaremos al querer jugar con esta banda...pero ¿Tu colega lo estará?

Porque no hay ningún Organo Oficial del Ayuntamiento de Mordheim que apruebe lo aquí decidido, ¿verdad?

Por eso la idea de ampliar la selección de heroes...pero si no se ve, no se ve.

La idea del Sacerdote es creo que de nadie2, y pidió ayuda para desarrollarla, así que pensé en qué...y sigo pensando que los tatuajes (de los cuales aún no se ha hablado...eso de Tatuaje básico, Gran Tatuaje...y no sé si ha colado) son muy burros, pues son permanente para siempre...te pillar un Kit de Tatuaje:

Kit de Tatuaje Raro9 (tiene que ser relativamente alto, pues no hay de eso en Mordheim, pero no extemadamente alto...así que corregidlo si quereis), Precio: 50co
Permite al Sacerdote de Grimnir la realización de 2 tatuajes Básicos, o un Gran Tatuaje.

¿Y porqué estos precios?  Porque hablamos de un +(algo), directo, y sin necesidad de tirar en una tabla aleatoria...aunque den 2 opciones (o daban)...todo eso se paga.

¿Y porqué esas Plegarias (que no he puesto Dificultad, por cierto... :-\) y esos Bonificadores del ingeniero mio?  Para poder cubrir las carencias de una banda...si te sale al aumentar de nivel mucho HA, estás perdiendo F, R...así que tienes que cubirlas de otra forma.

Veo que con esta banda, para sobrevivir, tienes que mantener una media en todo, porque si falas en algo...te hunden...no consiste en tener una Resistencia de 6 en Heiri...porque está el 6 en el dado...consiste en obligarle a hacer varias tiradas pra que la porbabilidad de fallo aumente en general...así sobrevivieron el otro día todos mis matadores (bueno, y porque me dieron un dado que sacaba 5-6 todo el rato y no hacían más que entrar críticos...pero eso es lo de menos).

Pero para esto, tienes que gastarte dinero, y decidir cómo quieres la banda.

En relación a los nombres...creo que nos obsesionamos porque en el Warhammer le daban 3 nombres a los matadores para poder poner héroes...yo he intentado simplificar.

Matagigantes para diferenciar al más fuerte de la banda (al comenzar).
Matador para ser lo que eres.
Matador Iniciado porque eso es lo que es.

Barbacorta no me parecía apropiado al principio, porque creo recordar que ya había una unidad así en el Ejército normal de los Enanos que eran los enanos que acababan de empezar sus andaduras como guerreros.

Con respecto a las armas, que aún no he llegado, las Hojas Torbellino me siguen pareciendo salvajes pues te dan +1A al cargar/ser cargado, +1A por ser Par, ataca Primero, impacto directo al tocarte...y como atacas primero...siempre impactas gratis, y si no lo matas, le metes 3-4A.
Pondría alguna restricción como:

- Si corres, ese turno no has podido mantener la técnica que hace que hagas la barrera de hachas, y pierdes ese +1A adicional
- Si eres aturdido/derribado, lo mismo es eturno hasta que pongas en marcha la técnica.
- Si la usas para escalar y demás, lo mismo.
- Si disparas con ella, lo mismo.

Aunque parezca una putada, es más real (mover hachas a tu alrededor sin cortarte no es fácil).

Bueno...voy a revisar mi idea de secuaces, que no va a cambiar nada, me parece a mi porque los que habéis creado me parecen muy bien (el matador secuaz sin nombre aún determinado, y el Lanzahachas), ver mi idea de las armas que ya estaban, y los transfondos...

Por cierto...el 1d3 último del Matahierros de nadie2, me parece muy correcto...sencillo y directo...sólo hay que determinar los efectos Melancólico/Agraviado/Obsesivo de los otros héroes.


¡Ah! Anselmo...no es que haya hecho más que tú y bla,bla...sin vosotros para empezar esto, ni sabría que hacer...únicamente he cogido lo que habéis parido, y doy ideas que surgen por mi cabeza...no he hecho nada nuevo.

nadie2

Muy bien, ahora que todos estamos tan amigos, definamos un plan de trabajo:
1) Quienes van a ser los héroes de la banda:
---Matagigantes o matador veterano con más Ha
---matadores veteranos, número?
--- Matahierros (el adorable colgado que huele a pólvora)
--- Sacerdote (cuando lleguemos a el quiero discutir si da un bono en su área fijo o lanza plegarias como cualquier otro sacerdote o ambas)

Cronista, héroe, secuaz o número adquirible según el número de matadores?

Esto es una votación para ver los héroes, profundizaremos es sus perfiles y reglas luego de que queden claros.

Karadryan

Y la idea de que el cronista fuese el "jefe" lo pongo entre comillas porque aunq tuviese la regla jefe, seria solo a efectos de los chequeos... De retirada y poco mas, y para todos los que no fuesen matadores lo pudieran usar... Igual es rizar el rizo y no es trasfondistico... Pero no se... Se me ha ocurrio.

Mañana me explayo mas, q el enano quiere guerra esta noche 😆😆

nadie2


Ahora lo que importa es que votemos la plantilla de heroe, luego ya los perfilaremos a cada uno.


PD: Yo al cronista le puede estas reglas además de cuento siniestro:

Una lapa con muchas hojas: El cronista prefiere morir de viejo, por lo que prefiere no quedarse solo en la ciudad oscura
El cronista nunca se separara de las unidades con la regla matador más de 12U. En la fase de exploración puedes repetir un resultado de 1D6. Si el cronista se convierte en Héroe, pierde esta habilidad (se le habrá pegado algo de la locura matadora).


Extrañas Circunstancias:Es raro ver a un enano cuerdo en mitad de una turba de Matadores, por lo que uno no puede dejar de preguntarse como acabo ahí. Puede que sea por oro o por la palabra dada; lo único seguro es que un cronista quiere seguir respirando.Un cronista no es un matador ni quiere serlo, por lo que nunca ganara habilidades "de matador", ni será nunca líder de banda.

PD2: Aunque me contradiga al iniciar más discusiones que la principal (1º: heroes de la banda), quisiera preguntar: ¿Por qué debe ser enano el cronista? le pegaria más ser humano (por ser más ambiciosos y lo suficientemente estupidos como para unirse a una banda de matadores)

criptocustodio

En respuesta al porque ser enano el cronista...según mi punto de vista.

Porque si no sería un "espada de alquiler", y porque si ya los enanos son muy poco propensos a juntarse con otras razas...imagínate un grupo que lo que quiere es morir y que les dejen en paz.
Además que tiene que ser alguien que sepa de qué va el rollo.

El caso de Gotrek y Felix es especial, y queda para literatura...