Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Anselmo el Setas

#320
Quería decir el Señor del Conocimiento, que me lío, pero vamos es el mismo concepto. De lo que hablaba de los elfos era que si juntas todos los saberes a los que tienen acceso te salen unos números y efectos muy superiores a las runas: 57 hechizos sin tener en cuenta bonos del saber ni Magia Oscura ni Magia menor (que puede cogerse con una habilidad especial). En comparación hay 46 runas (deberían ser 45, se me coló una de más en las talismánicas).

Si yo lo que quería decir es que claro que tienen que tener runas y el número que tienen tampoco me parece muy exagerado, se puede reducir pero no sé, no son tan versátiles ni potentes como un hechizo en general y tienen bastantes limitaciones, eso sin contar que se pagan.

Y sí, todos estos tendrán Resistencia Mágica de 6+, (mejorable con una habilidad especial para los héroes y armaduras o escudos rúnicos, todo esto lo estás pagando de una forma u otra, también como bien has dicho en lo de Humanos, puedes pillar símbolos arcanos para chetarla, eso es absolutamente cierto) y buenas reglas pero prácticamente ninguna se puede comparar a esa TSE 6+ que en la práctica para efectos de hechizos de daño también es una resistencia mágica pero más versátil en casi todos los casos y más fácil de combinar, vamos que es que la puedes mejorar usando los jodidos edificios a tu alrededor xD

A mí no me parece mal que los enanos tengan lo de las runas, una serie de mejoras por las que tienes que pagar y creo que les pegan bastante y que sobretodo sirven para reaccionar a lo que te saque el oponente.

Drawer

Hay una diferencia obvia: las runas son para todos y los saberres no se comparten

A las runas enanas les tienes que sumar el equipo enano (general y especifico) y las cosas extras de cada banda. Vas sumando y es una locura.

Por ejemplo, para esta banda tienes 12x11 combinaciones de renombres, 45 runas, 10 equipo especial y 9 habilidades enanas, y es de las más sencillas (luego están las reglas especiales, etc...). Realmente hace falta tanto? Mira Reikland por ejemplo, que no tiene la décima parte y sigues teniendo muchisimas opciones para jugar a tu estilo

No me entiendas mal, lo de las runas me parece tremendo, pero vas sumando a las cosas que ya tienen especificas las bandas y satura demasiado. No podemos ir a tal detalle de dar todo lo que pueda justificarse, sino casi deberíamos hacer lo contrario y quitar todo lo que se pueda quitar de las bandas. No quedaría como muy propio de un banda enana centrada en las runas?

Por otro lado, si me comparas la TSE de los elfos con la RM6 de estos, incluye en la comparación todas las demás reglas de los enanos ^^ Dificil de matar no es nada despreciable... Pero vamos, no creo que sea el debate aquí

Anselmo el Setas

No sé, yo lo dicho, como mucho bajaría a 30 runas en total, 3 magistrales de cada estilo y 7 de las normales de cada estilo.

No veo lo de quitarles las runas, especialmente siendo una parte importante de su trasfondo y del propio Fantasy, no las tendrían en el Mordheim original pero para eso estamos nosotros. Tampoco nadie te obliga a utilizarlas, en ése sentido no están tan metidas sí o sí como la magia de los elfos, ahí tú eliges.

Y siendo que no es algo que te tengas que coger por narices no veo mal que haya variedad, además es algo que está en todas las bandas de enanos tradicionales pero a la vez no, igual que al poner equipo general en la parte de reglas de facción se ha aligerado lo de las bandas pues lo mismo con las runas. Nadie te obliga a usarlas y no ocupan mucho más que los hechizos.

Claro que comparando con humanos, que ni siquiera está terminada su pagina de facción sale una diferencia muya grande, es comparar una de las facciones que más cosas tiene con la que menos tiene al ser tan dispersos.

Lo de la banda centrada en las runas... sí y no. Realmente no es algo que debería ser así, todo dios tiene acceso al gromril y al ithilmar, los elfos pueden hacerle una mejora al Ithilmar y hasta comban alguna regla propia con el material, en comparación los enanos con el gromril no, o al menos no sin las runas. Es como si dieran mucho al mundo pero al mundo se la pelasen ellos bastante (muy enano por otra parte).

Y no, las runas no son para todos, máximo de 6 objetos rúnicos por banda y sólo los héroes pueden tener objetos rúnico (lo cual por otro lado es normal). Ya si nos metemos en materia de runas magistrales la cosa queda más limitada.

Anselmo el Setas

Supongo que otra opción sería poner las runas como Módulo (comparado con lo de las mutaciones ya verás como no abulta mucho Muahahahaha).

Drawer

#324
Precisamente a eso voy, a que tienen demasiadas cosas XD

La idea de las runas mola mucho, pero se nos va demasiado para que sea general. Ya estabamos hablando hace dos días de que esta banda tiene demasiadas cosas XD

Por otro lado, podría ser lo que le faltase a una banda más "estándar" de enanos. Tenemos montaraces, aventureros e ingenieros. Si no recuerdo mal, el problema de las bandas más estándar es que les faltaban cosas no? Con las runas podría quedar más que solucionado eso y ser un gran distintivo de sus héroes

Lo de las mutaciones es un tocho, pero ahí no queda otra XD Y confío en que lo podamos aprovechar en muchas cosas!!
(ya de tu obra maestra solo puedo decir que lo estoy gozando en los ratos libres jajajajja)

PD: Algunos elfos tienen una mejora extra, y todos enanos tienen versiones pro de hachas, mazas y armas de pólvora, al menos!

Anselmo el Setas

Yo lo dicho, no creo que sea realmente necesario quitarlas, pero metiéndolas en Módulo y poniendo una reseña en las páginas de facción como que es una opción si se habla con el grupo de juego todos contentos, no?

De la banda estándar no sé, yo diría que puede ser una parte pero no todo el sistema, pero vamos los cazatesoros son de momento lo más estándar.

Ya me quedan pocas mutaciones para terminar la monstruosidad XD

Shandalar

De esta banda lo que se me ocurre realmente es extender la regla de los renombres a mas gente, veo poco Indiana Jones en ella, y alguna cosa en los secuaces que esta bastante pobre.

Anselmo el Setas

Más repaso de enanos.

- Coño, igual la regla esta de los Cazadores de Tesoros es demasié, no? Yo pondría que cuando sacan dobles, triples, etc si ganaron la partida se considera que sacan un nivel por encima y ya está. Es decir, si sacaron un doble dos que sea un triple dos y así sucesivamente. Es muy bueno igualmente pero mucho más rápido. Que la regla en sí está bien pero no sé
, un poco farragosa.

- Guía Expedicionario tocaría quitar lo de la versión alternativa que se debió quedar sin corregir. Conocimiento del terreno se iría fuera por lo pronto, no hay mineros ahora mismo.

- Ya lo último que igual les podíamos meter un quinto secuaz 0-2 que sean coleccionistas obsesivos o algo así. Se me ocurren dos funciones que podrían desempeñar: abaratar/facilitar el acceso a objetos rúnicos (serían como Pokedex andantes de estos objetos) y la segunda, que objeto transportable pequeño que agarren (uno sólo por bicho), no lo suelten ni muertos de la forma más literal posible, ya sea porque vayan con mini cofres con cerraduras rúnicas cabronas o porque están así de jodidos de la cabeza. A efectos de reglas que el primer objeto transportable que cojan cada partida va directamente a la tesorería pero a cambio dos cosas negativas, una que una mano la tendrían siempre ocupada en el momento en que hagan esto y la segunda que no pueden pasar objetos transportables a otra gente.


Drawer

- Un poco xD Parece buena solución la que dices. Quizás dejar que puedan escoger entre una y otra, me quiere sonar que no siempre mayor número era mejor

- Parece propio quitarle esa regla xD

- Siendo una banda de 12, realmente tiene sentido meter un 5º secuaz? 4 me parece que da bastante variedad y prácticamente no puedes meter ya de todo



Shandalar

Quitar la regla me da pena, da mucho carácter, xD

Veo bien quitar esa regla, jajaja

A mi me pega algo muy relacionado con lo que has dicho y son Arqueólogos, no sé si como secuaz o como héroe. Igualmente, si sobran secuaces, se pueden quitar los peones que no sé si tienen demasiado sentido.

insisto en ampliar la regla Enanos de Renombre, xD

Anselmo el Setas

No os mentiré, me hace gracia la idea del enano agarrado al tesoro y que no lo suelta xD

Fuera de coñas también he pensado, joder, esa habilidad de asegurar un objeto transportable puede paliar mucho la gran debilidad que tienen de casi nunca poder sacar objetos por el borde, que se la juegan a un todo o nada.

En perfil estos iban a ser parecidos a los peones, así que si os gustan se pueden sustituir y ya. Total, por lore, todos los enanos le dan al pico.

Voy a pensar en algún renombre más sí y/o que más tengan acceso (igual puede ser en plan juramentos orcos y que pillen de ahí todos los héroes y ya está).

Ulfwund

#331
A mí me gusta esa regla. Les da más carisma a una banda que a mí siempre ha sido la que más me gustó. Fue mi primera banda, de hecho. Y esta os ha quedado estupenda y muy "novelera".

Eso sí, como sólo tienes 12 tíos, demasiada variedad de secuaces no me parece recomendable. A parte de que ya tiene mucha variedad para lo sencillita que debería ser una banda de Buscadores de Tesoros. Tengo que probarla algún fin de semana, que tengo mucho enano pintadito guardado en la inevitable caja de zapatos donde van a parar todas las minis en desuso.
"Quiero tener a ese advenedizo de rodillas frente mí, suplicando por una clemencia que no volveré a mostrarle. O mejor muerto. No lo sé, me da igual, sólo traedlo hasta aquí. Conozco más de un modo de divertirme con él, esté como esté."
-Ulfwund Kosjlik, Señor de Torre Hofher.

Drawer

jajajajajjaja genial lo del enano agarrado a los tesoros! jajajajaja como secuaz extra no lo añadiría, pero se puede juntar la idea con los peones. De hecho, el 0-3 de los aventureros es bastante anecdótico si coges los 5 héroes (como deberías): 12-5 héroes son 7 y dado que necesitas un básico para meter uno de los otros, como mucho puedes ir 4 básicos y 3 normales. Un libro de cocina o el EA podría permitir el 4, pero en cuanto alguien ascienda se termina el asunto

Estoy de acuerdo en darle más importancia a los renombres y que sean la parte central de la banda, pero ahí simplificaría las reglas de banda que tienen, especialmente la primera de encontrar cosas random

VictionMartell

#333
La banda la llegue a jugar pero en una partida suelta, así que no he probado las reglas especiales de la banda, pero le veo algunos problemas gordos, tienes muchisimas formas de generar oro, olfato para las riquezas en algunas minis, buscar el tesoro y a trabajar que no te da oro pero si piedra bruja, que de media creo que te va a dar 1 y mas si te asciende un cazatesoros. Y todo ello sin contar que olfato para las riquezas se aplicaría a la propia tabla de la banda de buscar el tesoro, y tal y como esta se aplicaría el de todos los enanos que lo tengan, si tienes todos los héroes y un secuaz son 8 mas de oro cada vez que pillas oro, que es potencialmente muchísimo.

Luego de héroes y secuaces en realidad tienes poca variedad, el guía, el jefe, una versión del jefe peor en héroe, una versión aun peor en secuaz, aventurero héroe, aventurero secuaz, tiradores y peones. Los peones son para generar potencialmente mas oro, pero la banda ya va servida. Al menos el tirador pese a pisarse el equipo con el aventurero te piensas si cogerlo pq dispara mejor.

A la hora de pegar cuando la probé funcionaba bien, son lentos y lo adolecen pero con la regla ávidos de oro puedes hacer algo para que el otro no llegue coja las cosas y se vaya antes que tu. Sin embargo esto acarrea problemas gordos, estamos en una banda de 12 tíos que resulta que si quieren hacer algo e infiltrar se arriesgan a dejar a alguien fuera, cosa que duele muchísimo y que además la regla de buscar el tesoro tmb te puede posibilitar el quedarte fuera para la siguiente partida, así que tus posibilidades de que se te quede alguien fuera se te puede multiplicar bastante.

Los renombres lo pondría como regla de banda ya que todos los héroes llegado el punto tendrían uno además de los aventureros y los anecdóticos ponerlos con su habilidad, así lía menos como conseguirlos, además equipararía los anecdóticos a habilidades, ya que van a ser como habilidades pero mas roleras, de hecho tanto para uno o para otros podría hacerse un sistema parecido al de las virtudes con requisitos, para optar a ciertos sobrenombres necesitas que se han dado ciertas situaciones, podría estar guay.

En cuanto propuestas para todo lo anterior, pues tengo pocas, sustituir el peon por el secuaz que comentaba anselmo y nerfear o reworkear alguna de las reglas del oro, también se le podría dar algo mas de personalidad al cazatesoros heroe o al jefe, pero tampoco se me ocurre como, quizás alguna habilidad genérica que le pegue. Le daré alguna vuelta a ver si se me ocurre algo.

Anselmo el Setas

Vale, comento también por aquí tras revisar lo que hemos ido diciendo cada uno:

- Buscar Tesoros debe morir. Al menos tal y como está planteada ahora mismo. Como mucho pondría lo que propuse de que consideraran resultados dobles como triples, triples como cuadrúples, etc. Quizás a cambio de no poder buscar objetos raros durante esa fase de comercio.

- ¡A Trabajar! Diría que no tiene cómo arreglarse, esta sí que la quitaba directamente y ya.

- Olfato para las Riquezas simplemente aclarar que no afecta a la Venta de Piedra Bruja, que creo que se entiende, pero por si acaso.

- Toca pensar también un poco en los héroes como dice Viction, como mínimo de secuaces fusionaria lo de los Peones con el secuaz que propuse.

- Veo bien lo de Renombres para todos como comenta Viction, aunque va a haber que repasar algún efecto, sobre todo de los Renombres fuertes, que más de uno es más bien flojete y no merece el gasto de nueva habilidad.


Malekithputoamo

Hola buenas queria usar esta banda para una campaña, para preguntar al final las reglas de dinero y el secuaz básico como se queda?

Pd: Esta banda seria la banda de los enanos tanques o nunca os habeis planteado hacer una banda de enanos a barbas largas, martilleadores y draco hierros?

VictionMartell

A falta de que se comente nada mas, te recomendaría que la usases tal y como está y juzgues tu mismo, en general creo que no se ha probado mucho. También puedes probar los cambios que mejor te parezcan y los testeas a ver como funcionan.

En cuanto a los enanos como martis, draco hierros y rompehierros no los veo mucho en mordheim, quizás los martis si si viniese un señor de los enanos, que por escala podría ser un chaval buscando aventuras.

Anselmo el Setas

He aplicado algunos de los cambios de los que estuvimos hablando. Queda la parte de los Renombres... también ver si finalmente hacemos algún cambio con los héroes al hacer lo de los renombres algo accesible a todos los héroes.

Anselmo el Setas

Por lo pronto, propuestas para lo que son las listas de renombres en sí:

Renombres Característicos

1-Barrigallena: La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. El enano podrá comprar y utilizar hasta dos armas de la siguiente lista: Guja de Fuego, Alabarda Atroz, Pistola Infierno, Caestus Matadragones
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas tiene un +1 para realizar chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente Odio contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con "piel escamosa" que le recuerde a semejante pérdida, si ya sentía Odio contra alguna de ellas en su lugar sentirá Odio Eterno. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro!
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple. Dichas armas no pueden ser traspasadas a ningún otro miembro de la banda.
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Además siempre que sea víctima de la maniobra Arrollar realiza un ataque con su F básica y Ataca Siempre Primero por puro desprecio.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.

Renombres Anecdóticos

1-Escupetrolls: Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa. Además es inmune a la regla Golpetazo.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina, si la perdiera por cualquier motivo la puede recuperar si una miniatura aliada queda fuera de combate a 12 UM o menos de él.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Si lleva un casco tiene un +1TSA.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa Miedo, pero tiene -1HP. Además si saca un resultado de Tuerto en Heridas Graves repite la tirada.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos "Raros" con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene un +1 a su Resistencia Mágica.
11- Tragabarriles: El enano tiene una extraordinaria resistencia a los efectos del alcohol y una afición por los mismos todavía mayor. El enano empieza cada partida con un frasco de licor para el que no tiene que pagar nada para tenerlo siempre lleno, puede elegir que sea el licor normal o dos dosis de Absenta. Además empieza cada batalla con una poción aleatoria: Poción de Curación, Poción de Fuerza de Ogro o Pócima Violenta, no obstante pasadas 1D3 rondas de juego desde el momento en que el enano se tome una de estas pociones recibirá Estupidez hasta el final de la partida.
12-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano sentirá Odio contra todas las miniaturas con la raza Demonio o Nacido del Caos, si ya las odiaba por cualquier motivo además de Odio Eterno gana Golpe Mortal contra las mismas.

Drawer

Barbaexcéntrica: Lo simplificaría diciendo algo así como que puede utilizar cualquier arma exótica de una clase con la que tenga competencia

Barresuelos: la TSE sería por cobertura no?

Karak-Varn: Las armas de gromril son x4 si no recuerdo mal, no x3 (salvo al inicio)

Praag: Le pondría el beneficio del collar directamente, para simplificar.

Buscatrufas: Es más fácil decir que tiene +2 a buscar tesoros, pero diría que solo vale para él y no toda la banda (bonos para todos es algo caro, como la carroza opulenta)

Golpebajo: Le pondría que necesita las botas que te dan un ataque extra. Es decir, más que ponerlo como un ataque gratuito, lo pondría como una mejora a cómo emplea dicho objeto.

Ojopozo: Aquí casi es más perjudicial que ventajoso no? ¿?

Sentenciadura: Pondría que solo puede mantenerse odiando a una banda (si es multijugador entiendo que al perder únicamente odia a la que ganó). El nombre me suena un poco raro Rencoroso? XD

Tragabarriles: Lo de la Estupidez no me convence del todo. Quizás ponerle las pociones mencionadas como alternativa al alcohol (el alcohol era principalmente para el L, pero ya lo tienen muy alto y si necesitas un enano más valiente, pues tienes Odio muy variado u otros que te dan +1L)

Mataengendros: Nacido del caos es algo bastante común en todas banda malignas, creo que es mal dar golpe mortal habiendo tantas formas de conseguir odio. Por ejemplo, un mataengendros de Middenheim es muy fácil que tenga golpe mortal contra la gran mayoria de seres demoniacos o simplemente mutantes por piedra bruja

Así en general, el nivel de poder de los renombres me parece bastante elevado, pues tienes algunos que son directamente equivalentes a una habilidad, y al conseguirlo obtienen no solo uno, sino dos. Lo cual puede ser una mejora bastante gorda