Dragones Sangrientos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:45:48 PM

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Rhisthel

DRAGONES SANGRIENTOS

"Que vuestra espada sea vuestra única verdad, que la muerte sea vuestra única respuesta, y que vuestra búsqueda no tenga otro fin que convertiros en más de lo que ya sois" - voto jurado por los Dragones Sangrientos, dicho por Abhorash a sus discípulos tras derrotar al gran dragón.

Los vampiros del clan Dragón Sangriento son los más marciales de toda su especie. Ser un Dragón Sangriento consiste en la búsqueda de la perfección en el arte del combate; todo lo demás es secundario. Los demás clanes se interesan por otras trivialidades como conquistas, poder o dominio de la magia; los Dragones Sangrientos están por encima de objetivos tan pueriles. No creen en nación o líder alguno, únicamente en la pureza de su búsqueda. Aspiran a convertirse en los guerreros definitivos, a trascender incluso la naturaleza extraordinaria de los vampiros y llegar a ser algo parecido a dioses. Y si este camino pasa por masacrar a centenares, miles o millones, que así sea. Se encuentran dispersos por todo el Viejo Mundo y aún más allá, mejorando sus técnicas de combate sin descanso y desafiando a todo aquel que se cruza en su camino. Aquellos que combaten con  valor y habilidad son perdonados, mientras que el resto serán destruidos inclementemente por estos caballeros de la sangre. En la tierra de Bretonia es habitual ver a estos impíos caballeros defendiendo puentes y  pasos de montaña, donde muchas veces, los jóvenes caballeros y los caballeros andantes se encuentran con ellos y, como no puede ser de otra manera, se librará un combate a  muerte. Y en las tierras del Imperio, muchos son los caballeros de rostro marfileño que se  esconden tras las filas de las órdenes templarias. Peores aún son aquellas órdenes que han  caído bajo el poder de alguno de estos caballeros vampíricos. Aún se recuerda con amargura por parte de las gentes del Imperio como la orgullosa Orden de los Caballeros Sangrientos fue contaminada para siempre por el infame Walach Harkon.

El origen de los Dragones Sangrientos se encuentra, como el de los demás vampiros, en la ancestral ciudad de Lahmia. Todos los vampiros heredan las peculiaridades y características de sus antepasados, por lo que los vampiros del Dragón Sangriento son los mejores guerreros de todos los señores vampiro, ya que el primero de su estirpe fue Abhorash, el Señor de la Sangre, también llamado el Sanguinario, el guerrero supremo entre todos los nobles de Lahmia. Era un guerrero en la antigua ciudad de Lahmia, el mejor de los capitanes de la Guardia del Rey, bello, fuerte y virtuoso, un combatiente sin igual, y pronto llamó la atención de Neferata. Abhorash fue llamado a la presencia de la señora del Templo de la Sangre, y se le entregó una copa para que bebiera en honor a su reina. Cuando se llevó la copa a los labios su destino quedó sellado y la condenación se apoderó de él con mano de hierro mientras bebía. Su mente se llenó de visiones de muerte y sangre, ya que le habían dado el Elixir de la Vida. Poco después los rayos del sol le quemaban la piel y no sintió necesidad de agua o comida. En vez de ellos empezó a sentir una terrible sed por la sangre de los vivos. Abhorash luchó durante mucho tiempo contra la necesidad de alimentarse de su propia gente, pues no era sólo fiel a su reina, sino también a una idea : el honor del trono de Lahmia, la nobleza de quienes lo ocupaban y el sagrado deber con sus ciudadanos. Abhorash resistió el hambre tanto como pudo en nombre de Lahmia, pero con el tiempo tuvo que ceder a sus oscuros deseos. Cuando sucumbió, su sed era tan grande que mató a doce hombres y mujeres, y les dejó sin sangre para saciar su sed sobrenatural. Abhorash lloró por las personas que había asesinado, y al día siguiente, y cada uno de los días posteriores, encendió doce cirios en el templo para recordar las vidas que había segado. A partir de entonces sólo se alimentó de los criminales de su ciudad, y aun así lo hizo comedidamente. Juró aprender a controlar su feroz sed mediante la disciplina, y practicó el ideal guerrero para someter su gran fuerza bajo su voluntad de hierro, obsesionándose con el dominio de su habilidad con la espada en la creencia de que la disciplina del guerrero le proporcionaría control sobre sus nuevos impulsos.

Abhorash ascendió rápidamente entre las filas de los nobles vampiros, hasta llegar a ser el comandante supremo de los ejércitos de Lahmia. Se le concedió el título honorífico de Señor de la Sangre, y se ocupó de imponer el orden y la ley en el reino. Redactó un gran estatuto para que los señores vampiro de Lahmia pudieran seguir su ejemplo y honrar sus nobles obligaciones, fueran cual fuesen sus necesidades. Pero los Primogénitos se burlaron de su estatuto y lo ignoraron, especialmente el pomposo y arrogante Ushoran, y continuaron con sus excesos y sus decadentes prácticas. A pesar de sus advertencias a menudo salían en busca de sangre humana en las tierras de otros reyes. Abhorash sabía que acabaría costándoles caro, pero no podía hacer más que ser testigo de cómo los arrogantes vampiros ponían en contra de Lahmia a los gobernantes de Numas, Zandri y Rasetra.

Sus temores se hicieron realidad: la brutalidad y decadencia de Lahmia no pasó desapercibida para el resto del reino de Khemri, y llegó el día en que los reyes sacerdote forjaron una gran alianza al mando de Alcaadizar. Sus incontables ejércitos cruzaron las Montañas del Fin del Mundo y la guerra llegó a Lahmia. Durante muchos meses Abhorash dirigió la defensa de su tierra natal y venció en muchas batallas. Pero, metro a metro, los enormes ejércitos de Khemri le obligaron a retroceder. Finalmente, las propias puertas de Lahmia fueron derribadas, y las antiguas tumbas, pirámides y altas torres también fueron echadas abajo. Incluso la gran biblioteca fue quemada. Calle por calle, edificio por edificio, los soldados de Khemri se abrieron paso hacia el Templo de la Sangre.

Aquí Abhorash dirigió a la guardia personal de la Reina Neferata en una última y desesperada defensa, pero cuando las llamas del incendio empezaron a rodearle tuvo que retirarse. Cuando el Gran Templo de la Sangre se derrumbó, el agudo grito de Abhorash pudo oírse en toda la ciudad. Había fracasado como guerrero, pues su amada ciudad era pasto de las llamas, su pueblo había sido masacrado, y todo ello había sucedido por defender a una reina que ya no era digna de tal título, pues en lugar de proteger a sus súbditos había huido presa del pánico. Al comprender esta verdad, Abhorash renunció a toda lealtad hacia la reina, su casa y su linaje. Y al contemplar el interminable sufrimiento y la devastación que habían provocado los ejércitos de Alcadizaar, también renunció a toda su compasión por la humanidad, jurando destruirlos como también ellos habían destruido su ciudad. Le dio la espalda a las tierras del Sur y se abrió paso por las calles en llamas. Mientras los otros señores vampiro recuperaban de entre las ruinas tantos tesoros y riquezas como podían, Abhorash sólo se llevó al exilio sus armas y armadura. Cuatro de sus seguidores vampíricos le siguieron mientras se abrían paso a través del asedio de Lahmia.

Siete nobles Primogénitos escaparon de la persecución de los vengativos nativos de Khemri, pero Abhorash no se unió al resto de los aristócratas inmortales en el exilio. Rechazó su compañía, maldiciéndoles por su arrogancia, que había traído a los ejércitos de Khemri a las puertas de Lahmia. Abhorash les despreciaba a todos. Para él, su falta de control casi los convertía en animales.

El Señor de la Sangre se dirigió al Norte con sus discípulos, en busca de una señal que diera un nuevo significado a su existencia. Al atravesar las Tierras Yermas y enfrentarse a los pieles verdes que las habitaban, dieron rienda suelta a los instintos depredadores que tanto tiempo habían luchado por controlar. La habilidad de Abhorash era tal que a día de hoy los chamanes orcos todavía narran la leyenda de la matanza llevada a cabo por aquel "ejército" de chupazangrez. Las antiguas tribus humanas también tienen sus propias leyendas de aquellos tiempos, al igual que los Enanos, que hablan de los cinco individuos que no dejaban más que muerte a su paso. Pero ni aquellos ni otros festines lograron aplacar la cólera de Abhorash ni darle un sentido a su no-vida. Le enfurecía verse esclavo de sus impulsos animales, ya que no le hacían mejor que los nobles a quienes despreciaba o las alimañas humanas que le rodeaban. Jamás llegaría a ser un auténtico guerrero mientras le dominase el hambre. Después de muchos años llegó a una montaña cuya cúspide estaba envuelta en fuego. Cuando Abhorash llegó a la cumbre, del cráter surgió un enorme dragón de color rojo sangre que se abalanzó contra el Señor Vampiro. Ante la perspectiva de probar al límite sus habilidades marciales, Abhorash desenvainó su espada. Abhorash y el gran dragón combatieron durante toda una noche y finalmente venció el vampiro. Mientras el dragón se agitaba en sus estertores de muerte, Abhorash le cogió por el cuello con sus colmillos y bebió hasta saciarse. Borracho de la sangre del dragón, Abhorash lanzó el cadáver del dragón rojo desde la cima y emitió un exultante grito de victoria. Su búsqueda había terminado. Después de beber la sangre del dragón,  no necesitaría nunca más la esencia vital de los humanos. Había encontrado un modo de escapar de la maldición del vampirismo,  y con ello también desapareció su temor al sol. Se había convertido en la criatura definitiva, dotada de toda la fuerza y poder de un vampiro sin ninguna de sus debilidades. Había alcanzado la perfección, y al hacerlo encontró algo nuevo en lo que creer: en sí mismo.

Abhorash exhortó a sus discípulos a seguir su ejemplo y perfeccionar su destreza marcial hasta convertirse en los guerreros definitivos, y con ello trascender el vampirismo y todas las demás limitaciones del débil mundo mortal. Les dijo: "Os estaré observando y cuando crea que estáis preparados os llamaré". Les ordenó encontrar a otros que merecieran pertenecer a la casta de los guerreros inmortales. Sus seguidores juraron hacerlo, y adoptaron el nombre de Dragones Sangrientos en honor al gran dragón abatido por su señor. Se dispersaron para buscar cumplir los deseos de su mentor, y fue el lugarteniente de mayor confianza de Abhorash, Walach Harkon, el que estableció la estructura que les llevaría a cumplir ese objetivo. Walach encontró una fortaleza en las montañas grises, al sur de Nuln. Aquella construcción, conocida como la Torre Sangrienta, era el hogar de la Ordo Draconis, una antigua y respetada orden de caballeros sigmaritas cuyo estandarte era un draco negro sobre un fondo rojo. Para Walach, la señal no pudo ser más evidente.

Los caballeros de la Orden del Dragón Sangriento pertenecían a una de las más nobles órdenes de caballería del Imperio, respetados por todos como sus defensores. Su gran fortaleza-monasterio defendía los pasos que conducían a Bretonia, y era famosa por la inexpugnabilidad de sus murallas y el valor de sus defensores. Pero, como cuenta el Libro de las Lamentaciones, una noche un hombre de elevada estatura y porte noble apareció a las puertas de la fortaleza y pidió poder unirse a la orden. Se presentó como Walach de la familia Harkon. Con su admisión, el destino de la orden quedó sellado.

En esa terrible noche, Walach infectó a los caballeros con la maldición de la no vida y se convirtió en el nuevo Gran Maestre de los Caballeros Sangrientos. A los más fuertes, nobles y hermosos los convirtió en vampiros, mientras el resto era asesinado para servirle como tumularios. Poco después, los caballeros iniciaron su reinado de terror. En vez de proteger a las personas que les habían sido confiadas, los caballeros vampiro las cazaron como si fueran una manada de lobos voraces. Las doncellas vampiro, las esposas de los caballeros, se bañaban en sangre para mantener su eterna juventud. La Orden se convirtió en la más terrible y poderosa fuerza que el Viejo Mundo hubiera visto jamás. El estilo de vida caballeresco se adecuaba perfectamente a la búsqueda de los vampiros. La devoción a una causa superior les permitía concentrarse en su entrenamiento y sus pruebas. Sin embargo, no valoraban vida alguna salvo la propia, carecían de fronteras que proteger y compartían el desdén de Abhorash hacia la humanidad. Así, no pasó mucho tiempo antes de que en sus costumbres caballerescas proliferasen los excesos y las complacencias. Se alimentaban de todos los que viajaban por las montañas sin respetar el código de Abhorash, y culminaban todas las cacerías celebrando un festín de sangre.

Al poco tiempo, la corrupción de la Ordo Draconis fue descubierta por el cazador de brujas Gunther van Hal, que reunió cuatro órdenes templarias completas e inició el asedio de la Torre Sangrienta. El cerco duró tres años, hasta que finalmente lograron atravesar sus muros, masacrar a los vampiros y derruir la fortaleza. El Imperio creyó que las tinieblas se habían disipado, pero muchos de los vampiros sobrevivieron a la destrucción de la fortaleza y lograron preservar su espíritu y sus ideales. Algunos deambularon por el mundo en solitario, y otros formaron sus propias órdenes y perpetuaron las tradiciones de Walach (o, al menos, sus propias variantes de las mismas).

Los Dragones Sangrientos buscan la perfección y practican incesantemente diferentes estilos de combate. Pero la rabia que sienten en su interior rara vez les permite la paz.  la sangre de Abhorash les convierte en espadachines insuperables. Sus principios e ideales están más centrados en la habilidad de armas y en los duelos a grandes individuos que en intentar crear imperios. Pero cuando son desafiados, su cólera es terrible. Aunque están menos versados que otros Señores de la Muerte en las artes de la Nigromancia, todavía pueden invocar a hordas de no muertos para que luchen con ellos en el campo de batalla, y su habilidad de combate es envidiable.

No es de extrañar que la tragedia de Mordheim haya atraído a estos caballeros vampiros a la ciudad. En ella tienen una fuente casi inagotable de enemigos frente a los que medirse. Incluso se rumorea que los Dragones Sangrientos están buscando al misterioso Señor Oscuro para batirse en duelo con él, y probar definitivamente que son dignos discípulos de Abhorash.


Reglas Especiales

Honor Marcial: los Dragones Sangrientos siempre deben atacar a la miniatura en contacto con mayor HA. Si hay varias que tienen la misma, puedes elegir. Además, deben aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos. Además, los vampiros de la banda no ven reducida su HA por la regla Abrumar si superan en HA a todos sus enemigos. Ganan un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

Muerte Andante: un Vampiro es un oponente terrible, pero una banda entera es prácticamente imparable. Cada vez que un Vampiro llegue a 36 puntos de experiencia, aumenta en 20 el valor de la banda.

No Hay Honor en Esto: los Dragones Sangrientos están siempre buscando oponentes formidables para mejorar sus habilidades marciales y conservar su honor. Una banda de Dragones Sangrientos que se enfrente a otra a la que supere en más de 100 puntos de valor sufrirán un -1L para hacer chequeos de retirada, ya que no le encuentran el sentido en masacrar a un oponente tan débil.

Son Pocos: los Dragones Sangrientos son muy escasos. Si el Maestre Sangriento muere, no podrás reemplazarlo. El Vampiro con más Liderazgo de la banda se convertirá en el Jefe, y ganará las reglas Foco de Poder y Nigromancia Básica. Si hay un empate, será el que más HA tenga. Si también hay empate, habrá un duelo entre los aspirantes. Resuelve un combate entre ambos. El ganador sera el nuevo líder. El perdedor no sufre ningún tipo de penalización o efecto.

Caballeros Vampiros: Las miniaturas con ésta regla tienen gratis la habilidad de Monta de todas las monturas de sus páginas de facción. No usarán drogas, ni venenos de ningún tipo, ni armas de proyectiles. Además el único modo en que pueden aprender magia es explicado en la regla Honor Marcial y nunca gastarán un avance de experiencia en aprender nuevos hechizos.


Elección de Guerreros

Una banda de Dragones Sangrientos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestre Sangriento: tu banda debe de incluir un único Maestre Sangriento, ¡Ni más, ni menos!
Caballeros Sangrientos: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros sangrientos.
Dragón Errante: tu banda puede incluir un único Dragón Errante.
Señor Tumulario: tu banda puede incluir un único Señor tumulario.
Tumularios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Tumularios.
Esqueletos: tu banda puede incluir cualquier número de Esqueletos.
Arqueros Negros: tu banda puede incluir hasta dos Arqueros negros.
Escuderos Sangrientos: tu banda puede incluir hasta tres Escuderos sangrientos.
Caballeros Fantasma: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros Fantasma.

Experiencia Inicial

Un Maestre Sangriento comienza con 17 puntos de experiencia.
El Dragón Errante comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Caballeros Sangrientos comienzan con 12 puntos de experiencia.
El Señor Tumulario comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Velocidad, Especiales
Caballero Sangriento y Escuderos Sangrientos:Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales
Dragón Errante: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Señor Tumulario y Tumularios: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.


Atributos Máximos

Maestre Sangriento, Caballeros Sangrientos, Dragón Errante:
M6 HA9 HP4 F6 R6 H4 I9 A5 L10

Señor Tumulario, Tumularios:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Arqueros Negros:
M4 HA5 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Escuderos Sangrientos:
(vampiros) M6 HA9 HP4 F6 R6 H4 I9 A4 L10
(semi-vampiros) M6 HA6 HP5 F5 R5 H3 I7 A4 L9

Héroes

1 Maestre Sangriento: 130 coronas de oro
Un Maestre Sangriento es uno de los más temidos discípulos de Walach. Su dominio con la espada no tiene rival entre los mortales, y él solo es capaz de enfrentarse a docenas de enemigos y abatirlos a todos en una orgía de sangre. El será el que ha reunido a un grupo de Dragones Sangrientos a su alrededor que buscan aprender de él  para enfrentarse a todo aquél que se cruce en su camino, y alcanzar la perfección mediante la senda del guerrero.

M6 HA6 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: un Maestre Sangriento puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: Jefe, Vampiro, Foco de Energía, Caballero Vampiro, Mago Guerrero, Nigromancia Básica.

0-1 Dragón Errante: 90 coronas de oro
Con el paso del tiempo, algunos Dragones Sangrientos se vuelven más solitarios que lo usual entre sus hermanos, y se remueven de la sociedad para vivir como ermitaños errantes. Esto es más frecuente aun entre los que no tienen la más mínima habilidad para manipular los vientos de la magia. Muchos de estos vampiros pueden encontrarse cerca de emplazamientos remotos, muchos aparentando ser espadachines solitarios que hacen las veces de mercenarios, otros como caballeros errantes que aceptan trabajos como proteger una caravana en un paraje especialmente peligroso, y otros como caros asesinos a sueldo que siempre acaban con su presa. En otras ocasiones se les puede ver en puentes o pasos desafiando a todo aquél que considere digno de enfrentar. A pesar de su soledad, la perspectiva de batallas sin fin en la Ciudad de los Condenados puede  hacer que uno de estos solitarios se una a una banda de sus hermanos para enfrentarse al mismísimo Señor Oscuro y demostrar que es digno.

M6 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Dragón Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: Vampiro, Solitario, Guerrero Aterrador.

Solitario: el Dragón Errante se siente muy incómodo con la presencia de compañeros a su alrededor. El Dragón Errante recibe un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar si hay miniaturas amigas a 4UM o menos de él. Si el Dragón Errante estaba trabado en algún combate al menos desde el turno anterior, y hay miniaturas amigas que entablan nuevos combates en esa distancia, no aplica el penalizador.
Guerrero Aterrador: cuando el Dragón Errante deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.

0-1 Señor Tumulario: 65 coronas de oro

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: un Señor Tumulario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Foco de Energía.

Armas Funerarias: los tumularios empuñan ancestrales armas malditas. Los ataques cuerpo a cuerpo hechos por los Tumularios obtienen un +1 a la hora de confirmar críticos (4+ sin ninguna otra habilidad).

0-2 Caballeros Sangrientos: 80 coronas de oro
Los Caballeros Sangrientos son la caballería más temible de todo el Viejo Mundo. El entrenamiento y disciplina que recibieron en su vida se ha visto potenciado por la fuerza y velocidad antinaturales de un vampiro y la habilidad en combate sin igual que les da la sangre de Abhorash. Jamás rechazarán un desafío, y aplastarán sin miramientos a todo el que consideren un rival digno. Con el tiempo se han convertido en una macabra parodia de los templarios virtuosos que fueron en vida.

M6 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: los Caballeros Sangrientos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: Vampiros, Caballeros Vampiro, Foco de Energía.

Secuaces

1+ Tumularios: 45 coronas de oro
Equipados con armaduras de bronce y ancestrales armas malditas, los tumularios se encuentran entre las más poderosas criaturas no muertas. Estos guerreros de eras ancestrales aun recuerdan parte de sus vidas pasadas y retienen gran parte de su habilidad con las armas. Son oponentes duros y resistentes, y el mero roce de sus armas puede provocar la muerte.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Tumularios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias.

Esqueletos: 20 coronas de oro
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas cerca de lugares donde hubo grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que el vampiro los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueletos
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Escuderos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro.

0-3 Escuderos Sangrientos: 60 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: los Escuderos Sangrientos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Escuderos. Nunca podrán usar armas de Proyectiles.
Reglas Especiales: Semi-Vampiros.

Semi-Vampiro: un Escudero Sangriento está en un estado entre un ser humano y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales de vampiro, pero solo podrá tener como máximo dos mientras no sea una vampiro. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos. Si un vampiro de la banda muere, un Escudero Sangriento que haya ascendido a héroe puede tirar 1D6 en su siguiente desarrollo, con 4+ se convierte en vampiro a todos los efectos, conservando toda la experiencia y habilidades de que dispusiera antes de la transformación. Esta tirada sustituye la de desarrollo. Se convertirá en una Vampiro a todos los efectos, ganando la regla Vampiro y pasará a usar el perfil máximo de los vampiros, así como su lista de equipo. Si esto sucede, perderá la regla Semi-Vampiro. Además ganará la regla Caballero Vampiro.

0-2 Arqueros Negros: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Arqueros Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Escuderos.
Reglas Especiales: No Muertos, Arcos Tumularios, Promoción.

Arcos Tumularios: los Arqueros Negros suman +1 a la F de sus disparos si van equipados con arcos. Además tienen un +1 a la tirada para confirmar si han sacado un crítico con ellos.
Promoción: si ascienden a Héroes, los Arqueros Negros pueden elegir habilidades de Disparo.

0-2 Caballeros Fantasma: 80 coronas de oro
A veces, un Dragón Sangriento encuentra un rival que le parece que es digno, casi siempre caballeros de órdenes templarias, pero el vampiro acaba matándolo sin buscarlo. En estos casos, el Dragón Sangriento se arrepentirá de desperdiciar tal talento y llamará a su espíritu para que luche a su lado por toda la eternidad. Estos espectros son esclavos del vampiro, y tras pasar mucho tiempo a su servicio acaban obsesionándose con los duelos, la lucha y la espada, igual que él.

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Caballeros Espectrales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros Sangrientos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Étereos, Terror, Filo Espectral.

Filo Espectral: los ataques hechos con espadas o espadas a dos manos añaden un punto adicional de Penetración y obligan a sus enemigos a repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas.

Habilidades Especiales de los Dragones Sangrientos

Furia de Sangre

El Vampiro combate como un animal salvaje, liberando a su bestia interior y dando golpes con una furia homicida hasta que todos sus enemigos están descuartizados.

El Vampiro puede efectuar un ataque adicional por cada ataque que hiera (aunque el enemigo supere las salvaciones) en el primer turno de cada combate. Estos ataques extra no se benefician de esta regla.

Espadachín Consumado

El vampiro no podrá ser desarmado, y sumará +1 a los chequeos que tenga que hacer al realizar maniobras de combate.

Esgrima de Abhorash

El vampiro sumará +1 a sus tiradas para impactar contra los enemigos a los que supere en más de dos puntos de HA.

Romper la Defensa

Los ataques del vampiro no pueden ser parados, y el enemigo no se beneficia del +1 a la tirada de salvación por armadura que proporciona el escudo.

Encarnación de la Muerte

El vampiro obtiene +1 ataque cada vez que deja a un enemigo fuera de combate hasta que finalice la batalla. Este efecto es acumulativo, y puede superar así el máximo de atributos permitido, pero cada vez necesitará dejar a un enemigo adicional para obtener otro ataque (uno para el primero, dos para el segundo, etc). Cuando acabe la batalla, el bonificador se pierde.

Golpe Demoledor

Los ataques del Vampiro ganan +1 penetración, y el primer ataque que consiga herir a un enemigo y éste no supere las salvaciones en cada fase de combate causará 1D3 heridas.

Honor o Muerte

El Vampiro jura acabar con un enemigo en concreto, habiendo solo dos salidas: honor o muerte.

El Vampiro seleccionará al principio de la batalla a una miniatura enemiga que tenga como mínimo un punto menos de HA que él, o la que más HA tenga en caso de no haber ninguna. Durante el resto de la batalla, el Vampiro obtendrá un +1 a todas las tiradas para impactar y en la tabla de heridas contra esa miniatura. Sin embargo, si al finalizar la batalla no ha acabado con ella y no ha quedado fuera de combate, el Vampiro no obtendrá ningún punto de experiencia, y esa miniatura obtendrá dos puntos adicionales.

Defensa Inquebrantable

Es prácticamente imposible atravesar las defensas del Dragón Sangriento.

El vampiro obtiene +1 a su TSA y podrá repetir las paradas fallidas.

Caballero Caído

El Dragón Sangriento fue en su día un caballero bretoniano, y aun conserva parte de las habilidades que tuvo en su vida pasada.

El vampiro puede escoger una de las Sendas de Caballería de los Bretonianos y aplicar la Virtud Caballeresca. Date cuenta de que no podrás pasar de ahí.

Habilidad Especial del Señor Tumulario

Señor Feudal

Los Esqueletos bajo el influjo del Foco de Energía del héroe pueden repetir las tiradas para impactar que fallen. Además, a partir de ahora el Señor Tumulario podrá escoger Habilidades de la categoría No Muertas.

Equipo Especial de los Dragones Sangrientos

Pendón de la Torre Sangrienta
Disponibilidad: raro 11; Coste: 60+2D6 coronas

Se considera un Estandarte. Además, todas las miniaturas amigas a 6UM reciben un bonificador de +1 a su tirada de salvación por cobertura, o una de 6+ si no disponían de ninguna.

Lanza empaladora

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 60 co

Tipo: Arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Dificil de Usar, Solo montado, Empalar, Cargar al galope (+2), Bono Cargando Superior, Empaladora Sangrienta, Ataques Mágicos

Bono Cargando Superior: La lanza empaladora otorga un +1 a Penetración extra el turno en que se carga con ella.

Empaladora Sangrienta: Si, durante el turno en que se carga, se obtiene un impacto critico gracias a la regla Empalar, la lanza empaladora causará un +1 adicional en la tabla de daños.

Cáliz Sangriento
Disponibilidad: raro 10; Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

El vampiro puede beber al principio de cualquier fase de combate para recuperar una herida perdida y ganar la regla odio hasta el inicio del próximo turno. Además, puede dársela a beber a un vampiro amigo a 2UM de él. Solo tres tragos por batalla. Cada vez que se beba, tira 1D6. Con un 1, el vampiro se vuelve estúpido durante el resto de la batalla.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros Sangrientos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza de Caballería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armas de Proyectil
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas*. . . . . . . . . . . .10co
Armadura Pesada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co

Miscelánea
Corcel Esquelético**. . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Pesadilla**. . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co

Lista de Equipo de los Escuderos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . .20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido de estas armaduras solo está disponible para los héroes que empiezan una campaña. Para el resto de miembros y una vez empezada la campaña deberás adquirirlas por su coste normal.
**: solo puedes comprar estas monturas rebajadas cuando creas la banda, y solamente para el Maestre Sangriento o los Caballeros Sangrientos. A partir de ese momento deberás buscarla como cualquier otro objeto raro y pagar su coste normal.


Drawer

Que sucede si un caballero negro pierde su corcel?? Puede perderlo? De no ser así deberia de ponerse una regla que lo evite

Shandalar

Pues sucede que va a pata hasta que le compres otro, xDDD

Drawer

Por cierto, tenemos pendiente todo el tema de monturas y carros...

Cuanto vale el corcel esqueletico? Al comprarlo con el caballero negro supongo que sale rebajado..

khaelion

Quote from: Shandalar on April 23, 2014, 13:54:50 PM
Pues sucede que va a pata hasta que le compres otro, xDDD

A ver si te ibas a pensar, drawer, que por ser un tipo duro iban a regalarle el caballo....que lo pague como hace cualquier marienburgués..

Shandalar

Creo recordar que valía 80 coronas... y sí, hay que retomarlo.

Drawer

En el carruaje negro de los Von Carstein los caballos aparecian de la nada y gratis... Yo ahi lo dejo, que los bichos estos son muy raricos XD

Los caballeros negros son tumularios con la regla de Montar no? Se les podria poner la regla Caballero, aunque practicamente sea lo mismo y algo del estilo de Practica con lanzas o similar. Por distinguirlos un poco del secuaz basico.

Por cierto, hay que indicar que el lider de la banda puede emplear y aprender magia aunque sea caballero. Como regla general son incompatibles segun las descripciones.

La regla de habituados al miedo es más clara así:
Habituados al Miedo: las miniaturas sin la regla No muerto de esta banda son inmunes al Miedo provocado por No muertos.

Aunque toda la banda es Inmune a la psicologia...

Shandalar

Cierto, buen detalle lo de la magia.

Los CN quizás lo que necesiten es +1HA. Y no, no van a aparecer de la nada xD, el Carruaje es una cosa y esto es otra.

Esa regla tenía sentido antes, ahora que los Escuderos no están vivos del todo se puede quitar.

Narkolea

Como veis la banda de Dragones Sangrientos?

Mi amigo esta bastante descontento con ellos, cuestan muchos puntos sin equipo, al ponerles lo basico se dispara su coste. Que minimo que ponerle 50 co al maestre en equipo ya son 190 co y con los errantes y caballeros S. pasan de los 100 co casi en pelotas. la opcion barata del tumulario solo es uno y tampoco es barato la verdad.
El errante al final tiene una o dos heridas?
Los secuaces basicos son de los más caros que hay 45 co van en los huesos, los arqueros negros estan muy bien(el 1+ a la F entiendo que es para arcos largos y normales). El resto de secuaces empezar con alguno lo veo dificil por falta de co.
Tener 6 o mas miniaturas de primeras lo veo chungo y para tener mas de 3 heroes de primeras tienen que ir casi sin nada de equipo  uno es por cojones el tumulario . El errante sin 2 heridas como que es una patata y encima con el -1 a impactar si hay alguien de los suyos cerca es demasiado(-1 HA podria ser pero lo otro es muy malo).

Me enfrente a el en dos veces con los ON, en la primera fue la de ocupar y la verdad que los dos fuimos a no perder nada y no hubo combates y perdi x que olvide mover a un ON y meterlo en el edificio, que estaba en la puerta pero fuera y el ultimo turno no lo movi. En la segunda batalla si nos pegamos y mis ON masacraron facilmente. Mas minis, mejores armas y armaduras junto a una malisima suerte por su parte, no pudo hacer nada.
Tambien que con las tiradas anteriores de desarrollo de sus secuaces cossiguio en dos de ellos +1L, super util para no muertos.
No se yo les pondria algo de equipo de base como una espada larga o algo parecido. Que como decia el yo por 10 miseras coronas los llevo con rebanadoras que son muy buenas, yo con 100 coronas tengo un ONG con cota malla y 2 rebanadoras, el por 100 coronas tiene un caballero sangriento con cota malla sin ninguna arma, por 10 coronas mas tienen espada y escudo pero el ONG es mejor todabia solo le gana en que tiene 2 heridas. en lo demas gana por diferendoa el orco.
Creo que algo habria que cambiarles para hacerlos jugables.
PD:si sigue jugando con ellos haber como evolucionas que la verdad loo visto por nosotros esta contaminado por muy mala suerte pero estan chungos de llevar.

Drawer

50 puntos en equipo es mucho para el inicio. Yo esta banda la empezaria con 4 heroes mas el secuaz basico o 3 heroes y 2 o 3 secuaces. El equipo ligero y aprovechar las altas iniciativas para ir un poco a lo ninja. Con 100 puntos mas o menos para equipar a las tropa. Para ser una banda de No muertos, es tremendamente rapida y luego el secuaz basico es muy interesante para que el jefe lo vaya reviviendo.


Por cierto, creo que lo pregunte hace tiempo, el Dragón errante no deberia de tener una herida extra?

Shandalar

Sí, debería tener 2 heridas.

Es una banda pensada mucho para que tenga un inicio duro, porque luego evoluciona muchísimo y se vuelve una bestialidad. Creo que Drawer y esta gente la probaron, y su amigo que la usó tuvo que rehacerla unas cuantas veces hasta que consiguió una cosa decente.

Lo que no sé es como mejorarles ligeramente el early sin que estén rotos. Como no sea regalándoles equipo como ya hemos hecho en alguna otra banda o reduciendo su coste mucho o algo no lo veo la verdad.

Drawer

#12
Esta banda de inicio yo creo que tiene que ser (como los llamabamos nosotros) de vampiros en cueros. Les pones equipo ligero y luego ya los iras armando, que ellos meten caña por habilidades y atributos. Cuero, escudo y dos armas de mano son 20co y vas sobrado para empezar. Las rodelas son bastante interesantes con esta gente si no los tirotean demasiado...

HA4 de los caballeros sangrientos... HA5 seria demasiado?

Narkolea

Si es mucho 50co pero por muy buenos que sean de base sin equipo no son rivales contra otra banda de combate como los ON u otros, 3 ejemplos:
-Jefe ON con cota de malla y 2 rebanadoras 135 coronas, solo tiene una herida menos uno de HA y 2 menos de I, por 5 coronas menos que el vampiro en pelotas, El ON tiene 3 ataques con penetracion uno 1F el primer turno, y salvacion 4+, misma resistencia, le ponemos al vampiro una espada ,armadura de cuero y un escudo o otra espada, x solo 15 coronas mas, por un coste de 155 coronas en total 20 mas que el jefe ON y no tengo claro que pueda hacer algo.
- Paladin del caos solo con espada por 160 puntos (si entiendo bien ya lleba armadura del caos de base, sino olvidar este caso), mas la marca que elegimos lo hace bastante mejor x solo 5 co.
-Strogois por 150 puntos sin nada de equipo(bueno no puede llevar nada xD), es mejor con diferencia.

En caso de que cargasen sobre el DS Casi lo normal es que muera, y si cargase el sobre ellos tienen muchas posibilidades de sobrevivir los 3 y contestarle y poder matarlo.

Si la verdad que son rapidos de cojones, la batalla que lo masacre era encontrar el tesoro y antes que yo llegara a mirar en uno de los sitios ya lo encontro el y salio para llevarselo(lo cojio una miniatura sola y supusimos que no podia correr con el cofre y se mueve la mitad), yo iba a su encuentro desde el principio y lo pille masacre.

Ya vi que lo preguntastes pero como no quedo claro lo pregunte otra vez.

Creo que habria que darles algo para empezar.
Supongo que si estas jugando contro bandas mas blandas seran mucho mas bestias pero en nuestro caso los veo o muy caros o no tan buenos como otros.

Solo es mi opinión y tendremos que jugar mas para ver como va la cosa pero no estoy seguro que siga mucho mas con ellos.


Narkolea

Pues eso o empiezas en cueros o no tienes banda, pero en cueros solo cunden contra otras bandas que no sean de elite como ellos.

Drawer

Al no tener armadura, la clave es que se mueven más ligeros y no tienen penalizador a la hora de escalar o saltar. El orco no le puede seguir por los tejados y el paladin va a mover menos.

Si hay algun bicho al que no me interesa trabar al jefe, mandaria al tumulario, si muere, lo resucitamos, si suena la flauta y conseguimos herir, pues ya le hemos metido un penalizador (Por armas funerarias... -1 para herir e impactar).

Sabes que de inicio vas a ir mal, así que tienes que jugar con plan de futuro cuando te enfrentes al otro (objetivos del escenario a parte) lo que te interesa es ir a por los secuaces del otro por dos motivos. Uno, son puntos de experiencia para ti (presas XD) y dos, si te cargas suficientes le vas a hacer chequear retirada. Alguna carga desde un tejado puede ser una tecnica muy valida para esta gente cuando no tienen penalizadores de armadura

Al final, se trata de explotar tus puntos fuertes o sus puntos debiles y cubrir los tuyos

Narkolea

Si, te doy la razon y la verdad que lo intento cargo a mis orcos cormales con rebana, daga y cuero lo mas blando que tenia pero fracaso de mala manera... las tiradas no van con el.

No se los veo muy dificiles de empezar con ellos de primeras. y si tu enemigo va a proyectiles puede ser una masacre de megavanpiros en cueros.

Pero vamos ya digo tenemos que jugar mas y sacar conclusiones, que estas son nuestras primeras batallas con esta revision.

Shandalar

Le he puesto HA5 a los caballeros sangrientos, H2 al Dragón Errante, y bajado el coste en 10 puntos del Maestre.

Narkolea

Ayer me comentaba mi amigo que usa Dragones Sangrientos, ve un fallo en el concepto de la banda. Y creo que algo de razon tiene.
Se supone que los DS son los Caballeros entre los vampiros, el honor lo es todo para ellos y una de las razones para ir a Mordheim es la de buscar rivales dignos para ellos.
Pero para empezar con esta banda tienes que prescindir de toda armadura y jugar a explotar su gran movilidad, y evitar combates con lo más duro del enemigo para atacar donde esten sus puntos debiles.
Vamos es mas una banda de asesinos vampiros que de caballeros vampiricos, contrario totalmente a su trasfondo.

Lo normal al pensar en un DS o ver todos las ilustraciones es la de vampiros tochos con armadura que van donde esta el rival más fuerte a matarlo o re-morir en el intento.

Las demas bandas vampiricas si son lo que se espera de ellas, Von C, nobles vampiros con sus tropas no muertas y milicias, Necarcas grandes magos vampiros, Strigois mostruos vampiros duros y gitanos(esta tendria que ser la banda mas parecida a asesinos en lo de movilidad y demas), y las Lamias las putillas vampiras de siempre.

Pero los DS no son lo que se espera de ellos, si sobreviven a las primeras batallas en plan cobarde puede que con el tiempo sean algo mas como tendrian que serlo pero de primeras se tienen que comportar de forma contraria a lo que son.

Anselmo el Setas

Algo se comentó de que pudiesen empezar con algo de equipo gratis, no? En ése caso tal vez a lo que se debería de dar prioridad es a que llevasen una armadura de cota de mallas de serie, si van un poco más protegidos a lo mejor se ven más valientes.