Sus comento in-blu
0- Bola de Fuego 7+Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).
Un clásico mola1- Avivar la Llama 7+Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.
Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.
Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.
Sería un Se mantiene en juego? Me mola mucho la mejora de avanzada y experta. Los objetivos recibirían adicionalmente un contador por el bono del saber entiendo0- Vendaval de Cuchillas 7+Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.
jeje faltaría el alcance del misil. Diría que no mucho alcance. Tampoco es demasiado malo que sea poco alcance, pues el mago puede aprovechar el bono para "escapar"4- Nube Voladora 6+Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.
La experta entiendo que es que lanza la nube no? Podría ser interesante entonces que la limitación del disparo fuese volar (que no mover) o disparar. En este caso le metería 10 UM de alcancePor cierto, los objetos transportables pesados no deberían poderse llevar aprovechando la regla Volar no?? Acabo de pensarlo ahora XD
0- Manos de piedra 8+El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.
Para este habría que aclarar lo del bono del saber. Entiendo que es obligatorio consumir los bonos para ganar el lanzamiento gratis, pero en dicho caso, contaría para este hechizo como que lo tienes al cero o al 32 - Terremoto: Dificultad 8+Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.
Se puede decir que ganan la regla Lento, aunque entiendo que tampoco podrán cargar no? El efecto podría ser que las miniaturas en el radio de efecto no puedan doblar el movimiento, tengan -1 para impactar y las cargas no obtengan Atacar Primero. Entiendo que el propio hechicero es inmune a estos efectos. Puede lanzarlo estando en combate?
El impacto de F2 se resuelve contra la mini derribada o es previo a caer
Lo de aturdido es demasiado hard, diria que solo los 6s aturden1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)
En avanzada igual hay demasiada mejora, me quedaría con que sea explosión o mejore el alcance. Una alternativa es que se pueda escoger! Más polivalente!5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.
Siempre que cause o reciba una tirada en la tabla de daños puede utilizar la repetición?1 - Remolinos: Dificultad 8+Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.
Si supera el chequeo ganan la regla Lentos. Se podría decir que las miniaturas no pueden atravesar terreno impasable, pero si sobrevolarlo; podrían terminar sobre terreno Letal? (un agujero muy profundo, lava,...) Pueden salirse del tablero?Buen repaso Anselmo!! En cuanto hagamos esto nos metemos al barro y el tornado
