Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

Me parecen buenas ideas.

Los obstáculos de Salto es que es de cuando no se podía, ahora se puede eliminar.

La que más desentona por el tema de "sola es un poco chof, pero combinándola con Carrera va a salir una cosa OP" es Pies Ligeros. Quizás que te deja hacer un movimiento básico adicional sin poder escalar ni cargar?

Drawer

La de evitar cargas está en sigilo, hay una que te permite alejarte y otra para destrabarte, aunque ahora que lo dices igual pegan más en esta lista no?

De las 3 la que veo que es mejor es la de salto, pues sumas en cualquier situación, no estas limitado a correr/cargar o en lugar de disparar... Creo que lo suyo seria algo así:
- Salto: Al movimiento normal (bono para saltar huecos?)
- Carrera: Al correr o cargar
- Pies Ligeros: En lugar de disparar

Las tres las pondria que añaden 1D3+1. Cada turno no permitiria utilizar una si ya se han usado las otras

Shandalar

Quizás pegan más aquí, y allí pegan más cosas más relacionadas con el Oculto y tal, no?

Me parece que es bastante razonable lo que comentas, pero el hacerlas exclusivas hará que inevitablemente se coja una y se ignoren el resto (que será la de Carrera). Pies Ligeros la pondría aparte, y de hacer exclusivas, las otras dos; aunque quizás ni eso.

Anselmo, tu que opinas?

Anselmo el Setas

Estoy de acuerdo en lo de que hacerlas exclusivas tendría el efecto que comentas. Puede que sea inevitable que haya que cambiar un poco los efectos de las habilidades para no complicarnos mucho.

Quizás Salto para que no sea tanto movimiento gratis por la cara podría requerir realizar un chequeo de I para ganar la distancia extra. Tal vez sea interesante como un medio de alcanzar superficies elevadas sin tener que trepar.

Probablemente lo mejor sería cambiar una de las tres por otra cosa.

Drawer

Yo las veo complementaria pero cada una en su uso:

- Saltar para ganar movimiento sin tener que correr. Muy interesante para tiradores que puedan mover y disparar o para recoger objetos
- Carrera para ganar movimiento al sprintar. Muy interesante para tropas cac para potenciar las cargas.
- Pies Ligeros para mover en lugar de disparar. Muy interesante para gente que pilla objetivos y que va corriendo por el escenario sin intenci´n de trabarse, o tiradores sigilosos que si no necesitan disparar les resulta mejor ponerse fuera de linea de visión.

En su punto las veo bien a todas y con utilidad. Eso si, no dejaria mezclarlas porque el incremento es bestial y hay mezclas mejor que otras. Pies Ligeros es facil usarla después de carrera, ya que como has corrido no puedes disparar. Tener varias te permitiria más variedad de movimientos

A la de Saltar le cambiaria el nombre para poner otra como Saltar, que te de la regla Salto y de bonos.

Destrabarse y Escapista a Velocidad entonces?

Drawer

Vamos, que ya queda poco para dejar esto listo!!

Shandalar

Si son exclusivas, veo bastante claro que la gente se cogería la que es más útil en general (Carrera) y las otras no las cogería, hay mejores opciones. Probablemente lo que haría es que Carrera y Salto se pueden combinar pero que Pies Ligeros si has usado alguna de estas dos habilidades reduce el M que da a la mitad.

Drawer

Yo la verdad es que las veo utiles cada una en su campo. Ya según lo que vayas a hacer es una u otra. Entre Carrera y Salto se comen la mayoria de los casos. No obstante, la de Pies ligeros tiene su utilidad incluso sin combinarse. Es mejor que cualquiera de las dos para el típico héroe barato que se dedica a correr por el tablero. A la hora de recoger objetos trasportables (no se puede correr), es tan rápido como el que tenga la de Salto, y a la hora de huir con ellos es tan rápido como el de Carrera. La desventaja que tiene es que respecto al de salto no puede disparar y respecto al de carrera no puede cargar. También tiene de ventaja que puede mover en la fase de disparo, que es una ventaja táctica interesante si tienes cosas de disparo en el resto de la banda.

Shandalar

Ah sí, y esas dos si que las pasaría a velocidad. Pero hay que buscar sustitutos.

Yo veo que si son exclusivas va a haber 2 inútiles, la verdad. Me gustaría conocer más opiniones que las nuestras.

Drawer

Pienso que habrá una mejor que las demás, pero que no será la misma para todos por lo que he comentado. Estaría bien...

Por no atascarnos...

Pasando esas dos nos queda así la lista:


- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.


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- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido salvarse de un aturdido, como por ejemplo por superar una tirada de casco o por Inmune al Dolor.

No le afectarían los penalizadores por recuperarse de estar derribado? Y si queda aturdido, cuando pasa a derribado se recupera instantaneamente?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

- Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

- Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión

- Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

- Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.


Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Shandalar

En Pie de un Salto: no, no le afectarían. Y no, no se levantaría automáticamente.

Impactos Precisos: veo bien lo de Precisión.

Todo lo demás lo veo bien excepto el tema que estábamos hablando.

Drawer

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Por cierto, las maniobras que se obtienen como habilidades como las explicamos para que quede compacto? En las básicas tenemos tres apartados, Requisitos, Turno de resolución y Efectos. Una opción que se me ocurre es para que sea más claro porerlo en ese orden:

Nombre de la habilidad: Maniobra. Requiere X (si lo hay). Se resuelve en Y momento. Esto es lo que hace.

Por ejemplo, la anterior sería algo así:

- Impactos precisos: Maniobra. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Le pondriais algún requisito?

Anselmo el Setas

De requistos probablemente limitaría la clase de armas que se puedan usar con la maniobra, por ejemplo armas con difícil de usar o a dos manos en general no dan mucho el perfil para un golpe particularmente preciso.

Shandalar

Estoy de acuerdo. Por lo demás, lo veo bien.

Drawer

Entonces tendriamos esto no?

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.


Pues con esto si os parece dejamos de momento esta lista y damos un repaso a las maniobras que teniamos puestas en otras...

Por cierto, la habilidad de estilo con espadas no me convence mucho... Creo que lo que más pega es algo que vaya relacionado con la parada, que es lo más característico de la clase de armas... Algo del estilo del alfanje? Es decir, que si paras obtienes un ataque extra (en el caso del alfanje serían dos). Indirectamente es una habilidad más orientada al 1vs1 que a los combates con varios adversarios, ya que parar está relacionado con la HA y esta se reduce al estar abrumado. Por otro lado, si estás contra varios enemigos, esto implica más ataques de vez y por tanto menos eficacia al parar

Shandalar

La lista de Sigilo se ha quedado a falta de dos.

Me parece una buena solución la que comentas, si paras ganas +1A. Estilo con Espadas nos dio muchos dolores de cabeza y sabíamos que iba a ser algo OP.

Drawer

#436
Así quedaría lo de velocidad por el momento:

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.


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Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla especial Atacar y huir.



Por otro lado:

ARCANAS

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

DIVINAS

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas??

COMBATE

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Rajar: maniobra de combate. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

Requisitos?

- Estilo con espada: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

DEFENSA

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)


DISPARO

- Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.
Faltaba el nombre

SIGILO

- Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Requisitos?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Requisitos? En que turno lo realiza? Que prueba debe hacer?? Afecta a todos?


edit: Vanguardia para la habilidad que da Infiltración?

Drawer

Va, un último empujon a esto y ya podemos volver al ritmo normal!

Anselmo el Setas

- Me gusta el nuevo estilo con espadas.

- Hereje diría que puedes coger la habilidad inmediatamente y que además a partir de ahora puedes coger de la lista de arcanas con ésa condición.

- La maniobra rajar supongo que le pondría de requisito estar equipado con al menos un arma de tipo hacha o espada, no llega a ser un barrido, pero tampoco puede ser que puedas usar una daga para la maniobra.

- Juego Sucio diría que sólo lo puedes efectuar contra un único oponente

Drawer

La de hereje me queda la gran duda de no saber si es op o no vale para nada XD

Las habilidades lo cierto es que no tengo ni idea... La de rajar no tengo claro si es que metes un golpe que das a varios o es que haces un combo. Siendo el primero no deberia poderse realizar con dagas o armas de puño, sin embargo, siendo lo segundo serían como las armas más proclives a ello.

Contra uno de los que estes trabado te refieres? Por cierto, habria que especificar cuanto dura..