Goblins Nocturnos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:34:43 AM

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Drawer

Tiene buena pinta lo que puede salir...

A ver cuando lo probamos, creo que hay por ahi unos nigromantes que necesitan un fanatico por medio para hacer hueco XD

Shandalar

Nunca me había dado cuenta de que los fanáticos aquí no impactan automáticamente xDDD, podríamos darles que causan un impacto automático para darles más chicha y motivar a incluirlos, que creo que lo necesitan.

He sacado de la red estas habilidades para Goblins, creo que alguna es aprovechable:

Mordisco en la rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Eztaz muerto"

Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin Nocturno se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin Nocturno se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir las habilidades Mu`Duro y Machakakabezas.

Drawer

Aqui meten 3 ataques de base imparables y con F5 XD Al trabarse en lugar de atacar normalmente podrian meter 1D3 impactos contra todos en contacto que no esten derribados o aturdidos

Shandalar

3 ataques... de HA2, jaja. En cuanto haya gente de HA un poco alta van a 5+, xD

Anselmo el Setas

Me molan mucho esas habilidades, serían para todos los goblins? Quiero decir que no se limiten a ésta banda, sino a todas las bandas de goblins (la de zakeadorez no).

No se que decir sobre ponerle un impacto automático al Fanático, primero lo probaré sin eso y a ver como le va (a ver si hacemos la partida de una vez e informo xD)

Shandalar

La verdad es que casi podríamos crear una categoría de habilidades Pielesverdes, unas solo para Goblins y otras solo para Orcos, y alguna otra común, porque ya hay muchas.

Anselmo el Setas

Me ha surgido una duda con ésta banda: Qué ocurre si el Jefe Goblin Nocturno muere pero su Garrapato no? Pasa a ser la mascota del nuevo jefe? Abandona la banda? Ésto es aplicable también al Perro Guardián de los Ostlandeses

Shandalar

Diría que lo lógico es que abandone la banda, el que lo entrenó fue él y no hará caso de otro.

Algo más sobre las habilidades?

Drawer

Muy apropiadas las habilidades

Que hacemos pues con los impactos automaticos del fanatico con cadena?

Shandalar

De momento ha dicho Anselmo que los va a probar sin ellos, a ver que pasa. Anyway, según avance la campaña y el fanático impacte a 5+ a la gente creo que será cuando digamos que causa un impacto automático xD, además que me parece bien en relación a todas las desventajas que tiene.

¿Al final que hacemos con lo de los arcos de la banda? ¿Los restringimos o no? Por lo demás, exceptuando si creamos la categoría de habilidades "pielesverdes" o no, creo que se puede dar por cerrada.

Drawer

3 Ataques a 5+ es parecido a 1 automatico... Si va a 4+ es mas bestia. Lo que si le pondria que ganase ataques extra si esta trabado con más gente.

Los arcos yo los dejaria tal como esta. De inicio arco corto y luego pueden equiparse con arcos normales.

Shandalar

Yo comentaba el tema ese que decían de que los goblins estaban rotos porque podían tener 20 tíos con arco o no se qué, no era otra cosa.

Anselmo el Setas

Sobre ese tema pues no se, empiezas con arcos cortos y ésta banda lo que tiene es que no es impresionante en disparo y en cuerpo a cuerpo puede hacer mucho daño aunque también bastante aleatorio, y resistencia no tiene nada aparte del troll.

Yo no lo limitaría demasiado, porque basta con que te enfrentes a una banda que sea buena de verdad en disparo para que lo de que tengas muchos disparos no te sirva de mucho. La mayor parte de bandas de elfos te linchan antes de que los tengas a tiro, así que por ahí pierden mucha efectividad.

Aparte de eso como ya comenté que hay sólo dos tipos de héroe que pueden coger habilidades de Disparo: el Jefe y el Gran Arkero. Así que el único peligro es el gran número de bichos, que realmente es de las pocas ventajas que suelen tener.

Drawer

Creo que no hace falta limitarlos al respecto.

Una cosa... Estaba mirando esta banda y me he dado cuenta  que no tiene animosidad ¿¿??

Shandalar

Jaja, es verdad, hay que ponerles la de los goblins xD

Anselmo el Setas

Los Fanáticos han sido finalmente probados... al menos durante los pocos turnos que duró.

No hubo mucha oportunidad de probar como se desarrollaba el movimiento porque en el segundo turno ya se trabó en combate con un zombi (con el patético resultado de acertr sólo uno de sus tres ataques y sacar un 1 para herir, después de eso el zombi que tenía que sacar un 5 para impactar, impactó, hirió y derribó al fanático, con lo que se terminó todo su protagonismo)

Hubo mucha mala suerte, pero de lo poco que se movió se dejó manejar más o menos, previamente a empezar la partida determinamos entre los jugadores que elementos de escenografía eran destruibles y cuales no (básicamente las puertas), así que diría que con las reglas un poco modificadas el Fanático es jugable.

Ésto es básicamente como lo utilizamos (en negrita están las modificaciones respecto al reglamento original):

Bola con Kadena
Disponibilidad: Común Coste: 15 co

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

TipoTipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: -; Reglas Especiales: Fuerza Increíble, Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única formaforma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contactocontacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algun elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", tambien puedepuede ser util poner marcadores en lo que se pueda arrollar.

Shandalar

Que tristeza no matar a un zombi xD.

Anselmo el Setas

Pues ojalá hubiese sido eso lo peor, nada más empezar el turno mi chamán sacó un 1 al comerse una seta mágica y murió (pero morir definitivamente, ya es el tercero que se nos va por sobredosis) entre eso y una considerable racha de mala suerte he renovado contrato con los Zakeadorez, que los goblins nocturnos me están timando demasiado.

Drawer

Fue muy triste el estreno del fanatico...

Una duda que tuvimos es sobre los fanaticos y la bola con cadena... Ya tienen que empezar la partida dando vueltas con la bola o pueden esperar hasta estar cerca del enemigo?

Son adictos, así que debes darles una dosis antes de la batalla. Se tienen que drogar antes de la partida? Porque si es así todos los que resulten adictos de tomar drogas tendrian que hacer lo mismo no?

Anselmo el Setas

Sí, pone en la descripción de las drogas adictivas que si una miniatura es adicta a una droga y no se la das no participa en la batalla, por lo tanto (tal y como yo lo entiendo) tiene que drogarse antes de comenzar la batalla, mientras que una miniatura no adicta creo que puede drogarse en cualquier fase de recuperación siempre y cuando esté de pie.