Marcas y Regalos del Caos [Testeo]

Started by Shandalar, April 24, 2014, 16:27:53 PM

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Shandalar

Marcas del Caos

Las Marcas del Caos son poderosos regalos que dan los dioses del Caos a sus fieles para demostrar que son de su propiedad. Algunas miniaturas de las bandas del Caos pueden tener marcas, que se especifica en sus reglas especiales. Por normal general, solo puedes tener marcas de un único dios en la banda, a menos que se especifique lo contrario (como el caso de la marca del Caos Absoluto). La marca del jefe, en caso de tenerla, determinará el dios al que pertenece la banda, y solo se podrá incluir su marca.

Marca del Caos Absoluto

Los adoradores del Caos Absoluto veneran al propio Caos, viendo a los cuatro principales Dioses del Caos como un único panteón que debe ser venerado por igual al tratarse de distintos aspectos o emanaciones de una misma fuerza universal, una única fuerza de la que el resto de Poderes Ruinosos no son sino aspectos. Son los seguidores del Caos que siguen sus preceptos de la forma más pura. Suelen interpretar al Caos de diversas formas, ya sea considerándolo como un único dios, adorando a todos los Dioses Mayores del Caos por igual, o favoreciendo a uno de ellos por encima de los demás. Los Paladines del Caos que siguen este credo reciben como marca la Estrella del Caos, que portan en alguna parte de sus cuerpos.

Los Señores del Caos y Príncipes Demonio del Caos Absoluto suelen tener ventaja a la hora de emplear a las Fuerzas del Caos bajo su liderazgo, aun en el caso de que normalmente adoren a Dioses adversarios como Khorne y Slaanesh, por lo que las partidas de guerra del Caos Absoluto son las más variadas y heterogéneas.


Las miniaturas con esta marca pueden repetir todos los chequeos de atributos fallidos, incluyendo de L (pero no los de Retirada fallidos). Un Hechicero con esta marca usará los Rituales del Caos. Las miniaturas con esta marca pueden equiparse con objetos de cualquier dios. Si el Jefe de la banda tiene esta marca, puedes mezclar diferentes marcas dentro de la misma con las siguientes restricciones: solo el 50% de los héroes y el 50% de los secuaces podrán tener marcas distintas a la del Caos Absoluto, y para que los secuaces puedan cogerlas deberá haber un héroe con la misma marca. Las miniaturas de Khorne-Slaanesh y Tzeentch-Nurgle en la misma banda recibirán un penalizador de -1 al impactar si se encuentran a 4UM o menos de una miniatura de su dios respectivo.

La Marca Exaltada del Caos Absoluto permite a su portador elegir regalos de cualquier dios, pero un máximo de dos de cada uno aparte de las del Caos Absoluto.

Marca de Tzeentch

Tzeentch, El Que Cambia las Cosas, también es conocido como el Gran Hechicero, regalando increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. Hechiceros y chamanes le adoran suplicándole más poder, y sus escasos paladines son los más peligrosos y formidables de todos los siervos del Caos, pues poseen unas habilidades guerreras excepcionales y  los extraordinarios poderes arcanos del Señor de la Magia. Esta combinación tan mortífera los convierte en enemigos muy peligrosos, lideres muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus ejércitos echando mano de una intuición infalible. ¿Cómo se puede vencer a un adversario que parece adelantarse a todos tus movimientos?

La miniaturas con esta marca ganan Aprendiz (Magia de Tzeentch) y conocimiento del Fuego Rojo, con posibilidad de lanzarlo con armadura, considerándose hechiceros (aunque no puede intentar dispersar).  Además, los que tengan al menos Magia de Tzeentch Básica ganan +1 a sus lanzamientos de hechizos. Las miniaturas con esta marca tendrán acceso a habilidades Arcanas.

La Marca Exaltada de Tzeentch da un +1 extra a todas las tiradas para lanzar hechizos y para impactar con disparos.

Marca de Khorne

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. El dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales, y desprecia la magia. Sus campeones son los más brutales y peligrosos combatientes de todos.

Las miniaturas con esta marca son Inmunes a Psicología y tienen +1A en la primera ronda de cada combate.. Un Hechicero no puede tener esta marca. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Ferocidad.

La Marca Exaltada de Khorne da Odio a todo el mundo a su portador.

Marca de Nurgle

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los años. Los campeones de Nurgle, aunque devastados por la enfermedad, son a su vez inmunes a dichas plagas, ya que se acostumbran al dolor y a las molestias. Aunque sus cuerpos se pudran y revienten, el espíritu de Nurgle los mantiene con vida cuando deberían estar muertos. De este modo, pueden soportar heridas y aflicciones que dejarían a otros incapacitados y así seguir luchando en nombre de su dios. Mirar a estos individuos es algo horrible, más incluso que otros campeones del Caos, puesto que la carne descamada, los estómagos hinchados llenos de gases cadavéricos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino final que espera a todas las criaturas vivas.

Las miniaturas con esta marca obtienen las reglas Inmune al Dolor e Inmunes al Veneno y a las Enfermedades. Un Hechicero usará la Magia de Nurgle. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Defensa.

La Marca Exaltada de Nurgle otorga a su portador la regla Miedo. Si ya lo causaba (o va montado en una montura que lo cause), causará Terror. Ten en cuenta que si deja de ir montado en la montura que causaba Miedo, sólo causará Miedo.

Marca de Slaanesh

Slaanesh es el Príncipe Negro, el Señor del Placer. Como maestro de la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la música, el arte y la pasión, pero también el sadismo, la perversión, el hedonismo, el orgullo y la crueldad. Los Paladines de Slaanesh son líderes majestuosos y carismáticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de guerreros. No es difícil caer presa del atractivo que desprenden dichos individuos. Los honores de Slaanesh son extraordinarios, por lo que sus campeones se enorgullecen inmensamente de los dones que el Príncipe Negro les ha concedido y se abandonan a las alabanzas con las que los simples mortales se dedican a halagarlos.

Las miniaturas con esta marca ganan +1M, +1I, Precisión Letal y son Inmunes al Pánico y a Solo ante el Peligro. Un Hechicero usará la Magia de Slaanesh. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Velocidad.

La Marca Exaltada de Slaanesh da a su portador Ataca Siempre Primero.

Regalos del Caos

Los héroes marcados podrán escoger un regalo en vez de una habilidad cuando salga ese resultado en el desarrollo. Es importante remarcar que solo podrá elegir los de su marca.

Regalos del Caos Absoluto

Arma Demoniaca

El guerrero recibe un arma con un demonio ligado a ella. Todos los ataques hechos con este arma reciben un +1F y Ataques Mágicos, además durante la primera ronda de cada combate los ataques realizados con éste arma tienen un +1 para impactar. Puede ser cualquier arma de cuerpo a cuerpo (aunque no armas que estén hechas de algún material, ni armas que sean equipo especial de la banda) y conservará sus reglas originales.

Nota: Si un guerrero recibe éste regalo de forma temporal debido al hechizo primario de los Rituales del Caos, simplemente elige una de las armas que portase para ganar los efectos mientras dure el hechizo.


Favor Demoníaco

El guerrero se ha ganado el favor de su señor demoníaco. Puede repetir un resultado en la tirada de la Tabla de Heridas Graves una vez por fase de heridas graves.


Vigor Demoníaco

El guerrero está lleno de energía oscura que le da una potencia sobrehumana, pudiendo ignorar los daños. Gana +1H, pudiendo superar su máximo racial permitido.


Velocidad Demoníaca

El guerrero se puede mover tan rápidamente que sus ataques prácticamente no se pueden ver por el ojo inexperto. Sus ataques no pueden ser parados. Además suma 1D3 UM a su distancia de carga.


Guía Demoníaca

El guerrero está lleno del poder de los dioses oscuros y se vuelve inmune a la psicología. Además permite superar automáticamente un único chequeo de retirada fallido, tener más de un héroe con éste regalo no permite utilizar éste efecto más de una vez.


Santidad del Caos

El guerrero tiene el equivalente maléfico de la presencia inspiradora que ejerce un sacerdote sobre su séquito, tal es la fuerza de sus convicciones ruinosas que su voluntad se impone sobre las creencias del resto. Gana una TSE 5+ contra plegarias y Resistencia Mágica (6+).


Intimidación Demoníaca

Cuando el guerrero cargue o sea cargado puedes reducir en 1 el número de ataques de un único enemigo durante la primera ronda de cada combate (el oponente elige qué ataque se pierde), pudiendo llegar a reducir a 0 sus ataques (esto implica que no podrá atacar, incluso aunque haya cargado, simplemente se quedará trabado). No afecta a Inmunes a Psicología.


Rabia Mutante

Cada vez que el guerrero deje fuera de combate en CaC a una miniatura tira 1D6, con un resultado de 6+ generará una mutación aleatoria hasta el fin de la partida. Las mutaciones así generadas nunca se conservarán, pero hay que hacer los chequeos pertinentes por obtener mutaciones de la forma habitual para determinar si el guerrero se convierte en un engendro, cosa que sí será permanente. Si el guerrero se convierte en un engendro pierde éste regalo para siempre.


Portador de la Desgracia

Mientras uno o más guerreros con éste regalo estén en el campo de batalla se tirará un dado adicional a la hora de determinar si hay o no sucesos aleatorios (un dado extra por cada guerrero con éste regalo). Con más de un resultado de 1 podrá darse más de un suceso aleatorio a la vez y el jugador que controle al guerrero podrá restar un punto a la hora de determinar la rareza del suceso. En caso de que un suceso haya sido causado en el turno del jugador que controle al guerrero (o guerreros) con éste regalo, después de determinar qué suceso es puedes elegir eliminarlo con un resultado de 5+ en 1D6. Eso sí, sólo puede eliminarse como máximo un suceso de ésta forma.


Protección del Caos

El guerrero recibirá una Armadura del Caos que funciona exactamente como las descritas en la banda de Heraldos del Caos (pudiendo comprarle mejoras). Si ya tuviese una recibirá en su lugar un Escudo del Caos, que funciona igual que un escudo normal, pero un hechicero puede portar uno y lanzar hechizos y además cada vez que logre parar un ataque con éxito, el atacante deberá realizar un chequeo de Pánico en su fase de recuperación (múltiples paradas no provocan múltiples chequeos).

Regalos de Khorne

Berserker

El guerrero aprende los secretos de introducirse a sí mismo en un trance de batalla. Gana la regla Carga Devastadora y +1F en el turno que carga, pero sus enemigos tienen un +1 al impactarle ese turno.

Sangre para el Dios de la Sangre

El héroe obtiene +1 ataque cada vez que deja a un enemigo fuera de combate hasta que finalice la batalla. Este efecto es acumulativo, y puede superar así el máximo de atributos permitido, pero cada vez necesitará dejar a un enemigo adicional para obtener otro ataque (uno para el primero, dos para el segundo, etc). Cuando acabe la batalla, el bonificador se pierde.

Collar de Khorne

El guerrero gana Resistencia Mágica (5+).

Hacha de Khorne

Las hachas que porte el guerrero causarán 1D3 heridas en vez de 1, y obtendrá un +1 al impactar con ellas.

Poder de Khorne

Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganara 1 ataque por cada enemigo en contacto.

Ataques Brutales

Todos los ataques en cuerpo a cuerpo propinados por el guerrero con esta bendición sumarán +1 en la tabla de daños.

¡Cráneos para el Trono de Khorne!

Cada vez que saca un 6 para herir, el héroe gana un ataque adicional inmediatamente durante esa fase de combate.

Bestia Sanguinaria

El héroe puede repetir una tirada para impactar fallida en cada ronda de combate.

Furia de Batalla de Khorne

El héroe ganará 1D3 ataques (tira cada turno) pudiendo superar su máximo racial hasta el final de la batalla después de que acabe el primer combate en el que se vea involucrado.

Bañado en Sangre

Cuenta todas las bajas que hace el guerrero de héroes o miniaturas grandes. Cuando sea dejado fuera de combate, en vez de retirarlo, pon un marcador en ese lugar. Al final de ese turno, tira 1D6 y suma el número de bajas contadas. Con un 6 aparece ahí con 1 herida y el contador de bajas vuelve a 0. Un resultado de 1-2 siempre será un fallo. Si no supera la tirada, quedará fuera de combate definitivamente. Por ejemplo, el guerrero ha dejado fuera de combate a dos héroes y queda fuera de combate. Al final del turno tirará 1D6, y con un 4+ se pondrá de pie de nuevo con H1.

Regalos de Tzeentch

Combustión Caótica

Cada miniatura en contacto con el guerrero deberá efectuar un chequeo enfrentado de liderazgo con él al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si lo falla, recibirá un contador de fuego inmediatamente.

Fuego de Alma

El guerrero podrá lanzar a partir de ahora el Fuego Rojo sin que cuente como que ha lanzado un hechizo (eso incluye poder lanzarlo después de haber lanzado otros hechizos), o bien puede lanzarlo incrementando su F y Penetración en un punto.

Fuegos del Cambio

Todos los contadores de fuego que sean puestos por el héroe a partir de ahora pasan a considerarse Fuego Alquímico.

Sabiduría Demoníaca

Una vez por turno, si el héroe saca un resultado de 12 o más al lanzar un hechizo, puede lanzar un hechizo adicional.

Voluntad de Tzeentch

El héroe puede repetir todas las tiradas fallidas para lanzar hechizos.

Dos Cabezas

Las 2 cabezas permiten al hechicero lanzar 2 hechizos en la misma fase de magia, no obstante después de resolver el segundo hechizo deberá superar un chequeo de resistencia o quedar derribado (1-3) o aturdido (4-6).

Hilar el Destino

Una vez por batalla, el héroe puede repetir cualquier tirada que le afecte, y modificar su resultado en +/- 1.

Capa Cromática

Tzeentch ha agraciado al guerrero con una capa de fuego cambiante, que arde en un constante cambio de colores. Un héroe con esta habilidad causa un impacto automático de F2 con ataques flamígeros (6+, 1D2) a todas las miniaturas enemigas en contacto al inicio de cada fase de combate.

Torrente de Energía

Los hechizos con atributo de fuerza que lance el héroe tendrán +1F, hasta un máximo de 10.

Maestría Arcana

El guerrero aplica un bonificador adicional de +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

Regalos de Slaneesh

Ángel Para Unos, Demonio Para Otros

El héroe puede fascinar a un único enemigo en cada fase de combate. Al principio de la fase de combate, antes de que ningún ataque se resuelva, puedes elegir una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el guerrero. Esa miniatura deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no podrá hacer nada durante esta fase de combate y será impactado automáticamente. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por esta habilidad.

Sadomasoquismo

El guerrero es un maestro del dolor. Sabe como administrarlo y está habituado a él. El héroe considerará los resultados de aturdido como derribado, y aturdirá a sus enemigos con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas, 1-4 si porta un arma con la habilidad conmoción.

Miasma

El guerrero exuda un almizcle soporífero que puede afectar a la mente. Todas las miniaturas a 4UM del héroe se sienten ensimismadas y perezosas y pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos inmunes a la psicología.

Almizcle Soporífero

El héroe exuda un aroma embriagador que hace que los enemigos que se encuentran cerca encuentren su mente confusa y sus miembros lentos y pesados. Cualquier enemigo en contacto peana con peana con el guerrero reducirá su HA e I en -1.

Máscara de Cuero

El guerrero porta una máscara encantada con magia demoníaca. La máscara cuenta como un yelmo que además tiene el siguiente efecto: todas las miniaturas que carguen al guerrero o sean cargadas por él deben efectuar un chequeo de miedo, pero si lo superan deben volver a efectuar un segundo chequeo de miedo. Si superan ambos no se ven afectados por el miedo como es normal. No funciona frente a Inmunes al Miedo ni a la Psicología.

Aura de Slaanesh

Las criaturas en contacto peana con peana con el guerrero que no sean inmunes a psicología tienen -1 al Liderazgo.

Descuartizar

Los ataques hechos con el guerrero pueden causar críticos con un +1, es decir, con un 5+ al herir. Ten en cuenta que esto se puede combinar con Filo Cortante.

Cuerpo de Serpiente

El guerrero gana +2M,  sus 2 piernas desaparecen y se convierte en una grácil serpiente, ignorando los resultados de cojo y pierna aplastada. No podrá montar en monturas.

Látigo del Deseo

El guerrero obtiene un látigo que encierra el alma de un demonio. Se considera un látigo (con todas sus reglas habituales) que además tiene Ataques Mágicos y además otorga los efectos de llevar una Cuerda y Garfio.

Velocidad Sinuosa

El guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+.

Regalos de Nurgle

Bestia Inmunda

El guerrero es una criatura inmunda que nunca se lava y se revuelca en todas las cosas asquerosas imaginables. Está rodeado de un hedor que hace que otros guerreros vomiten del asco. Todas las miniaturas a 4UM del héroe pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos sobrenaturales (Demonios, Poseídos, No Muertos, Criaturas Artefacto), con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens.

Gordo Cabrón

La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.

Putrefacción de Nurgle

Todos los enemigos heridos por el guerrero deberán superar inmediatamente un chequeo de resistencia o sufrirán otra herida sin ninguna TSA posible. Este chequeo solo debe realizarse una vez al turno.

Torrente de Corrupción

El Torrente de Corrupción es un ataque de proyectil con las siguientes características:

Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate.

Nube de Moscas

El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.

Lleno de Inmundicia

Si el guerrero es herido, un torrente de pus y otras asquerosidades surge de la herida contra el enemigo que causó la herida. Todos los enemigos que hieran al héroe en combate sufrirán un impacto automático de F4 que ignora tiradas de salvación por armadura.

Icor Repugnante

El guerrero pasa a ganar la regla Ataques Envenenados con todos sus ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene Ataques Envenenados por otra fuente, herirá automáticamente con un 5+ al impactar.

Cascarón Andante

El guerrero obtiene +1H.

Costras Supurantes

El guerrero obtiene Piel Escamosa (6+).

Cuerpo Carcomido

El guerrero gana la regla Resistencia al Daño.

Drawer

Marca del Caos Absoluto

Un adorador con esta marca cree en el Caos en su forma más pura, en vez de en la división de los cuatro Dioses del Caos.

Las miniaturas con esta marca pueden repetir todos los chequeos de atributos fallidos, incluyendo de L (pero los de Retirada fallidos solo podrá repetirlos una vez por partida). Además, si es el jefe, todos los miembros de la banda dentro del rango de la habilidad Jefe pueden repetir los chequeos de atributos fallidos. Un Hechicero con esta marca usará los Rituales del Caos. Cualquier miniatura puede coger esta marca aunque haya miniaturas otras marcas distintas en la banda.

Exaltada: Las miniaturas con esta marca pueden escoger objetos y Regalos de cualquier dios.  De cara a resolver efectos, el jugador puede escoger en cada momento de que dios del Caos se considera adorador. Si el Jefe de la banda tiene esta marca, puedes mezclar diferentes marcas dentro de la misma banda.


Quedaría por resolver que sucede si el jefe con la marca exaltada muere y hay tipos con distintas marcas en la banda, efectos interesantes que se me ocurren:
-No puede haber jefe que no sea con la marca del caos absoluta exaltada, si no hay nadie obtiene jefe
-Se divide en bandas según marcas. Si aparece un tipo absoluto exaltado se pueden unir
-Se pegan en las postbatallas los de marcas distintas
-Solo se puede marcar absoluto hasta que aparezca un exaltado de jefe


Shandalar

Vaya capada a la marca no? Además que pedir que el líder tenga la marca exaltada para poder meter minis con otra marca es incongruente y absurdo, eso lo deberías poder hacer de base, es una de las ventajas tradicionales de la marca del Caos absoluto, si tienes que esperar a que el jefe saque un 12 te vas a morir, porque además si alguna vez lo consigues tendrás a todo con la del Caos absoluto y poner otras supondrá empezar a licenciar gente para meter a nueva... incluyendo héroes... un despropósito vamos. Sin contar con el problema de que pasa si muere.

Drawer

La idea es que la gente del caos absoluto la puedas coger siempre, independientemente de las marcas que tengas.

Lo del exaltado es que puedas coger gente de distintos dioses en la misma banda. Lo que me parece muy bestia.

Si de primeras, a un lider con la marca del caos absoluto (sin exaltar) le permites tener de distintos dioses a la vez (un tipo de khorne, otro de nurgle por ejemplo). Habría que poner algún bono a los que tengan una banda dedicada a un panteón en concreto. Si no es muchisimo mejor el jefe con esta marca

Shandalar

#4
La de exaltado si es así es una mierda porque no la vas a usar, tendrás a toda la banda y sobre todo todos los héroes con la del Caos absoluto y será una regla prácticamente useless.

La marca del Caos Absoluto siempre ha permitido mezclar dioses si tu general la tenía, desde que el mundo es mundo, a cambio de ser más floja que las demás. Si parece que no es "más floja", se puede quitar que permita repetir chequeos de retirada, por poner un ejemplo.

Está compitiendo con tirar magia, tener furia asesina, ser inmune a psicología o tener +1H, no es moco de pavo la cosa.

Luego en el tema de mezclar marcas está lo de que hay dioses antagónicos, Tzeentch-Nurgle y Khorne-Slaanesh, se puede poner que uno cierre al otro, o que tengan penalizaciones. O se puede poner una limitación al número de marcas de otros dioses, para que no sea "jefe del Caos Absoluto y todos los demás de Khorne y Tzeentch", sino "el 50% de los héroes y el 50% de los secuaces que se puedan marcar pueden tener marcas de otros dioses, redondeando hacia abajo".

Drawer

El problema que le veo yo es el tema de que el jefe va a ser si o si del caos absoluto puesto que sino te cierras puertas.

Se puede mirar de que un jefe de una marca de bonos a los que tienen la misma marca para compensar y animar a hacer bandas "monoteistas"

Se podria poner lo que dices del 50% y luego algo así como que los secuaces solo se pueden marcar con una marca que ya tenga anteriormente un heroe.

Alguna limitación entre los opuestos

Shandalar

Lo de que los secuaces tengan marcas de los héroes, además de lo del 50%, lo veo una buena solución.

Drawer

Podriamos poner algo parecido a lo que tiene el dragon errante de los sangrientos para las miniaturas con distintas marcas:

Solitario: el Dragón Errante se siente muy incómodo con la presencia de compañeros a su alrededor. El Dragón Errante recibe un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar si hay miniaturas amigas a 4UM o menos de él.

Las de marca del caos absoluto cuentan como de la misma marca.

Alguna especie de animosidad para los dioses opuestos? Igual que en vez de 4 UM sea 8UM o algo asi?

Basicamente, por resumir lo puesto hasta ahora:
-Si el lider tiene una marca de un dios, marca del dios o absoluta.
-Si el lider es absoluto, hasta el 50% de heroes puede llevar marca de un dios, el 50% de los secuaces con marca pueden llevar una marca que tenga al menos un heroe (distinta de la absoluta)

Shandalar

Lo del dragón errante me parece bien; lo de la animosidad no. Y solo lo pondría en marcas de dioses opuestos, los comentados.

Y sí, lo otro es lo que pondría yo.

Drawer

Solo nos queda entonces arreglar el tema de la marca exaltada del caos absoluto.

Una opcion es mejorar la basica y pasar lo de coger regalos de dioses diversos a la exaltada en plan la marca del elegido.

Penalizador al ser atacado por seres de naturaleza caotica?? Ni idea


Sobre un tema similar... A las minis que compartan marca con el lider de la banda, les daria algun tipo de bonificador. Para la absoluta le pondria que afecta a todas minis aliadas con independencia de marca y como efecto que pueden tirar un dado extra y descartar el más alto al hacer chequeos de atributos o Psicologia (así es una mejora para otras marcas, pero tambien para la propia)
Para no tener que subir los precios, esto podria ser algun tipo de regalo demoniaco/habilidad/similar solo para el lider de la banda.

Shandalar

Yo no veo necesidad de dar "buffos de los líderes a todas su banda", creo que es innecesario, mas marcas ya son poderosas per se.

La marca del Caos Absoluto la veo bien como la dejé yo, a solas es repetición de chequeos excepto el de retirada, y exaltada es poder llevar regalos de otros dioses mezclados.

Drawer

Si queda así, me gusta, pero ponla así arriba, que la exaltada la pones como la normal y ademas da bono de area el jefe...

Shandalar

Hecho, solo quedaría acabar los regalos.

Drawer

Sobre las marcas...
-Quedaria indicar que no se puede mezclar como caso general. Lo pondria en la intro, diciendo tambien las obviedades de que no solo se puede tener una marca, etc..
- La frase "Las miniaturas de Khorne-Slaanesh y Tzeentch-Nurgle en la misma banda recibirán un penalizador de -1 al impactar si se encuentran a 4UM o menos de una miniatura de su dios respectivo. " no se si queda del todo claro, tampoco se me ocurre como se podria poner mejor

Shandalar

He hecho una pequeña introducción a las marcas, lo otro... pues la verdad es que tampoco sé como apañarlo...

Drawer

"Si hay miembros de una banda con la marca de Khorne y otros con la de Slaanesh, reciben un penalizador de -1 a las tiradas para impactar si se encuentran a 4 UM o menos de una miniatura del otro dios. Exactamente del mismo modo, las miniaturas con la marca de Tzeentch y Nurgle se causan penalizadores entre sí."

Veo más apropiado indicarlo en la introducción.

Otra opción sería indicar en cada marca algo así:
"Si una miniatura con esta marca se encuentra a 4 UM o menos de una miniatura de su misma banda con la marca de [] recibe un -1 para impactar."

Drawer

Lo mismo que las mutaciones, si tienes marca del caos deberias de ganar la raza nacido del caos para representar que su corrupcion

Drawer

Estaba pensando que un hechicero con la marca de Tzeench deberia de indicarse que "conoce un hechizo adicional a los que le correspondrian por su nivel" o algo similar. Queda confuso si la tiene un hechicero con nivel Avanzado.

Shandalar

Mmmm, lee bien:

"Un Hechicero con esta marca empezará con dos hechizos en vez de con uno, y gana +1 a todos los lanzamientos de hechizos"

Drawer

No tengo claro que estemos hablando de lo mismo XD

Por si acaso replanteo:

Un hechicero con marca que empiece con magia avanzada de Tzeencht. Empieza con 4 hechizos quieres decirme? (2x1)