Magia Élfica [Testeo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:46:44 PM

Previous topic - Next topic

Rhisthel

Alta Magia

Bono del Saber: Protección de Hoeth

Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 la TSE de una miniatura amiga en un radio de 12 UM. Si la miniatura ya disponía de una TSE de otra fuente, solo podrá recibir esta mejora una vez.

0 - Disipación de Magia - dificultad 7+

Misil (12UM). Una miniatura amiga o enemiga ve disipados todos los efectos tanto positivos como negativos cuya fuente sea un hechizo.

0 - Sofocar el Alma 7+

Misil (12UM). Causa una herida con un 4+. Penetración 2.

Nota: La alta magia posee dos hechizos primarios. Un hechicero de este saber conocerá ambos.

1 - Ira de Khaine: dificultad 8+

El Mago lanza una bola de energía mágica pura a sus enemigos, que estallan en llamas purificadoras.

Misil (18 UM) que causa un impacto de F4 con un Penetración 1 con la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3), y un impacto de F3 a todas las miniaturas a 2 UM de él también con Penetración 1 y Ataques Flamígeros.
Magia Avanzada: el proyectil es de F5, los impactos alrededor son de F4.
Magia Experta: el alcance son 24 UM, y causa 1D3 heridas.

2 - Maldición de la Atracción de Flechas: dificultad 8+

Básica: Misil (24 UM); Área (4UM). Todas las miniaturas afectadas tienen un +1 para ser impactadas con armas de proyectiles.
Avanzada: todas las miniaturas afectadas tienen además un +1 para ser heridas con armas de proyectiles.
Experta: Todos los disparos con armas de proyectiles efectuados sobre las miniaturas afectadas por el hechizo tienen un +1 a su Penetración.

3 - Mano de Gloria: dificultad 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Todas las miniaturas amigas (no Espadas de Alquiler) a 6 UM ganan Abrir Hueco y +1L.
Avanzada: Ganan también Triturar.
Experta: +1 Penetración.

4 - Furia de la Tierra: dificultad 9+

A la orden del mago elfo, la tierra se levanta frente a  los enemigos de los Elfos.

Rayo (8UM). Causa un impacto de F5 con Penetración 1.
Magia Avanzada: la línea pasa a ser de 12 UM de largo y 2 UM de grosor
Magia Experta:  Tiene Penetración 2 y si hiere derriba a los enemigos inmediatamente.


5 - Apoteosis: dificultad 7+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.


Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo. Además cancelará los efectos de cualquier Veneno o Sangrado que estuviera sufriendo y dará inmunidad a la miniatura a cualquiera de ellos hasta el final del turno. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Avanzada: adicionalmente, la miniatura recupera hasta una herida perdida y obtendrá la regla Miedo hasta su próxima fase de disparo.
Experta: alcanza 12 UM y cura hasta dos heridas.

6 - Fulgor Radiante: dificultad 8+

Una miniatura amiga a 12 UM puede reducir en 1 el número de ataques de todos los enemigos en contacto peana con peana con ella hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 16 UM y con un 4+ perderán dos ataques en vez de uno.
Experta: afecta a 2 miniaturas amigas.

Hechizo Final - Las Llamas del Fénix: dificultad 9+

El juicio de Asuryan recae en los enemigos de los Elfos, lo que les quema en unas llamas mágicas sagradas que los calcinan en una agonía infinita.

Cadena (12UM, 3UM, 2+); Se Mantiene en Juego. Causa un impacto de F3 con  ataques flamígeros (4+, 1D3). Al final de cada fase de disparo volverá a causar los impactos únicamente a las miniaturas que fuesen afectadas al lanzar el hechizo (es decir, que no se crea una nueva cadena a partir de las mismas), incrementando en 1 punto la fuerza y la penetración de los mismos, acumulándose.


Magia de las Sombras

Bono del Saber: Abrazo de las Sombras

El hechicero puede lanzar hechizos de este saber y permanecer oculto, considerándose que dispara con la regla francotirador cuando se trata de un hechizo que afecta a un enemigo. Cada vez que lanza un hechizo de este saber, el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12 UM de él se oculta inmediatamente, o se le aplica Ataque desde las Sombras si estaba trabada.

0 - Sombras de Plomo: dificultad 6+

El hechicero manipula las sombras de sus oponentes, haciéndolas pesadas como el plomo.

Misil (12UM). La miniatura enemiga reducirá su M a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

1 - Manto de Sombras - dificultad 7+

El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar.

Se mantiene en juego. Todas las tiradas para impactar (disparos o combate) contra el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12UM de él y a la que pueda ver reciben un penalizador de -1 hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el afectado también obtiene una TSE de 6+.
Experta: los ataques efectuados contra el afectado también reducirán su F en 1 punto.

2 - Espada en la Oscuridad - dificultad 8+

El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal.

Misil (12UM). El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 12UM como máximo del hechicero y entre sí. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo momentáneamente, lo que le permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo sin posibilidad de respuesta al que se le aplica Ataque desde las Sombras.
Avanzada: los rangos aumenta a 18UM.
Experta: puede hacer hasta dos ataques.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El hechicero o un aliado a menos de 6 UM en su línea de visión, si se encuentra en contacto con un obstáculo vertical (como un muro o una columna) u oculto, puede situarse en cualquier punto del campo de batalla siempre que quede en contacto con un obstáculo vertical y a más de 2 UM de cualquier miniatura enemiga.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero o su aliado ya no necesitan estar en contacto con un elemento vertical para lanzarse, pero sí para colocarse.
Maestro: afecta a dos objetivos a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). Area (Plantilla pequeña).. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 9+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere una Tirada Enfrentada de Fuerza con los Tentáculos, que tienen F5 (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera Aturdida. Si los tentáculos ganan la tirada enfrentada por 5 o más puntos, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo. La F de los tentáculos pasa a ser 6.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo, y los tentáculos efectuarán el chequeo tirando dos dados y escogiendo el mejor.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM y las miniaturas afectadas solo considerán los aliados a 4 UM, en vez de a 6 UM , de cara a tener que efectuar chequeos de Solo Ante el Peligro.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Sombras Vivientes: dificultad 9+

El dominio sobre las sombras del hechicero es tal que es capaz de crear una figura sombría que recuerda a un elfo e infundirle vida. El guerrero de las sombras luchará como si fuera un verdadero Sombrío, como una conciencia viva de su propia patria perdida.

Invocación (4 UM). El hechizo crea un guerrero de sombras, que luchará por la banda del hechicero. Solo puedes tener uno invocado a la vez.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Sombra.
Equipo: dos espadas anchas, arco largo.
Reglas Especiales: Asur, Odio (Druchii), Ataque desde las Sombras, Caminar por una Oscura Senda, Miedo, Vulnerable, Inmune a Psicología, Sombra, TSE de 5+

Sombra: es muy difícil causar daños a un ser hecho de sombras. Todas las tiradas para impactar y herir contra el guerrero de sombras reciben un penalizador de -1. Además, siempre se considera oculto (Moverse por las Sombras tiene las limitaciones habituales; el penalizador por dispararle es -2, no se apila con el -1 de la regla sombra).

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

0 – Senderos Rotos Dificultad 7+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

Básica: El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Básica: Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4- Gracilidad Silvana 7+

Básica: Los elfos aliados (no Espadas de Alquiler) a 4UM o menos del mago ganan Trepador y su Agilidad Élfica pasa a ser una TSE de 5+. Dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: Puedes moverte 1D3 UM adicionales durante la duración del hechizo y puedes repetir los chequeos de atributos al cargar de un Salto.
Experta: El turno en que carga alguien afectado por éste hechizo tiene la regla Intocable.

5- Jabalina de Espinas 8+

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.

6 – Cazador Salvaje: Dificultad 9+

Básica: Invocación. En lugar de aparecer a 6UM del mago, puedes invocar al lobo fantasmal directamente trabado en CaC con un enemigo con el que tengas línea de visión (se considera que el Lobo carga). Sólo puedes tener un Lobo Fantasmal invocado a la vez. Perfil:

Lobo Fantasmal

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal-Canino, Espíritu
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Etéreo, Vulnerable, Carga Devastadora, Inmune a psicología, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades

Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: Puedes invocar y mantener hasta 2 lobos.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas  a 8UM obtendrán un +1 a las tiradas para herir y en la tabla de daños tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.



Magia Oscura

Bono del Saber: Energía Oscura

Cada vez que la hechicera lance un hechizo, acumulará un punto de energía oscura. Todos los hechizos de Magia Oscura tienen un coste en energía oscura, y gastando la cantidad de puntos indicada el hechizo se lanzará automáticamente y sin contar para el máximo número de hechizos que se puede lanzar al turno. Ten en cuenta que los hechizos lanzados con Energía Oscura no la generan.

0 - Poder de la Oscuridad - dificultad 6+

Selecciona una miniatura amiga en un rango de 12UM en la línea de visión de la hechicera. Esa miniatura obtiene +1F hasta tu próxima fase de recuperación.

1 - Rayo de Condena: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

Cadena (18 UM, 3 UM). La víctima sufre un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura es herida, la siguiente miniatura se verá afectada por la cadena con un de 4+, sufriendo un impacto de Fuerza -1 cada vez. Todos los impactos tienen penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y 6 UM el del rebote.
Experta: la Fuerza del impacto inicial aumenta a 6, y la penetración aumenta a 2.

2 - Palabra de Dolor: dificultad 8+/2 puntos de Energía Oscura

Misil (12UM). La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un Chequeo de Liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno del lanzador.
Avanzada: la HA de la víctima se reduce a la mitad.
Experta: todos los enemigos a 3 UM de la víctima también son afectados.

3 - Ladrón de Almas: dificultad 8+/2 puntos de Energía Oscura

Toque. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, éste sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. La Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).
Avanzada: el hechizo gana un alcance de 6 UM, pero deberá seguir teniendo que tirar para impactar.
Experta: la hechicera puede tener hasta dos heridas adicionales.

4 - Viento de Muerte: dificultad 7+/2 puntos de Energía Oscura

Rayo (12UM, 2UM). Todas las miniaturas en la línea sufrirán un impacto de F3 con Penetración 1.
Avanzada: las dimensiones aumentan a 3x18 UM, y la Penetración a 2.
Experta: la fuerza aumenta a 4.

5 Espasmo Agónico: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

El Espasmo Agónico tiene un alcance de 6UM y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera queda inmediatamente derribada.
Avanzada: todas las miniaturas enemigas a 4 UM de la miniatura deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si quedó fuera de combate o no.
Experta: puedes obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas.

6 Sometimiento de Lamekh: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

Misil (12UM). Durante su próximo turno, esa miniatura no podrá moverse, disparar, lanzar hechizos o combatir, a tu elección.
Avanzada: El alcance del hechizo aumenta a 18 UM.
Experta: la próxima vez que la miniatura afectada sufra una herida, sufrirá 2 en vez de 1.

Hechizo Final - Tenaza de Oscuridad: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

La hechicera canaliza un haz de energía oscura pura concentrado, desintegrando en una agonía infinita a su víctima.


Misil (24 UM). La víctima sufrirá un impacto de F6 que causa 1D6 heridas, sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si la víctima muere, todas las miniaturas a 4UM sufrirán un impacto de F4 con penetración 1.

Drawer

Sobre la magia de las sombras (sombrios)

Magia de las Sombras

Regla especial: Mente Confusa No me termina de convencer
La Magia de las Sombras resulta, como mínimo, desconcertante, pues manipula la misma percepción de la realidad. Todos los objetivos de hechizos de Misil(X) evocados y todos los focos de hechizos de este saber, se transforman automáticamente en focos de un Aura(4 UM). Las miniaturas enemigas afectadas deben reducir su Iniciativa y su Liderazgo en 1. El efecto de Aura dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero que haya lanzado el hechizo.

1. Desinterés
La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.
Dificultad: 6+
Hechizo: El Desinterés es un Misil(0). El hechicero no puede ser objetivo de ningún ataque o acción, ya sea amigo o enemigo. Sin embargo, si puede verse afectado por un ataque o efecto de área. Los efectos duran hasta que realice una acción distinta al desplazamiento (atacar, lanzar otro hechizo) o hasta que sufra un resultado de la Tabla de Heridas (por caídas, ataques de área, etc.). Si el hechizo tiene exito, el mago no puede ser objetivo de ningún disparo o hechizo ni ser cargado ni ser detectado si estaba oculto. No puede lanzarse si hay un enemigo a 3 UM o menos.
Avanzada: ??
Experta: ??

2. Sombras Esclavas: dificultad 8+
El mago susurra a las sombras y las convence para que cumplan sus deseos. De repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El hechicero puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 12 UM de él y hasta 2 UM de un elemento de escenografía. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

Más que de daño directo, lo veo como que deberia de fastidiar, reteniendolo, quitandole cobertura o algo así...

Avanzada: el alcance aumenta a 18 y 3 UM respectivamente.
Experta: la Fuerza aumenta a 5 y afecta a dos objetivos.

3. Umbral opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

Hechizo de movimiento. se pone algo para mover otros o solo el? Tal como esta ahora, es bastante bastante malo no?


Hechizo: El Umbral opaco es un Misil(6 UM) evocado. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de la línea de visión de toda miniatura enemiga y fuera de cualquier peana de miniatura aliada. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo. Desplaza al hechicero hasta el punto objetivo del hechizo.
Nivel básico: No se aplican reglas adicionales.
Nivel principiante: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(12 UM) evocado.
Nivel avanzado: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(18 UM) evocado.

4. Pozo de Sombras: dificultad 7+
Una opcion puede ser que de negativos para ser impactados. Así podria combinarse con la cobertura

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

5. Tentáculos de Sombra: dificultad 9+

A este hechizo le pondria que puede causar daño que se pueden "tragar" al enemigo. Este y el de Sombras esclavas (2) se parecen bastante no?


Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6.Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: se aplica a dos objetivos.

Hechizo maestro: Fuga de la realidad: dificultad 9+
El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.


Shandalar

Esta tarde voy a meterme con la Magia de las Sombras, alguna sugerencia aparte de las citadas por Drawer en los primeros hechizos?

Shandalar

He aquí la magia de las sombras reloaded, a ver que os parece:

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él obtienen un +1 a su tirada de salvación por cobertura.
Avanzada: también se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles frente a las miniaturas afectadas.
Maestra: los proyectiles empleados frente a las miniaturas afectadas obtienen -1F y -1 Penetración.

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y puede causar críticos como si se tratara de un hacha (incluyendo la regla Filo Cortante).
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco es un Misil (6 UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo. Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Coloca ahí el centro de la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la realidad: dificultad 9+
El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.

Drawer

Me gusta el bono.
Despues de pensar sobre el hechizo 1, estoy pensando que el poder lanzar los conjuros y seguir escondido podria ser muy adecuado para este saber o como regla para el mago sombrio.

El hechizo 1 no le veo mucha utilidad para los sombrios. Si estas oculto, estarás con la TSE de 3+ y no la puedes mejorar. Si no lo estas, te van a fusilar XD Te sirve si te descubren tras disparar pero tienes que tener cuidado o el mago quedará expuesto, dejaría de estar oculto por lanzar el hechizo... Algún -1 para ser impactado en cac (al oponente le cuesta mantener la atención sobre el tipo) podria estar bien.

El hechizo 2, atraviesa paredes? Salen 21 UM de media de alcance en basica y 28 UM en avanzada.

El hechizo 3. Cambiando "misil" por requerir linea de visión igual se simplificaba, eso sí, tambien daria la opción al hechicero de usarlo sobre si mismo para huir de un combate. En este caso sería muy interesante tacticamente pero le podria limitaciones de que tiene que haber cosas "que generen sombras" para utilizarse. Va de sombra a sombra

El hechizo 5. Falta añadir que es un Permanece en juego. El que sufre el hechizo puede hacer algo como disparar o lanzar hechizos?

Al hechizo final, podria que las que no esten trrabadas hacen un movimiento aleatorio cuando se hace el hechizo.

Shandalar

Esa es una buena idea de regla para el Tejedor, me gusta.

Se puede poner que de también +1TSA frente a proyectiles, y que en combate -1 al ser impactado.

No, no atraviesa muros de edificios.

Pues adelante.

Ok. Sí, por eso el efecto en maestro es que el tipo ya no puede hacer nada.

Me parece bien.

¿No ha quedado mal con todas tus puntualizaciones no? Creo que es un saber bastante útil, aunque quizás podría haber algún hechizo que permitiera ocultarse a plena luz, quizás el 1.

Drawer

Un resumen de como quedaria para criticarlo? XD

Shandalar

Aquí va. He cambiado el hechizo 1 y añadido las puntualizaciones.

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él pasan a estar inmediatamente ocultos, aunque no estén a cubierto. Sin embargo, el enemigo aumentará en 2UM la distancia para detectarles.
Avanzada: se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar frente a las miniaturas afectadas, incluso en cuerpo a cuerpo.
Maestra: el alcance aumenta a 10UM.

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación. Ten en cuenta que no atraviesa paredes.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y puede causar críticos como si se tratara de un hacha (incluyendo la regla Filo Cortante).
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco tiene 6 UM. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego en la línea de visión del mago, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo (a menos que el objetivo sea él mismo). Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Coloca ahí el centro de la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la Realidad: dificultad 9+

El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Si no están trabadas, deberán efectuar el movimiento aleatorio inmediatamente. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.

Drawer

Mis comentarios como siempre (va con multiples sentidos para quien los coja XD Me sienta mal tener que hacer examenes XD)

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

Un pequeño tema que hay que dejar claro... Causar Miedo es lo mismo que tener la regla Miedo? Lo digo porque si tienes la regla Miedo eres Inmune al Miedo según el reglamento original, pero tener cicatrices horribles (y creo que alguna habilidad antigua) te permitian causar miedo pero no eras inmune a el. Creo que combiene aclarar el tema, en este caso podria significar necesitar retoques en el bono o no necesitarlos.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él pasan a estar inmediatamente ocultos, aunque no estén a cubierto. Además, la distacia de detección del enemigo se verá reducida en 2 UM para descubrir a los afectados por este hechizo.
Avanzada: se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar frente a las miniaturas afectadas, incluso en cuerpo a cuerpo.
Maestra: el alcance aumenta a 10UM.

Otra posibilidad para la versión Maestra es requerir una tirada de I para descubrir, aunque esto bien puede ser el efecto para las capas elficas o sombrias o algun objeto similar (lo que propongo digo)

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación. Ten en cuenta que no atraviesa paredes.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y los impactos se considerarán causados por un arma de clase hacha (por lo que podrá causar críticos) con la regla Filo Cortante.
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco tiene 6 UM. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego en la línea de visión del mago, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo (a menos que el objetivo sea él mismo). Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

Este no me gusta como queda... Y algo así:
"El hechicero o un aliado a menos de 6 UM en la linea de visión del mago, si se encuentra en contacto con un obstaculo vertical (como un muro o una columna) u oculto, puede situarse en cualquier punto siempre que quede en contacto con un obstaculo vertical, a más de 1 UM de cualquier miniatura enemiga y a menos de 6 UM de la posición inicial del mago."

6 UM no es mucho, hay otros hechizos que permiten moverse más. Quitaria lo de linea de visión para darle más juego.


Lo voy haciendo por partes, a la noche comento el resto...

Drawer

Sigo con lo mio... XD

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). Area (Plantilla pequeña).. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera Aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

A falta de probarlo, me parece bastante bestia...  Creo que le subiria la dificultad a 9+

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM y las miniaturas afectadas solo considerán los aliados a 4 UM, en vez de a 6 UM , de cara a tener que efectuar chequeos de Solo Ante el Peligro.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la Realidad: dificultad 9+

El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado.

Se Mantiene en Juego. Este hechizo afecta a todas miniaturas enemigas a 12 UM o menos del hechicero. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Las miniaturas afectadas tendrán un Movimiento erratico (2D6) y no podrán lanzar conjuros o disparar (ellos creen que lo hacen pero no). Si chocan con una miniatura amiga, se considerará que han cargado y no podrán retirarse del combate mientras esten bajo los efectos del hechizo. Si están trabados sufriran un -1 a la tirada impactar y otorgarán un +1 para ser impactados cuerpo a cuerpo. A las miniaturas en este estado se les aplica la regla Fuego amigo (ver Elixir de la Locura, Drogas). Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación.

Drawer

Comentarios a mis comentarios? A ver si terminamos las magia de los sombrios que tiene aun sombras... XD

Shandalar

Yo veo bien todo lo que dices.

Y sí, causar miedo te hace inmune a él.

Drawer

Para el de tentaculos no es muy hardcore lo de chequear fuerza con 2D6? Para un tipo de F3 tienes las mismas posibilidades de escapar que de muerte automatica. A parte que mantener a un tipo aturdido puede ser muy interesante de cara a rematarlo con otras minis

Shandalar

Pero el hechizo no mata si no se saca 11-12, tiene una limitación a su lanzamiento (estar cerca de muros)... si se deja en un chequeo de fuerza normal el hechizo es poco menos que useless. Se puede cambiar como mucho por una tirada enfrentada de fuerza, teniendo los tentáculos F5 o así y haciendo que si sale un 6 hagan una herida y ganen automáticamente la tirada.

Drawer

Te deja KO: Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.

2 UM de un muro, en una ciudad no es dificil... Ten en cuenta que la calle tendria que medir más de 5 UM de ancho para que puedas estar a más de 2 UM de cada lado

Con algun penalizador o algo así... Mañana probamos esta versión (con dificultad 9) y si se va muy de madre la cambiamos, pero vamos...

Shandalar

Y lo que he propuesto de la tirada enfrentada?

Drawer

Por un lado, creo que no lo especifica aunque se deberia de sobreentender, si un tipo se esta viendo afectado y vuelves a lanzar el hechizo, se suelta el primero.

Hoy ha tenido muy mala suerte el hechicero, solo lo ha podido lanzar una vez y encima se ha soltado con doble 1 el capturado...

A ver si mañana se me ocurre algo... Lo de la tirada enfrentada puede ser una opción... Y hacer doble chequeo de F? Si supera ambos se libera, si falla ambos se come impactos. Si falla uno y acierta otro sigue atrapado

Shandalar

He actualizado el post con la magia de las sombras.

Drawer

He quitado un comentario que se habia metido en el principal cuando lo has actualizado

Shandalar

Perfecto. Si nadie tiene nada que decir, en principio así se van a quedar, a falta de feedback.