La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Topic started by: Drawer on December 14, 2014, 15:24:59 PM

Title: Heridas Graves
Post by: Drawer on December 14, 2014, 15:24:59 PM
HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga el resultado de Pierna aplastada, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin piernas deberá ser borrado de la lista de banda.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o retirarse de la campaña debido a sus graves heridas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

Podria ser divertido que pudiese quedarse atrapado en los pozos de lucha, por ejemplo si pierde y obtiene los resultados 36 y 54-65 Si obtiene el 66 logra escaparse con todo su equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 14, 2014, 17:36:46 PM
En mi opinión:

1- Si tiene las dos piernas aplastadas no debería poder volver a caminar, a efectos prácticos está sin piernas así que como mucho podría seguir "participando" en campañas si va en un carro. Lo trataría de forma similar a los resultados Tuerto y Herida en el brazo "1".

2- Sí, creo que debería tirar por cada herida.

3- No lo complicaría con lo de las razas, tal y como está me parece bien. Como mucho el último resultado que dice lo de "todas las bandas de ese tipo", ahí si que se podría meter algo con el tema razas.

4- Tampoco lo veo, pero sí creo que el Luchador del Pozo al que te enfrentas debería ser más fuerte en función de la experiencia que tenga el héroe enviado al pozo, llega un momento en que ganar no es ningún desafío y celebras que te salga éste resultado, por cada X puntos de experiencia debería ir ganando +1HA, +1I, +1A... cosas así. Para campañas estrategicas o especiales de alguna forma sí que se podría hacer algo nuevo con el pozo. De hecho estoy tentado de planear una posible campaña con el pozo como elemento central con escenarios especializados.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: meldron on December 14, 2014, 17:38:43 PM
Se me ocurre un escenario de rescatar a un miembro de una banda de un pozo de lucha...
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 14, 2014, 17:53:42 PM
También me parece muy buena idea la de meldron, una banda contratada por los del pozo ayudados por unos cuantos gladiadores y otra banda intentando rescatar al desgraciao.

Mi idea era bandas enteras (o sólo héroes) capturadas en el pozo y cada escenario sería un espectaculo diferente: uno puede ser uno contra uno, todos contra todos, lucha con fieras (desde bichos no muy grandes hasta otros en plan dragones), torneos, etc.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 15, 2014, 11:50:13 AM
Lo último que comentais parece interesante para un escenario y un modulo

Sobre lo de este tema:

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 es cojera, el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga cojera de nuevo, debe ser borrado de la lista de banda si no obtiene un 4+.

Podria ser interesante objetos para recuperar tullidos, como el carro que mencionas, una pata de palo, una mano tipo garfio, etc... Algo se comento en el post de piratas creo.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas.

He estado mirando y esta lista de cosas me ha salido:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate
Todas clases se complicaba porque hay múltiples niveles en la clasificación. He cambiado la segunda parte del primer punto tambien.

Lo del Luchador del pozo... Pues depende de si le sale a un tipo de combate o uno que lo es menos... A un arquero veterano o un mago de apoyo pues que encima se lo infles.. XD Lo que podria estar bien para no poner esto tan "fácil" es que si en la misma partida sale en dos héroes el pozo, se enfrenten entre ellos.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2014, 14:10:13 PM
Se me llegó a pasar por la cabeza una silla de ruedas, pero no se hasta que punto queda serio. A tipos más "académicos" en plan Hospital de los Horrores o Maestros de la Muerte lo veo lógico, pero guerreros como tal tiene pinta de que se retiran o como mucho si es un Jefe de banda (o un tío con magia) pues aún puede hacer algo útil.

Debería ser un objeto relativamente caro y con bastantes penalizadores al combate (-1HA, -1I, no puedes trepar...).

Lo del luchador del pozo es verdad, pero las mejoras yo las pondría a partir de los 20/30 ptos de experiencia y de 10 en diez puntos, seguiría sin ser demasiado, los arqueros tendrán problemas con tipos así siempre aun sin las mejoras, pero probablemente una vez alcancen tanta experiencia hayan podido coger aunque sea un poco de ventaja en combate, algun puntillo de F o HA.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 15, 2014, 15:10:19 PM
Dejamos eso pues para las bandas más especializadas en el tema y puede que para campamentos o módulo

Lo otro, prepara una propuesta y a ver como queda
Title: Re:Heridas Graves
Post by: khaelion on December 16, 2014, 19:23:18 PM
Me gusta la propuesta de meldron.

Veo claro todo lo dicho hasta ahora y estoy muy en la línea de anselmo en términos generales.

Respecto de los que quedan totalmente incapacitados...(dos piernas, dos ojos, dos manos...) yo no me complicaría y diría que, en terminos generales, cuando pasan esas cosas, debes borrar al guerrero de la banda de forma permanente SAAALVO que estés usando el módulo de Heridas Graves Avanzadas. En ese caso, entocnes metemos ahí todas las situaciones de esos guerreros, los elementos de equipos como carros unipersonales, garfios, piernas mecanizadas, y todo tipo de inventos raros... algunos de ellos específicos para cada banda.

Pero en el nativo dejaría lo básico y tradicional. Ahora bien. Debería irse con cuidado con algunas definiciones y poner (pierda el último ojo o la última pierna). Ahora tenemos bastantes más mutantes y criaturas con múltiples ojos o patas que en el juego original y hay q evitar problematicas derivadas de no pensar bien esa situación.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 16, 2014, 23:00:14 PM
23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga el resultado de Pierna aplastada, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin piernas deberá ser borrado de la lista de banda.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate



Mirad a ver que os parece. Faltaría el tema de la lucha del pozo
Title: Re:Heridas Graves
Post by: khaelion on December 17, 2014, 01:37:06 AM
A mi me convence.

Respecto del luchador del pozo... a mi me genera dudas. Aunque me gusta como resultado y es divertido, etc... Yo creo que lo mejor sería quitarlo. Por varios motivos:

- Alarga la fase de heridas graves.
- Exige control sobre el combate para asegurarse que se realiza correctamente o bien genera "inseguridad" en el resto de jugadores.
- Es complicado establecer un sistema razonable de progresión del luchador del pozo para que sea siempre un oponente problemático (lo cual no es razonable... si eres un puto vampiro con mucha experiencia..el luchador del pozo debería ser un enemigo muy menor al principio de la campaña y también al final).
- Yo veo problemas de trasfondo para muchas bandas...es razonable q a muchas criaturas se las coja para luchar en el pozo...pero de ahí a q sea "trasfondisticamente razonable" que todos los héroes (o secuaces ascendidos) sean capturados para ser oponentes de un luchador del pozo...ffff... (qué pasa con los no muertos, los etéreos, los autómatas, etc...)

Yo lo quitaria, la verdad. Sé que es divertido y que es un resultado con una dificultad y con una ventaja y que en ciertos momentos es super épico...pero lo quitaría igual.

Sí apuesto muuuy mucho por la idea de hacer un escenario de rescatar a un héroe de la banda porque ahí hay más juego y tenemos más posibilidades de regular cosas.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 17, 2014, 12:42:30 PM
A mi me gusta mucho lo del Luchador del Pozo, es bastanet representativo de Mordheim, ahora bien si hay alguna alternativa interesante y se mantiene lo del Pozo en los campamentos todo puede ser. Qué propondrías para ocupar ése hueco?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 18, 2014, 00:12:12 AM
Etereos no tiran en esta tabla aunque sean heroes, tienen su tirada propia. Para Demonios esta pendiente montar uno (la extendemos a seres sobrenaturales y la metemos aqui??).

Respecto al resultado en si, se podria aplicar un trasfondo más genérico. Es decir, se encuentra que termina involucrado en cierto follón que se resuelve en un combate de 1vs1 que se puede representar con un combate contra un luchador del pozo...

Pero vamos. combates del pozo ya tendremos para hartarnos si hacemos el módulo... Que meteriamos en ese hueco?

Así una idea loca que se me ocurre es que el guerrero tarde en volver y aparezca en mitad de la siguiente partida como reserva.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 28, 2014, 21:00:45 PM
Actualizado. Queda resolver el tema de como se deja el luchador del pozo.

Por el otro frente, para demonios y etereos héroes, como dejariais la tabla de heridas. En principio esta gente no deberia poder perder miembros y cosas similares, pero si podria verse afectado por otros factores como ser desterrados durante X partidas o incluso de alguna u otra forma perder "poder" en forma de penalizadores o perder puntos de atributos
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 29, 2014, 15:43:25 PM
Tabla de Heridas Graves propia o simplemente se hace repetir tiradas?

Yo, aunque haya que hacer una lista nueva, voto por la primera opción, más que nada es cambiarle los nombres a un par de cosas.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: khaelion on December 29, 2014, 17:47:06 PM
Veo la propuesta que haces para sustituir al luchador del pozo, drawer.

Por otra parte, para etereos etc, yo también veo clara una segunda lista de heridas graves en la línea que apuntas.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 29, 2014, 18:07:33 PM
Estas son las que hay de normal, comento en cuales veo que deberia haber

11-15 Muerto: Esta encaja perfectamente
16-21 Heridas Múltiples: Tambien deberia estar
22 Herida en la Pierna
23 Herida en el brazo
24 Locura: Tendria sentido que se vean afectados tambien
25 Pierna Aplastada
26 Herida en el Pecho
31 Tuerto
32 Vieja Herida de Guerra: Con esta tengo mis dudas, algun equivalente llamado "Inestabilidad" o algo similar??
33 Nervios Dañados
34 Herida en la mano
35 Herido de gravedad: Esta la separaria en varias versiones, parece que los daños más comunes deberian ser en perderse partidas
36 Robado
41-55 Recuperación completa: Esta deberia estar si o si
56 Feroz Enemistad: Que puede haber más rencoroso que un ser inmortal y probablemente maligno
61 Capturado: Esta la veo complicada... Por un lado no deberia ser facil atrapar a un fantasma o un demonio. Por otro lado, con el ritual correspondiente, especialmente ciertas bandas si que deberian ser capaces de hacerlo
62-63 Endurecido
64 Horribles Cicatrices
65 Vendido como Gladiador
66 Sobrevive: Esta podria encajar en el sentido de que vueve con más poder

Faltarian creo yo:
-Expandir las opciones de perderse partidas mientras trata de volver al mundo real
-Resultados que le causen perder atributos en el sentido de que se mantiene pero pierde una fracción de su poder o puede que sea castigado por sus amos si se trata de un demonio
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 29, 2014, 18:35:51 PM
Esto es loq ue he ido haciendo, faltan unas cuantas:


11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+. ¿Pondríais que pudiesen llegar a perder su TSE?

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.


41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate


64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 30, 2014, 12:41:10 PM
Me gustan las ideas, lo único que retocaria es en las descripciones para hacerlas más genéricas a otros seres sobrenaturales (demonios por ejemplo)
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on December 30, 2014, 15:50:54 PM
Bueno había pensado ésta para etéreos sólo y poner una diferente para demonios ya que hay cosas como lo del foco de energía que no se aplican a demonios.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on December 30, 2014, 15:53:20 PM
Ciertos resultados se pueden desglobar segun el tipo de bicho (igual que lo de capturado dependia segun la banda captora). Para demonios podia tener que ver ese resultado con la inestabilidad por ejemplo
Title: Re:Heridas Graves
Post by: khaelion on December 31, 2014, 17:12:17 PM
Yo estoy con drawer. Sobretodo porque así simplificamos bastante.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on April 02, 2015, 22:02:50 PM
Bueno, por hacer un poco repaso de como ibamos en este tema... Estabamos sacando la tabla para Demonios y Etéreos. De momento esto es lo que tenemos:

Quote from: Anselmo el Setas on December 29, 2014, 18:35:51 PM
Esto es loq ue he ido haciendo, faltan unas cuantas:


11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+. ¿Pondríais que pudiesen llegar a perder su TSE?

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.


41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate


64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

Lo último que se comento es que los espacios que quedan vacios se podrian rellenar con cosas más específicas simplemente desglobando de tal forma que el resultado suponga efectos distintos según la naturaleza.

Estaba pensando que hará falta ponerle nombre a la tabla
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 09, 2015, 21:49:48 PM
Haciendo parentesis en el tema de matar muertos y seres sobrenaturales... Hago un paréntesis para proponer añadir una cosilla:

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda. Una miniatura que combata sin armas y reciba esta herida perderá un ataque junto con el brazo. Un animal que no tenga brazos sino solo piernas o patas (como un perro), sufrirá el resultado de herida en la pierna en su lugar.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 13:19:17 PM
Yo hace tiempo que creo que los no muertos y seres sobrenaturales deberían tener una tabla de heridas graves diferente. Un no muerto no puede perder un brazo porque lo reemplaza, y no digamos un demoño.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 10, 2015, 13:50:20 PM
Mira dos post arriba XD

Esta a mitad el tema, pero creo que es muy interesante recuperarlo.

La empezamos para los Etéreos que sin duda son los más claros en esto... Aunque otros No Muertos tambien, un vampiro puede reengancharse un brazo?? Un esqueleto lo veria claro, pero un vampiro? Entonces para que razas lo meteriamos?

A los seres reparables (incluyo aqui los que son maquinas) se les podria poner la posibilidad de "arreglarse" a costa de cierta cantidad de coronas.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 13:54:55 PM
Un vampiro reconstruye sus miembros perdidos por magia, no se puede dejar a un vampiro cojo, manco ni nada de eso.

La tabla de arriba está bien, la aplicamos a todos los no muertos?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 10, 2015, 14:07:01 PM
Podemos hacerla para los No Muertos en general y luego ver si se puede generalizar a Demonios, criaturas artefacto, etc...

Eso si, no puede ser que una tabla de heridas quede desequilibrada respecto a la otra...
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 14:22:48 PM
Tiene que ser que a cambio de no tener heridas te pasen otras putadas. Igualmente debería ser menos penalizante.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 10, 2015, 18:39:57 PM
11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

23, 24 y 25 podrian ser putadillas varias para las próximas partidas, aunque el resultado de locura podria mantenerse.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+.

Este resultado no es válido para todos. Si no tiene TSE?

Aqui falta una... Hay una que podria ser perder un punto en un atributo aleatorio (que no sea H claro)

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33-36 Nos faltan algunas aqui

41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61-63 Nos faltan 3, el de capturado podria ser interesante. Puede ser que hayan encontrado un método sobrenatural de atraparlo. Tal vez incluir una tirada para salvarse como si llevasen la pistola diminuta.

64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.

65 Aquí falta un equivalente a la lucha con el gladiador

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 14, 2015, 19:50:50 PM
Quote from: Drawer on August 10, 2015, 18:39:57 PM
11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

24-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

Es muy flojo el resultado no?? Solo es una molestia al principio de la batalla, cuando no tendrá que hacer mucho y solo a veces. Quitaria el 3+

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE se ve reducida en un punto. Si no tuviese TSE en sus reglas especiales, los ataques dirigidos contra la criatura ganan Penetración 1. Este efecto es acumulativo.

31 Con un ojo en el otro lado: El ser ha estado muy cerca de ser expulsado y ahora ve solapado imagenes del mundo de los vivos y del que pertenece. Tiene -1HP y necesita superar un chequeo de Iniciativa para descubrir a un oculto por linea de visión sin obstaculos.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33-35 Pérdida de poder: El ser se recupera, pero parte de su esencia se ha perdido en el proceso. Tira 1D6, la criatura pierde un punto del atributo obtenido: 1 Movimiento, 2 Habilidad de Armas, 3 Fuerza, 4 Resistencia, 5 Iniciativa y 6 Liderazgo. Esto no supone modificación en los atributos máximos

36 ¡Volveré!: La miniatura se pierde las próximas 1D3 partidas

41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: Aunque no se como dejarlo exactamente, creo que es importante ponerlo en ambas tablas.

62-63 ???

64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, la miniatura gana Miedo. Si ya tuviese Miedo o Terror, los chequeos que causa deben superarse con un -1L.

65 Aquí falta un equivalente a la lucha con el gladiador

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.



Que pensais?


Quedo abierto tambien otro tema, que era lo de las peleas del pozo. Se planteo de cambiarse por otra cosa, principalmente por agilizar la fase de heridas. La alternativa que se planteo era algo relacionado con que el héroe apareciese como Reserva en la siguiente partida. Que os parece?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on August 14, 2015, 21:19:15 PM
Esta tabla es casi peor que la de criaturas vivas, xD
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 14, 2015, 21:29:56 PM
Si vas comparando, se ve que sale mejor tirar en esta... Sin embargo, lo que dije, no puede ser que una de las tablas sea significativamente mejor que la otra.

Por cierto, de esto que opinas, que se quedo a medias pero creo que tampoco dijiste nada
Quote from: Drawer on August 14, 2015, 19:50:50 PM
Quedo abierto tambien otro tema, que era lo de las peleas del pozo. Se planteo de cambiarse por otra cosa, principalmente por agilizar la fase de heridas. La alternativa que se planteo era algo relacionado con que el héroe apareciese como Reserva en la siguiente partida. Que os parece?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on August 15, 2015, 14:19:36 PM
De quitar los Combates del Pozo? A mi me parecen un puntazo y tampoco se alargan tanto siempre, según el héroe que toque acaban más bien rápido. De hecho también se comentó que el Luchador debería aumentar atributos en función de la cantidad de experiencia del héroe, y si es muy duro podría ser directamente un Ogro.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on August 15, 2015, 17:53:47 PM
No se, como tu dices, hay que ajustar para que sea equilibrado...

Y algo intermedio?
Si aplicas el módulo de combate en el pozo, haces el combate en plan bien. Si no lo aplicas, pues tienes algo más directo.

De este modo tienes una versión sencilla si no te quieres complicar y si quieres combates de pozo, pues los tienes en condiciones, pudiendo tener distintos rivales de distintos niveles, combates especiales, etc...

Creo que así es mejor para todos, que piensas?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 03, 2015, 14:06:01 PM
He estado pensando sobre la tabla de heridas graves... Si al final la hacemos la de seres sobrenaturales con menos probabilidades de tener penalizaciones a largo plazo habrá que subir algo el precio de los que la utilicen. Algunos bichos como los vampiros, que son capaces de conseguir muchos puntos de experiencia, si encima es más dificil que mueran significa que tienen muchas más posibilidades de inflarse. Sino otra forma de equilibrarlo podria ser ir en la linea de que puedan tener mayores penalizaciones a corto plazo pero que puedan recuperarse de ellas al 100%

Sobre lo del combate del pozo, pondría lo siguiente:

65 Aventuras inesperadas: El guerrero despierta en un lugar inesperado y trata de reunirse con su banda. El guerrero empezará la partida siguiente en Reserva. Si utilizas el módulo de Combates en el Pozo, es allí donde despierta y se ve obligado a participar en un combate (Ver modulo Combates en el Pozo para más detalles).

De ese modo, si quieres recrearte en el combate puedes hacerlo incluso más épico, poner distintos tipos de combates o enemigos, etc... Sin embargo, si buscas algo más sencillo ahí lo tienes.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2015, 16:59:37 PM
La tabla esa no seria solo para demonios y etereos? Los vampiros diria que tendrian que tirar en la tabla normal, por muy "especiales" que sean, no dejan de tener un cuerpo fisico y estan ligados al mundo material por el, a diferencia de los etereos y demonios que van condicionados por otras cosas
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 04, 2015, 14:03:16 PM
Los no muertos en general son capaces de conseguir "piezas de repuesto". Los vampiros son un poco raros... Lo cierto es que no se hasta que punto su cuerpo es fisico o magico.

Respecto a lo del pozo?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 14:15:10 PM
No debería ser más difícil que mueran, si no que no sufren penurias como los meros mortales. Los vampiros no pueden quedar tullidos, se recomponen con magia.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 04, 2015, 15:45:34 PM
A cambio de no quedar tullidos (penalizadores permanentes), si la tabla va a ser equivalente, los penalizadores temporales tendrán que ser mayores. Sino es bastante mejor.

Y de lo del pozo/Aventuras inesperadas, que nadie dice nada? XD
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 15:57:06 PM
Es que netamente debe de ser mejor, ya lo pagan con la cantidad de cosas que les putean como aguas sagradas, hechizos anti-no muertos o demonios, etc.

Lo más lógico sería que tuvieran penalizaciones en la siguiente batalla sobre todo, o en 1D3.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 04, 2015, 16:44:11 PM
Tambien tienen atributos muy superiores y son Inmunes a la Psicologia, a Enfermedades o Venenos, que parece una tonteria pero les cubre las espaldas para bastantes sucesos aleatorios p.e. Y bueno... Lo que más les afecta que es el agua bendita son cosas de un solo uso y se paga bien...

Comenta y propón sobre la última tabla, creo que lo mejor sería hacerla en paralelo con los resultados de la otra, pero cambiando los que no encajen.

Y sobre lo del pozo que es lo unico que falta de la tabla normal:
Quote65 Aventuras inesperadas: El guerrero despierta en un lugar inesperado y trata de reunirse con su banda. El guerrero empezará la partida siguiente en Reserva. Si utilizas el módulo de Combates en el Pozo, es allí donde despierta y se ve obligado a participar en un combate (Ver modulo Combates en el Pozo para más detalles).
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 07, 2015, 18:58:02 PM
Se me ocurre que, en el caso de tipos con un cuerpo físico como un vampiro, en general sí que deberían tirar en su tabla de heridas especial, pero tal vez si quedan fuera de combate con armas sagradas o agua bendita podrían o tirar en la tabla habitual de heridas o salir más perjudicados de lo habitual en u tabla de heridas propia, en plan tirar una vez adicional.

Lo propongo, pero tampoco se si eso lo descompensaría demasiado.

Por cierto, de la Feroz Enemistad, al final si te deja fuera de combate un NPC (como el Pilar del Dolor a cierto Sacerdote de sigmar), simplemente se trata ése resultado como recuperación completa en la mayoría de los casos, no? Buen apunte el de la raza ahí, por cierto.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 08, 2015, 17:45:10 PM
Me disculparéis el doble post, pero lo comento antes de que se me olvide.

En la tabla de heridas normal tal y como está ahora si te quedas ciego se te borra de la hoja de banda. Sin embargo, al no ser exactamente el mismo caso que estar Muerto permitiría que el héroe cegado dejase su equipo en la tesorería en la mayoría de los casos (armaduras del caos evidentemente no), ya que (aunque sea improbable) es muy troll que se quede ciego un héroe que iba equipado con un objeto mágico de la leche (pongamos una espada pepina) y que se lleve de vuelta a casa el recuerdo dejando a los compañeros a dos velas.

Lo mismo para los tipos sin brazos ni piernas, estos aún con más razón todavía.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 09, 2015, 01:21:55 AM
A raiz del comentario de Danny en Armas y Armaduras, con varias cosas habladas con Anselmo, algunas que ha comentado por aquí esta tarde. Estaba pensando que muchos de los resultados ue te borran de la banda por lesiones no tendrian porque ser así o al menos.

Por ejemplo, si pierdes los dos brazos, pues un mago seguiría bastante a lo suyo (aunque no se pueda decir que tendria mucha mano para los hechizos, y los de toque los llevaría más bien mal XD). En bastantes sitios atarse un par de cuchillas y liarse a pegar tajos contra los enemigos tampoco se consideraría una mala práctica incluso con bandas "buenas", especialmente si hay fanáticos. Los que no tengan piernas no se podrán mover, pero un buen tirador puede seguir haciendo algo, aunque sea mientras reunes pasta para buscar un sustituto adecuado.

En resumen, que en lugar de ir a "debe borrarse de la banda", podemos tender a meterle un penalizador brutal pero que no lo mate, aunque suela implicar que lo "jubilen" de la banda (de esto modo lo lógico sería devolver el objeto mágico antes de echarlo...).

Por ejemplo:
-Sin piernas = M0, +1 para ser impactado
-Sin brazos = No puede trepar ni coger objetos, A0, (evidentemente utilizar cosas que requieran una o más manos XD)
-Ciego = No puede descubrir ocultos por linea de visión, no puede disparar, ni parar, su HA se reduce a la mitad y +1 para impactarle. O algo que resuma todo esto mucho más simplemente.

Puliendolo puede salir algo muy interesante sin complicar para nada lo actual. Hay que pulir eso sí...
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Shandalar on September 09, 2015, 01:38:14 AM
Yo lo veo bien tal cual está, eso de meter tetrapléjicos en las bandas me parece bastante absurdo.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 10:36:44 AM
Yo lo que dije, que sus objetos no se eliminen directamente como si hubiesen muerto me parece lógico.

Lo de los lisiados se podría meter como un módulo, no como algo general ya que como dices a un mago perder los brazos tira que te va, muchas cosas dejará de poder usarlas pero lo principal que es sacar hechizos aún podrá, tiradores y guerreros no pueden decir lo mismo, así que se irían a casita.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 09, 2015, 16:38:49 PM
Es absurdo y por eso lo vas a jubilar. La cosa es forzar al jugador a tomar esa decisión y no tomarla por el. De paso, se cumple lo que dice Anselmo, que parece obvio que sea así.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

Nota: Antes ponia que cuando se quedaba sin piernas, pero tampoco veo a por ejemplo un centigor andando con dos patas... Por eso a la segunda vez que le salga.

No te lo borra de la banda pero vamos, un guerrero con M0 es bastante poco util y te lo vas a cambiar enseguida.

A raiz de una coña con Anselmo salio la idea de meter una carretilla, que parece una tonteria pero la veo muy util para una banda, igual que las escaleras.

Carretilla
La carretilla es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos que pesen y que preferiblemente valgan su peso en oro...
Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
A diferencia del resto de equipo la carretilla no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Se encuentre cargada o vacia, la carretilla no reduce el movimiento por ser movido por una única miniatura. Si no se mueve durante la fase de movimiento y tiene una minaitura en contacto que pueda manejarla, puede ser utilizada para depositar en ella un objeto transportable pesado, cualquier número de objetos transportables o una miniatura de peana pequeña o bárbara (incluso si la miniatura se encuentra Derribada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos. Una miniatura montada sobre la carretilla aplicará un -2 para disparar si esta se ha movido.
En cualquier momento, si la carretilla no ha movido este turno, la miniatura puede desmontar con su moviemiento normal o los objetos se pueden coger siguiendo las reglas habituales. Al final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la carretilla(ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las carretillas pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.


La idea es facilitar el trasporte de cofres y similares, pero de paso te podria servir para rescatar guerreros derribados o aturdidos o ser la única manera de mover inválidos.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

Gancho de mano
Poco más que un simple gancho en el lugar donde antes tenia la mano puede servir a un guerrero adinerado para volver al combate.
Disponibilidad: Común
Coste: 20 coronas de oro
Requiere mano amputada. Un guerrero que posea un gancho de mano puede equiparse con un elemento que requiera una única mano (como un escudo o un arma por ejemplo) que no podrá soltar en toda la partida. Cuenta como que lo sujeta con ambas manos a efectos de desarmar, pero si es desarmado no lo recuperará hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que esto solo le permite sostener objetos, no le quita los penalizadores por haber perdido los brazos.

Nota: He estado investigando sobre las protesis en la edad media y en el ámbito militar no eran extrañas (si habia pasta claro XD)

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

Para un ciego ya es otro asunto me temo... Habria que meter un montón de penalizadores y ahí si que no hay nada que hacer. Para los otros, soluciones caras para paliar pero vamos, el efecto más preocupante para un jugador es que pierdes dados de exploración. La explicación tampoco queda más complicada de lo que estaba.

PD: Prueba de que los lisiados la pueden liar y mucho XD
http://franciscojaviertostado.com/2014/08/04/el-almirante-tuerto-manco-y-cojo-que-salvo-a-un-imperio/
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 17:29:55 PM
Pues la carretilla con multifunción me parece más factible.

El gancho de mano le pondría un poco de rareza, poca pero algo.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 09, 2015, 18:01:03 PM
Me parece justo lo de que sea raro. Raro 6?
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 18:09:55 PM
Bien.

En todo caso, también lo he dicho antes, si no cuaja esto para Nativo (que lo puedo entender perfectamente xD), yo por lo menos lo dejaría en Módulo.

Tullidos just wanna have fun.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 09, 2015, 18:14:24 PM
Quote from: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 18:09:55 PM
Tullidos just wanna have fun.

jeje
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 17, 2015, 11:24:48 AM
Para probar:

HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

Podria ser divertido que pudiese quedarse atrapado en los pozos de lucha, por ejemplo si pierde y obtiene los resultados 36 y 54-65 Si obtiene el 66 logra escaparse con todo su equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.
[/quote]
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on March 01, 2016, 16:08:20 PM
En Feroz enemistad sería interesante si hubiese un resultado que odiase a toda la raza y otro a la subraza (el primero seria odiar a todos los Elfos y el segundo a todos los Druchii por ejemplo). Por otro lado, si quedas KO porque un enemigo te tira a un pozo de lava... Odias a los pozos de lava (XD) o al que te empujo? Si te deja ko un pnj a quien odias? A todos pnj, a todos de ese tipo? Si por ejemplo es un desangrador y hay un juegador que los lleva en la banda, también tiene odio contra ellos?

Bueno, esto venia a raiz de lo de los eslizones XD Ya lo completamos del todo jeje

Estaba por comentar por aquí porque estaba el otro dia dándole vueltas a la complicación que supone equilibrar la segunda tabla para los No muertos, demonios y similares... Dándole vueltas a ello se me ocurrio que se podia simplificar y hacer parecido a como el Lich con su regla Eterno. Algo de este estilo:

Vitalidad Sobrenatural (se puede cambiar el nombre): Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad, pues moriría o lo que hagan estos seres!). Además, sus atributos máximos no se ven afectados por las posibles lesiones.

- Esto de que las lesiones afecten a los atributos máximos es algo que hay que poner

- Los resultados permanentes son 22-34. En el caso del 23 y 25 solo seria permanente en caso de perder el miembro. Tengo mis dudas en la Locura, que aunque sea permanente no creo que ser sobrenatural te debiera proteger contra ello
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on March 29, 2016, 16:14:45 PM
Dadle una pensada al post de arriba, sobretodo a la segunda parte. Si lo hacemos de ese modo, hay que meter una regla especial en el compendio, que es la siguiente parte a cerrar...
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on March 30, 2016, 02:56:06 AM
Lo de las razas en feroz enemistad no me suena mal, se puede colar algo por allí. Con lo de los pozos de lava y similares supongo que no queda otra más que aplicar la lógica, yo pienso que si un tipo deja KO a otro por empujarle aun así debería ganar el punto de experiencia (si puede) porque es el responsable de que el tipo quede KO.

Lo de los npcs no lo tengo muy claro, en principio me inclino a pensar que siempre se considere un resultado 6, vamos a toda la raza que tenga el bicho.

Pero el liche tiene la posibilidad de recuperar/ganar heridas fácilmente, creo que de elegir entre sufrir la mayor parte de heridas graves que hay o perder una herida permanentemente me quedo con sufrir la herida grave.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on March 30, 2016, 11:46:43 AM
Lo de los KO por empuje o accidentes es algo que tendremos que aclarar en los escenarios entonces... Aunque seguirá siendo épico el momento de que salga el Pilar del Dolor XD

Una propuesta con lo comentado:

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

El liche es un caso especial, ya directamente ignora esos resultados a cambio de perder una herida. Pero este esta pensado para ser prácticamente inmortal

En la mayoria de los casos va a ser más interesante el llevarte el penalizador, pero tampoco es cuestión de dar muchas ventajas de gratis. La idea es que lo permanente pueda ser temporal en los seres más sobrenaturales, eso de perder extremidades tampoco es algo que no puedan terminar superando XD
(Importante destacar que podrian cambiar la herida por herida en cualquier momento y no solo cuando obtienen el resultado de la tabla de heridas graves)
También lo mismo con los penalizadores permanentes, para el resto de guerreros rebajaría eso mismo de sus atributos máximos, pero en estos seres sobrenaturales no lo haría.

Los etéreos si que deberian ser especiales por insusanciales... Tal vez que con 4+ al inicio de la partida se quiten los resultados permanentes definitivamente
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 02, 2018, 13:54:16 PM
Actualización de los resultados de heridas graves. Personalmente me quedan dudas con los resultados del combate en el pozo (si le sale a un héroe de disparo son risas) y el de capturado (debemos explicar las particularidades de las bandas aquí o en las bandas/clases de bandas como hacemos con la exploracion?).

Probablemente habría que señalar de alguna forma los resultados "Permanentes" de cara a la regla especial Eterno


HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 02, 2018, 14:20:02 PM
Sobre lo del combate del pozo claramente la respuesta es que le jodan al héroe de disparo xD. Ése resultado ya de por sí llegados a cierto punto de la campaña salvo que tengas muy mala suerte es experiencia y pasta sin muchas probabilidades de desgracia. Si ya en su día dije que ése resultado debería de adaptarse a la experiencia que tenga el héroe que entra si les ponemos facilidad a los de disparo al momento en que sea un héroe mixto se va de manos, creo.

Sobre lo otro, yo lo dejaría en las particularidades de bandas.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 02, 2018, 14:28:02 PM
Parece justo

Sería quitar estas dos líneas entonces:
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Rhisthel on September 02, 2018, 14:29:38 PM
Es lo que iba a decir. Mejor dejarlo para cada banda en concreto.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 02, 2018, 14:41:58 PM
Unanimidad entonces

Mmm... Estaba revisando los resultados. En el caso de perder un brazo, si el guerrero combate sin armas (por tener el estilo o ser un monstruo, p.e. Que bien queda dicho así XD) Debería reducir en 1 sus ataques adicionales no?

El último detalle que quedaría entonces es el adaptarlo del todo a la regla Eterno:

ETERNO
Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.


Esta es la regla que tienen bichos como no muertos o demonios. Creo que sería interesante mencionarla en el texto e indicar explicitamente que resultados se consideran "Permanentes". Muerto no debería incluirse en la categoría por cuestiones de equilibrio (aunque luego algunos seres, como el liche, puedan tener reglas que les permitan utilizarla con dicho resultado)
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 02, 2018, 14:49:58 PM
Tiene sentido que vaya a perder un ataque, sí.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 03, 2018, 14:14:33 PM
Bueno, vamos con la nueva iteración... He añadido alguna aclaración y detalles que comentamos



HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Incluso seres sobrenaturales pueden verse notablemente afectados por los enfrentamientos. No obstante, algunos de ellos son capaces de llegar a sanar sus heridas de forma milagrosa, como aquellos con las reglas Regeneración o Eterno.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.


SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
Crónico. El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse (crónico), por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar. Además, sus ataques adicionales combatiendo desarmado (si los tuviera), se reducirán en uno.

24 Locura: Crónico. Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). Un guerrero puede llegar a obtener ambos resultados, pero obtener el mismo varias veces no supone penalizadores adicionales.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna (crónico), adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: Crónico. El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: Crónico. El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: Crónico. El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: Crónico. El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: Crónico. Una mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2018, 12:14:10 PM
Detalles y cosas:

- Tengo algunas dudas con lo de Crónico, más allá de que habría que explicarlo en Eterno y Regeneración, eso ningún problema. Por ejemplo Locura no debería poder curarse de ninguna manera pero Horribles Cicatrices (por muy putada que sea), quizás sí. En éste caso con Eterno evidentemente no vas a querer curar ésa herida grave, pero con Regeneración estaría bien que te jodieras xD

- Es un detalle sin mucha importancia, pero creo que alguna vez se comentó que si alguien moría con un resultado de doble 1 quedaba tan hecho polvo que ni se le podía resucitar de ninguna manera ni capturarle, ni saquearle ni nada. No hay por qué incluirlo pero como opción puede estar bien.

- Un guerrero sin brazos pierde un sólo ataque o un ataque por cada brazo que haya perdido? Entiendo que por comodidad lo primero.

- Para el de Locura, quizás no sería del todo horrible poner esos penalizadores que se mencionan, un -1 al L para esos chequeos si vuelve  a salir, por lo menos para el de Furia Asesina. Y sé que es una putada considerable pero como a lo largo de la revisión hemos añadido en general algunas formas de paliar los efectos de algunas heridas graves puede ser lo suyo poner la opción de tener un modo chungo. Aunque ahora al pensarlo y relacionado con alguna cosa comentada podría ser gracioso un Módulo que sea Modo Muerte y Destrucción y reservar cosas así para allí.

- En Tuerto normalmente se indicaba también que hay que borrar al guerrero de la hoja de banda, aunque pondría el añadido de que puedes quedarte con su equipo, quizás todo menos el misceláneo (y las mazas y/o báculos podría ser curioso).

- En Feroz Enemistad, más que a todos los secuaces yo diría que  a todo el grupo, no?

- También en lo de Feroz Enemistad, lo de la subraza me huele un poco, entiendo que si no hay subraza pasa a ser la raza en general. Aunque no sé yo si cambiaría eso.

- Supongo que con lo de los PNJ no haremos mención alguna al sacerdote de Sigmar que odia a las columnas xD






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Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 04, 2018, 14:31:40 PM
Se me fue la pinza con algún detalle XD Numero para no perdernos:

1) En las descripcciones incluí crónico porque me pareció más interesante que "herida pemanente"

2) Completamente de acuerdo en que la locura no se cure, no quería ponerla como crónica en sentido de que se cure XD

3) Regeneración lo que hace es anular tener que tirar en heridas graves... Aunque posiblemente sería más interesante enlazarlo con este tema de heridas, porque es un poco raro que se salven de resultados como capturado o vendido como gladiador

4) La idea es que un bicho que pega sin armas pierda un ataque por cada vez que le haya salido eso. Pero solo ataques adicionales... Sin embargo, por simplicidad posiblemente sea mucho mejor aplicar lo que dices...
Los ataques adicionales es por el equivalente de pegar con dos armas. Está pendiente de actualizar en muchos sitios, pero hay muchas criaturas que pegan con garras y tienen A2, cuando realmente es A1+1, en ese caso solo podrían reducir el segundo. Esto puede ser importante con Furia Asesina p.e.

5) Las heridas/aplastamientos de brazos y piernas son amputacion o perderse una partida. Tendría sentido que el perderse una partida fuese aplicar los efectos de la amputacion para la próxima partida (y que sea el defensor quien decida si lo deja o no en casa)

6) Pues podría ser lo de la locura. Ese -1L parece bastante adecuado. El módulo ese otro parece también muy necesario XD También haría falta equilibrarlo de alguna forma, porque sino la tendencia sería a jugar más conservador...

7) Si, con tuerto está cambiado a proposito. Básicamente te quedas con un tipo que no puedes jugar, pero puede ser que consigas algun remedio para recuperarlo. Por ejemplo si es Eterno

8) Yo diria todos secuaces por simplicidad, los grupos de secuaces en algunas bandas pueden ser un poco complejos de seguir o poco importantes/cambiar rápido. Especialmente cuando son gente que no gana experiencia

9) Mmm... Bien visto... Igual se podría poner por un lado a todos los que tengan exactamente la misma raza que el tipo, es decir, que tengan la misma subraza y si tene multiples razas, pues que las tenga todas. Y por otro lado, el otro que sea a todos los que compartan alguna raza con el odiado.

10) Odia a todo lo que se llame columna XD Igual que mi banda odia los "METEORITOS!" (no se podía decir en minúsculas XD)
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 04, 2018, 15:10:00 PM
1) Sí, la nomenclatura me parece bien, era más casos concretos que se presentaban como tal.

2) Ok

3) En el caso de los secuaces tiene sentido que sea así, aunque yo lo cambiaría para que sea más similar a eterno en ése sentido, cómo dices (aunque mejor al no tener que sacrificar heridas).

4) Ahí como veas, ya con el tema de mutaciones la cosa se vuelve interesante.

5) No me parece mal.

6) Guay.

7) Ok, si es así, no hay problema.

8) Vale.

9) No sé, podemos probar así.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 06, 2018, 14:51:11 PM
Siguiente iteración (falta retocar Eterno y Regeneración)


HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Incluso seres sobrenaturales pueden verse notablemente afectados por los enfrentamientos. No obstante, algunos de ellos son capaces de llegar a sanar sus heridas de forma milagrosa, como aquellos con las reglas Regeneración o Eterno.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.


SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
Crónico. El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6. Un 1 implica que un brazo al azar ha sido gravemente dañado y deberá amputarse (crónico), por lo que no podrá utilizarlo más y si por alguna razón obtuviese ataques adicionales, reducirá en 1 su número. Con un 2+, la herida no era tan grave, aunque durante la próxima partida se aplicarán los efectos anteriores. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). En caso de que el guerrero ya tenga la regla en cuestión, aplicará -1L con todos los chequeos relacionados con la misma.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6.  Un 1 implica que una pierna del guerrero ha sido amputada o gravemente herida (crónico), lo que provocará que el guerrero adquiera la regla Lento, o -1M si ya tuviera dicha regla. Con un 2+, la herida no era tan grave, aunque durante la próxima partida se aplicarán los efectos anteriores. Un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: Crónico. El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: Crónico. El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: Crónico. El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: Crónico. El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: Crónico. Una mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A los guerreros que tengan exactamente la misma raza que el guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A cualquiera que tenga alguna de las raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 06, 2018, 15:13:04 PM
Doblepost.

ACTUALES EFECTOS

Regeneración: Si quedó fuera de combate, tras la batalla podrá evitar tener que tirar en la tabla de heridas graves si obtiene un 4+ en 1D6.

Eterno: Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.


ADAPTACIÓN CON RETOQUES

Regeneración: Los secuaces que quedan Fuera de combate pueden sumar +1 al resultado de la tabla de heridas graves. Los héroes, por su parte, curarán cualquier resultado crónico con un resultado de 5+ (6+ en el caso de miembros amputados) en 1D6, tira antes de iniciar un combate o cuando obtienen el resultado.

Eterno: Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado crónico de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.



IMPORTANTE: En regeneración me he fijado que solo se explica el caso de Rg(4+) cuando en algunos efectos que otorgan Rg(6+) por ejemplo, con drogas cualquier puede (que hermosa frase XD). Sería interesante incluirlas en la descripción. Entiendo que R(6+) seguiría todas las reglas de R(4+) pero con -2 a la tirada. En ese caso, supongo que habría que a) indicar eso de forma que se entienda o b) inventar algo llamado chequeo de regeneración que sea el X+ y basar la explicación de la regla en ello. Por ejemplo, lo de regenerar heridas crónicas sería un chequeo con -1 (-2 si son miembros amputados)


PD: Lo de que la regeneración de miembros sea a 6+ es para que solo criaturas con regeneración propiamente dicha puedan favorecerse de esto, y no simplemente cualquiera utilizando con hierbas curativas o flor de stir


edit: PD2: El tener una herida crónica debería verse reflejado en el VB??
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Anselmo el Setas on September 07, 2018, 13:57:16 PM
Sobre lo de la regeneración yo simplemente pondría que te curas a X+, siendo ésa X como dices el valor de Regeneración que tenga el tipo en cuestión, así nos quitamos problemas. También pondría de otra manera eso de "tira antes de iniciar un combate" porque puede inducir a error (cada vez que te trabes a lo mejor te vuelve a crecer un brazo xD). Pondría antes de jugar un escenario.

Si bien entiendo lo que comentas de la regeneración de miembros a 6+ creo que no lo pondría para evitarnos problemas, se puede interpretar en algunos casos como que no es que haya perdido el brazo sino que estaba muy hecho polvo y tiene una recuperación milagrosa. Si hace falta se puede poner en las Hierbas o la Flor de Stir que no pueden regenerar miembros perdidos y ya está.

Yo diría que no, que sería muy coñazo, además de que hay formas de paliarlo fácilmente en la mayoría de los casos.
Title: Re:Heridas Graves
Post by: Drawer on September 10, 2018, 17:55:50 PM
Buen punto lo de escenarios...

Lo de la regeneración pues no lo sé. Ya tal cuál en su propia regla se marca una tirada distinta de la de 4+ al ser afectado por venenos p.e.


PD: En la flor de stir hay que cambiar si o si la descripción porque se hace mención a salvarse de tirar en heridas graves

PD2: Hierbas curativas no haría falta en principio, pues son solo para uso durante la partida