Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:32:28 PM

Previous topic - Next topic

Drawer

Con sombrios o Saphery habeis probado? Están ajustadas un tanto distinto que esta (y más recientemente)

Hasta el momento las cosas que estoy viendo en base a experiencia propia y lo que entiendo de lo que comentais:

A) las bandas de solo disaparo disparan demasiado fuerte. Este lo veo delicado porque un simple nerfeo no creo que pudiera equilibrar: o bien la banda de disparo aniquila por pegar muy fuerte o no consigue pegar bien y entonces es aniquilada. Se queda como algo muy extremo que o cae de un lado o de otro, pero es dificil que quede en medio... Tengo curiosidad sobre si condiciones adicionales pueden cambiar esto (p.e. los sombrios pegan fuerte si logran mantenerse ocultos, lo cual debería ser más dificil que simplemente atrincherarte en un tejado). También es interesante ver si este problema aparece solo en tiradores de largo alcance tipo arcos o si, por el contrario, armas a corto alcance que suponen exponerse mucho más, son efectivas.

B) El disparo como daño principal en vez de ser apoyo. Esto es algo que nos ha funcionado muy muy bien en muchos casos. En su gran mayoría, hemos reducido el spam de disparo que podían hacer bandas para que no pudieran ser de disparo sino más bien mixtas, o tuvieran que exponerse de alguna manera. Esto aparece en muchas bandas como goblins o reikland en las que capamos que se pudiera poner a toda banda con disparo, o la infame banda de magos, donde todo enemigo era desintegrado, quedamado y aturdido antes de que pudiera siquiera intentar cargar xD

C) ¿"Estrellas de la muerte"? ¿Se acumulan muchos en el mismo tejado? Este tipo de estrategias, tanto para melee como para disparo hemos intentado fastidiarlas, con los trabucos como principal enemigo. No sé si es lo que describís, pero sí que parece algo a tener a ojo. Quizás la mejor opción contra esto, además de trabucos y similares, es el planteamiento de los escenarios y que requieran la atención en multiples sitios al mismo tiempo, es decir, objetivos más dispersos a lo largo y ancho del tablero.

D) Casi todos guerreros y bichos del juego tienen la opción de Ocultarse para subir mucho su defensa contra disparos, pero esto simplemente es una forma de ganar tiempo o viajar de forma algo más segura, pero no sirve mucho ganar tiempo si no puedes hacer nada con dicho tiempo... En otras palabras, es útil si el disparo es apoyo pero no si es lo que te está matando

En estas líneas, quizás sería cuestión de tratar de limitar la cantidad de disparo que pueda hacer una banda o al menos que pueda hacerlo de forma "gratis" o excesivamente eficaz. En el fondo esto viene a ser reducir spam de disparo, cosas que te "stuneen" sin necesidad de un tipo trabado o similar y que tomar posiciones buenas de disparo sea algo más dificil (reducir movilidad/despliegue de tiradores buenos).

Por otro lado, sería interesante facilitar el poder echar a los tiradores de las alturas. Si no recuerdo mal, en la última propuesta de trepar y demás movimiento vertical (algún día terminaremos el reglamento...) estaba el permitir trabarse tras trepar, aunque perdiendo bonos por ello, claro. Esto pienso que ayudaría bastante en los casos de melee vs disparo

En cualquier caso, esta banda necesita rework potente seguro, así como posiblemente la mayoría de las mencionadas. Entiendo que de paso sería interesante simplificarlas para que puedan ser las partidas mucho más ágiles

VictionMartell

#141
Estaba pensando que la racial de la penetración podría ser si estuviesen sin moverse, entre la hp alta y el hecho de no tener modificaciones negativas a larga para no ganar la penetración de gratis sino que lo pierdas en movilidad (siendo racial no debería ir aquí pero como solo afectan a estos excepto a alguna EA creo que lo suyo es aquí)

Sigo pensando que el arco asrai esta muy fuerte dado que se puede combinar con tensar y con venenos o municiones, f6 es una locura, el lider repite para herir a una mini, y el centinela repite para impactar y herir a otra, si aun así tienen problemas para herir tienen gente los especialista cac a dos manos que se ponen en ppio con f5 sin atacar ultimo, además casi cualquier cosa con mas de r5 va a ser un bicho grande o enorme y esos mismos especialistas tienen cosas contra ellos.

La regla del doppelganger la dejaría asi
En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger, gana otro punto de exp adicional, el enemigo no gana experiencia esta partida (le han sustituido) y tampoco tirara en la tabla de heridas graves.

El hecho de meterle una condición a una miniatura enemiga para toda la campaña me parece muy heavy, con solo elegir un pavo y repetir para herir e impactar ademas de la exp de gratis ya es bastante bueno, se podría optar por que el otro no tirase y se quede en duda si realmente hay doppelganger.


Los forestales los dejaría asi
0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Letal, Tramperos, Infiltración, francotirador
Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, cuenta ese impacto con la regla filo cortante, además siempre contarán con un +1 para confirmar crítico.



Además de todo esto hay que quitar la magia del bosque y poner enlace a donde toca pq esta desactualizada, quitar Agilidad Élfica y Suerte Élfica ya que está en las raciales y esta banda es de antes de ese repaso.

Flecha de Kurnous ya que me parece malarda la dejaría asi:
Flecha de Kurnous (solo cazador)
El Elfo Silvano sigue una ancestral tradición de no empezar el combate hasta que se lanza una flecha especial contra el enemigo, que le pilla de imprevisto.

Si es la primera miniatura de la banda en disparar a un enemigo tienes un único disparo extra que debes hacer antes (no combinable con disparos múltiples), anula armadura

La espada bastón pondría algo de este palo
Espada-Bastón Asrai
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de filo,pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Pesada, Parada, Sangrado

Quitaría las flechas fantasmas y las enredaderas, creo que se solapan con cosas del manual basico, como las flechas esas que derribaban, además las hiedra venenosa las pondría como un veneno, respetando el precio y la rareza que ya tienen