La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Topic started by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:39:39 AM

Title: Marienburgueses
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:39:39 AM
MARIENBURGUESES

"Después de darle la mano a un marienburgués, no te olvides de contarte los dedos." - Proverbio imperial

Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad del Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que vendan productos de lugares tan lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Por su situación en el estuario del Reik es un centro de comercio natural y, de hecho, tiene en sus manos el control de la principal vía de comunicación del Viejo Mundo. Es el último puerto natural al este de las Montañas Grises hasta el remoto Erengrado y el más próximo al resto de ciudades del Imperio, que siempre están sedientas de lujos. Casi todas las exportaciones e importaciones del Imperio pasan por Marienburgo, ya que este no dispone de puertos adecuados en sus costas septentrionales, y los pasos de las montañas sufren el azote del mal tiempo, los bandidos y de cosas peores. Debido a su ubicación privilegiada para el comercio, en Marienburgo se concentra una riqueza casi inconcebible. Las tasas y tarifas, o simplemente las ganancias que se obtienen como intermediarios, han dotado de una enorme influencia a sus mercaderes. Con el oro que rebosa de sus contadurías, los jefes de las Casas Mercantiles hacen de banqueros y prestamistas para las familias nobiliarias de todo el Viejo Mundo. Cuando reyes y Electores necesitan un ejército de mercenarios, a menudo recurren a los banqueros de Marienburgo. A su vez, estas deudas otorgan a la gobernante de Marienburgo, Lady Maggrita,  influencia sobre la política de países muy lejanos. Y en caso de emergencia, pueden permitirse el lujo de pagar todo aquello que sea necesario, incluido los ejércitos de otros.

Marienburgo es la capital del condado de Nordland, cuyas gentes son las más dedicadas a la navegación del Imperio, sobre todo para comerciar tanto por mar como por río, además de cobijar buena parte de la marina imperial, por lo que no es extraño que su patrón sea el dios del mar, Mannan. En Marienburgo está el templo de Mannan más grande del Viejo Mundo, donde el dios está representado en un gigantesco acuario. El templo, o la Gran Catedral como es llamado, tiene una gran influencia sobre la política y el comercio de la ciudad, ofreciendo sacerdotes-marineros a los barcos que parten de la ciudad (por un módico donativo al templo) que aporten sus inestimables servicios a la travesía, y supervisa muchas de las hermandades naúticas de la ciudad. El Archisacerdote del templo es un miembro permanente del Consejo de la Condesa Electora, lo que demuestra hasta donde llega la influencia del culto del dios del mar.

Marienburgo es también el hogar del gran templo de Handrich, el dios de los mercaderes, la prosperidad y el comercio. Nada de lo que extrañarse ya que Marienburgo está completamente volcada con el comercio, y este dios es muy popular entre las clases medias. El templo está muy ornamentado y decorado, y también opera como un banco y un centro financiero, lo que le proporciona unas grandes riquezas, y, por tanto, poder e influencia en la Ciudad del Oro, donde el dinero tiene más poder que la cuna.

Los marienburgueses no tienen antepasados de un único pueblo, sino que son un conglomerado de pueblos de prácticamente todo el Viejo Mundo; son gentes empáticas y liberales, por lo que son tolerantes con las costumbres y pueblos extranjeros y no tienen problemas para negociar o entablar amistad con otros reinos o razas. No obstante son individualistas, materialistas, perfeccionistas y sibaritas. Las gentes del resto del Imperio dicen que el honor de los marienburgueses está en sus carteras junto al oro, teniendo fama de avariciosos y "chaqueteros", vendiéndose al mejor postor.

Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desea el poder para ellos. Su candidata al trono de Sigmar es Lady Magritta, la Condesa Electora de Nordland, que comparte bastante más las ideas de los ricos comerciantes que las de la anticuada y anquilosada nobleza imperial. Gracias a la discreta pero poderosa influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla por ser una mujer impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad del Oro y el Templo de Sigmar.

Pero ahora se ha presentado una nueva oportunidad: la mágica piedra que inunda las ruinas de la otrora gloriosa ciudad de Mordheim puede proporcionarles el poder y la influencia necesarios para coronar a Lady Magritta como la primera emperatriz y destruir el régimen establecido, dándoles a los comerciantes y burgueses el poder adecuado a las grandes riquezas que poseen. La obsoleta y caduca sociedad Imperial será reconstruida bajo su única visión. No tienen tiempo que perder.

Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto, las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar.



Reglas Especiales

Asquerosamente Ricos: como comerciantes naturales que son, y sus contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro. Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 50 coronas de oro adicionales, por lo que disponen de 550 coronas de oro en total cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 10% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1100 coronas de oro.

La Ciudad del Oro: los Marienburgueses pueden elegir que mejoras obtienen sus Espadas de Alquiler cuando obtienen un aumento, en vez de tener que tirar en la tabla como es normal, y además sus Espadas de Alquiler ganan No es un Tipo Cualquiera.

Subestimados: es una creencia habitual entre los que luchan en Mordheim que los Marienburgueses solo son comerciantes y que no representan una amenaza, ya que son mercaderes y no guerreros, aunque muchos se dan cuenta después de su error. Reduce en un 10% el valor de la banda.

Patrones Atractivos: en los tiempos difíciles que corren, muchos Espadas de Alquiler buscan ir a lo seguro en lo que respecta a la paga, y hay pocas cosas más seguras que trabajar para los más ricos del lugar. Los Marienburgueses pueden reducir el coste por mantenimiento y además reclutamiento de todos los Espadas de Alquiler en 5 coronas de oro.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas: si la banda no tiene fondos, los Espadas de Alquiler no la abandonará inmediatamente. Podrán aguantar una batalla sin cobrar, pero tras ella deberán cobrar todo lo que se les debe o entonces sí que la abandonarán.

Bonificaciones por Objetivos: si la banda resulta ganadora de un escenario, los capitalistas de los Comerciantes Libres les darán dinero extra, 1D3+1 x 5 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios de Marienburgo debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 550 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: tu banda debe incluir un  Mercader, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Reclutador: tu banda debe incluir un Maestro Reclutador, ¡Ni más, ni menos!
Capitán de las Espadas de Manann: tu banda puede incluir un único Capitán de las Espadas de Manann.
Burgueses Descarriados: tu banda puede incluir un máximo de dos Burgueses Descarriados.
Marineros de Marienburgo: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Marineros.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cuatro Tiradores.
Espadas de Manann: tu banda puede incluir un máximo de tres Espadas de Manann.
Guardaespaldas Exóticos: tu banda puede incluir un máximo de dos Guardaespaldas Exóticos.

Experiencia

El Mercader empieza con 12 puntos de experiencia.
El Maestro Reclutador empieza con 10 puntos de experiencia.
El Capitán empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Burgueses Descarriados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Mercader: Logística, Especiales.
Maestro: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Capitán y Espadas de Manann: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Burgueses Descarriados: Combate, Disparo, Especiales.
Marineros: Combate, Fuerza
Tiradores: Disparo


Héroes

1 Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: 60 coronas de oro
Los Comerciantes Libres son la más influyente y poderosa sociedad mercantil de todo el Imperio, e incluso del Viejo Mundo. Sus riquezas son apabullantes, y la poderosa influencia que tienen les permite seguir enriqueciéndose aun más. Sus mercaderes se encuentran entre los individuos más capaces de exprimir el dinero al máximo. La Orden envía a uno de sus agentes para controlar las operaciones de su banda y ver que todo está en orden. El Mercader no es bueno combatiendo, por lo que es habitual que reclute a un duro guardaespaldas, normalmente extranjero de tez morena y anchas espaldas.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Mercader puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Charlatán, Contactos, Jefe, Incentivo, Comprar Lealtades.

Charlatán: el Mercader es un experto camelándose a los demás, y les puede vender prácticamente cualquier cosa por un valor mucho mayor del real. Gracias a ello, obtiene 2D6 monedas de oro adicionales por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla.
Contactos: el Mercader conoce a todo tipo de gente en el mundo de los negocios, y puede conseguir objetos con mucha facilidad. Aplica un +1 adicional a las tiradas para buscar objetos raros con el mercader, lo que, sumado al +1 de la regla Asquerosamente Ricos, ¡Es un +2!
Incentivo: Una vez por turno, el Mercader puede gastar 1D6 coronas para hacer que una miniatura de tu banda dentro de su rango de jefe tenga un +1 a una única tirada para impactar durante este turno. Además, cuando una miniatura de tu banda que tenga al Mercader en su rango de visión falle un chequeo de psicología y el mercader no se halle huyendo, KO, aturdido y demás puedas gastar 1D3 coronas de la reserva de la banda para poder repetir el chequeo.
Comprar Lealtades: cuando un Espada de Alquiler enemigo que la banda pudiera reclutar esté dentro del rango de Jefe del Mercader, éste puede hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el Espada. Si gana, puede pagarle inmediatamente su coste de reclutamiento y el Espada de Alquiler pasará a formar parte de tu banda.

1 Maestro Reclutador: 60 coronas de oro
El Maestro Reclutador es un temido y respetado guerrero que responde directamente ante los misteriosos mandatarios de la Gran Orden de los Comerciantes Libres. Los Comerciantes Libres no se entrometen directamente en el reclutamiento de las bandas, sino que depositan su confianza en el Maestro Reclutador y le dan una generosa suma de dinero para llevar a cabo la empresa. El éxito de la misión significara mucho más dinero.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Maestro Reclutador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Pequeños Lujos, Líder Militar, Patrón Conocido.

Pequeños Lujos: el Maestro Reclutador es un guerrero acomodado que dispone de bastante mejor equipo que el resto de la chusma que se encuentra en Mordheim. El Maestro Reclutador empieza gratuitamente o con una ristra de pistolas de duelo o una armadura pesada y un casco.
Líder Militar: el Maestro Reclutador puede dar su liderazgo a los miembros de la banda cercanos como si tuviera la regla Jefe. La tiene a todos los efectos, excepto que no es el Jefe de la banda. Puede aumentar el rango mediante habilidades.

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 65 coronas de oro
Para mantener bajo control a los sicarios, asesinos y bandidos conocidos como Espadas de Manann hacen falta individuos especialmente crueles y miserables que sean capaces de inspirar respeto entre semejante escoria. Así, a Capitanes de las Espadas de Manann son solo llegan seres que de humanos tienen el nombre. Sin escrúpulos, homicidas y codiciosos, representan perfectamente la otra cara de Marienburgo.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Arma y Escudo, Abrir Hueco


0-2 Burgueses Descarriados: 20 coronas de oro
Jóvenes inexpertos a los que los negocios mercantiles aburren, estos muchachos se unen a las bandas en busca de gloria y riquezas. Aunque su ansiedad por aventuras les da fuerzas, están poco preparados y suelen ser oponentes débiles. Es normal que los padres de estos muchachos estén preocupándose por ellos constantemente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Niños de Papá

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)

Secuaces

1+ Marineros de Marienburgo: 25 coronas de oro
También conocidos como los "bucaneros sangrientos", "los asesinos de Marienburgo", y varios nombres más que reflejan su siniestra reputación, los marineros de Marienburgo son un gran contraste respecto a la fama de refinados y cursis de sus habitantes. Son matones duros y crueles, acostumbrados a una vida de penurias a bordo de los numerosos barcos que atracan en la Ciudad del Oro. Los que no tienen donde embarcar son fáciles de convencer para viajar con destino Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Marineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Piernas de Marinero.

0-4 Tiradores: 25 coronas de oro
Los Tiradores son expertos en el manejo de armas a distancia, lo que es muy apreciado en las bandas que viajan a la Ciudad Maldita. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Espadas de Mannan: 50 coronas de oro
Las infames Espadas de Manann son un potente regimiento mercenario contratado, equipado y desplegado a través de intermediarios al servicio de los sombríos Señores Mercantes de Marienburgo. Esta banda de maleantes se reúne en torno a un núcleo de luchadores endurecidos, veteranos infantes de marina de las flotas mercantes marienburguesas que carecen absolutamente de honor.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinados, Estilo con Arma y Escudo

0-2 Guardaespaldas Exóticos 80 coronas de oro
Ya sea de la lejana Catai o de las junglas del Sur, Marienburgo es una metrópoli que atrae gentes de todos lados y de la que se viaja a todos lados, y no es extraño que sus burgomaestres contraten mercenarios de lugares lejanos que les impresionan por su aspecto o habilidades como sus guardaespaldas personales.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: Varía
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Mercader), No es un tipo cualquiera, Sin Ambición, Exóticos

Sin Ambición: Un Guardaespaldas Exótico nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de "el chaval tiene talento", repite la tirada.

Exóticos: Estos guardaespaldas vienen de todas partes del mundo, al reclutarlos debes elegir una clase de guardaespaldas y pagar su coste añadido. El equipo de los guardaespaldas es intransferible, si por cualquier motivo perdiesen una pieza de su equipo la repondrán sin coste alguno para el jugador de la banda.

- Imperial (+20co): Gana Estilo con Armas de Asta. Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto y Alabarda.

- Nórdico (+10co): Gana Inmune a Psicología y +1F. Equipo: Armadura de cota de malla, hachas arrojadizas, hacha de guerra, escudo, yelmo abierto.

- Guardia Prohibido (+30co): Gana Triturar. Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing.

- Rodelero Estaliano (+30co): gana +1F, Supremacía Militar (Inmune a solo ante el peligro), Estilo con Espada y Estilo con Bloqueadores. Equipado con Coraza Estaliana, Espada Ancha, Rodela, Yelmo Abierto.

- Guardia Árabe (+10co): Gana Fortachón. Equipo: Cimitarra a dos Manos (Espada a dos manos con Filo Cortante), armadura de cota de mallas, yelmo abierto.

- Ronin Nipponés (sin coste extra): Gana Disciplinado y Versátil (Habilidad de Combate). Equipo: Espada Dragón (ver Monjes de batalla de catai), bastón de batalla (ver Monjes de batalla de catai), armadura de cuero.

- Droyaska (+30co): Gana +1A, Maestros de las Armas(Kislevitas), Montones de Armas (Kislevitas). Equipo: Armadura de cota de mallas, yelmo abierto, hacha de guerra, maza de guerra, espada ancha, lanza de guerra, escudo

[spoiler=Info sobre reglas de otras bandas empleadas en esta]

EQUIPO

Lanza Qaing
Tipo: arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1, Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Intercepción (1UM), Alcance (1UM), Versátil, +1 Penetración frente a enemigos montados.
Versátil: al inicio de un combate, elige como va a ser usada la Lanza Qiang durante ese turno de combate combate: O ataca primero, o parada,  o conmoción. Elige cada turno.

Armadura laminar
Armadura Pesada. Un guerrero portando una Armadura Laminar tiene una Tirada de salvación por Armadura de 4+. Esta salvación no puede ser reducida a menos de 5+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Da un penalizador por armadura de -1I. Un guerrero que porte una Armadura Laminar y un Escudo ve reducido su movimiento en 1 UM.

Coraza Estaliana
Armadura corporal pesada. Da una tirada de salvación de 4+ y un penalizador por armadura de -1I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Espada Dragón
Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

Baston de Batalla
Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Reglas especiales: Equilibrado, Parada, Estilo Libre, Requiere Ambas Manos
Equilibrado: un Bastón de Batalla es especialmente ligero y fácil de empuñar. Una miniatura armada con un Bastón de Batalla gana un +1 Iniciativa y +1 TSA en cuerpo a cuerpo.
Estilo libre: aunque un Bastón no requiere usar siempre las dos manos, no puede ser combinado con otro arma, escudo, rodela, etc. Sin embargo, se puede combinar con los ataques desarmados del monje. El Monje conserva su +1 ataque por ir desarmado cuando empuña el Bastón de Batalla. Si no es un Monje, simplemente ganará +1A sin ningún modificador

REGLAS ESPECIALES Y HABILIDADES

Piernas de marinero: En caso de que un pirata se caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Maestros de las Armas: los Droyaskas son más diestros en el uso de cualquier tipo de arma que la mayoría de los mortales. Las Hachas empuñadas por los Droyaskas ganan la regla Parada; las Espadas dan +1 a desarmar; las Mazas, +1F en el primer turno de cada combate.

Montones de Armas: los Droyaskas pueden llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate pueden elegir con que arma(s) van a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirán las armas antes de él.

LINKS A BANDAS

Piratas (piernas de marinero)
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=80.0

Kislevitas
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=69.0

Monjes de Catai
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=82.0

Conquistadores estalianos
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=55.0
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Habilidades Especiales de los Marienburgueses

Retroceder

El guerrero muy hábil saliendo de situaciones peligrosas.

Si el guerrero está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (y no esta Derribado o Aturdido) al comienzo de su Fase de Movimiento, puede intentar recular del combate. Debe realizar un chequeo de Iniciativa, si lo falla, atacara el último en ese turno de combate. Si lo supera, puede moverse inmediatamente hasta 1UM de la miniatura enemiga (esto no le resta movimiento para esta Fase de Movimiento); y después mover y actuar con normalidad por el resto del turno (incluso cargando de nuevo en el combate si lo desea).


Eludir

Los marienburgueses son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los adversarios más capaces.

Cuando un enemigo carga contra un Ninja con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el ninja obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.


Duelista

La miniatura podrá utilizar estoques, y recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.


Engatusador

El marienburgués tiene una fuerte cabeza para el alcohol, y le es fácil hacer amigos en las turbias tabernas situadas en los campamentos de Mordheim.

El héroe puede seleccionar a un secuaz o espada de alquiler humano, enano, elfo, ogro o halfling de una banda rival e incapacitarle a base de alcohol matarratas. La miniatura seleccionada aparecerá por un borde aleatorio del campo de batalla 1D3 suyos turnos después, en vez de desplegarse normalmente, durante la fase de recuperación. El héroe puede intentar hacer lo mismo una segudna vez; sin embargo, debes superar un chequeo de resistencia. Si lo fallas, será tu héroe el que aparecerá de esta manera.


Lo Mejor que el Dinero Puede Comprar

El guerrero usa sus contactos con los gremios mercantiles para mejorar su equipo.

Al inicio de cada batalla, el guerrero puede seleccionar una de las siguientes opciones:

1) un arma que porte que no tenga Penetración gana Penetración 1.
2) una pistola (o ristra) que porte puede repetir los resultados de 1 al herir.
3) una armadura que porte mejora la armadura que da en un punto.

Los efectos duran hasta el final de la batalla.


Amigo en las Sombras

Si el héroe no busca objetos raros, tiene tiempo de hacerse con D3-1 dosis de Sombra Carmesí. Estas drogas no pueden ser vendidos, pero pueden ser usados por los miembros de la banda durante la siguiente batalla.

Habilidades Especiales del Mercader

Venta al Por Mayor

El Mercader puede buscar 1D3+1 objetos raros en la fase de comercio, en vez de uno solo como es habitual.


Ingresos Dudosos

El Mercader tiene montado un negocio clandestino que ha demostrado ser bastante lucrativo.

Después de cada batalla en la que el Mercader no haya sido dejado fuera de combate, puede elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Comercio. Si lo hace, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la banda recibe una corona por cada punto de experiencia que el Mercader posea. Si lo falla, la banda pierde esa misma cantidad.


Equipo Especial de los Marienburgueses

Anillo de los Comerciantes Libres
Disponibilidad: raro 10; Coste: 70+2D6 coronas de oro

Mientras que la Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres se muestra al público como poco más que una acaudalada sociedad mercantil, su verdadera cara en la sombra es mucho más siniestra, urdiendo asesinatos y conspiraciones a lo largo del Imperio. Un anillo de los Comerciantes Libres es el sello secreto que denota la pertenencia a la orden, y da acceso a su dueño del material necesario para llevar a cabo los encargos más siniestros.

El portador obtiene un +1 a la hora de buscar objetos raros. Además, al inicio de cada batalla, tira 1D6: con un 1 no pasa nada, con un 2-3 obtienes una ración de Veneno Negro, y con 4-6 una de Sombra Carmesí. Estos objetos solo pueden ser usados por el portador, y si no se gastan en la batalla se pierde.

Sombrero de Seda y Plumas
Disponibilidad: raro 8; Coste: 10 coronas de oro

A lo largo de todos los reinos humanos, los marienburgueses son ridiculizados por llevar sedas, perfumes, joyas, faldas y sobredimensionadas plumas que harían avergonzarse al más elegante averlandés. Y mientras que esta afición les hace ganarse burlas y ridiculizaciones, también aumenta la arrogancia e infamia del guerrero en el campo de batalla.

El portador obtiene +1 punto adicional de experiencia por cada héroe que deje fuera de combate en combate. Si el portador es dejado fuera de combate, este objeto se pierde, y deberás borrarlo de su equipo.

Espada Engemada
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25 coronas de oro

Una creación especialmente pensada para los niños ricos de Marienburgo, estas ornamentadas espadas parecen estar más hechas para enseñar que para utilizarse, aunque muchos se dan cuenta de la buena calidad y su exquisita manufactura cuando son usadas contra ellos. Tienen la propiedad de atraer todas las miradas de los comerciantes en estos tiempos tan turbulentos.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Llamativa, Parada

Llamativa: un héroe equipado con una Espada Engemada puede buscar objetos raros después de la batalla aunque quede fuera de combate o le pase cualquier cosa, ¡Excepto que muera, claro!

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Marienburgueses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada Engemada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (solo Héroes)
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(80co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Sombrero de Seda Emplumado . . . . . . . . .10co
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co
Sombra Carmesí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Raíz de Mandrágora. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Rhisthel on January 21, 2014, 01:39:58 AM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t37-marienburgueses)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: ABUELO_poseido on April 21, 2016, 19:09:50 PM
A la I4 del jefe no le veo justificación.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on April 21, 2016, 19:34:33 PM
La gran mayoría de jefes de bandas humanas tienen I4, un ejemplo paralelo es el de muchas bandas de pielesverdes, en el que los jefes tienden a tener un +1I respecto a la media.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: ABUELO_poseido on April 22, 2016, 18:04:08 PM
Si, me equivoqué y pensé que era un pijo de Mariemburgo...., pero leyendo la descripción se ve que es un tio curtido ;D.


Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on April 26, 2016, 00:52:10 AM
Falta actualizar mucho la lista de equipo de esta banda!
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 00:51:28 AM
Esta banda la verdad es que está poco trabajada... los secuaces nunca me han terminado de convencer, no sé bien como enfocarla. Probablemente siendo la Ciudad del Oro deberían tener mucho más acceso a mercenarios de todo tipo de lugares, y más bonificaciones aun a reclutar espadas de alquiler. De hecho una opción es que de alguna manera puedan adquirir a Espadas de Alquiler como tipos fijos.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 01:01:34 AM
De hecho, lo que se podría hacer es una lista con todo tipo de mercenarios de lugares raros a los que tendrían acceso (además de lo dicho antes de los espadas de alquiler), podrían tener una lista con muchos tipos de secuaz estilo la Feria Ambulante pero para varios. Ejemplo:

1+ Mercenarios

-Marineros de Mariemburgo: con reglas de piratas

-Incursores Norses

-Luchadores de Pozo

-Kossars (de Kislev)

-Almogávares?

Mercenarios Tiradores:

-Tiradores Tileanos

-Arcabuceros de Nuln

-Halflings

-Streltsi

-Mujahedines Árabes


Mercenarios de Élite

-Duelistas Estalianos

-Típico gordo árabe con un alfanje enorme

-Algún chino

Etc, las listas son las primeras cosas que me han venido a la cabeza, no las toméis como grabadas en piedra, la cosa es la idea, qué os parece?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on September 23, 2016, 13:38:05 PM
Sí que dejaría a los marineros como secuaz básico, pero me gusta la idea, pondría como mucho 3 o 4 tipos en cada grupo para no saturarlos mucho (eso o poner el nombre e indicar qué banda hay que ver para tener el perfil). A los Luchadores del pozo los veo menos como opción de secuaz.

Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 23, 2016, 15:15:33 PM
Bueno, es un concepto realmente; no me parece mal que la base sean los marineros. Creo que lo que le pega a la banda es el cosmopolitismo de reclutar gente de muchos sitios, estar forrados y beneficiar mucho a las espadas de alquiler.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 24, 2016, 17:12:40 PM
No se, yo no lo complicaría mucho los secuaces. No digo de no retocar su lista de banda, pero los pondria con nombres más genericos que permitan representar un poco lo que el jugador se invente. Luego el tema de EA puede dar muchisima variedad a la banda si se potencia ese aspecto
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 24, 2016, 17:14:28 PM
No seas aguafiestas!

Jajaja, y qué sugieres? A mi la idea de verles con gente de diferentes sitios me pega.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 24, 2016, 18:19:46 PM
A lo que voy es que si les pones acceso sencillo a EAs esa diversidad de gente de distintos sitios ya la vas a tener. No te hace tanta falta variedad a los secuaces propios. Es más, dado que los EA son poderosos, lo normal es que el protagonismo recaiga sobre ellos y los secuaces sean simplemente la tropa malpagada del jefe

Se puede aprovechar esta banda para desarrollar EA humanos de sitios variados
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 24, 2016, 19:43:21 PM
Quizás quitaba los contrabandistas, que quedan muy cantosos. Y los asesinos casi que también y creaba nuevos espadas asesinos (un ninja por ejemplo). Pero solo 2 secuaces se queda un poco pobre la banda xD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 27, 2016, 16:57:37 PM
Y qué os parece si tuvieran una regla que permita convertir a Espadas de Alquiler en secuaces permanentes? Rollo haciendo una tirada enfrentada de L entre el Espada y el Jefe y pagando una cantidad (mínimo diría un mantenimiento) puedes intentar que se convierta en un secuaz permanente. Con eso la cosa sí que giraría en torno a los Espadas, xD

También a sus secuaces normales se les podría poner "kits de equipo" como los Luchadores de Pozo, es decir: Kit de "Tirador Tileano", con ballesta etc; kit de "Arcabucero de Nuln" con arcabuz etc; kit de "gordo árabe con arma a dos manos"...
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 28, 2016, 11:55:13 AM
Con los EA, igual una habilidad interesante es que les diesen la regla de No es un tipo cualquiera. Así sería más sencillo que los mantuviesen. No se, esta banda debería ser como una fábrica de oro, no deberá tener especial problema en pagar mantenimientos. Por otro lado, podría ser interesante que tuviesen una habilidad para el jefe en plan "Un Mariemburgues siempre paga sus deudas", que impida que pierda todos sus EA si por lo que sea se queda sin coronas un turno

Sobre los secuaces. Se podrían poner guerreros y tiradores (hablo de conceptos, no de nombres), esos están claros. Luego se podría poner chusma que sea mano de obra barata, aunque poco eficaz y por otro lado, podria quedar bien algún sirviente del mercader, que le de algún bono como poder una búsqueda adicional de objetos raros o que tengan guardaespaldas con él.

Al final es que cualquier secuaz poderoso van a poderlo obtener mejor a través de EAs. (Un ninja me parece obligado que esté entre los EAs)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 28, 2016, 12:36:18 PM
Sí, que tiene que girar en torno a los espadas está claro. Dar No es un Tipo Cualquiera, también. La de Un Lann... Marienburgués paga sus Deudas, me gusta.

Los posibles secuaces me convencen la verdad, aunque no sé si termino de ver la chusma. Casi veo más que la chusma y el sirviente sean lo mismo y poner algún tipo de guardaespaldas exótico para el jefe y el mercader.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 28, 2016, 17:20:24 PM
Pues lo de guardaspaldas exotico puede estar bien meter lo que decias de distintos equipos y que sea como el secuaz poderoso.

Lo de la chusma y el sirviente decia que fuesen distintos porque el concepto es diferente. Unos son tropa completamente sacrificable, carne de cañón malpagada y los otros serian bichos de apoyo. También es cierto que se difuminan un poco lo de la chusma con los marineros
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 28, 2016, 19:27:10 PM
Los secuaces pueden ser:

-Marineros (como ahora)

-Tiradores (como ahora)

-Guardias del Mercader (como el que tiene)

De hecho, diría una cosa más: el mercader no creo que debiera ir a las batallas. Queda muy bien como figura que actúa en la sombra pero probablemente el tipo no fuera a la batalla.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on September 28, 2016, 20:18:34 PM
Hombre el mercader tiene su carisma, yo entiendo que puede querer ir a la batalla para asegurarse de que sus compañeros no se la líen y le dejen sin su parte del botín.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 28, 2016, 20:23:21 PM
Va a asegurar la inversión jeje

Una opción sería meter más el concepto de mercader/tipo rico en el lider de la banda. Lo de maestro reclutador orientarlo más hacia el campeón. El hueco que queda libre podría ser un héroe guardaespaldas centrado en tener aguante y algo de pegada en cac
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 28, 2016, 23:37:17 PM
Entonces como quedarían los héroes? XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 29, 2016, 12:43:29 PM
En lo que propongo sería

1 Noble Mariemburgues: Tipo que financia la expedición, no muy diestro en combate, sino más tipo mercader. Alguna regla para generar dinero o invertirlo para motivar a los soldados puede ser interesante. Podría ser gracioso que posea durante la batalla X coronas de oro, que se queda si no queda KO, pero que si el enemigo lo deja se les lleva

0-1 Maestro reclutador/Campeón: Hombre de confianza que si es el que combate y se mete en los fregaos que normalmente son competencia del capitán (la regla jefe la mantendría el noble, que para eso paga)

0-1 Guardaespaldas: Tipo resistente de combate cac puro. Tiene regla de guardaespaldas con el jefe y es su función principal

0-2 Burgueses descarriados. Tal cuál, no los cambiaría
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 29, 2016, 14:58:05 PM
No sé si me termina de convencer, veo que se pisan demasiado las cosas entre el Maestro Reclutador y el Guardaespaldas.

El Maestro podría dar algún buff a los Espadas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on September 29, 2016, 15:32:14 PM
El Maestro reclutador podría tener una regla parecia a Oficial, de los Reiklandeses para que se represente que en batalla le hacen caso a él si el noble decide quedarse atrás.

Quizás la función de guardaespaldas sí que tenga más sentido que la ejerza algún secuaz o un personajillo extra como en el post principal, por lo general no vas a querer sacrificar a un héroe para proteger a otro. Yo por lo menos lo veo mejor así, podría dar para un secuaz 0-2 un poco más personalizable.

Eso sí, como héroe sustituto no se me ocurre casi nada, lo único que se me ocurre es que podría aparecer un miembro de los Espadas de Manann estos:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Espadas_de_Manann

Vamos, yo diría que podría ser un tipo con acceso a algunas de as habilidades especiales de los piratas y poco más.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 29, 2016, 16:55:46 PM
La idea es que el guardaespaldas fuese un heroe centrado en defensa pura, que bien sirviese para salvarle la vida o que si lo mandas a una puerta sabes que por ahí no pasa nadie. Un poco el rol que hace el rey esqueleto en la banda del lich.

Por otra parte, el maestro reclutador sería un heroe humano de combate, con la regla de equipo cara y empezando con HA y HP4

También parece interesante lo que comenta Anselmo
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on September 29, 2016, 17:14:45 PM
Los Espadas de Mannan me parecen una buena adición, una compañía mercenaria de allí existente. Mola.

El héroe guardaespaldas si lo hacemos chulo puede quedar bien, rollo guardaespaldas exótico. De todas formas guardaespaldas como secuaces también los veo y quizás tengan más sentido dados los pocos secuaces de la banda.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on September 30, 2016, 18:52:25 PM
Si hay héroe guardaespaldas, entonces los secuaces deberian ser más royo guardias de confianza del noble. Y bien pagados XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 01, 2016, 16:18:26 PM
Podemos meter héroe Espada de Mannan y secuaces Espadas de Mannan.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 09, 2016, 11:58:23 AM
Qué os parece lo que dije? XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on October 10, 2016, 16:44:04 PM
Como quedaría la configuración de banda al final pues?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 10, 2016, 16:53:08 PM
1 Mercader

1 Maestro Reclutador

0-1 Héroe Espada de Mannan

0-2 Burgueses Descarriados


1+ Marineros de Marienburgo

Tiradores

Espadas de Mannan

Guardias Mercenarios
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on October 10, 2016, 16:55:59 PM
Los guardias serían los que tienen guardaespaldas?

El maestro reclutador haría de "jefe" militar y el espada de "campeón"?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 10, 2016, 16:59:22 PM
Sí a todo lo que has dicho.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on October 10, 2016, 17:04:51 PM
Mola. Me convence la nueva estructura
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 10, 2016, 17:14:31 PM
Ahora hay que entrar a las reglas de cada uno, xDDDDD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on October 10, 2016, 17:18:09 PM
XD

Los espadas de Mannan que tienen de especial? (en el trasfondo me refiero)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 10, 2016, 17:38:59 PM
"Las infames Espadas de Manann son un potente regimiento mercenario contratado, equipado y desplegado a través de intermediarios al servicio de los sombríos Señores Mercantes de Marienburgo. Esta banda de maleantes se reúne en torno a un núcleo de luchadores endurecidos, veteranos infantes de marina de las flotas mercantes marienburguesas que carecen absolutamente de honor. Rara vez han vendido sus espadas por dinero en el Imperio, y es improbable que nadie excepto alguien tan temido (y superviviente nato) como Edvard Van Der Kraal pudiera mantenerlos bajo control.

Las Espadas de Manann son llamados así por el quijotesco y violento Dios del Mar del Imperio. Estas tropas de sicarios, asesinos y bandidos se encuentran como en casa en los campos de batalla del Viejo Mundo, ya que están sirviendo como infantes de marina a bordo de buques corsarios realizando incursiones de saqueo a lo largo de la costa de Sartosa. Bajo el mando de Van Der Kraal, las Espadas de Manann se han ganado una reputación tan oscura como la de su capitán. Cuando se produjo la invasión de Tamurkhan, las Espadas de Manann realizaron un trabajo poco habitual para ellos al proteger la inversión de Marienburgo en los Barcos de Tierra que se habían encargado a la famosa Escuela Imperial de Artillería de Nuln. Junto con estas máquinas, las Espadas de Manann se adentraron en el corazón de la batalla contra las hordas de Tamurkhan.

El regimiento porta un estandarte que es conocido con algunos nombres poco favorables entre las filas de los Espadas de Manann. Está decorado con la efigie de una de las esposas marinas de Manann, un rostro inhumano que inspira temor en el enemigo. Cuando el aroma de la sangre alcanza el estandarte, este comienza a chillar, exhortando a la matanza."

Lo de Tamurkhan etc sobra porque son 500 años después, pero todo lo demás vale, xD

Minis:

(http://vignette3.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/6/6b/Mananblades8.jpg/revision/latest?cb=20141125125713&path-prefix=es)

https://www.forgeworld.co.uk/en-ES/Empire-Manann-s-Blades
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Oscarbm on October 20, 2016, 23:31:44 PM
Buenas! un par de dudas sobre esta banda:
-¿cuantos espadas de alquiler puede tener al mismo tiempo? 1? 2? los q pueda pagar?
-si el guardaespaldas del mercader queda fuera de combate tira como un secuaz cualquiera para ver si palma? y si palma se puede reclutar otro?

A lo mejor con los cambios que pensais meter estas preguntas se quedan obsoletas pero hasta que actualiceis tengo q jugar con la que hay
Gracias!!
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 21, 2016, 23:39:32 PM
En general creo que ninguna banda tiene ningún límite para los espadas de alquiler, puede tener los que pueda mantener (y ésta banda sólo tiene el descuento para uno).

A mi entender el guardaespaldas cuenta como secuaz a la hora de quedar KO. No si se podría contratar otro, lo suyo sería que sí, aunque el precio... quizás unas 50co sería lo apropiado.

Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 22, 2016, 15:41:17 PM
La banda realmente si ponemos un poco de esfuerzo se puede remodelar muy rápido... es eso, ponernos, xD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 22, 2016, 18:02:16 PM
Si lo hacemos sencillo se puede sacar rápido realmente.

Los tres personajes que veo más en el aire ahora mismo son los guardaespaldas, el héroe espada de manann y sus compañeros secuaces. Esto es lo que haría para cada uno:

- Para los guardaespaldas pondría un perfil genérico no muy cebado y la regla Guardaespaldas de base (posiblemente afectanbdo o a todos los héores o asignando uno a cada uno, o sólo para el jefe...), por otra parte tendrían algo similar a las "razs de necrofagos" sólo que evidentemente con cosas de humanos de distintos lados:

Kislevitas podrían tener "Hijos del Norte" y "Norteños" (todo sale en su banda)

Nórdicos podrían tener un +1F o Inmunes a la Psicología

Etc.

- Los espadas de manann los pondría con Aparejadores Expertos y puede que práctica con alofanje (y acceso al mismo, claro)

- El héroe espada de manann tendría lo mismo más alguna regla para dar su L a sus hombres y acceso a algunas de las habilidades especiales de los piratas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 22, 2016, 18:42:19 PM
Propuesta, a ver:

PD: la estaba escribiendo cuando ha posteado Anselmo, creo que entre lo que hemos dicho ambos se pueden sacar bastantes cosas.

La Ciudad del Oro: se cambia lo del solo morir con 1 por darles No es un Tipo Cualquiera.

Patrones Atractivos: cambiado a que reducen el coste por mantenimiento y además reclutamiento de todos los Espadas de Alquiler en 5 coronas de oro.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas: si la banda no tiene fondos, los Espadas de Alquiler no la abandonará inmediatamente. Podrán aguantar una batalla sin cobrar, pero tras ella deberán cobrar todo lo que se les debe o entonces sí que la abandonarán.

Bonificaciones por Objetivos: si la banda resulta ganadora de un escenario, los capitalistas de los Comerciantes Libres les dan dinero extra. 1D3x10 co?

El Mercader pasa a ser el Jefe. Su L sube a 8. Sería muy interesante que el Maestro Reclutador siguiera dando su L como si fuera el Jefe, y que el Mercader lo que hiciera es poder ofrecer directamente dinero a los tipos cercanos para que luchen mejor o no huyan.

El Maestro Reclutador está muy claro que tiene que tener una regla para que interactue con los Espadas de Alquiler. Le pondría Patrón Conocido (reduce en 15 coronas del total del coste de mantenimiento espadas de alquiler de la banda). La interacción no sé como podría ser, puede que

Los Espadas de Mannan serían algo así en mi opinión: tipos muy duros pero luchando con espada y escudo, como las miniaturas.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7, el héroe A2.

Les pondría Golpe Atroz, Disciplinados, Piernas de Marinero (habilidad pirata) y Estilo con Espada y Escudo. Al héroe, además, Precisión con Espadas.

Los Marineros, también Piernas de Marinero.

Los Guardaespaldas me gustó la idea de que fueran exóticos, les pondría un perfil de atributos y reglas común pero equipo diferente cerrado a elegir de entre unos cuantos arquetipos, como por ejemplo:

-del Viejo Mundo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Alabarda. (un Guardia Suizo, puede que pudiera ganar Estilo con Armas de Asta)

-Árabe: Armadura de Cota, Yelmo Abierto, Cimitarra a dos manos. (Típico árabe con una súper cimitarra, que la haría una espada a dos manos que además tiene filo cortante)

-Jenízaro: Armadura de Cota, Arcabuz, Sable

-¿Streltsi?

-Catayano: Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing (un "Guardia Prohibido", probablemente mereciera alguna regla extra si se les pone a los demás)

El Mercader creo que no debería tener acceso a las habilidades de logística que son táctica, y el Maestro reclutador al revés. Lo que sí creo es que el mercader podría tener una lista de habilidades exclusivas más extensa, dedicadas a obtener más dinero y a mejorar las habilidades existentes de comercio que hay en logística.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 25, 2016, 17:40:35 PM
Venga vamos a darle cera a esto que querían usar la banda!
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 25, 2016, 17:49:54 PM
Se me pasó, comento sobre todo un poco:

- Me gustan las reglas especiales con los cambios, aunque tengo alguna duda con bonificaciones por objetivos la rebajaría un poco por si acaso.

- Me gusta que el Mercader pase a jefe, sobre lo que comentas, pondría que cuando una miniatura falle un chequeo de psicología y el mercader no se halle huyendo, KO, aturdido y demás puedas gastar una corona (o 1D3 o algo por el estilo) de la reserva de la banda para poder repetir el chequeo, esto sería acumulable con otras habilidades.

- También veo bien al Maestro Reclutador así, no sé si necesitaría nada más, ya se queda como un Campeón con cosas extras que le dan carisma.

- Lo de los guardias vamos en la misma línea, yo pondría unos 10 tipos como mucho.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 25, 2016, 17:53:15 PM
Pues entonces lo más peliagudo va a ser lo de los guardias, cómo los ponemos? Todos tienen unos atributos y reglas comunes y solo cambia el equipo o también ganan reglas?

Lo que más complicado veo es eso y las habilidades exclusivas del mercader.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 15:17:35 PM
Yo pondría lo que comenté, un perfil general y luego cada "tipo/raza" aporta dos cambios, o bien dos reglas especiales nuevas o una regla especial y una subida de atributos o dos subidas de atributos (aunque ésto último es muy soso), además no pondríamos lista de equipo para ellos sino que de forma similar a los gladiadores cada uno va con un equipo predeterminado (no incluido en el coste, diría yo)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 16:09:28 PM
Sí, lo del equipo es lo que puse yo en mi post.

Qué tipos ponemos entonces? Tampoco hacen falta muchísimos. Echa un ojo a lo que puse y a ver que te parece, y que más sacarías.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 17:58:33 PM
Guardaespaldas Exóticos 30co

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Varía
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Sin Ambición, Exóticos

Sin Ambición: Un Guardaespaldas Exótico nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de "el chaval tiene talento", repite la tirada.

Exóticos: Estos guardaespaldas vienen de todas partes del mundo, al reclutarlos debes elegir una clase de guardaespaldas y pagar su coste añadido. El equipo de los guardaespaldas es intransferible, si por cualquier motivo perdiesen una pieza de su equipo la repondrán sin coste alguno para el jugador de la banda.

- Del Viejo Mundo (+70co): Gana Estilo con Armas de Asta. Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto y Alabarda.

- Streltsi (60co): Gana Apoyo del Arcabuz (ver banda de Kislevitas). Equipo: Alabarda, Arcabuz, armadura de cuero.

- Nórdico (60co): Gana Inmune a Psicología y +1F. Equipo: Armadura de cota de malla, hachas arrojadizas, hacha de guerra, escudo, yelmo abierto.

- Tileano (60co): Gana Revancha (habilidad de Ferocidad). Equipo: Estoque, pistola de duelo, rodela, armadura de cuero, casquete de cuero (sombrero)

- Duelista Estaliano (60co): Gana Tacto con las Armas-Espadachín (ver Conquistadores Estalianos). Equipo: Espada ancha, Capa y Vizcaína, armadura de cota de mallas, casquete de cuero.

- Guardia de Arabia (60co): Gana Fortachón. Equipo: Cimitarra a dos Manos (Espada a dos manos con Filo Cortante), armadura de cota de mallas, yelmo abierto.

- Ronin Nipponés (50co): Gana Disciplinado y Desenvainado Rápido (Habilidad de Combate). Equipo: Espada Dragón (ver Monjes de batalla de catai), bastón de batalla (ver Monjes de batalla de catai), armadura de cuero.


Por ahora pongo estos sólo porque no encuentro anda sobre el guardia prohibido que comentabas, pero creo que debería estar (vamos, que lo desarrolles tú xD)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 21:12:40 PM
"Nicknamed the Forbidden Troops, the imperial guard of the ferocious Tang Dynasty of ancient China became known for being one of the most populous bodies of guards in history. They originally were the honor bodyguards of the emperor and their role was more decorative than anything but they turned out to be some of the most murderous and skilled bodyguards in East Asian history despite having a reign that lasted less than one hundred years."

(http://cdn2.list25.com/wp-content/uploads/2014/07/Tang5Kingdomsarmor-610x450.jpg)

(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/55/db/4f/55db4f7f86e7ab93f6726e70b818c3ea.jpg)

Les pondría de reglas básicas a todos también disciplinados y subía el coste base a 35. Las selecciones de amras y reglas me parecen bastante razonables, aunque he pensado que el Streltsi llevando arcabuces puede desequilibrar y probablemente lo quitaba por otra cosa.

Al "Guardia Prohibido" le daba Triturar y no sé si algo más, aparte del equipo que dije.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 21:23:04 PM
Vale, estaba buscando en la biblioteca del viejo mundo y cosas warhammeras, eso explica mi falta de éxito...

Lo demás me parece razonable, de sustituto qué tal un droyaska? Con las reglas pero no con los atributos tan hinchados.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 21:58:31 PM
Un Droyaska? Suena interesante, aunque puede que los que jueguen kislevitas se cabreen, xdd. Quizás lo que más pega de Kislev como mercenario de élite es un lancero alado, pero eso es un tipo montado y en Mordheim no tiene demasiada cabida.

Si me pongo quisquilloso, quizás intentaba que fueran conceptos diferentes de espadas de alquiler ya existentes, como el duelista estaliano y tileanos. Probablemente al estaliano pusiera a un coracero/rodelero y el tileano un pistolero más puro, como el que has puesto pero más enfocado a disparar.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 17:00:22 PM
"Los que juegan kislevitas" xD

No veo mal cambiar a esos dos
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 17:27:42 PM
Guardia Prohibido: Gana Triturar. Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing. +80co

Rodelero: gana +1F, Supremacía Militar (Inmune a solo ante el peligro), Estilo con Espada y Estilo con Bloqueadores. Equipado con Coraza Estaliana, Espada Ancha, Rodela, Yelmo Abierto. +80co

El Tileano tengo muchos problemas para hacer que no se parezca al duelista espada de alquiler...
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2016, 21:33:50 PM
Me gusta como quedan esos dos, sobre el Tileano ni idea. pongo al Droyaska:

- Droyaska (80co): Gana +1A, Maestros de las Armas(Kislevitas), Montones de Armas (Kislevitas). Equipo: Armadura de cota de mallas, yelmo abierto, hacha de guerra, maza de guerra, espada ancha, lanza de guerra, escudo
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on October 31, 2016, 22:33:39 PM
Veo bien al Droyaska.

Pues casi lo tendríamos no? Quitando si queremos meter algún otro.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 01:03:49 AM
Se quedan en 8 que no es mal número, el Tileano hasta nuevo aviso se queda fuera
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 12:18:17 PM
Perfecto.

Quedaría solo de lo que yo dije crear una sección de "habilidades de logística-comercio mejoradas" del mercader.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 12:58:19 PM
Más habilidades especiales, vamos, que sólo tiene 2.

Tirando por otro tema, creo que también le pegaría tener acceso a una espada bastón, vamos una espada que se pueda usar en escenarios donde no se pueda llevar armas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 12:59:34 PM
Yo, viendo las de logística, había pensado que solo tuviera acceso a las habilidades "comerciales" de logística, y crearle habilidades nuevas que serían mejoras de esas.

Se va a quedar con la regla que tiene ahora del Guardián?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 13:50:24 PM
Es otra opción.

Yo diría que no, ahora están los guardianes exóticos que cumplirían esa función, posiblemente deberían ganar lo de interceptar.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 15:34:43 PM
Voy a ver si saco algo hoy.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Oscarbm on November 01, 2016, 20:28:27 PM
falta el precio del secuaz espada de mannan xP
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 20:32:35 PM
Eso y que pondría al actual capitán de las espadas de manann por unas 50co al menos, los secuaces diría que 40 co es lo apropiado.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Oscarbm on November 01, 2016, 20:38:54 PM
y la regla del mercader de comprar lealtades se supone que es 1 vez por partida y si falla listo, no?
Y si, el capitan de mannan es demasiado barato, 35 Co por ese perfil y habilidades se quedan cortas
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 20:54:51 PM
No se especifica que sea una vez por partida, pero posiblemente debería serlo.

Al mercader creo que le mejoraría al menos a HA3, con eso y la regla jefe creo que tendría que costar 70co.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 21:01:45 PM
Está "wip" ahora mismo, faltan unas cuantas cosas por poner y precios por cambiar, incluyendo las nuevas habilidades para el mercader.

La regla de "comprar lealtades" me la inventé sobre la marcha, xDDD. Y sí, debería ser de un solo uso.

No sé qué precio ponerle al mercader, y tampoco tengo claro el de las espadas. 50 y 40 no sé, tienen muchas reglas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on November 01, 2016, 21:12:32 PM
Esta ido completamente el capitan de las espadas. Solo compararlo con el capitán de reikland o el Senescal de Mideheim... Tiene el doble de cosas por la mitad de precio O.O

Los secuaces espadas, pues diria que solo por los atributos serian las 40co (respecto del humano básico tipico de 25co tienen +1HA +1F y +1I). Luego tiene una regla bastante interesante, Disciplinado y nada menos que 3 habilidades que otros conseguen gastando desarrollos...

Cual es la regla patrón conocido del maestro reclutador?

Por cierto, el guardaespaldas, las mejoras te salen gratis?? Quiero decir, que soy yo o el coste del equipo es el coste del exotismo?? También hay algunos que se saltan las restricciones de limite de equipo (el Droskaya tiene 4 armas de cac). Por otro lado, no creo que deban reponer de gratis para el jugador las piezas perdidas, sería facil encontrar alguna forma de hacer chanchullo y además es explotación laboral XD Por su función un tanto suicida, creo que deberian tener no es un tipo cualquiera

Creo que sería bastante interesante que el guardaespaldas tuviese un equipo tan bueno como este dispuesto a pagar el mercader. Así pues, un Nórdico empezaría con un hacha, pero si el jugador paga +10 coronas, el hacha será de guerra en vez de normal

PD: Por hacer un poco de abogado del diablo XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 21:28:25 PM
Con los espadas en el coste está metido en parte algunas rebajas cuando las consideré necesarias, pero quizás deberían ser más caros, no sé. Puede que de base deban de costar 40co, aunque eso hace que como mínimo vayas a tener que pagar 90co por ellos.

El droyaska se salta esa limitación porque la regla Montones de Armas se lo permite.

Como se puede hacer chanchullos? Si no pueden transferir su equipo y como no pueden subir a héroes no pueden ser robados ni capturados. Si tienen no es un tipo cualquiera entonces sí que es más fácil que les roben el equipo xD

Posiblemente pondría que puedan repetir siempre la tirada en la tabla de heridas graves, eso o meterles no es un tipo cualquiera pero retocar lo del equipo.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 22:03:40 PM
Los Espadas de Mannan tienen buenos atributos y reglas pero están limitados a usar espada y escudo. Quizás para evitar abusos les ponía una regla que las únicas armas que pueden usar son espadas de una mano. Puede que merezcan costar al menos 5co más en ambos casos igualmente.

Los guardaespaldas puede que necesiten ser algo más caros la verdad, en torno a 10-20 coronas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 02, 2016, 21:41:47 PM
Como tienen lo de no poder subir a héroes creo que lo justo son 15co los guardaespaldas.

A los espadas de mannan para no hacerlos muy caros ni muy cargados de reglas les quitaría golpe atroz (también al héroe), que también lo puede ganar el capitán por habilidades especiales.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 02, 2016, 22:00:01 PM
Me parecen razonables ambas cosas.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on November 03, 2016, 00:34:23 AM
Tener que llevar espada y escudo para aprovechar todas tus reglas no es una restricción especialmente importante. En un humano es algo bastante habitual, probablemente sea lo más utilizado. Es una configuración bastante defensiva pero que funciona genial con un par de pistolas (el extra de parada te suele permitir sobrevivir a la carga y devolver un par de tiros con los ataques).

Disciplinado lo veo muy adecuado, pero la F4 creo que no está justificada (no son barbaros mazados ni de mideheim, al fin y al cabo esto es marienburgo, que lo que tienen es pasta no tipos tochos!) y los A2 en el capitan me parece más que excesivo. Ningún lider humano imperial, al menos, tiene A2 y en este caso que ni siquiera es jefe sino que es un sargento/campeón. Incluso la F4 no todos la tienen, en este caso creo que la F3 la puede compensar con mejor equipo. La banda tiene más dinero y encuentra cosas más fácil

De las otras 3 reglas (Golpe Atroz, estilo y precisión) les dejaría una de ellas y quitaría las otras 2

Al final lo que realmente pueden aportar a la banda son un nucleo de gente fiable que no va a echar a correr a las primeras de cambio. Pero no tendría mucho sentido que Mariemburgo que siempre ha sido de tener más pasta para contratar y equipar a sus soldados pero de peor calidad que Reikland y Midenheim, terminen con unos secuaces más expertos en combate que reikland y más fuertes que los de mideheim... Tal como está el "capitán", que sería equivalente al rango de sargento o campeón en las otras bandas, es así...

Sobre los guardias

- Bien visto lo de montones de armas.

- Pues lo primero para evitar chanchullos diria explicitamente que además de no poderse transferir, no se pueden vender XD XD Otra combinación bastante directa es ponerse de acuerdo con uno de la banda del gremio e ir a medias de lo robado, aunque bueno... Esto también se podría hacer con los EA (igual habría que ponerles a los del gremio la regla de que no puedan comerciar con otros jugadores...) No se si no hay más combinaciones
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 03, 2016, 01:10:09 AM
Bueno, lo puedes ver de otra forma: coge a los espadas de Mannan, quítales la F4 y el golpe atroz. Ahora coge al capitán, quítale la F4, los A2 y el golpe atroz. ¿Los usarías?

Yo no.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on November 03, 2016, 09:30:35 AM
Si te dijera que no, no podría jugar con Reikland XD Ni con ninguna banda de humanos...

Mira su sargento, que sería el equivalente. Tiene una regla equivalente a disciplinado y veterano, que lo podrías equiparar a precisión con un arma en concreto

Edit:
Serían bastante similares a estos no? Pero pudiendo usar pistolas y con disciplinados y piernas de marinero

Quote
0-5 Espadachines: 35 coronas de oro
Los Espadachines son combatientes profesionales, veteranos de muchas batallas, que son capaces de enfrentarse a varios enemigos a la vez sin ningún problema. Se dice que son tan expertos con sus espadas que son capaces de partir por la mitad con ellas a una mosca.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No podrán utilizar otras armas de disparo que no sean Cuchillos arrojadizos.
Reglas Especiales: Precisión con Espadas, Esgrima exquisita
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 03, 2016, 11:57:06 AM
Sí, pero sabiendo que en esta banda tienes a los guardias exóticos y los propios espadas de alquiler.

Se pueden nerfear con todo eso (y bajarles el coste obviamente), pero estoy bastante seguro que nadie los usará, y habrá que acabar o buffándolos o quitándolos.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 03, 2016, 12:23:41 PM
Yo los pondría así:

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Disciplinados, Piernas de Marinero (habilidad pirata), Estilo con Espada y Escudo

Y al Capitán así:

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 60 coronas de oro
En toda banda hay un tipo más veterano, que puede que ya haya visitado Mordheim, o bien otra empresa peligrosa. Sus mejores aptitudes de lucha le hacen ganarse el nombre de Campeón. Es el hombre de más confianza del Maestro Reclutador, y estará allí donde el combate sea más duro.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Disciplinado, Piernas de Marinero (habilidad pirata), Estilo con Espada y Escudo, Mofa (H. Combate)

Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 03, 2016, 13:37:23 PM
Sigo diciendo lo mismo de antes. No creo que se usen. El héroe sí, porque es un héroe, pero los secuaces lo dudo.

Y de ponerle algo, ya que tienen fama de sanguinarios e hijos de puta, les pondría quizás alguna habilidad de sigilo, como Anatomía, Traicionero, Tullir o Degollar.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 03, 2016, 14:10:51 PM
Degollar puede que sea la más interesante para compensar la F3
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on November 03, 2016, 15:42:24 PM
Se puede probar.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on November 07, 2016, 11:30:21 AM
Yo diría de poner Degollar en lugar de Piernas de Marinero, que tampoco les aporta demasiado y así evitamos una referencia a una habilidad de otra banda
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on November 24, 2016, 13:26:04 PM
Pues ya les he cambiado eso, les faltaba algo más? Me quiere su¡onar que lo único era ver si se nos ocurría algún guardaespaldas exñotico más.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on April 24, 2017, 01:15:02 AM
El otro día probamos la banda y sí que se nos fue un poco la mano con el Capitán de las Espadas de Manann, lo modificamos un poco para que no fuese tan cebado, creo que quedó algo así:

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Espada y Escudo, Abrir Hueco

Al tener Abrir Hueco podría aprovechar mejor el Golpe Atroz sin pasarse de bestia.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 09, 2017, 09:40:47 AM
Sería estilo con arma y escudo no?

Igual lo único, que sale demasiado rentable ponerle un arma 2 manos con esos 2 ataques y abrir hueco
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2017, 09:53:39 AM
Al final era estilo con Arma y Escudo? El otro día no estábamos seguros... Me parece bien.

Bueno, entre el Golpe Atroz y llevar un mangual como hace nuestro compañero creo que no rentaría tanto el arma a dos manos, aparte que es desaprovechar una de las reglas y su I4. No sé, habrá que ir mirándolo.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 09, 2017, 11:17:38 AM
Habrá que bajar a los secuaces en consonancia.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2017, 12:43:39 PM
Creo que los secuaces los pusimos así:

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Arma y Escudo

Vamos, perdiendo un ataque y el abrir hueco, manteniendo el coste de 50 co.

Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 09, 2017, 12:45:02 PM
Si, lo cierto es que más interesante parecen con el mangual si... Otra sería caparles la lista de equipo o que solo apliquen esas reglas con las espadas XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: kituskov on May 17, 2018, 00:33:49 AM
Buenas. No sé en que estado estaba esta banda pero la semana pasada estuvimos jugando unas partidas (creo recordar que fueron 10) para ver como se desarrollaban las bandas, eramos una de Zakeadores, Reikland y Mariemburgo (ésta última la llevaba yo), está claro que las otras dos están mucho más testeadas aún así no fueron del todo mal; los ricachones pueden dar algo de guerra.
Os comento un poco lo que vimos de esta banda:

1 - Las espadas de Manan no pueden equipararse con los espadachines, estos últimos solían ganar casi siempre a las espadas siendo 15co más baratos. Mismo perfil de atributos, Precisión con espadas + esgrima exquisita vs golpe atroz+ estilo con espada y escudo+discilpinado. Aunque bien es cierto que cometí el fallo de no añadirles alguna pistola jaja.

2 - Los guardaespaldas exóticos deberían tener No es un tipo cualquiera aunque ello implique una subida de co, para que merezca la pena invertir en ellos.

3 - Aparece una lista de equipo de Asesinos, que ninguno puede llevar.

4 - La habilidad: Duelista: La miniatura podrá utilizar estoques, y recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.
El bono es excesivamente bueno y la licencia de armas no tiene sentido, puesto que el estoque figura en la lista de equipo que pueden usar.

5- Esto es en parte pregunta, parte sugerencia. Como la pistola enana está en la "tienda" del reglamento y no es exótica, ¿podrían equiparse con ellas?. Y la sugerencia es que, arcabuz enano no figura; es normal que sean peores disparando y no puedan ser veteranos ni así, pero como ricos que son al menos que puedan pagar el "diseño enano"/"diseño superior" para sus arcabuces, sino con su mala puntería + posibles problemas acaba siendo más funcional el arco para los tiradores.

6- Faltaría indicar en Comprar Lealtades: cuando un Espada de Alquiler enemigo que la banda pudiera reclutar esté dentro del rango de Jefe del Mercader, éste puede hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el Espada. Si gana, puede pagarle inmediatamente su coste de reclutamiento y el Espada de Alquiler pasará a formar parte de tu banda., que sólo se puede intentar una vez por batalla, incluso daría la opción a su propietario de pagárselo el coste para que no se vaya.

7- Como el sistema de búsqueda de EA de alquiler no está puesto, les pusimos rareza a los que pensábamos usar como si se tratasen de objetos y que hay que destinar un héroe a su búsqueda; no sé si tenéis pensado algún sistema o algo, para que no fuese su reclutamiento automático.

8- La habilidad Patrón Conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda., ¿se aplica al total del gasto de mantenimientos o a cada mantenimiento?. ¿Si otro héroe dispone de ella, se acumulan?.

9- He estado leyendo algo para degollar para los marineros en vez de piernas de marinero, ¿cual es su efecto?.

10 - Los tiradores igual no deberían tener acceso a lanzas y alabardas.

Bueno, si me voy acordando iré comentando. Espero que no de mucha faena la lecutra jeje.
Las otras dos bandas muy bien pulidas, se nota que son más empleadas, sólo que me atraían los Lanister Mariemburgueses.
Un saludo.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 19, 2018, 12:12:51 PM
Buenas! Muchas gracias por el feedback, efectivamente Marienburgo ha sido mucho menos testeada y el testeo viene fenomenal

1) yo ya dije que se estaba overnerfeando a estos tipos, antes eran mejores. Como suele pasar, tenía yo razón.

2) me parece una sugerencia interesante.

3) cierto xD, hay que quitarla.

4) la licencia es una reminiscencia del pasado, si el bono es muy bueno que sugieres que de?

5) pueden comprar Pistolas Enanas al igual que cualquiera que pueda usar pistolas, pero no de inicio. El Arcabuz Enano es exclusivo de los Enanos.

6) ufff eso es mucha tela eh, aunque la habilidad mola pero no sé la descompensación que puede causar.

7) sí, está pendiente el sistema de rareza como si fueran objetos o algo así, aunque no sé si habrá que destinar héroes.

8) al total. Sí.

9) no me acuerdo, jajaja

10) cierto

Muchas gracias! A ver si esta banda queda igual de pulida que las otras
Title: Re:Marienburgueses
Post by: kituskov on May 19, 2018, 13:06:58 PM
Esta tarde haremos unas cuantas más aunque no creo que tantas esta vez jaja. Hoy iban a usar Von Carnstein y Orcos negros.

4) El bono de +1 a impactar y herir, cuando se combina con golpe atroz y abrir hueco, se hace bastantes veces un +2 a herir. Quizás algo como Estilo sucio: El héroe gana Precisión con (espadas) y sangrado mientras emplee una espada.

5) Con lo de diseño enano, me refería a algo que pudiesen ignorar la regla de problemas de pólvora con el coste correspondiente, como diseño superior de los estalianos (que hace lo mismo que el diseño enano). Es de las pocas bandas humanas que sus tiradores tienen HP 3 y ninguna forma de evitar problemas. Tienen un combate normalito y un disparo bastante malo.
Ostland: HP 4 y prestigio de la pólvora.
Estalia: HP 4 y diseño superior (ignoran tirar problemas)
Reikland: Veteranos con HP 4 y repetir 1 al impactar.
Piratas: HP 3, precisión (armas de pólvora)

6) Jajaja, lo de comprar lealtades lo porta el mercader ya.. no me lo he inventado. Sólo le añadía limitaciones:
- Una vez por partida.
- Que el propietaro tenga posibilidad de no perderlo.

9) Igual podrían provocar Sangrado con un 6 al herir, a parte de poder provocar críticos. No sé lo fuerte que podría llegar a ser.

Por cierto, ¿alguna recomendación de miniatura para el mercader?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on December 25, 2018, 17:25:42 PM
El casco del equipo y el que puede obtener el maestro reclutador ¿cual sería?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on December 25, 2018, 17:56:39 PM
Está desactualizado, ahora lo arreglo, el del maestro sería el yelmo abierto que es el que es igual a nivel de efectos.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on December 25, 2018, 18:55:02 PM
Guay, esta banda es muy dependiente de las espadas de alquiler, o eso me da la sensación, ¿se le han puesto rareza a las espadas de alquiler, se le tenían que poner? Es que estaba mirando en el nativo la parte correspondiente y no he visto nada de eso. Sin embargo me sonaba que era algo que queríais poner. Espero no estar flipandome mucho.

Edito:¿las lanzas basicas estas a 5?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on December 28, 2018, 13:37:10 PM
Es algo que comentamos sí, de momento no hay tirada de rareza para ellos, simplemente pagas el coste y ya. De todas formas teniendo en cuenta el objetivo que tienen los espadas de alquiler que es en parte suplir algunos de los problemas de las bandas tengo la duda de si debería haber tirada de rareza o no, porque eso es otra traba a su uso. No lo sé, sinceramente.

En cualquier caso actualmente prácticamente todos los espadas están terminados, por lo menos todos los más icónicos.

P.D. sí las lanzas básicas valen 5 co, las de guerra 10. Veo que el equipo está desactualizado, lo corrijo.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on July 26, 2019, 18:25:52 PM
Te contesto por aquí con  el feedback Drawer para no petar mucho el otro tema.
A grandes rasgos la banda son bastante mas flojuchos que cualquier otra banda de humanos pero tienen mas pasta para suplirlo, se nota mucho de primeras y dependes un poco de la suerte, suelo empezar con 9 tipos dos ristras de pistolas y dos trabucos en manos de los tiradores pero el resto va casi en pelotas y como tengas mala suerte y te pete algún arma de pólvora estas un poco fuera. En mi primera campaña me explotó una pistola de primeras y me tumbo al heroe así que a partir de entonces me costó un poco reponerme, en esta campaña he tenido suerte mis contrincantes me ignoraron y me hice con un montón de piedra de bruja así que ahora mismo estoy un poco por encima. Fuera del sombrero de plumas el resto del equipo especial me parece un poco sosillo, sin embargo tampoco creo que necesiten nada mas, la gracia esta en pillar dinero y tener mejor equipo o mas gente que el contrario en cuanto a los heroes:

El mercader como heroe de apoyo bastante bien, hasta que no pilla un par de avances o algo de equipo decente suelo esconderlo y jugar a bufar con los incentivos, pero aunque mediocre luchando se agradece mucho en la fase de comercio.

El reclutador es un pseudo lider muy muy polivalente y su habilidad para empezar medio equipado es una pasada, la ristra de pistolas o la coraza de primeras se nota una barbaridad, me queda la duda de que pasa si muere, ¿se recluta otro?

La espada de Mannan heroe funciona muy bien, se defiende bastante bien, y con un cubrir y unas espadas mas junto a el los hacen muy duros de roer.

Lo de que los nobles te den 20 coronas extra al reclutar se agradece también ya que sino irían en bolas porque son muy poco utiles al principio de campaña a no ser que quieras abrumar a alguien y van bien para hacer algún objetivo, que además así progresan un poco mas rápido.

La habilidad de los marineros apenas la he usado, es bastante útil pero como tampoco llevan armas a distancia que tengan un rango decente pues no me suelo gastar turnos en subirlos a no ser que cazen a algún arquero u cualquier otro tirador.

Los tiradores bastante normaluchos, es una pena no poder comprarles balas superiores para que no le explote el arcabuz, pero es lo que hay y si se muere pues compras otro que hay pasta xd

Las espadas secuaces los veo bastante bien y suelen llegar a cac.

Los guardaespaldas no los he probado mucho así que no puedo decir si hay alguno de esos guardia que sea mas op que el resto, cuando vaya probandolos ire contando también mis experiencias.

Se que la banda se orienta también a pillar algunas espadas de alquiler, pero la ultima vez no las llegue a probar, ahora he pillado un dineral por haber ganado ampliamente la anterior partida, pero no creo que rente pillarte un EA desde el principio ya que se va comiendo tus ingresos poco a poco, eso si, en cuanto pille alguna habilidad de logistica para reducir costes de mantenimiento no descarto coger alguno para que vaya cogiendo exp desde ya.

PD: perdón por el tocho
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on July 27, 2019, 01:24:20 AM
Parece que funcionan como deberían pues, algo me suena que los Espadas de Mannan o por lo menos el Capitán quizás estaban algo fuertecillos y puede que les sobrara alguna regla.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on July 27, 2019, 15:27:45 PM
El capitán tal y como está creo que esta bien, sino la banda adolece de pegada, pq los dos burgueses no van a hacer nada, y el mercader es bastante mediocre y no te compensa exponerlo, si lo ves muy cebado se podria mirar subirle el precio y así te puede afectar menos.

En cuanto a mas cosillas sobre la banda, se notan que tienen dinero cuando empiezas, pero luego apenas tienen bonos a conseguir mas pasta solo a la fase de comercio para encontrar objetos, el mercader tiene una habilidad así que puede coger, pero quizas echaría en falta alguna otra aunque no es muy determinante, ya que el mercader y el reclutador optan a logistica y puedes hacer cositas.
Como propuesta quizas pondria una habilidad de banda para abaratar espadas de alquiler a heroes que no tengan acceso a logística y que fuese algo inferior, pero lo mismo se van de madre las EA en esta banda.
Otra propuesta podría ser que al vender piedra vendes como si tuvieses menos miembros, solo para el mercader.

Y para acabar, muchas reglas de esta banda como las piernas de marinero o el equipo de algunos guardaespaldas que son de otras bandas distantas hace que tengas que estar mirando un montón de sitios distintos, yo pondria las descripciones aqui también luego dobleposteo con todas las reglas por si quereis editar el principal para hacerlo mas accesible.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on July 27, 2019, 16:02:41 PM
Gracias Viction!! Genial la información!! Y encantados de los tochos jajaja

La idea de desarrollo de la banda era que pillasen cosas de logística para continuar sacando pasta extra, pero muy interesante lo que comentas

El repaso que estamos ahora con los EA creo que irá bastante bien para esta banda

A ver si saco rato estos días para meter caña a los repasos que hacen falta jaja

Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on July 27, 2019, 16:05:21 PM
Piernas de marinero: En caso de que un pirata se caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Lanza Qaing
Tipo: arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1, Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Intercepción (1UM), Alcance (1UM), Versátil, +1 Penetración frente a enemigos montados.
Versátil: al inicio de un combate, elige como va a ser usada la Lanza Qiang durante ese turno de combate combate: O ataca primero, o parada,  o conmoción. Elige cada turno.

Armadura laminar
Armadura Pesada: Un guerrero portando una Armadura Laminar tiene una Tirada de salvación por Armadura de 4+. Esta salvación no puede ser reducida a menos de 5+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Da un penalizador por armadura de -1I. Un guerrero que porte una Armadura Laminar y un Escudo ve reducido su movimiento en 1 UM.


En el ronin desenvainado rapido no la he encontrado en combate

Espada Dragón
Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

Baston de Batalla
Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Reglas especiales: Equilibrado, Parada, Estilo Libre, Requiere Ambas Manos
Equilibrado: un Bastón de Batalla es especialmente ligero y fácil de empuñar. Una miniatura armada con un Bastón de Batalla gana un +1 Iniciativa y +1 TSA en cuerpo a cuerpo.
Estilo libre: aunque un Bastón no requiere usar siempre las dos manos, no puede ser combinado con otro arma, escudo, rodela, etc. Sin embargo, se puede combinar con los ataques desarmados del monje. El Monje conserva su +1 ataque por ir desarmado cuando empuña el Bastón de Batalla. Si no es un Monje, simplemente ganará +1A sin ningún modificador

Maestros de las Armas: los Droyaskas son más diestros en el uso de cualquier tipo de arma que la mayoría de los mortales. Las Hachas empuñadas por los Droyaskas ganan la regla Parada; las Espadas dan +1 a desarmar; las Mazas, +1F en el primer turno de cada combate.
Montones de Armas: los Droyaskas pueden llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate pueden elegir con que arma(s) van a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirán las armas antes de él.

Edito, el desenvainado rapido sera como un montones de armas, solo que esta última te permite llevar mas armas? O montones de armas te hace atacar ultimo al cambiar de armas?

En cuanto a los guardaespaldas son gente muy cara para ser secuaces, darles no es un tipo cualquiera encareciendolos lo mismo los hace mas atractivos
Y el estaliano es como el nordico pero bastante mejor, le quitaria el +1 a la fuerza y lo rebajaria lo que tocase 5co supongo.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on July 27, 2019, 22:39:13 PM
Buena recopilación!

No puedo comprobarlo ahora, pero Desenvainado rápido no es una habilidad de la lista de combate? Recuerdo que tuvimos debate sobre el tema con las habilidades, pero no recuerdo en qué quedó

Si que es buena idea el ponerlo por abajo, sin embargo, habrá que marcarlo como "obsoleto" muchas de las cosas son propias de otras bandas (algunas en desarrollo) y están sujetas a cambios...

Y sí, los guardaespaldas deberían tener la regla No es un tipo cualquiera, me sorprende que no la tengan!
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on July 28, 2019, 00:06:55 AM
Gracias no se merecen después de los curros que te he visto hacer a ti a lo largo de estos años

He encontrado esto en las habilidades de combate:
Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Pero nada de desenfundado rápido, intuyo que esto es lo que queríais algo para cambiar en combate de armas sin penalizador o eso me da a pensar el nombre xD

Se que muchas de las cosas están sujetas a cambios pero ayuda mucho a la hora de hacerte una idea sin tener que mirar 2 o 3 bandas mas, aunque sirve como promoción ya que una vez que echas un ojo al equipo miras la banda a ver que tal está, pero a mi en concreto me gusta imprimirmelo para tener una referencia rápida y así no tengo que maquetarlo en word para tenerlo todo juntito, creo que lo suyo sería ponerle un asterisco y dejar claro que esta sujeto a cambios y puede estar desactualizado por cambios en otras bandas

Yo también pensaba que la tenían, pero mirando me he dado cuenta de que no y creo que ya se pq no los usé mucho la otra vez xD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Anselmo el Setas on July 28, 2019, 00:49:28 AM
Se debió de cambiar el nombre de la habilidad porque se fusionaron dos, creo.

Y sí, tienen que tener No es Un Tipo Cualquiera.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on July 29, 2019, 11:27:53 AM
Sí, eso fue. Juntamos dos porque por separado se quedaban muy pobres en comparación con otras. Deberían tener Versátil esos dos guardaespaldas no?

Lo de No es un tipo cualquiera no lo hablamos?? Me suena mucho

Cuando saque un rato lo añado (si no se me adelanta algún otro moderador ^^) al final como spoiler y en morado para indicar lo de mirar "con cuidado". Me podeis sacar los links de las bandas correspondientes?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on July 29, 2019, 12:52:20 PM
El ronin si que debería tener versátil, el otro si no lleva la habilidad propia de la banda de kislev creo que es que lleva armas de mas porque llevaría 4 y con el versátil solo podría llevar hasta 3.

Aquí la de piratas para las piernas de marinero
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=80.0

Kislevitas
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=69.0

Monjes de qatai
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=82.0

Conquistadores estalianos
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=55.0
Coraza Estaliana
Armadura corporal pesada. Da una tirada de salvación de 4+ y un -1 a la I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

La de la coraza estaliana es que se me pasó ponerla porque no ponía que era de otra banda, lo mismo pasa con el guardia prohibido que usa las cosas también de los monjes de qatai. Por eso mismo lo mismo el ronin podía llevar equipo de los samurais, a fin de cuentas los ronin son samurais pero sin ningún tipo de señor.

PD: Hay una errata en las habilidades propias de la banda, en eludir la descripción hace referencia a un ninja, creo que debería cambiarse el termino por guerrero ya que no hay ninjas, ni siquiera en los guardaespaldas :,(
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on August 03, 2019, 15:34:02 PM
Estaba mirando, y la espada engemada no tiene ningún efecto ya, pues retiramos la limitación de no poder buscar si quedabas KO

También, hachas y alabardas deberían ser 15 co, el sable pistola 20 (si no recuerdo mal)... Es posible que haya que revisar el equipo
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on August 03, 2019, 17:30:21 PM
La espada podría darte descuento al comprar equipo raro 1d6 o 2d6, para que no sean todo bonos a la hora de simplemente encontrar objetos.

En el equipo ni me había fijado, ya que no es equipo que suela usar, casi siempre uso espada o maza.

Se puede usar un sablepistola y llevar 3 pistolas?, dos en ristra y otra acoplada=?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on August 09, 2019, 21:54:27 PM
Podría, pero entonces la del sable no cuenta como parte de la ristra. Es decir, no podrías disparar las tres en la misma fase de disparo, ni utilizar la Carga explosiva como disparar al combate si empleas así las otras dos (sí al causar impactos/quedar derribado)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on August 11, 2019, 12:30:17 PM
Entonces es mas o menos como creía, van a ser mejores de lo que pensaba.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on August 22, 2019, 19:44:34 PM
Posiblemente el ataque "cargado", el que te da impacto extra si da, debería indicarse, aunque no se gastaría si no da
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on August 24, 2019, 16:51:09 PM
La redacción de la regla que si da algún impacto haces un impacto adicional con la pistola, pero es verdad que no dice que pasa si no da, habría que especificar también que en caso de usarse no se podría usar hasta acabar el combate.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on August 27, 2019, 19:03:44 PM
En principio no hay restricción de turnos, por lo que podrías utilizarla más adelante. Le echaré un ojo a ver... De todos modos, comenta a ver cómo van esos sable-pistola en las partidas!
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on August 27, 2019, 21:23:37 PM
Anda, pues lo probaré a ver que tiene una pinta bastante interesante, ya os iré contando aunque la campaña se ha parado un poco y llevo casi un mes sin tocar un tablero por desgracia.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on August 28, 2019, 12:37:09 PM
Agosto suele ser dificil por las vacaciones y demás...

Con el sable tengo mis dudas, pues es un arma bastante potente por la facilidad con la que causar impacto de pistola, aunque también es cierto que es un arma relativamente cara y bastante limitada
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 25, 2020, 15:23:19 PM
Buenas de nuevo gente, vuelvo a la carga proponiendo cosillas, ya que esta gente va de tener mas pasta permitir comprar equipo miscelaneo a los tiradores, porque sino las armas de polvora son prohibitivas para ellos, en tres partidas me reventaron dos arcabuces jajajajaja.
Otra idea podria ser poner a los marineros como tiradores y darles precision con pistolas, para usar algo de polvora con ciertas garantias, total, la habilidad de piernas de marinero no es muy util mas alla de intentar cazar a algun tirador.
El resto funciona como debe, adolece de cierta pegada fuera de la polvora y de EA, pero en la segunda partida a los heroes les pillas balas superiores para que no le exploten las armas y contratas algun EA pegon cuanto puedas, que las primeras 20co de mantenimiento por ronda te las ahorras entre la habilidad del reclutador y la de banda (que por cierto se pisan un poco)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 25, 2020, 18:40:52 PM
Viction! Un placer tenerte de vuelta ;)

El secuaz básico casi siempre tiene bastante capado el disparo porque sino la opción de poner todos con lo mínimo para disparar suele eclipsar a todas las demás...

Se les podría poner algunos objetos misceláneos, como las balas superiores. Tampoco les metería muchas cosas especiales porque no es una banda especializada en disparo, sino más en amasar dinero y reclutar EAs (a ver si acabamos la revisión de estos...).

En base a lo primero, estos tiradores (como en general las tropas de la banda) tienen la ventaja de ser muy baratos. Por eso, yo lo que haría es empezar equipándolos con arcos (o ballestas si te vas a pegar con cosas resistentes). Luego si que optaría más a tirar hacia ballestas o arcos largas y ponerles cuero o alguna cosilla extra (como una segunda daga para el +1A) si las finanzas lo permiten y ya estamos al máximo de banda. Aunque como mejora definitiva (y de lujo casi) diría que les pega tener lo de arcabuz + balas superiores, sí

Si quieres ir más agresivo y que vayan a pie de calle apoyando a corta distancia, pues les puedes poner hondas de inicio, que salen muy baratos y suelen ser bastante eficaces, aunque no hay que olvidar que serán presa fácil para otros tiradores, ya que no dejan de tener R3 y posiblemente sin TSA

Para los marineros, una buena alternativa a las pistolas son los cuchillos arrojadizos. Son más económicos y no explotan (lo cual nos vuelve a reducir costes xD), y si vas a tener a los marineros en pleno fregao, es posible que consigas más disparos (lo cual si tienes poca puntería facilite que aciertes alguno), pues no tienen la limitación de 1 disparo por ronda como la pólvora (puedes disparar en tu turno y si te cargan disparar en combate) y puedes correr y disparar (puedes recolocarte mejor mientras disparas o alcanzar objetivos más lejos). De todos modos, si te cabe, por unas pocas coronas más tienes otro marinero...



A parte de esto, un par de detalles acabo de fijarme:

- La espada engemada es simplemente una espada ancha más cara xD Lo digo porque los héroes siempre pueden buscar objetos raros si no han muerto xD

- Se me hacen extraños los costes de los guardaespaldas. Supongo que lo suyo sería poner un precio más cercano al total del más barato y el resto el poner la diferencia. Sino parece un poco engañoso no?


PD: La pegada fuera de la pólvora es algo que les pasa mucho a los humanos. En parte por diseño, en parte porque todo lo no-humano tiende a ir un poco subidito... En el sentido de tener ventajas pero no inconvenientes... Pero bueno, esto se va equilibrando poco a poco :)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 25, 2020, 21:23:20 PM
Ahhh nono, me referia a poner marineros como tiradores y poner un secuaz basico con otro nombre, por ambientar un poco, de todas formas la banda me flipa y los tiradores con balas superiores para que no exploten me parece suficiente, ahora los estoy probando con ballestas, no van a herir tanto pero al menos no te exploten, el resto de armas a distancia siendo F3 no las suelo meter pq necesitas un poco mas de punch, lo unico que pega de f4 sino es la espada de mann cuando saca el golpe atroz, de hecho siempre habia sacado nueve personas medio en pelotas pq la mitad de los heroes son unos inutiles, pero si empiezo alguna vez de nuevo con ellos (ahora estoy continuando una campaña anterior) metere gente mas equipa y mas secuaces basicos para abrumar como si fuesen zombies.

De todas cuentas no habia caido en ponerle a los marineros cuchillos arrojadizos o pistolas, pero si llegas al tope de gente se le puede sacar bastante partido.

De todas formas si que lo decía por rizar el rizo, en general es una banda que me gusta mucho, aunque a la regla de los marineros apenas le he sacado partido nunca y que veo esta normalita, ni es un canteo ni la veo muy por detrás.

En cuanto a la espada engemada si que la veo inutil total, pero podria dar un +1 a buscar cosas, aunque se puede ir de madre stackear tantisimos bonos a buscar objetos.
Y los guardaespaldas te doy toda la razón, lo veo bastante engañoso ver que son super baratos y luego eliges algo y cuesta una barbaridad, es verdad que vienen con equipo y estan muy bien, pero se podria poner el mínimo y luego a los que sean mas caros directamente la diferencia extra a pagar.

Un salido y buen foro
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 27, 2020, 04:22:26 AM
Pues lo veo buena idea, le pega a los niños ricos de Marienburgo, gastarse una pasta en cosa de lujo. Les pega tener acceso. Quizás realmente es que en general habría que ampliar más el acceso de los secuaces a equipo misceláneo, al menos a municiones, ajos y demás.

La Espada Enjoyada hay que retocarla, no vale para nada, XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 27, 2020, 15:36:33 PM
También se me paso comentarlo pero en la habilidad engatusador pondría que no afectaría a las miniaturas inmunes a los venenos, y la de amigo en las sombras no especifica si las dosis que encuentras las puedes guardar dejandolas en la tesorería, tal y como esta redactado supongo que si.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 27, 2020, 19:22:10 PM
Ah, vale! No me parece mala cosa que los tiradores tambien sean marineros

Con los humanos pasa mucho esa falta de pegada "en bruto", pero tienen herramientas. La más obvia, aunque no exenta de riesgo, es la pólvora, pero no desprecies otras que tienes por ahí como los venenos ( o agua bendita), armas de cadena o pesadas,...

Igual en lugar de espadas engemadas se les podría poner bono para las armas enjoyadas, que es algo común xD

Sobre lo que dice Shanda, estoy totalemnte de acuerdo, incluso soy más rádical al respecto jajjajajaja yo diria que en general, nos falta miscelanea en lista de equipo y recompensas de partidas, y nos sobran tipos de secuaces (no en esta, aquí me parece perfecto)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 27, 2020, 21:52:11 PM
Pues no te digo que no tengas razón, XD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 28, 2020, 12:13:57 PM
xD

Bueno, entonces que equipo le ponemos a estos buenos secuaces?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 28, 2020, 14:22:38 PM
Yo les pondria balas superiores, balas sagradas, flechas sagradas y de punta ancha, las de fuego no lo tengo claro, y las de sangrado, caza y serradas diría que no.
La polvora refinada no la veo mucho, aunque es cara y superrara.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 28, 2020, 16:27:03 PM
Qué proponéis con los Guardaespaldas Exóticos?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 28, 2020, 16:59:06 PM
Que el precio sea de 80co, el ronin se quede igual, el nordico y el arabe serian +10 co, el imperial +20 co y todos los demás +30

De esta manera es mucho mas intuitivo verles los precios, que antes veías que cuestan 30 co y luego tienen sobrecostes enormes. De esta forma te haces a la idea de que mínimo son 80co, mas que nada pq es visualmente mejor.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on May 29, 2020, 01:41:09 AM
Me parece bien, la verdad es que es mejor así xD
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on May 29, 2020, 11:32:48 AM
Sobre las listas de equipo... La de asesinos sobra no?

Veo bien lo que dice Viction para los tiradores. A la otra lista les daría balas superiores a todos, sagradas, ropas de seda y anillo antídoto a los héroes

No sé si hay alguna otra cosa de equipo que les pegue llevar
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on May 29, 2020, 12:12:40 PM
Creo que si que sobra, de algún secuaz anterior.

De esa liata lo veo bien, es equipo incial el resto siempre puedes buscarlo.

Pd: en la lista de equipo de los mariemburgueses el sable pistola cuesta 75 y en el manual solo 20. Además, estando en su lista de equipo tendrían competencia con ella a pesar de ser exotica, no?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on June 02, 2020, 12:19:55 PM
Perdón por el doble post, pero en vista de que los EA al final van a tener rareza para encontrarse, esta banda quizás debería tener un +1 para encontrarlos, o quizás una regla genérica de los humanos (que no son de lustria) o ambas, de hecho en la regla la ciudad del oro sustituiría lo de ganar No es un tipo cualquiera por esto, ya que eso te lo da la regla de Patron conocido del reclutador.

La Ciudad del Oro: los Marienburgueses pueden elegir que mejoras obtienen sus Espadas de Alquiler cuando obtienen un aumento, en vez de tener que tirar en la tabla como es normal, y además sus Espadas de Alquiler ganan No es un Tipo Cualquiera.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on June 03, 2020, 01:09:51 AM
La lista de asesinos sobra, efectivamente.

La banda debería de tener un buen bonificador, mínimo un +1 por no decir un +2.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 04, 2020, 12:43:00 PM
En esta banda debería ser importante que tengan muchas ventajas para tener EAs, pero ojo con no pasarnos. Lo del +2 me parece claro, así como el descuento. Darles No es un tipo cualquiera sirve para que sobrevivan a más batallas (tienen la mitad de probabilidades de morir más o menos), lo cual ayuda a su rentabilidad y a que puedas tener AEs experimentados

Todo eso lo dejaría, pero quitaría lo de escoger avances (esto es bastante tocho, pues siempre te va "tocar" lo mejor de lo mejor y los combos) y limitaría el descuento a que no puedes bajar el coste de 5 co (básicamente que no te salga tener gente gratis)

Por otro lado, la regla de un Mariemburgues siempre paga sus deudas hay que retocarla, o es fácilmente abusable para tener una ronda de gratis los EAs que quieras quitarte. Me parece muy buena idea, pero hay que ponerle una contra para asegurar que realmente paga
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Shandalar on June 04, 2020, 13:35:22 PM
Todo me parece razonable, cómo modificamos lo último que comentas?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 04, 2020, 14:31:20 PM
No lo tengo muy claro, supongo que tendria que ser algo así como que te peguen una paliza a héroes varios (estilo el SA), estés forzado a vender toda piedra y pagarles el oro o que te penalice para reclutar nuevos EA. Es lo que se me ocurre

Por otro lado, habría que tener en cuenta que sucede si tienes para pagar a unos EA y otros no. En plan, tienes 15co y tienes 2 EA que cobran 10co cada uno. En ese caso pagas a uno y debes al otro, o pagas 15 a EA y debes 5 (o no pagas nada, te quedas las 15co y debes 20)

Otra idea que se me ocurre es darle la vuelta a la regla y que no puedas comprar nada (en ningún momento) si no tienes las cuentas saldadas con los EA. Con esto, entiendo que es suficiente jugada como para tener que saldar tus cuentas. Pero la parte positiva es que puedan fiarse de tu palabra / recuperarlos cuando cumples. Resumiendo:
- No puedes comprar nada ni reclutar gente si tienes deudas con EA
- Si no puedes pagar a un EA, puedes endeudarte con él para que no se vaya
- Si no le puedes pagar y sigues en deuda, el EA a) no pelea por ti, pero cuando le pagues lo puedes recuperar; b) sigue peleando por ti, pero tendrás que pagar su deuda aunque muera (de aquí no sé si es mejor una, la otra o ambas opciones)

También la idea anterior encaja más o menos según cómo de fieles a su palabra sean los de Marienburgo, no he leido demasiado al respecto, la verdad
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on June 04, 2020, 15:20:23 PM
Básicamente estoy de acuerdo en todo, lo de los avances a la carta lo veo esta muy roto, darles opción a tirar dos veces la tirada de desarrollo y escoger la mejor podría ser una solución intermedia, pero si se quita tampoco creo que pase nada y que la banda lo vaya a adolecer mucho, lo de bajar costes también lo había pensado, pero pondría 10co mínimo en lugar de 5, para todas las bandas, si pillas un par de descuentos podrías tener mas de un EA gratis, entre pasiva y habilidades de logística, y no me parece lógico que teniendo fama de ricos al final pagues al EA menos que cualquier otra banda, le pondría genérica la regla de los 10co mínimo a todos los EA para no abusar de descuentos con ninguna banda ya de paso.

Lo de un Mariemburgues siempre paga sus deudas, diría que si te endeudas con él y no le pagas en la siguiente ronda de campaña, no solo se va de la banda, sino que te deja fuera de combate a un heroe que no participa en la siguiente batalla (como el SA)
La ultima opción de Drawer también puede ser buena, puedes no pagarle y dejarle en standby, pero mientras este así no lucha hasta que no vuelvas a pagarle.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 04, 2020, 19:32:10 PM
Te refieras a que el mantenimiento mínimo de cada EA sea 10co? Es decir, para los que sean más caros (15, 20, etc) puedes aplicar los descuentos, pero nunca puedes bajarlo de 10co? O te refieres al total de lo que tengas que pagarles?

Parece apropiado el poner una regla genérica para todas las bandas en ese sentido

Lo de que estos paguen "menos" por los EA lo entiendo como que el lider es tan rico y cauto con su seguridad que no tiene problemas en poner de su bolsillo por seguridad extra, pero esto mismo se podría representar con alguna relgla estilo la de Bonificadores por objetivos (si ganas, te premian, si pierdes, el mercader gasta dinero en protección xD)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on June 04, 2020, 22:47:16 PM
A lo primero, que cada EA tenga pago mínimo de 10co, tengan el precio que tengan. Si es para todas las bandas se puede hablar en el hilo de las EA del nativo.

Si se que se puede interpretar de esa forma, yo lo pense luego, lo malo de ponerlo como bonificacion es que sean muy dependientes de ganar y si empieces a perder se te haga cuesta arriba.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 05, 2020, 01:36:35 AM
Pues puede ser algo interesante, aunque habría que ver exactamente en que quedan los EA. Eso sí, hay algunos que se quedarán en las 10 co o así (como el cocinero Halfling), aunque el poner un precio mínimo puede ser buena cosa para no tener EAs de gratis. Tras ver las habilidades veo más claro lo que decías y sí, pienso que debería ser algo general.

De paso, podríamos quitar la regla Ciudad del oro y Partrones atractivos para meterle la habilidad de Patrones conocidos al jefe de aquí (que venga ya de base). Luego podrían tener estos otra habilidad propia que sea una mejora de eso o de la de endeudarse

Bueno, hay algunas bandas que tienen bonificador extra por ganar, pero suelen ser unas pocas coronas más, más circunstancial que práctico (por ejemplo, los zaqueadores orcos seguro, y si no recuerdo mal los Corsarios Elfos Oscuros)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on June 05, 2020, 13:21:45 PM
Me parece bien esperar a que se acaben las EA primero, yo es que entre lo de patrones atractivos y el patron conocido del maestro reclutador de primeras los mantenimientos de 20co te salian gratis y me parecia un canteo.

Se puede unificar una regla sobre las EA no se si te refieres a eso, lo de patrones conocidos ya la tiene el maestro reclutador de base.

Entonces paralante tmb.

PD: vuelvo a hacer incapie en esto
Quote from: VictionMartell on May 29, 2020, 12:12:40 PM

Pd: en la lista de equipo de los mariemburgueses el sable pistola cuesta 75 y en el manual solo 20. Además, estando en su lista de equipo tendrían competencia con ella a pesar de ser exotica, no?
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 05, 2020, 18:32:23 PM
Si que era bastante canteo sí...

Se me había escapado el detalle de que el maestro reclutador ya tenía la regla, ahora entiendo más lo que decías

Cambiado lo del sable pistola (y movido a armas cuerpo a cuerpo)
Title: Re:Marienburgueses
Post by: VictionMartell on June 05, 2020, 19:52:11 PM
Recapitulando en general habría que revisar todas las reglas de las EA que tiene esta banda y lo del mínimo de 10co por espada de alquiler? No tiene porque ser 10, puede ser 5 o 15, pero 5 me parece demasiado poco.
Title: Re:Marienburgueses
Post by: Drawer on June 12, 2020, 11:44:40 AM
10 parece apropiado, la verdad. Implica que los EA más baratos no tendrán descuentos, pero vamos, cualquiera que lo tenga es porque quiere cosas más "exclusivas"

A por los EAs!!
Title: Re: Marienburgueses
Post by: VictionMartell on November 03, 2023, 13:16:34 PM
Volviendo al querer despues de mucho tiempo recopilo todo lo que se habló sobre la banda.

Asquerosamente Ricos se acumula el +1 a buscar de la banda con el de la raza de humanos, así que podrían buscar con +2 y el mercader con +3, no se cuanto de roto podría estar.

La regla de la ciudad del oro lo de elegir aumentos se dijo que era un canteo, o bien que tiren dos y eligen 1 de ellos, que ganen 1 exp por sobrevivir o directamente se elimine, lo de no es un tipo cualquiera no hace falta, el maestro reclutador ya les da esa regla con "patron conocido" así que se podría quitar y que sea dependiente de dicho heroe, y les pondría el bono a buscar espadas de alquiler de un +1 o +2 ya que estan tan enfocados a ello.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas se hablo de poner una parte mala a esta regla, creo que lo mejor es que si no pagas después de la partida que los juegas "de gratis" los EA quieren pegarte una paliza y juegan para la banda enemiga con menos VB, así te lo piensas si hacer uso de la habilidad o despedirlos directamente.

Viendo el que el mercader se puede poner con +3 diría que pueda realizar otra búsqueda con su regla de contactos, en lugar de que llegue al +3, pero bueno, si veis bien el +3 que se quede así, es que no se cuanto de roto podría estar.

A los marineros les quitaría las piernas de marinero que no he usado nunca y les pondría alguna otra cosa, estilo con dagas, degollar o algo del palo.

en los guardaespaldas exóticos diría que la información en el spoiler que no funciona es provisional y sujeta a cambios.

En las habilidades de banda, eludir hace alusión a un ninja, tendria que cambiar el texto a este:
Cuando un enemigo carga contra un héroe con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el héroe obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.

y duelista tendría que quitar el acceso a estoques, ya que ya tienen competencias con estoques, se quedaría así:
El héroe recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.

Por ultimo y no menos importante la espada engemada es una espada ancha mas cara que no hace nada, podría dar una busqueda adicional siendo mas cara de lo que ya es, un +1 a buscar (aunque ya hay muchos bonificadores en esta banda) y tmb se pisa un poco con las armas de calidad enjoyadas del manual básico que ya da bonificadores para buscar.

Faltan los atributos maximos