La Mansión del Hechicero [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:39:35 PM

Previous topic - Next topic

Rhisthel

La Mansión del Hechicero

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios, en pleno Barrio de los Mercaderes. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representará el edificio que debe controlarse para obtener la victoria.

Bandas

El jugador que controle a la banda con más valor es el defensor, el resto de jugadores son atacantes. La banda defensora es la que ha llegado primero al lugar y es la que tiene el derecho legítimo de reclamar lo que contiene el edificio. El defensor desplegará sus miniaturas en el interior del edificio o a un máximo de 15 cm de la casa. A continuación desplegaran el resto de bandas, siguiendo el procedimiento habitual. Para este escenario, el jugador defensor contará con los bienes ya encontrados en la casa. Tira 1d6 por cada banda enemiga y consulta la siguiente tabla:

1d6 Resultado
1 Hombre de Madera
2 1d3 dosis de Raíz de Mandrágora
3 1d3 dosis de Sombra Carmesí
4 1 dosis de Pólvora Cegadora
5 1d3 Bombas de Fuego
6 1d3 dosis de Verde Ambición

Todos los objetos se pueden encontrar descritos en la sección de equipo, excepto el hombre de madera, que viene descrito más abajo.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales

Hombre de Madera: El hombre de madera es una construcción mágica, que simula a un hombre, pero hecho de madera.

M HA HP F R H I A L
10 2 0 4 4 1 1 1 5

Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello.
Reglas especiales:
No puede correr: El hombre de madera es una lenta criatura y no puede correr (pero puede cargar de la forma normal).
Causa miedo: Contemplar al hombre de madera moverse es algo sobrenatural que hace estremecer los corazones. El hombre de madera causa miedo.
Inmune a psicología: El hombre de madera no se ve afectado por la psicología (como el miedo) y nunca abandona un combate.
Inmune a los venenos: El hombre de madera no se ve afectado por los venenos.
Insensible al dolor: El hombre de madera considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
No abandona su hogar: En ningún caso el hombre de madera se alejara más de 8 UM de la casa. La banda vencedora no podrá llevárselo tras la batalla.

Finalizar la Partida

La partida acabará cuando solo quede una banda en el campo de batalla.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye también al Hombre de Madera.

El Tesoro del Hechicero

La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. Además, efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay enla casa del hechicero:

Objeto Resultado Necesario
5d6 co Automático
Tomo de Magia 4+
Daga de Plata (puede usarse o venderse por 10 co) 4+
1d3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Ropas de Seda de Catai 5+
Espada de Gromril 5+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Pata de Mono 6+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+

Drawer

LA MANSIÓN DEL HECHICERO
(Solo Multijugador)


Para 2 jugadores ver Defender el botín


No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios, en pleno Barrio de los Mercaderes. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.



ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representará el edificio que debe controlarse para obtener la victoria.

DESPLIEGUE
Central(Defensor),Flanqueo(Atacante)
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Distancia de combate(X),Reservas
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si varios bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado.

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Los bienes del mago: Para este escenario, el jugador defensor contará con los bienes encontrados en la casa. Tira 1d6 por cada banda enemiga y consulta la siguiente tabla:

1d6 Resultado
1 Hombre de Madera
2 1d3 dosis de Raíz de Mandrágora
3 1d3 dosis de Sombra Carmesí
4 1 dosis de Pólvora Cegadora
5 1d3 Bombas de Fuego
6 1d3 dosis de Verde Ambición

No abandona su hogar:
En ningún caso el hombre de madera se alejara más de 8 UM de la casa. La banda vencedora no podrá llevárselo tras la batalla. Puedes encontrar su perfil en el Bestiario.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (X)?

CONDICIONES DE VICTORIA
? ? ?

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Intocables

La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. Además, efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay enla casa del hechicero:

Objeto Resultado Necesario
5d6 co Automático
Tomo de Magia 4+
Daga de Plata (puede usarse o venderse por 10 co) 4+
1d3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Ropas de Seda de Catai 5+
Espada ancha de Gromril 5+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Pata de Conejo 4+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+

Drawer

Queda resolver si hay alguna forma de terminar la partida en vez de hacer huir a todos los demás y en ese caso quien vence.

Se podria poner algo similar a lo que hay con Defender el botín. Si un atacante tiene más minaituras que todos los demás a 6UM o menos de la mansión vence.

De paso podriamos añadir en algun lado la regla de ocupar edificios, está saliendo en varios sitios y más que va a salir en los escenarios.

Ocupar: Un edificio se ocupa si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.

Shandalar

Es una opción eso de más minis que todos, añadiendo la regla de ocupar como has puesto.

Drawer

La regla de ocupar a las reglas genericas de escenarios entoces?

Shandalar


Drawer

Para terminar este escenario, basicamente es o que todas bandas huyan o que una banda distinta a la defensora logre ocupar la mansion no?

Shandalar


Drawer

LA MANSIÓN DEL HECHICERO
(Solo Multijugador)


Para 2 jugadores ver Defender el botín


No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios, en pleno Barrio de los Mercaderes. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.



ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representará el edificio que debe controlarse para obtener la victoria.

DESPLIEGUE
Central(Defensor),Flanqueo(Atacante)
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Distancia de combate(X),Reservas
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si varios bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado.

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Ocupar
Los bienes del mago: Para este escenario, el jugador defensor contará con los bienes encontrados en la casa. Tira 1d6 por cada banda enemiga y consulta la siguiente tabla:

1d6 Resultado
1 Hombre de Madera
2 1d3 dosis de Raíz de Mandrágora
3 1d3 dosis de Sombra Carmesí
4 1 dosis de Pólvora Cegadora
5 1d3 Bombas de Fuego
6 1d3 dosis de Verde Ambición


No abandona su hogar:
En ningún caso el hombre de madera se alejara más de 8 UM de la casa. La banda vencedora no podrá llevárselo tras la batalla. Puedes encontrar su perfil en el Bestiario.


FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando una banda distinta de la defensora logra ocupar la mansión o si todas bandas menos una huyen.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que ocupe el edificio al final de la batalla se declara vencedora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Intocables

La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado en saqueos previos. Efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay enla casa del hechicero:

Objeto Resultado Necesario
5d6 co Automático
Tomo de Magia 4+
Daga de Plata (puede usarse o venderse por 10 co) 4+
1d3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Ropas de Seda de Catai 5+
Espada ancha de Gromril 5+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Pata de Conejo 4+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+

El defensor mantiene todos los objetos obtenidos al inicio excepto el Hombre de madera.

Rhisthel


Shandalar


Drawer