El Puente Central [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:51:55 PM

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Rhisthel

El Puente Central
El Puente Central es uno de los lugares más estratégicos de la ciudad, ya que es el único medio para cruzar el río a pie. Controlar el puente puede otorgar a una banda muchos beneficios, cobrando impuestos a los transeúntes, saqueando a las caravanas que pasen por ahí, etc. La última banda que controló el puente acaba de ser aniquilada en otro lugar, así que el puente está actualmente sin dueño. Varias bandas se disponen a asaltar el puente, en una batalla feroz.

Elementos de Escenografía

El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el río, que debería tener una anchura de unos 20- 30 cm. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo, pero su anchura debe estar entre 10-20 cm. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas, y se desplegará de la forma normal: cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía.

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta las zonas de despliegue). El troll, si se despierta,actuará en último lugar (ver "El Troll")

Reglas Especiales

El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda derribada o aturdida a 1 UM o menos del borde del puente, puede caer al agua, como cualquier miniatura derribada o aturdida al lado de un borde. Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 4 UM. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán de 1 punto menos de F. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver "El Troll").

Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

El Río: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate. Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura pesada.

El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls mutó y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). Una vez que despierta, el troll atacará a la miniatura más cercana, respetando "No Se Retira". Habrá que acordar el punto por el que saldrá el troll al comienzo de la partida. El troll cuenta con las siguientes estadísticas


Troll Mutante M6 HA3 HP1 F5 R4 H4 I2 A4 L6

Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No Se Retira, Piel Resbaladiza, Vómito de Troll, Regeneración, Flaquea Pero No Cae, Cráneo de Acero.

No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 8 UM del puente en ningún caso.
Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado.
Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll
Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.
Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle.
Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura.


Finalizar la Partida

La partida acaba cuando un jugador tenga miniaturas en ambos lados del puente, sin que haya ninguna miniatura enemiga en un rango de 8 UM. Si el troll ha despertado, deberá de morir para que el jugador pueda alzarse con la victoria.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+1 por herir al troll. Cada vez que un héroe hiera al troll, otórgale 1 punto de experiencia.
+2 por matar al troll. Si un héroe asesta el golpe final al troll, obtiene 2 puntos de experiencia.

Obtener el control del puente

La banda vencedora tiene el control del puente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estáis jugando una campaña, la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si el troll no ha sido asesinado, estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sido derrotado, la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida, lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía.


Rhisthel

Bueno, hemos jugado este escenario y falta por indicar que zona de despliegue tiene y aclarar que pasa con las tropas infiltradas. Porque puede darse el caso de que se termine en el primer turno.

Por ejemplo, un skaven con el cazador en modo infiltración puede colocarse tras el puente, después puede correr con X miembros y ponerse dentro de los 8UM necesarios para ganar el escenario.

Rhisthel

Podemos hacer que el primer turno, se tengan o no se tengan miniaturas, no se pueda terminar el escenario.

Shandalar

Sí, yo había pensado en algo como eso. O también poner que hay que estar a al menos 12UM de los objetivos de escenarios.

Rhisthel

El problema de los 12 es que siempre puede haber alguna perrería que te acerque demasiado... Creo que lo más sencillo en este caso es la primera opción

Rhisthel

Por cierto. El troll por donde sale? centro, bordes?

La niebla es para todo el escenario o solo en la zona del puente?

Shandalar

La niebla afecta a todo el mapa,

Lo del troll es buena pregunta, supongo que lo lógico es que salga por un borde no?

Rhisthel

Nosotros el otro día hicimos que saliera del centro. Yo me lo imagino viviendo justo en el centro. Donde más difícil es acceder para los humanos. En cuyo caso, hay que dejarlo bien claro.

Rhisthel

He añadido las aclaraciones respecto a la niebla y al punto de salida del troll. ¿Al final que hacemos con los guerreros infiltrados?

Drawer

Podemos añadir a la regla especial infiltración que debido al caracter sigiloso de los guerreros infiltrandose, no pueden tomar objetivos ni recoger objetos, como piedra bruja, durante los dos primeros turnos.


Shandalar

Es una opción para evitar abusos, la verdad.

Rhisthel

Estamos hablando de solo este escenario o en general para todos? Si es generico (que creo que es a lo que te refieres) entonces me parece bien.

Drawer

Generico, asi nos evitamos problemas en (casi) todos escenarios.

Al reglamento!! XD

Rhisthel

Oki, entonces me lo apunto para cambiarlo.

Shandalar

Sí, casi siempre provoca problemas ese tema, mejor que sea genérico y así arreglamos muchas cosas.

Rhisthel

Pues este escenario lo daría por terminado. El concepto ya está y en caso de desbalanceo siempre se pueden tocar los atributos del troll (que es lo único que puede parecer op). Por lo demás, con las últimas correcciones yo creo que ha quedado un escenario interesante.

Shandalar


Drawer

Luego lo adapto para que quede con el mismo esquema que los otros...

Rhisthel

Quote from: Drawer on April 18, 2014, 16:24:56 PM
Luego lo adapto para que quede con el mismo esquema que los otros...

Eso eso, a trabajar! XD