La Espada del Heraldo

Started by Shandalar, September 15, 2014, 19:03:49 PM

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Shandalar

La Espada del Heraldo

Aunque es un hecho ampliamente aceptado en nuestros días que la historia del catastrófico evento que asoló la ciudad de Mordheim y todo el horror que le siguió no es más que un mito, algunos estudiosos han recolectado diarios y notas que apuntan en la dirección contraria, aun a sabiendas de que su más probable destino es ser juzgados y condenados a la hoguera por los píos Cazadores de Brujas. De hecho, lo que cuentan estos documentos hace pensar que las leyendas que conocemos no son más que una fracción del horror que fue Mordheim.

Está en la naturaleza humana buscar explicaciones a todos los eventos y desastres que les toca vivir. Los periódicos y diarios de la época decretan que Mordheim fue destruido por la furia de Sigmar. Pero un volumen propone otra historia. Este libro asegura que el cometa que cayó sobre Mordheim era el carro celestial de un ser conocido como el Señor Oscuro. Los orígenes de esta criatura son inciertos. Algunos dicen que es uno de los más poderosos sirvientes de los cuatro Dioses Oscuros. Otros dicen que es el primer ser que alcanzó la demonicidad. Pero ese libro incluso llega a afirmar algo mucho más maligno, no siendo otra cosa que el quinto Dios Oscuro, que había descendido desde el mismísimo Reino del Caos, expulsado en medio de una guerra fratricida con el resto de los Grandes Poderes. Siendo así, se detalla también que el impacto hizo que las pertenencias de este ser se desperdigasen a los cuatro vientos.

Este libro cuenta la historia de la hermana Elisabeth la Fervorosa, una sirvienta del convento de la Hermandad de Sigmar que fue enviada al salvaje paraje que había dentro de los muros de la ciudad para probar la naturaleza de su servicio a Sigmar. La hermana volvió a La Roca tras cuarenta días de soledad. El testimonio de la Gran Matriarca cuenta que en el advenimiento del retorno de Elisabeth ella misma cruzó la ciudad en ruinas y el puente sobre el río Stir, lo que es una prueba de que probablemente hubo un intento de suicidio. La hermana Elisabeth no sufría de ninguna herida física, pero estaba completamente trastornada cuando regresó al convento. La Gran Matriarca asignó a una novicia a su cuidado. Aunque se puede creer que los motivos de la Gran Matriarca eran totalmente altruistas, no es del todo cierto. La hermana Elisabeth fue declarada loca por los oscuros y perturbadores textos con los que cubrió las paredes de su celda, y la principal misión de la joven novicia era guardar una copia de esas calamitosas profecías. Estos grabados fueron llevados a la Gran Matriarca, que los recopiló todos en este fino tomo. Un tomo que aparentemente ha permanecido descatalogado desde que su llegada a nuestra Gran Biblioteca.

Es de particular interés para mí lo que podríamos llamar el prólogo del libro si hubiera sido impreso como un volumen académico. Este prólogo es una carta de explicación del puño y letra de la propia Gran Matriarca Bertha Berstraufung en donde detalla un evento en particular que se produjo en Mordheim mientras la hermana Elisabeth realizaba su prueba de fe. El grupo de hermanas que habían sido testigos de este evento fue obligado a hacer un voto sagrado de silencio en todo lo concerniente a lo que habían presenciado. Pero la hermana Elisabeth sabía todo como si ella misma hubiera sido otra testigo de la serie de acontecimientos a los que Berstraufung se refiere como "la Espada del Heraldo". Elisabeth hablaba violentamente acerca de una maligna niebla verde que hacía levantarse a los muertos y sobre una piedra rota. Pero lo más importante, la hermana demente gimoteaba y se lamentaba por una espada...

Extracto de "La Maldición de Mordheim", por Ernest Crump.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
En aproximadamente el medio del tablero se debe de colocar un carro destruido con una espada clavada en su interior. Una vez desplegados todos los edificios, estableced un punto de salida de las alcantarillas, que es por donde entrarán las bandas, a al menos 12UM del centro y 12UM entre ellos por cada jugador. Colocad 1D3 fragmentos de piedra bruja por el mapa por cada banda participante, así como 5 fragmentos de la piedra estelar, de los cuales uno debe de estar junto a la Espada en el centro.

DESPLIEGUE
Designad aleatoriamente que punto de salida corresponde a cada banda. Las bandas deben desplegarse en un rango de 6UM de su punto de salida.

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

La Niebla Verde: cuando toda la escenografía haya sido desplegada, despliega 4 zombis por cada jugador, en un radio de 24UM desde el carro. Los Zombis de Piedra Bruja tienen actitud agresiva. Una horrible sensación de inseguridad y miedo inunda a aquellos que se adentran en la niebla, que ocupa todo el área de despliegue de los zombis. Los secuaces que quieran entrar dentro de la niebla deben estar a 12UM del Jefe al final de cada una de sus fases de movimiento, o saldrán huyendo hacia fuera de ella inmediatamente. Cada turno que se quiera mover por dentro de la niebla, el jefe debe superar un chequeo de liderazgo, o no podrá mover ni él ni los secuaces. El resto de héroes de la banda y los espadas de alquiler no sufren este efecto, al igual que las miniaturas no muertas, demonios o criaturas artefacto. La visibilidad dentro de la niebla es de tan sólo 3UM, excepto para los propios Zombis de Piedra Bruja.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L3

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Penetración (1), Ataques Envenenados, Resistencia al Daño.

No retires a los Zombis que quedan fuera de combate, déjalos tumbados. Al inicio de cada fase de recuperación de los NPC, tira 1D6 por cada zombi muerto. Con un 4+, se levantará de nuevo.

Muerte Ambulante: morir dentro de la zona contaminada por la niebla verde es especialmente peligroso. Tira inmediatamente 1D6 por todo secuaz (no no muertos, demonios o criaturas artefacto) que quede fuera de combate dentro de la niebla verde. Con un 1-3, el secuaz debe de ser borrado de su hoja de banda y se convertirá en un Zombi de Piedra Bruja que pasará al bando de los NPC.

Fragmentos de la Piedra Estelar: estos grandes y pesados fragmentos parece que en algún momento formaron parte de una misma piedra. Son un objeto transportable, pero un sólo guerrero verá reducido su M a la mitad al llevarlos, hacen falta dos para moverse a velocidad normal. En la secuencia post batalla se venden como fragmentos de piedra bruja pero al triple de precio.

La Hoja de las Sombras: un héroe en contacto con la Espada que no esté trabada puede decir que la coge, un acto que no gasta movimiento. Podrá cogerla aunque no pueda usar espadas o armas. La Espada del Heraldo tiene el siguiente perfil:

Tipo: espada, arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Ataques Mágicos, Golpe Mortal, +1 al impactar, Voluntad del Heraldo.

Voluntad del Heraldo: el portador de la Hoja deberá superar un chequeo de liderazgo en cada una e sus fases de recuperación. Si lo falla, perderá totalmente el control sobre el héroe, que pasará a ser un npc con actitud agresiva. El NPC seguirá haciendo el chequeo durante la fase de recuperación de su banda, recuperando el control si lo supera. Una vez que un héroe tenga esta espada, nunca se la dará a nadie más. Si el portador de la espada muere, la dejará caer al suelo, por lo que cualquier héroe podrá recogerla.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración variable (10)
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero, o cuando todos los fragmentos de la piedra estelar y la Espada estén fuera del tablero.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que tenga la Espada en su poder cuando acabe la partida resultará victoriosa. Si la partida acaba y nadie controla la espada, nadie gana. Si la partida acaba porque tanto los fragmentos de la piedra estelar como la Espada salieron del mapa, ganará la banda con más puntos de victoria, asignando 1 punto por cada fragmento de la piedra estelar y 3 puntos por la espada.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Magnicidio,Intocables, Primera Sangre

La Espada Clavada en un Carro: el héroe que coja la Hoja del carro obtendrá +1 punto de experiencia, y un +1 adicional por tenerla al final de la partida.
Toda una Estrella: un héroe o secuaz que abandone el mapa con un fragmento de la piedra estelar obtiene +1 punto de experiencia.

La banda ganadora del escenario obtendrá +1D6 fragmentos de piedra bruja adicionales.

La Espada del Heraldo: la terrible espada puede ser conservada o destruida. Si es conservada, el héroe que la porta aplicará sus reglas (por lo que la espada puede ser recogida por un enemigo en otro escenario). Si es destruida, se obtienen 100 coronas de oro. Las bandas de Caos están obligadas siempre a conservarla, y las de Hombres de Fe, Elfos (no Oscuros), Enanos (no del Caos), y Hombres Lagarto a destruirla.

Shandalar

Este escenario salió publicado originalmente en la TC 13, y lo he adaptado. He cambiado unas cuantas cosas, y sobre todo eliminado la necesidad de un director de juego. A ver que os parece.

Joe Lupara

Me mola mucho, lo unico que bajaria el transformarse en zombie de los secuaces a 1-2, igual que si muriese en la secuencia post partida.

Shandalar

La gracia es que es más mortal de lo normal, xD

Joe Lupara

Jajaja, hombre la verdad que el balance recompensa/letalidad esta bien, pero que miedo perder peña al 50% xD

Drawer

Fragmentos de la Piedra Estelar: estos grandes y pesados fragmentos parece que en algún momento formaron parte de una misma piedra. Son un objeto transportable pesado. En la secuencia post batalla se venden como fragmentos de piedra bruja pero al triple de precio.

No hay demasiados fragmentos sobre el tablero? Se podría poner un número fijo de fragmentos estelares y luego por cada banda por encima de 2 añadir fragmentos normales

Solo son los secuaces... En esa niebla solo los héroes más valientes son capaces de sobrevivir...

Shandalar

Es una posibilidad, cuántos fragmentos?

Drawer

Yo empezaria poniendo cuanto es razonable poner para dos jugadores y a partir de ahí ir extrapolando.

Igual algo así como Número de bandas-1 fragmentos estelares y 1D3 normales por jugador no quedaba mal ahora que lo pienso... Por fomentar a que se peguen lo digo. Alguna banda se puede quedar sin si van lentos

Shandalar

Me parece razonable. Aunque no sé si solo 1 fragmento en partidas de 2 es poco, pero claro se fomenta más el pegarse.

Drawer

Ten en cuenta que ese fragmento cuenta por tres y que luego tienes la exploración. Por otro lado la espada te la juegas solo entre dos bandas.

La espada podria decirse que cuenta como un objeto transportable. Una miniatura que tenga el máximo de armas puede recogerla? La deja caer cuando queda Fuera de combate o cuando esta definitivamente muerto?

Por el relato parece que la hermana "perdio" la espada, pues se lamenta por ella no? Le pegaria más lo de que sea cuando queda Fuera de combate, aunque si la pierde le podria ciertos efectos psicologicos o locura al antiguo portador

Shandalar

Se deja caer cuando se está fuera de combate. Digamos que busca un nuevo amo.

Me encantan los relatos que no lo desvelan todo... y sí, la hermana "perdió" o más bien "le quitaron" la espada, espada que puede que tenga algo que ver con que está loca...

La espada se puede coger siempre, soltando otro arma si es necesario, y es obligatorio usarla una vez se tiene.

Shandalar

La verdad es que queda más claro lo de que es un objeto transportable, qué tipo de locura ponemos que da si se pierde? Estupidez?

Drawer

Podria ser una opción, pero se puede llenar de gente estupida las bandas si hay mucho cambio de manos XD

Chequeo de L y si falla Estupidez? Otra podria ser hacer una pequeña tabla de locura o algo así, tenemos algo de ese estilo?

Shandalar

No, no hay tabla de locura.

En principio no debería haber mucho cambio de manos, porque el héroe que lo coge se convierte en una máquina de picar carne...

Drawer

Los que la quieren destruir tambien sufririan los efectos negativos de perderla...?

Shandalar


Drawer

Yo diria que no. Lo que no tengo claro es si deberian usarla entonces.. Que igual es un poco raro el voy a destruir esta arma maldita con la que te estoy matando

Shandalar

Probablemente las bandas que la cojan con el objetivo de destruirla no debieran empuñarla.

Drawer

Pero entonces estaría bien darles algún bono. Principalmente porque sino se puede descompensar mucho entre las bandas que puedan o no usarlo. Aunque fuese un bono pequeño sobre la moral o algo así. Ojo, este bono solo se lo daría a las bandas que deben destruirlo, no a los que pueden escoger

Shandalar

No se me ocurre cual bono... o quizás la pueden empuñar pero luego el portador se puede ver afectado por la locura, como la hermana?