La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Topic started by: Shandalar on March 18, 2017, 11:38:01 AM

Title: Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on March 18, 2017, 11:38:01 AM
Enanos Steampunk. Es el empujón que faltaba para hacer la banda del Gremio de Ingenieros?

https://www.warhammer-community.com/2017/03/15/a-new-race-descends-on-the-mortal-realms/
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on March 18, 2017, 13:39:44 PM
Podemos ver qué sacamos aunque lo de los globos flotantes esos lo veo menos.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on March 18, 2017, 15:39:31 PM
Yo igual, pero los tíos con rifles raros y armaduras extrañas tienen un pase.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on April 26, 2017, 17:25:10 PM
Bueno, por algún lado hay que empezar con la banda:

1 Maestro Ingeniero:

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: ?
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.
- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, de no hacerlo tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple en la creación y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.
- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Y no se me ocurre nada más, pero pueden salir cosas interesantes.

Otras cosas que he pensado para la banda serían la posibilidad de tener hachas y martillos con la regla Acoplar Pistola (vamos, a lo Sable-Pistola pero "enanizado")

Y que al menos un héroe debería ser un Instructor que sirva para apoyar en el disparo a los enanos y que tengan más difícil el sacar problemas de pólvora.

Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on April 27, 2017, 14:00:23 PM
Pinta interesante el tipo.

Está claro que la banda tiene que ser muy rollo cyberpunk. Lo de mi Obra Maestra puede ser incluso algo extensible a todos los héroes.

Lo que creo que debemos de intentar evitar es el tema cyborgs-robots, eso es más de los Enanos del Caos y sus máquinas poseídas. Esta sería más una banda de Enanos con armas molonas y como mucho alguna locura estilo girocóptero.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: MordPEPEheim on August 20, 2017, 15:16:42 PM
Para esta banda le veo mas sentido que puedan forjar amas especiales y que ese sea su fuerte, vamos armas, armaduras o objetos especiales, sin meterle mucha cosa robótica por lo que decía Shandalar
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on August 20, 2017, 16:06:57 PM
Yo es que creo que el tema robots es de los Enanos del Caos, que los crean gracias a su mezcla de ingeniería con magia demoníaca. A los Enanos normales les veo más con armas especiales, armaduras a vapor, incluso la apisonadora de Blood Bowl, pero no criaturas artefacto.

Edit: ilustro con la nueva apisonadora que van a sacar en breve...

(http://pro.bols.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2017/03/BBComingSoonDeathroller1Content.jpg)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: MordPEPEheim on August 20, 2017, 17:47:18 PM
No veo mucho en mordheim una apisonadora, pero armas mecánicas con efectos mágicos y que puedas juntar unas con otras, no se, lo veo chulo
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 09, 2018, 19:28:22 PM
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS


"Asi que... quieres saber mi experiencia como ingeniero ¿eh? Bien... tengo que decirte que el camino del ingeniero Enano es un camino largo y difícil y que no muchos lo consiguen. Si quieres progresar como lo hicieron los primeros discípulos de Grungni debes ser duro como el metal, constante como una montaña y fiero como el fuego. Debes aprender a amar tus máquinas y cuidar de ellas como ellas te cuidan a ti. Hay que esforzarse mucho, y aguantar las frustraciones y las miradas decepcionadas de los más viejos ingenieros y aun así con todo eso, tus máquinas se rompen, fallan o se las llevan sin más. No te desmoralices chico... Ya sé que te han echado del Gremio de Ingenieros, esos cascarrabias están cerrados al progreso. Pero los mayores genios tienen algo en común: empezaron de la nada. Y para empezar lo primero es lo primero... Dame una cerveza!!!"
Beru Thormangline, más tarde conocido como Iron Dwarf

Desde hace siglos, los Enanos han trabajado el metal y la piedra para crear máquinas y fortalezas con las que defenderse de sus enemigos. Desde que Grungni enseñó los primeros fundamentos del trabajo del metal y la artesanía, los Enanos nunca han detenido su industria.
En los primeros años de la expansión de los Reinos Enanos, éstos hicieron florecer una enorme variedad de inventos y máquinas que les ayudaran en sus tareas.

Dominaron la forja y más tarde apareció la pólvora. Tuvieron tanto éxito que pudieron desplazarse a lo largo de las Montañas del fin del Mundo cubriéndolas de fortalezas. Fue en aquel periodo de esplendor cuando se creó el Gremio de Ingenieros Enanos, encargados de fabricar ésas maravillas tecnológicas. En aquel momento de esplendor, se produjo la Guerra de la Barba, en la que los ingenieros pudieron hacer un gran despliegue de su inventiva para diseñar armas de guerra contra los elfos. Aunque ganaron, el coste en vidas y recursos fue terrible.

Cuando se produjo la gran tormenta del caos, los enanos se refugiaron en sus fortalezas esperando que la tormenta pasase. Cuando pasó, fue como si el imperio de los enanos se hubiera desmoronado. Cientos de fortalezas perdidas y miles de desaparecidos o aún peor. A partir de ése momento comenzó un lento declive para los enanos. Antaño orgullosos señores de las montañas, ahora tienen que hacer frente a Orcos, goblins y skavens que no hacen más que saquear y destruir. Pero aunque sus enemigos son muchos, los enanos resisten valientemente y en parte, es gracias a sus prodigiosas máquinas de guerra.
En aquellas difíciles épocas, el Gremio de Ingenieros tuvo que esforzarse en construir y mantener las máquinas que los mantenían. Pero al igual que con su antiguo imperio, el Gremio se ha vuelto más decadente y demasiado conservador, cerrándose a la innovación. Aun así hay inventos que despegan, como el girocóptero que despegó literalmente para rabia del Gremio de Ingenieros.
Ahora, de vez en cuando, un ingeniero enano lo suficientemente valiente presenta sus creaciones ante la sociedad enana. Aunque muchas creaciones son maravillosas, normalmente (por no decir siempre) el Gremio de Ingenieros rechaza al inventor y a su invento. Conociendo la testarudez de los enanos, es de esperar que deseen corregir los fallos e innovar, aunque eso genera unos costes que harían temblar incluso al noble enano más rico.

Aunque, hace poco que los Ingenieros Enanos descubrieron un lugar donde la gente paga muchísimo oro por una piedra extraña. Además el lugar es enorme y está lleno de peligros. ¿Un lugar donde probar sus creaciones y ganar dinero por ello? Ese lugar no es ni más ni menos que la ciudad que los humanos llaman Mordheim, La ciudad de los condenados.


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida siempre que el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina o un Invento en la lista de dispositivos por cada Héroe.

Tira 2D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada. Cada Objeto tiene un nivel de dificultad y un precio que se debe pagar para construirlo. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.
Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y no conseguirá nada y se perderá un cuarto del dinero invertido (redondeando hacia abajo) y el héroe estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a héroes.


Tipos de Aparatos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro, así que la miniatura del héroe no debe permanecer en el tablero, sino que el héroe aparecerá cuando la máquina sea destruida o tenga un problema (ver más adelante). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda.

Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Inventos: Los Inventos son los aparatos más comunes que construye el gremio. Al igual que las máquinas, los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Algunos Inventos tienen la regla especial Un solo uso o pueden entrar en problemas llegando incluso a explotar (ver la regla especial Problemas más adelante).

Algunos inventos son mejoras o modificaciones de las armas o equipo en cuyo caso se explicará su uso en la descripción del invento. Los Inventos, aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un invento muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos inventos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae, aunque sea enano.



Reglas Especiales Comunes de los Aparatos del Gremio de ingenieros:

Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.


Uso complicado: Los Inventos sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Experimental: Un héroe sólo puede llevar un único invento. Sólo los héroes pueden llevar inventos y usar las máquinas, los secuaces no pueden (a menos que una regla especial especifique lo contrario). Bajo ningún concepto los secuaces pueden usar las máquinas.

Fácil de usar: Un invento con esta regla especial puede ser usado por secuaces además de los héroes.


Reglas Especiales exclusivas de las máquinas
Estas son las reglas especiales que tienen TODAS las máquinas al ser creadas, por lo que no se especifican en su perfil. Es posible que tengan otras reglas especiales aparte de éstas.

Máquina: Las máquinas tienen automáticamente la regla especial Criatura Artefacto, pero sin aplicarse las reglas de Lento y Eterno.

Máquina Tripulada (sólo para algunas máquinas): El personaje está dentro de la máquina pilotándola. Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina. Una vez dentro, el héroe no podrá usar sus habilidades a excepción de habilidades relacionadas con el atributo de Liderazgo.

Algunas máquinas no pueden luchar por lo que tienen su atributo de ataques representado con una X. En éste caso es el guerrero que pilota la maquina el que lucha usando su propio atributo de ataques. A menos que se especifique lo contrario, el piloto no puede combatir o disparar de ninguna manera, sino que lo hace la máquina.

La máquina es inmune a los efectos de Derribado o Aturdido, pero el piloto no lo es. Cada vez que la máquina vaya a quedar Derribada o Aturdida, tira 1D6 y compara el resultado con esta tabla en vez de usar la tabla de heridas del guerrero:

1: La máquina absorbe el impacto, no ocurre nada

2: Tanto el piloto como la máquina quedan Derribados

3-4: Tanto el piloto como la máquina quedan Aturdidos

5-6: La máquina queda Fuera de Combate

Pilotar una de éstas máquinas es un trabajo peligroso, por ello el guerrero que pilota la máquina debe usar esta tabla en vez de la tabla de Heridas convencional independientemente de las reglas especiales que poseyera. Si se lanza un hechizo o efecto que Derribe o Aturda a la máquina, en su lugar sus efectos se aplican al piloto que se aplican de la manera normal.

Si una máquina queda Fuera de combate, tira 1D6. Con un 5+ el héroe sale indemne de la máquina, pudiendo usar sus armas, habilidades y objetos de la manera normal. Sustituye la miniatura de la máquina por la del héroe que la pilotaba; la maquina ya no hace nada más en la batalla, ni siquiera se puede usar de cobertura. Con un 1-4 el héroe también queda fuera de combate junto a la máquina debido a las enormes fugas de vapor hirviendo.

Dotación (sólo para algunas máquinas): El personaje está fuera de la máquina manejándola. La máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado pero el héroe que la usa no lo es. Un héroe debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina, si no, está no podrá hacer nada. Los atributos de HA, HP, I, A y L tienen un valor de 0 (salvo excepciones). Debido a esto, cuando la máquina es atacada, es el héroe que la maneja el que lucha usando sus propios atributos.

Mejorable (sólo para la máquina): La máquina puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. La lista de mejoras se presenta más adelante. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por cada batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)



TABLA DE PROBLEMAS

Algunos Inventos y máquinas pueden estropearse e incluso explotar. La ingeniería, aunque enana, no es del todo fiable.

Reglas Especiales: Si un Invento que tenga esta regla especial va a ser usado de alguna forma, tira 1D6 antes. Con un resultado de uno, el invento no puede ser usado y entra en problemas. Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla de problemas. (ver la tabla de problemas).

En el caso de las Máquinas, se debe tirar 1D6 cada vez que la máquina pierde una Herida. Si el resultado es uno, la máquina entra en problemas y se debe tirar en la tabla de problemas. Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla de problemas.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 para saber qué problema tiene el invento.

2 BOOOMMM!!!: El invento explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el invento sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Fuga de Aceite!!!: Una grieta surge del invento y chorros de aceite ardiendo se esparcen por una dirección. Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla obtiene 1D3 contadores de fuego (tira 1D3 por todos ellos). El guerrero portador del objeto TAMBIÉN sufrirá daño de esta forma.

7-9 Ufff...!!!: No hay problemas, el invento (o máquina) puede usarse de la manera normal. Has tenido suerte...

10 ¡Vamos, hijo de elfa!: El invento no podrá usarse durante este turno. Podrá usarse en el siguiente turno de la manera normal.
En el caso de la máquina, ésta permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo permanecerá siempre en el centro del guerrero, aunque se mueva. La nube de humo se disipará al comienzo de tu siguiente turno.

12 CRUNCH!!!: El invento (o la máquina) deja de funcionar y no podrá utilizarse durante el resto de la batalla. Podrá ser utilizado en la siguiente batalla. Si un héroe estaba pilotando la máquina en ése momento, coloca la miniatura del héroe que la pilotaba a 1 UM o menos de ella. La miniatura de la máquina se deja en el sitio y se considera un elemento de escenografía que proporciona cobertura ligera.


Tabla de Heridas Graves de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Heridas Graves de los guerreros. Tira 1D6 en ésta tabla cuando la máquina haya quedado fuera de combate.

1-3 Abollado: La máquina podrá usarse en la siguiente batalla.
4-5 Estropeado: La máquina no puede usarse durante la siguiente batalla.
6 Convertido en Chatarra: La máquina ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.





ELECCIÓN DE GUERREROS

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir dos Instructores de Armas.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.



Héroes

1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero tira 1D6 en la siguiente tabla para ver que innovación proporciona a la banda. Sólo se podrá realizar una tirada en ésta tabla en toda la existencia del Maestro Ingeniero y de la propia banda. Los efectos de esta regla especial permanecen activos, aunque el Maestro Ingeniero muera o abandone la banda.

1-   Armas Mejoradas: Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano automáticamente. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.
Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo, los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-  Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con un invento, llamado el puño hierro a vapor de forma gratuita. Además, la banda puede comprarlos a partir de ahora, por lo que no se necesitará realizar ninguna tirada de Construcción, todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el 75co al comenzar la campaña y el 100co más adelante después de la primera batalla.
Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño-hierro otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño-hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden disparar en cada fase (tanto de Disparo como de Combate) aunque sean de Pólvora, pero sufrirán un -1 en la tirada para impactar si disparan en la fase de Combate. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   Refuerzos: A partir de ahora se podrán reforzar (si el jugador quiere), las armaduras de la banda. Para reforzarlas se deben pagar 50 co por cada una. La armadura reforzada mejora la salvación por armadura un punto (hasta un máximo de 2+), pero reduce el atributo de movimiento del usuario un punto. Las armaduras sólo se pueden reforzar una vez, el beneficio no es acumulable.

5-   Diseño ergonómico: Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Penetración.

6-   ¡¡¡No reparéis en Gastos!!!: La banda puede, a partir de ahora, mantener dos máquinas en vez de una, pero deberán pagar 50 co adicionales para construir cada una.

Constructor


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus alumnos, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende: Si un Ingeniero Aprendiz (secuaz) se encuentra a 1UM del Instructor de armas, las armas a distancia del Aprendiz de Ingeniero obtendrán la regla especial Precisa siempre y cuando el Aprendiz tenga la misma arma que el Instructor. Si ya la tenían, sus efectos no se acumulan.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor


0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Prototipos, Constructor

Prototipos: Si se pagan 50co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Invento de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción y sin pagar su coste en coronas. El invento a elegir debe tener un coste inferior a 100 co

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Tuercas y Tornillos
Tuercas y Tornillos: Los Mecánicos Guerreros empiezan cada batalla con Abrojos.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Graduación

Graduación: Cuando un Aprendiz obtenga un resultado de El Chaval Tiene Talento deberá construir con éxito un Invento para poder convertirse a todos los efectos en un Ingeniero Enano.

El Aprendiz deberá realizar una tirada de desarrollo. Para ello primero deberá realizar un chequeo de L, si lo supera obtendrá un bonificador a su tirada para construir igual a la cantidad por la que haya superado el chequeo (e.g. si tenía L8 y en la tirada saca un 6 tiene un +2), si lo falla en su lugar tendrá un penalizador igual a la cantidad por la que haya fallado el chequeo.

El Ingeniero Aprendiz deberá construir la máquina o invento elegidos. Si consigue construirlo, el Ingeniero Aprendiz asciende a Héroe y se considera bajo todos los efectos un Ingeniero Enano obteniendo su Invento en su equipo. No se necesita pagar en coronas el invento, se considera que el Aprendiz ha estado ahorrando para construirlo.

Si el Ingeniero aprendiz no consigue Construir su dispositivo, el Ingeniero aprendiz no ascenderá a héroe. En este caso no hay un coste en coronas, sencillamente... ¡Sus planos no convencen a sus superiores!

Si El Ingeniero Aprendiz Asciende a Héroe obtendrá la Regla Especial Graduado.
Graduado: éste héroe no cuenta para el número máximo de Ingenieros Enanos en la banda, pero sí para el numero máximo de héroes.

X Ayudantes Barbilampiños: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Ayudantes Barbilampiños pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Ayudante se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Ayudante que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además, si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. Bajo ningún concepto los Ayudantes Barbilampiños pueden usar esta habilidad si están en combate cuerpo a cuerpo, Derribados o Aturdidos.



0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



HABILIDADES ESPECIALES DE LOS INGENIEROS ENANOS

Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Héroe, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El héroe puede acoplar cualquier tipo de pistola, en cuyo caso se deberá usar sus correspondientes perfiles de armas. Anótalo en la hoja de control de banda. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. El héroe no podrá entregar éstas armas a otro guerrero de la banda, salvo que también tenga esta regla especial.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes que tengan al menos el nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos inventos diferentes durante una misma fase de comercio. Además, suma +1 a sus tiradas de Construcción.

Improvisación: El Héroe puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe de aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Válvula de escape: El héroe puede ignorar el primer resultado de problemas de los inventos y las máquinas que maneje una vez por batalla.

Experto chatarrero: Si el héroe pilotaba una máquina en una batalla y ésta debe ser borrada de la hoja de control de banda porque ha sido destruida; el héroe puede evitarlo sacando un 5+ en 1D6.

Aprendiz: Elige un secuaz que acompañará al héroe en la batalla. Dicho secuaz ganará la regla especial No es un tipo cualquiera y podrá usar inventos como si fuera un héroe siempre y cuando permanezca a 3 UM o menos de un héroe con esta regla especial. El secuaz sí cuenta para el número máximo de secuaces de la banda. Si el secuaz ascendiera a héroe, el héroe con esta regla especial deberá escoger a otro secuaz para que sea su aprendiz.

Maestro de mecanismos: un guerrero con esta regla especial ignora la regla especial Un solo uso de sus armas e inventos.


Equipo Adicional

Llave Grande (sólo Ayudantes Barbilampiños)     VB: +2
Disponibilidad: común
Rango: cuerpo a cuerpo
Penetración: 1
Fuerza: usuario +1
Coste: 20co
Clase: Maza
Reglas especiales: Abollar, Ataca Último. Conmoción, Requiere ambas manos, Filo de Hacha
Filo de Hacha: Si al adquirir esta arma, se pagan 10 co adiciolanes; el arma adquiere la regla especial Filo Cortante.




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Llave Grande (solo ayudantes Barbilampiños) . .. . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.



MÁQUINAS Y APARATOS DEL GREMIO

Inventos

Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ 
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Al principio de la fase de Disparo, el portador puede usar el invento. Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 5+ (4+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+
Coste: 350 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime, Prescisa
Precisa
Precisión sublime: El alcance del arma es infinito.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ 
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Trituradora
Tritutadora: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)

Martillo de Llamas
Construcción: 6+
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 8+ 
Coste: 200 coronas de oro. 
Tipo de Arma: Extravagancia
Reglas especiales: Dispositivo, Ataques eléctricos.

Dispositivo: La vara de rayos puede ser introducida en cualquier arma cuerpo a cuerpo, en cuyo caso ganara la regla especial Ataques Eléctricos. Una vez introducida en el arma, la vara de rayos no puede ser retirada de ésta. Aumenta el valor de venta del arma 60 co.

Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 5+ (4+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Quiebraorcos a vapor
Construcción: 6+
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.


Lanzaganchos
Construcción: 5+
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: En la fase de movimiento, un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin usar su capacidad de movimiento. Puede usarlo incluso en la fase de combate. Debe usar su HP para ver si acierta con el gancho. Si falla, no ocurre nada.
Un Solo Uso


Escudo de Valaya
Construcción: 3+ 
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado. Una vez desplegado, el invento obtiene la regla especial Inmóvil para el resto de la batalla.
Un solo uso.


Pinza Mecánica
Construcción: 7+
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.

Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo en vez de todos sus ataques. El ataque contará con +3 a la Fuerza y penetración 2.


Armadura de Vapor
Construcción: 8+
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura, Hiper Pesada, Pistones
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr, pero puede cargar de la manera normal. Tampoco podrá equiparse con otra armadura ¡puesto que ya tiene una! Podrá utilizar un escudo de la manera normal.
Pistones: La armadura aumenta en uno la fuerza del guerrero.


Giromochila
Construcción: 6+
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Peso Extra, Vuelo
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo.


Tunelador portátil
Construcción: 7+
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Podrán acompañarlo en el túnel dos guerreros adicionales siempre y cuando no tengan la regla especial Grande.

Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo en vez de todos sus ataques con +2 a la Fuerza y penetración 3.


Mecanozancos
Construcción: 5+ 
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:

¡¡¡Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial Trepador

Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+ 
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM... que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
¡¡¡Te veo!!! El guerrero aumenta en tres su iniciativa sólo a la hora de descubrir enemigos ocultos o trampas. Además, aumenta el alcance de todas sus armas a distancia 3 UM.


La Venganza de Bugman

"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, nuestro orgullo es inmenso y jamás nos rebajaríamos a usar las despreciables armas de nuestros enemigos. Sólo hay una cosa más grande que el orgullo: el amor a la cerveza. Existe una leyenda escrita en las paredes de la bodega real de Karak Norn. La leyenda dice que una vez los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el bisabuelo del mismísimo Josef Bugman, aprendió allí los secretos del oficio cuando era joven, y por ello había muchos barriles de su cerveza. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociándola con sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada; y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza que pudieron. Para su desgracia descubrieron que ésta había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril tenía una inscripción en la que ponía "Zamnil" y que contenía cerveza en un estado excelente. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su tecnología envenenada a golpes. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricaron una especie de extraña arma que eructaba gases alucinógenos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que contaminan su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación con la que los historiadores la conocen ahora: La Venganza de Bugman. No se saben cuántos se construyeron; al parecer fueron muchos. Tampoco se sabe cuántos planos se hicieron, ni cuantos prototipos sobrevivieron al paso del tiempo, ni por qué no hay más registro que una simple leyenda; pero lo que sí es seguro es que, hoy en día, es un arma casi única. Tanto que, se dice que solo existen tres. Una de esas armas está estropeada y no funciona. Este invento se encuentra en Karak Norn decorando la bodega real; puesto que allí, en la región que el Imperio llama Wisseland, se encontraría, más tarde, la legendaria Cervecería Bugman que fue destruida por los goblins. ¿Coincidencia?... Otra de ellas se encontraba en la Antigua Mordheim, dentro del palacio del conde Steinhardt, que fue comprado (o robado) por éste para "engatusar" a sus amantes. Y del tercero nada se sabe. Se dice que los Skavens lo robaron, que el Gremio de Ingenieros lo tiene custodiado bajo llave, que se encuentra en alguna fortaleza perdida... o que incluso el mismísimo Josef Bugman lo posee actualmente. Nadie lo sabe. Parece que la fortuna y la venganza acompañan a la saga de los Bugman, pero, como dicen los cerveceros, todo es más llevadero cuando das un buen trago... A vuestra Salud..."
Brokk Tallapiedras, Historiador oficial de Karaz-a-Karak

Construcción: 9+ (en 2D6)
Coste: 200 coronas de oro
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0 
Reglas Especiales: Gases Alucinógenos

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos o guerreros no-muertos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo. Si el guerrero no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo independientemente de las habilidades que posea.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto... La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.


MÁQUINAS

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 10+ (en 2D6).
Coste: 200 coronas de oro
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)

Reglas Especiales: Grande, Máquina, Máquina Tripulada, Combustible a vapor, Mejorable (3).

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento del Gólem. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida y tira en la tabla de problemas.

Mejorable (3): El Gólem a Vapor puede mejorarse con tres mejoras de la lista.



Apisonadora

M6 HAX HPX F5 R5 H5 IX AX LX

Construcción: 8+ (en 2D6).
Coste: 250 coronas de oro
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Ruedas Enormes

Reglas Especiales: Grande, Máquina, Máquina Tripulada, Mejorable (3), Blindaje, Atropellar, Escotilla.

Blindaje: La apisonadora cuenta con una TSA de 4+ en la parte Frontal de la máquina, una TSA 5+ en los laterales y un 6+ en la parte posterior.

Atropellar: Cuando vayas a mover la apisonadora, traza una línea recta desde la apisonadora hasta su destino (y a la distancia permitida), ése será el movimiento de la apisonadora en el turno. La apisonadora podrá moverse ignorando a los guerreros que se encuentren en medio de la línea recta y también los que cubra con su peana.
Todos los guerreros (amigos y enemigos) que se encuentren en el camino de la apisonadora recibirán 1D3 impactos de F5 con pen 2 (tira 1D3 para todos). Éste movimiento puede realizarse, aunque la apisonadora esté en combate cuerpo a cuerpo a menos que uno de los enemigos en combate con la apisonadora tenga un atributo de fuerza 5 o superior.

Escotilla: cuando la apisonadora es atacada cuerpo a cuerpo, el piloto es el que debe atacar usando sus propias armas. Además, podrá disparar sus armas a distancia en la fase de disparo o las mejoras de la Apisonadora, pero siempre usando su HP.

Mejorable (3): La Apisonadora puede mejorarse con tres mejoras de la lista.

(Nota: en caso de duda con la regla Atropellar, traza una línea recta y mide 1UM a cada lado de la línea. Ése será el área de efecto de la Apisonadora)



Prototipo de Girocóptero

M6 HA2 HPX F3 R4 H3 IX A1D6 LX

Construcción: 9+ (en 2D6).
Coste: 250 coronas de oro, Arcabuz Enano x1
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Hélices, Arcabuz incorporado, Obuses (por la Regla especial Bombardero)
Reglas Especiales: Máquina, Máquina Tripulada, lluvia de cuchillas, Arcabuz Incroporado, Bombardero, Mejorable (1), Vuelo, Problemas.

Vuelo

Problemas

Lluvia de cuchillas: Cuando es atacado, el piloto no combate en cuerpo a cuerpo. En su lugar, el girocóptero puede combatir cuerpo a cuerpo como si fuera un guerrero normal, utilizando las hélices como cuchillas. Como se puede ver en los atributos, el atributo de ataques del Girocóptero es 1D6 cada turno y su habilidad de Armas es de 2. Los atributos marcados con una X son los que utiliza el piloto.

Arcabuz incorporado: El girocóptero dispone de un arcabuz enano incorporado. Utiliza el arma usando el perfil de armas del arcabuz y la HP del piloto.

Mejorable (1): Debido a la ligereza que debe llevar ésta máquina, el Girocóptero puede mejorarse con una sola mejora de la lista.

Bombardero: Al principio de la fase de movimiento, declara a tu oponente que vas a usar esta regla especial. A continuación, traza una línea recta desde el girocóptero hasta su destino (y a la distancia permitida), ése será el movimiento del Girocóptero en el turno.
Todos los guerreros (amigos y enemigos) que se encuentren en el camino del girocóptero (tanto los que están en la línea como los que cubre su peana) recibirán 1D6 contadores de fuego (tira 1D6 para todos). Éste movimiento no puede realizarse si el girocóptero está en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla especial sólo puede usarse una vez por batalla.

(Nota: en caso de duda con la regla especial Bombardero, traza una línea recta y mide 1UM a cada lado de la línea. Ése será el área de efecto del girocóptero)



Cañón

M3 HA0 HPX F5 R3 H3 IX A0 LX

Construcción: 7+ (en 2D6).
Coste: 300 coronas de oro,
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Cañón
Reglas Especiales: Grande, Dotación,  Máquina, ¡Cañonazo!, Problemas, Rebote de cañón, Mejoras Especiales.

¡Cañonazo!: El cañón se considera un arma de proyectiles a todos los efectos. La distancia de disparo es 15UM con fuerza 5 y Pen 3 y las reglas especiales Pólvora, Mover o Disparar, Recarga Lenta y Desplazar.

Rebote de cañón: El cañón no dispara a un objetivo como las armas de proyectiles convencionales. Su uso requiere de una pericia en el uso de la artillería por parte de la dotación. Cuando se vaya a disparar el cañón, traza una línea recta (dentro del alcance) desde el cañón hasta un punto del terreno. Todo guerrero (amigo o enemigo) dentro de la línea recta, recibirá los efectos descritos en la regla ¡Cañonazo!
Cuando la bala llegue al punto del terreno escogido (que ése puede ser un guerrero, en cuyo caso también recibe los efectos de ¡Cañonazo!), tira 1D6. Con un 1-3, la bala rebota hacia arriba y se pierde (o se queda encajada en el suelo), con un 4-5 determina al azar una línea recta de 5 UM, que será la nueva dirección de la bala de cañón. Y con un 6, tú determinas la línea recta de 5 UM, que será la nueva dirección de la bala.

Problemas

Mejoras Especiales: Un cañón no puede mejorarse con las mejoras para las máquinas, en su lugar, solo puede mejorarse con las descritas a continuación:

-Cañón Largo
Coste 80co
Aumenta el Rango del cañón 5 UM

-Pólvora refinada
Coste 100 UM
Aumenta la fuerza del disparo en uno y la distancia de Rebote de Cañón 1 UM

-Refuerzos
Coste 100 UM
Otorga al cañón una TSA de 6+ y aumenta en uno el atributo de resistencia del cañón




MEJORA DE MÁQUINAS

Estas son las mejoras que pueden incluirse a las máquinas con la regla especial Mejorable.

Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -
Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co
Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además, puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además, toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.
La banda debe disponer previamente de un barril de cerveza Bugman al comienzo de la batalla, si no, esta mejora no funcionará. El barril de cerveza desaparece al final de la banda, aunque no se haya usado esta mejora. Parece que al piloto le gusta la cerveza!!!


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co
La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal (no disponible para el Prototipo de Girocóptero)


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co
Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina. Si funciona, este sistema evita que el piloto quede fuera de combate por los efectos mencionados en la tabla de problemas.

Cabina Reforzada (sólo para máquinas con la regla especial Máquina Tripulada)
Disponibilidad Raro 8 Coste 40+2D6co
Cuando una máquina quede fuera de combate, el piloto saldrá indemne de ésta con un 3+ (en vez de un 5+)

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co
La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.


Sistema Lanza-hachas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(en proceso)

Lanzagranadas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(en proceso)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 09, 2018, 19:46:37 PM
Adjunto una pequeña corrección:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en los dos dados se obtiene el mismo resultado (resultado de dobles), tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 09, 2018, 20:01:21 PM
Bueno... ha sido un largo camino (un camino de 4 días) pero por fín puedo presentar el Gremio de Ingenieros Enanos, apodado GIE.

Debo decir que me ha gustado más hacer la banda que probarla contra una de Cazadores de brujas con un amigo; y, aunque han perdido 3 de las 5 partidas que echemos (no se si es la banda o si es que yo soy muy malo) me gusta decir que ha ido bien.

Mientras creaba la banda me han surgido infinidad de ideas, como hacer que los mineros tuvieran granadas si pagabas al principio de la partida, el diseño de armas eléctricas (que me estoy pensando incluir), que los héroes se transformen en "especialistas" llegado cierto nivel... He tenido que desechar todo eso en beneficio de no hacer una banda que no representara al GIE. Y lo que representa al GIE es eso... creación y uso de inventos y máquinas sacadas de la más absoluta fantasía Steampunk. No me ha sido fácil, pero creo que he conseguido hacer una banda que se ajusta a esa idea.

Pero esto no es el final... voy a terminar lo que empecé como buen enano que soy y es que en el trascurso de la creación de la banda se me han ocurrido muchas otras ideas para otras bandas y hasta para un Dramatis inspirado en Einstein XD

Espero que os guste tanto como a mí me han encantado las otras bandas y aceptaré con gusto cualquier idea que se os ocurra...

SANGRE PARA EL DIOS DE LA...!!! Espera que me equivoco... GLORIA A GRUGNI!!!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 09, 2018, 20:06:40 PM
Corrección 2

Tabla de problemas de los Objetos del GIE

5 Pero que co...?: Los atributos de la máquina se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) durante el resto de la batalla. si es un Invento o Arma Experimental, ésta no se podrá usar durante dos turnos.

Me gustaría saber como ajustar directamente el texto sin tener que escribir mil correcciones.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Neithan on April 09, 2018, 21:08:24 PM
Pues tiene buena pinta. Quizás los mineros me peguen un poco menos pero tiene buena pinta.

A mi me gustaría ver una de Guerreros de Clan X=D
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on April 10, 2018, 10:13:28 AM
Un detalle, sacar dobles en 2D6 es exactamente lo mismo que sacar un 1 en 1D6. Cuando tenga un rato me lo miro más a fondo!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 10, 2018, 11:23:48 AM
Pues ahora que lo dices, tienes razón XD. No sé en qué estaba pensando. Perdonad estos fallos pero es la primera vez que creo una banda.

Podría ser así si queréis:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en uno de los dos dados se obtiene un uno, tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno. Si al tirar los 2D6 se obtiene un doble uno, automáticamente se obtiene el problema: BOOM!!!

¿Qué os parece?

Y otra cosa más... ¿Que os parece la banda? ¿Muy OP? ¿Muy débil? ¿Me he dejado algo importante?...
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 10, 2018, 19:38:12 PM
Hola a todos

Perdonad que os esté dando la lata con esto, pero aquí traigo una serie de reglas nuevas para los problemas de los objetos enanos. Perdonad por ir haciendo como un millón de correcciones, pero es que yo quería hacer algo que fuera original y novedoso y... he hecho un desastre. Me he inspirado esta vez en el reglamento de Mordheim y creo que esto os gustará.

Me he dado cuenta (leyendo por aquí y demás) que sólo los moderadores podeis editar el texto directamente. Me gustaría que cambiarais el tema de los problemas en el texto original.
Muchas gracias y perdonad por ser tan pesao :D

Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh...!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente... un poco de pólvora que explota... El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 11, 2018, 18:17:08 PM
Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on April 14, 2018, 16:04:05 PM
Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on April 18, 2018, 14:17:01 PM
Antes de nada, decir que me encanta la idea de que el bicho tocho de la banda sea la máquina en cuestión y que la vayas creando tú mientras vas avanzando. Eso sí, veo un problema muy gordo en que cueste tantísimo tiempo crearla además de que tanta gente tenga que quedarse atrás para hacerla.

Se me ocurren algunas soluciones para ésto:

1ª- Por cada miniatura con la regla Constructor que esté colaborando en la construcción de la máquina reduce un turno de campaña para que esté terminada. Además dos aprendices de ingeniero cuentan como una miniatura con la regla Constructor. Para ésto sería interesante que los Ingenieros aprendices fueran bastante peores en cuestión de atributos y algo más baratos.

2ª- Una de las mejoras a elegir del Maestro Ingeniero (o una habilidad de la banda) podría ser empezar con la posibilidad de hacer prototipos de dichas máquinas. Versiones con menos mejoras que el resultado final y más problemas, pero que se construyan más rápido y sean algo más baratas. El único problema con ésto es que quizás no sea un concepto muy enano.

3ª Simplemente que el tema de la construcción de las máquinas y armas experimentales no tuviese que eliminar a gente de la batalla, sino que fuese con tablas especializadas que representen el avance de la construcción (y posibles problemas durante ella, que sí que podrían causar que algún que otro enano tuviera que no participar en las batallas). Las tablas éstas diría que irían por fases, nunca tendrías la máquina hecha en una ronda de campaña, pero a lo mejor en tres o cuatro sí (o si las cosas van mal en bastantes más).
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 18, 2018, 19:18:53 PM
Gracias por el apoyo jaja la verdad

Cuando puse tantísimo tiempo para crear una máquina es porque las veo muy tochas, muy OP. Estaba pensando en que la gran mayoría tuvieran resistencia 5 y unas 4 o 5 heridas. Cuesta mucho fabricarlas pero son increíblemente duraderas. Intento basarme en el concepto de las máquinas de los enanos, lentas pero seguras. No como la de los humanos que tienden a explotar.

Aún así el punto 1 que has propuesto, lo había pensado... pero no sabía como plantearlo muy bien XD
Los Ingenieros Aprendices son tiradores en sí mismos, sólo que con otro nombre. No pensé en darles habilidades de construcción ni nada por el estilo... dado que están muy acostumbrados en la construcción de armas, también están acostumbrados a probarlas y por eso los quise como tiradores.

Me encanta el punto 1. Podríamos hacer una clase de Armeros (Tiradores corrientes) y otra de Ingenieros Aprendices Enanos (O barbilampiños) que fueran como pistoleros muy baratos y con unos atributos no muy buenos.

También me gusta el punto 2. El tema de los prototipos me gusta mucho, sobre todo el tema de que sea a través del líder. Me gustaría que hubiera una tabla de Imprevistos (por poner un ejemplo) que pueden ocurrir antes de la batalla. Los imprevistos NO se aplicarán cuando la máquina esté terminada.

Una cosa que me gustaría poner es que ésa habilidad del jefe, la de los prototipos, no se perdiera si muere o abandona la banda de algún modo. Me gustaría que hubiera algo como "planos secretos" que los heredara el nuevo jefe de la banda aunque no sea un maestro ingeniero.

No sé muy bien qué decir del punto 3. En cierto modo es cierto que eliminar temporalmente a un héroe de la banda es un engorro. Y encima en la banda son como máximo 12 guerreros, pero lo que quería es que no se abusara del tema de "inventos por aquí y aparatitos por allá". La idea principal es que si vas a construir algo, ten por seguro que será muy bueno, pero tendrás que sacrificar temporalmente a un héroe; así que piénsalo dos veces.

Además, es lógico según el trasfondo ¿Acaso abundan materiales en La Ciudad de los Condenados? Pueden traerlas desde las fortalezas enanas comprando los materiales y el servicio de transporte, sí, pero suele ser un proceso lento y costoso.

Había pensado en que cuando el GIE buscara piedra bruja, en la tabla de exploración podrían cambiar por ejemplo la Herrería Enana por Taller Enano y que éso sirviera a la banda a acelerar la construcción de inventos y armas chulas.

Aún así el punto 3 es una idea muy atractiva. Los "Accidentes" ocurridos por estos ingenieros innovadores puede ser una causa común a la hora de que un héroe se pierda una batalla y, la verdad me gusta mucho.

Finalmente, me alegro que hayas leído esto Anselmo; puesto que el Maestro Ingeniero ha sido el molde con el que he hecho al resto de la banda. Y muchas gracias a Shandalar y a los demás por poner ideas que me han ayudado a inspirarme a hacer la banda. He procurado que todas las ideas que pusisteis estén reflejadas, en mayor o menor medida, en cada Ingeniero.

Y SI!!! HABRÁ UNA VAGONETA A VAPOR!!! XD (No es una apisonadora, pero es casi igual)

Ésta es la primera banda que creo por mi mismo, antes de encontrar esta página había "modificado" las estándares. No sé si lo hago bien pero me alegro de que os esté gustando.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on April 20, 2018, 12:41:34 PM
A parte de volver a alabar tu gran trabajo, que me parece impresionante, vamos a pasar con un par de críticas, que es lo más fácil:

-Que construir cosas sea gratis lo veo problemático. Todas las bandas que pueden construir cosas o experimentar o lo que sea tienen un coste asociado a parte de que el héroe no pueda hacer otra cosa. Esta no. Eso hay que arreglarlo.

-Los mineros están totalmente fuera de lugar.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 21, 2018, 11:46:44 AM
Hola a todos. Me alegra que os guste a todos, especialmente a ti Shandalar :D

Punto 1: Si no te gusta el hecho que sea gratis por mi vale. Podríamos darle un coste en coronas y reducir el tiempo en el que el héroe se queda fuera de la batalla. Podríamos, si queréis, hacer que en vez de que cueste coronas; cueste "materiales" que son objetos que se compran en las tiendas.

Por ej. Un cañón cuesta 50 co de oro el construirla y 1D3 partidas sin participar por parte del héroe. 15 co la madera, 15 co aceite y 20 co el metal. Algunos materiales pueden ser raros y no se encuentran fácilmente. Lo que más os guste.

Punto 2: ¿Los mineros están fuera de lugar? Cuando los puse pensaba en ingeniería civil, no más al estilo Steampunk. Puede que sea ésa la razón de que no encajen bien. Si queréis los quitamos y propongo estas opciones:


-Ingenieros Aprendices Enanos: Pueden ser como pistoleros que añaden mejoras extravagantes a sus pistolas al principio de la batalla. (No la recomiendo porque sería un calco de los Ingenieros de Nuln)
-Ayudantes Barbilampiños: Bajo coste y pocos atributos de combate y disparo. Están para hacer bulto. Dos o tres de ellos en la banda actúan como un héroe con la hab de Constructor (Como ha dicho Anselmo)
-Blindados Enanos: Enanos con armadura a vapor, muy caros, muy duros, muy valientes, pocos y muy lentos (Que no corran o que su mov sea 2 UM o algo).
-Tiradores Armeros: Tiradores de elite (Serán pocos) que modifican sus armas al principio de la batalla con una mejora al azar (he hecho su tabla XD). No quiero sustituir a los tiradores normales por éstos, sino que sean un añadido.
-Granaderos: Enanos con granadas con distintos efectos. Atributos mas bien malos. Las granadas las eligen al azar al principio de la batalla. También pueden ser algo pirómanos.
-"Barbarayos": Enanos con armas eléctricas. Vale... esto si es una exageración, pero yo lo dejo caer XD
-Miembros de la dotación: Guerreros de élite (Son pocos) con muy buenos atrib de combate y que son Disciplinados si están cerca de un cañón (Los Enanos valoran muchísimo las creaciones artesanales, especialmente si son de sus ancestros). Al Igual que los Tiradores Armeros, estos son un añadido a los Mecánicos guerreros.


-Especialistas: Enanos a los que puedes equipar con inventos y alguna arma experimental. Penosos en combate pero van por ahí fastidiando a los demás. Cuando le equipas con un Invento cambia de clase y gana habilidades nuevas. Esta opción puede ser como la opción inicial antes de tener alguna de las clases que he mencionado más arriba. P ej si contratas a un especialista, construyes una armadura a vapor y se la pones; el especialista gana habilidades relacionados con ser duro y ser valiente y se convierte en un Blindado Enano. Si les equipas con granadas, Granaderos... y así. En todo momento podría tener la habilidad "No es un tipo cualquiera", representando el orgullo de los secuaces Enanos.

También puede darse el hecho de que si equipas a un tirador con cierta "Mejora" se convierte en Tirador Armero.

Personalmente este desenfreno de imaginación no creo que sea conveniente para los secuaces sino para héroes, aunque he visto secuaces de otras bandas que son casi héroes. El hecho de que evolucionen como Pokemons puede estar bien y estar muy chulo, se aleja demasiado de lo que es un Wargame y no me gusta demasiado. Aún así yo lo dejo por aquí para que me deis vuestra opinión y si se os ocurren buenas ideas.

PD: Tengo las clases arriba dichas redactadas, si os gustan os la paso. No las puse porque me parecía demasiado.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on April 21, 2018, 12:02:16 PM
Yo tiraría más por el coste directo que complicarnos más con tablas de materiales que al final van a ser un follón. Asignar un coste aleatorio dependiendo del tipo de cosa que estés haciendo me parece suficiente.

Los mineros es que sinceramente no me pegan nada, no los veo en ninguna circunstancia trabajando codo con codo con un gremio de inventores chalados que es de lo que va el Gremio de Ingenieros. Los Mineros además tienen pensada una banda propia de ellos que por supuesto aun no está ni publicado el boceto, xD

Sinceramente ese "desenfreno de imaginación" como bien dices pega bastante más como un héroe, se puede sacar algo muy interesante de ahí.

Como secuaz los ayudantes pueden ser interesantes, aportan bulto a la banda, algo que necesita.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 21, 2018, 12:06:04 PM
Yo tengo dos bocetos, uno de Mineros Enanos y otro de Herreros Enanos (con Martilladores que estaría chulo); pero está a medio hacer y quiero terminar éste primero.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 21, 2018, 12:08:04 PM
Dicho esto los Ayudantes Barbilampiños son los ganadores. Ya me inventaré algo para incluir a los demás (Me he quedado con las ganas XD) pero no en ésta banda, claro. En cuanto pueda hago los cambios junto con la realización del resto de la banda.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 09, 2018, 13:16:28 PM
Hola a todos

Perdonad que el progreso del Gremio se haya retrasado tanto pero es que estoy liadísimo con el trabajo y los exámenes. He modificado ciertas cosas en el GIE:

1 He añadido dos tipos de máquinas nuevas, los Dispositivos magistrales y las Armas. Lo he hecho para diferenciar algunas armas muy tochas de las armas experimentales y las Armas han surgido de la necesidad de separar algunos inventos que en verdad eran armas.

2 Voy a cambiar los problemas de las máquinas para que no sea usando una tirada doble en 2D6. En su lugar será una tirada normal de 2D6 y 12 resultados de problemas. Está puesto en rojo.

3 He añadido los ayudantes enanos, pero me falta incluirles en la descripción. Estoy pensando una habilidad que me parece chula :D. también he añadido una nueva unidad, los Especialistas Acorazados Enanos porque no quiero que los pilotos con giromochila sean los únicos secuaces especialistas. Espero que os gusten.

4 Voy a cambiar de sitio la habilidad del peso extra en la giromochila. No la borraré. Está en naranja.

5 He añadido la regla especial Durabilidad.

Finalmente, he terminado el listado de Máquinas, Dispositivos Magistrales, Armas Experimentales, Inventos, Ingenios y Armas. No pone su descripcion, sólo nombres. Ahora mismo os lo publico.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 09, 2018, 13:23:59 PM
Pronto les pondré la descripción y lo publicaré. Tengo que pasarlo del papel a ordenador. Sé que son muchos, pero me gusta la variedad. Cualquier problema o idea no dudéis en decírmela.

Máquinas

Cañón
Cañón órgano
Cañón de llamas
Gólem de vapor
Vagoneta enana

Dispositivos Magistrales

Piel de Grimmnir (Armadura a lo Iron Man)
Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Justicia Enana (Francotirador, Gatling, Trabuco)
Locura de Grimmnir (Sierra circular)

Armas experimentales

Martillo motorizado (Fuego)
Vara de rayos
Quiebraorcos a vapor (maza)
Tempestad (Gatling)
La venganza de Bugman (Lanzagases tóxicos)

Inventos

Lanzaganchos
Escudo de Valaya
Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Armadura de Vapor
Armadura de Vapor (Gromril)
Giromochila
Tunelador portátil
Propulsor Enano
Mecanozancos
Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)
Caparazón

Ingenios

Puñohierro a vapor
La tercera mano (permite recargar una pistola en un turno)
El Espabilador (desfibrilador para iniciativa)
Herramienta mecanizada (Evita fallos)
Voz de Grugni (Altavoz)
El mejor amigo (Dispensador de cerveza)
Taller mecanizado (pre batalla)
Máscara de protección (Venenos y gases)
Traje de protección (Fuego)
Plantillas Enanas (Diseño Enano)
Armadura acolchada (caídas)

Armas

Granadas
•   1 Granada de Fragmentación
•   2 Granada Perforante
•   3 Granada de Humo
•   4 Granada Incendiaria
•   5 Granada Cegadora
•   6 Carga Química

Gatling
Lanzallamas (Cañón Draco)
Lanzagranadas
Martillo de Grugni (Torpedo-Martillo)
Torpedo Martillo Troll
Mataelfos (Cuchilla escondida)
Paz Enana (Rifle-ballesta)
Bombas de humo (reglamento)
Bombas de fuego (reglamento)
Balas (reglamento)
Escudo adaptable (Escudo-rodela)
Piedra de afilar
Refuerzos (Armaduras)
Mirilla especial: (Precisión y Alcance)
Tambor rotatorio

Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 09, 2018, 18:42:55 PM
Una duda que me surge es... ¿Hay demasiadas categorías de Objetos del Gremio? ¿Me estaré pasando de la raya?

Estoy pensando en juntar los Dispositivos Magistrales con las Armas Experimentales y los Ingenios con las Armas y quedaría:

Máquinas
Armas Experimentales (Dentro estarían los Dispositivos)
Inventos
Ingenios y Armas

O incluso juntar los Inventos con las Armas Experimentales. Creo que debería ser lo más simple posible para que la gente no se líe.

Decidme que os parece.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 09, 2018, 19:53:28 PM
Voy a hacer los cambios que he dicho. Dejo lo que estaba puesto por si os gusta más.

Tipos de Objetos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas. Existen dos tipos de máquinas: los Cañones y los Artilugios.

Para fabricarlas hace falta que un héroe con la regla especial Constructor, y que posea la habilidad adecuada, permanezca 1D6 +3 batallas sin participar además de dos secuaces que sean sus ayudantes.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Al menos un héroe, antes de usar la máquina debe aprender a manejarla; o si no, la máquina no podrá participar en batalla (ver habilidades especiales). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Dispositivos Magistrales: Los Dispositivos magistrales son los inventos más increíbles del gremio. Son increíblemente raras y difíciles de construir. Para reflejar esto, una banda sólo puede contar con uno de estos Dispositivos y sólo puede ser utilizada por un héroe, nunca un secuaz. Son como los inventos o las armas experimentales, pero en vez de tener un único efecto adicional; tienen tres, de las cuales sólo se puede usar UNO de ellos por turno.

Armas Experimentales: Estas son las armas más devastadoras del Gremio y son muy raras. Estas armas sólo pueden ser usadas por héroes y ocupan espacio dentro del número de armas que el héroe puede llevar. Si el héroe porta un Invento, no podrá llevar una Arma Experimental. Son armas normales que han sido modificadas. Pueden usarse como armas normales sin ningún problema, pero tienen un efecto adicional que puede activarse. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el arma obtiene bonificaciones y/o habilidades hasta el final del turno. Si se falla, entra en problemas. Las Armas Experimentales pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las Armas Experimentales se presenta más adelante.

Cualquier héroe de la banda con la regla especial Constructor puede quedarse fabricándolas, pero al coste de no poder ir a 1D3 +1 batallas. Cada héroe solo puede usar una única arma experimental por batalla, no más.


Inventos: Cada héroe puede usar un invento de la lista de inventos de la banda. Solo se puede usar un invento por cada héroe. Si el héroe porta un Arma Experimental, no podrá llevar un Invento. Los secuaces no pueden usar inventos (salvo que se especifique lo contrario). Los inventos otorgan habilidades, una por cada Invento. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el Invento hace lo que está descrito en su descripción. Si se falla, entra en problemas. Algunos inventos otorgan habilidades pasivas que funcionan como si fueran Ingenios.

Los Inventos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de los Inventos se presenta más adelante.


Ingenios: Los ingenios son diferentes puesto que pueden ser usados por héroes y secuaces. Los Ingenios otorgan habilidades pasivas que siempre funcionan en la batalla. Además, se pueden usar siempre. Los héroes de la banda pueden usar hasta tres Ingenios. Los secuaces sólo pueden tener un único ingenio y deben de tenerlos todos los integrantes del grupo.

Armas: Éstas son las armas especiales que se pueden fabricar. Son armas normales mejoradas o inventadas por estos genios de la mecánica. Los héroes pueden fabricar y usar cualquiera de éstas armas. Estas armas también pueden ser usadas por secuaces, no solo por héroes; pero sólo un secuaz por grupo podrá llevarlo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 09, 2018, 19:55:10 PM
Máquinas

Cañón
Cañón órgano
Cañón de llamas
Gólem de vapor
Vagoneta enana

Armas experimentales

Piel de Grimmnir (Armadura a lo Iron Man)
Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Justicia Enana (Francotirador, Gatling, Trabuco)
Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Martillo motorizado (Fuego)
Vara de rayos
Quiebraorcos a vapor (maza)
Tempestad (Gatling)
La venganza de Bugman (Lanzagases tóxicos)

Inventos y Armas


Armas:

Granadas
•   1 Granada de Fragmentación
•   2 Granada Perforante
•   3 Granada de Humo
•   4 Granada Incendiaria
•   5 Granada Cegadora
•   6 Carga Química
Lanzallamas (Cañón Draco)
Lanzagranadas
Martillo de Grugni (Torpedo-Martillo)
Torpedo Martillo Troll
Mataelfos (Cuchilla escondida)
Paz Enana (Rifle-ballesta)
Bombas de humo (reglamento)
Bombas de fuego (reglamento)
Balas (reglamento)
Escudo adaptable (Escudo-rodela)


Artilugios:

Lanzaganchos
Escudo de Valaya
Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Armadura de Vapor
Armadura de Vapor (Gromril)
Giromochila
Tunelador portátil
Propulsor Enano
Mecanozancos
Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)


Ingenios

Puñohierro a vapor
La tercera mano (permite recargar una pistola en un turno)
El Espabilador (desfibrilador para iniciativa)
Herramienta mecanizada (Evita fallos)
Voz de Grugni (Altavoz)
El mejor amigo (Dispensador de cerveza)
Taller mecanizado (pre batalla)
Máscara de protección (Venenos y gases)
Traje de protección (Fuego)
Plantillas Enanas (Diseño Enano)
Armadura acolchada (caídas)
Piedra de afilar
Refuerzos (Armaduras)
Mirilla especial: (Precisión y Alcance)
Tambor rotatorio

Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 11, 2018, 11:43:20 AM
Bueno... Cambios realizados.

Tengo el orgullo de presentar los primeros inventos terminados. Espero que os gusten y os diviertan las reglas especiales locas que me he inventado :D
Me ha encantado hacer esta banda y, aunque aún no está terminada, voy a ver si puedo sacar algo de tiempo y terminarla del todo.

Como he dicho antes espero que os guste.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on May 13, 2018, 16:19:10 PM
Joder, vaya currazo, xD. Esta banda va a ser muy divertida de jugar, aunque pronostico que también de balancear...

Voy a leerlo todo bien.

Edit: lo primero que debo decir con respecto a las máquinas es que queda poco realista, en otras bandas las metimos originalmente pero las acabamos quitando precisamente por eso. No tiene lógica una banda de gente explorando una ciudad en ruinas arrastrando un cañón, su operatividad es 0. Es un armatoste que necesita mulas para tirar de él, se tarda un ratazo en desplegar, no puede moverse por ruinas y en general es absurdo. El tema de las máquinas iría más por el rollo de cosas más móviles, el gólem y la vagoneta que ya tienes. Se puede incluso poner un girocóptero, y por ejemplo la apisonadora.

Con esta banda hay que tener cuidado en no entrar en el terreno de los Enanos del Caos, es fácil hacerlo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 14, 2018, 17:36:35 PM
Gracias por el apoyo!!!

En primer lugar tengo que decir que la banda es un poco complicada. La hemos estado probando últimamente contra los cazadores de brujas y hay que decir que no es una banda para principiantes. Me he dado cuenta de que se tiran demasiados dados en un turno tuyo y, aunque a mí me da igual, a los que probaron la banda contra mí no les gustó. Voy a arreglar eso.

Segundo. ¿No hay cañones en el resto de las bandas? ¿Y el mortero manual del cuerpo de ingenieros de Nuln?. No sé que le ves de malo Shan, pero los cañones son utilizados por los enanos desde siempre. Además en la descripción del Maestro Ingeniero hace referencias al manejo de los cañones. No creo que sea conveniente, dada la fama que tienen los enanos con los cañones, que el gremio de ingenieros no pueda contar con al menos uno. Si bien es cierto de que hace falta que un par de mulas tiren del cañón, cosa que los enanos no tienen.

Cuando empecé a diseñar la banda no veía un enorme y gigantesco cañón como en el de Warhammer Fantasy, sino en un cañón muy pequeño (de 6 libras) que puede ser transportado por dos hombres (bueno, enanos) y que puede ser recargado fácilmente. No tendrá suficiente potencia pero es más portátil que el resto de cañones. También cuando diseñé como serían los cañones en una banda los imaginé con muchos problemas técnicos (Y estarán reflejados) y que no sólo se pueden usar en ruinas... sino también en campo abierto. Con esto no me estoy refiriendo a Mordheim... sino a las afueras A TODO EL IMPERIO Y MÁS ALLA!!!

Conocí Mordheim precisamente con la expansión del Town Cryer ¿2002? "El Imperio en Llamas" y la expansión "Junglas de Lustria" junto con un pdf escrito por no sé quién llamado "Más allá de la ciudad de los Condenados". En él había bandas como la de los guardias funerarios (reyes funerarios) que tenían carros... CARROS!!! Si puede haber caballos y carros en el juego... ¿Por que no máquinas de guerra antiguas? ¿Por la potencia de fuego? Bueno tendrán falta de movilidad y de recarga, no tiene por qué ser una ametralladora mataogros.

Ya sé que puede parecer atrevido pero... ¿acaso una Apisonadora no lo es? Si me gusta esta página y este trabajo que estáis haciendo es precisamente por esto... el incluir lo que siempre quisimos que estuviera en este gran juegazo. Me gustaría que en el Gremio hubiera cañones, tanto como una apisonadora y un girocoptero (Que pienso incluirlos). Y si tengo que inventarme reglas para que no sea una máquina de destrucción masiva, me las invento y lo limito lo que haga falta, porque me gusta ver a mis Enanos al lado de su cañón cubiertos de hollín y pólvora.

Puede que me haya pasado escribiendo, nunca querría ofender a nadie y tened por seguro que me tomo vuestras opiniones muy a pecho, porque cuando hago esto lo hago para que jugadores en un futuro no tengan que retocar éstos reglamentos si no es para divertirse. Y sinceramente Shan, quitarle al Gremio de Ingenieros Enanos el poder usar un cañón, es lo mismo que quitarle a los orcos el WAAAAGH!!!

Espero que lleguemos a un acuerdo pronto y si tenéis cualquier idea en mente la recibiré con gusto.

Grimnir Vence!!!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 14, 2018, 17:56:33 PM
Se me olvidaba decir que no os preocupeis por que la banda se parezca a algo a los Enanos del Caos. Aquí no hay nada de robots, sólo armas molonas, máquinas pilotadas o manejadas por alguien, inventos raros y explosiones (en el peor de los casos).
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on May 20, 2018, 12:11:25 PM
Que los Enanos utilicen cañones no significa que utilicen cañones en cualquier situación. El tema es que en las circunstancias que rodean todo lo que es Mordheim y una escaramuza en ella es completamente ilógico llevar algo como un cañón, como digo Mordheim es una ciudad en ruinas en la que la gente entra a explorarla y se topa con enemigos ante los que debe de reaccionar rápidamente, en una situación así no tiene sentido llevar un armatoste como un cañón. Emula el típico juego de exploración de mazmorras, que sentido tiene llevar un cañón ahí? Es complicado de llevar, hay que desplegarlo... Los famosos carros estaban pensados para partidas en otro ambiente que Mordheim.

El mortero manual es exactamente eso, un mortero manual, lo que viene a ser un tubo cargado por una única persona. La banda de Nuln no es ejemplo de nada realmente porque lleva años esperando un rework, pero para que veas en su versión original le pusimos un cañón ligero tirado por un caballo y al final lo acabamos quitando porque era un sinsentido.

Sinceramente no veo el cañón, veo mucho más razonable otras locuras que pegan en esta banda antes que un cañón.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 21, 2018, 11:17:33 AM
Hombre... visto así tienes razón.

Pero lo que dije antes: Si un cañón es un armatoste pesado y engorroso ¿como es posible que una apisonadora no lo sea? Es que me parece raro que hables de armatostes enormes y pesados y luego pongas de ejemplo poner la apisonadora.


Quote from: Shandalar on May 13, 2018, 16:19:10 PM
Joder, vaya currazo, xD. Esta banda va a ser muy divertida de jugar, aunque pronostico que también de balancear...

Voy a leerlo todo bien.

Edit: lo primero que debo decir con respecto a las máquinas es que queda poco realista, en otras bandas las metimos originalmente pero las acabamos quitando precisamente por eso. No tiene lógica una banda de gente explorando una ciudad en ruinas arrastrando un cañón, su operatividad es 0. Es un armatoste que necesita mulas para tirar de él, se tarda un ratazo en desplegar, no puede moverse por ruinas y en general es absurdo. El tema de las máquinas iría más por el rollo de cosas más móviles, el gólem y la vagoneta que ya tienes. Se puede incluso poner un girocóptero, y por ejemplo la apisonadora.

Con esta banda hay que tener cuidado en no entrar en el terreno de los Enanos del Caos, es fácil hacerlo.


¿Lo de la apisonadora lo dices porque va con un motor, ruedas con suspensión y otras maravillas tecnológicas? Se me ocurrió la idea de hacer un cañón a vapor. Es como un cañón pero no lo tira un caballo, sino que va con un motor a vapor. Vamos, es como la apisonadora pero que dispara.

Dime una cosa Shan, aparte de que sea un armatoste pesado, engorroso y difícil de transportar ¿Te parece que un cañón es algo demasiado OP? Porque es la impresión que tengo. Cierto es que el disparo es potente, atraviesa filas y puede con edificios... Vale, pero están los problemas, la falta de precisión y la escasa movilidad en batalla; que si dices que en Mordheim es impensable moverlo por las ruinas, en Warhammer Fantasy los ejércitos Enanos podían mover sus cañones batalla tras batalla por donde sea (Y no tenían caballos).

Y sobre los carros:

Quote from: Shandalar on May 20, 2018, 12:11:25 PM
Que los Enanos utilicen cañones no significa que utilicen cañones en cualquier situación. El tema es que en las circunstancias que rodean todo lo que es Mordheim y una escaramuza en ella es completamente ilógico llevar algo como un cañón, como digo Mordheim es una ciudad en ruinas en la que la gente entra a explorarla y se topa con enemigos ante los que debe de reaccionar rápidamente, en una situación así no tiene sentido llevar un armatoste como un cañón. Emula el típico juego de exploración de mazmorras, que sentido tiene llevar un cañón ahí? Es complicado de llevar, hay que desplegarlo... Los famosos carros estaban pensados para partidas en otro ambiente que Mordheim.

El mortero manual es exactamente eso, un mortero manual, lo que viene a ser un tubo cargado por una única persona. La banda de Nuln no es ejemplo de nada realmente porque lleva años esperando un rework, pero para que veas en su versión original le pusimos un cañón ligero tirado por un caballo y al final lo acabamos quitando porque era un sinsentido.

Sinceramente no veo el cañón, veo mucho más razonable otras locuras que pegan en esta banda antes que un cañón.


Yo sinceramente veo más que posible llevar un carro o una carroza por unas ruinas de una ciudad bastante grande como era Mordheim, se supone que pueden entrar barcos por el río. Las mercancías deben ser transportadas por carros desde el río al resto de la ciudad y, aunque el cometa destruyó casi toda la ciudad, no dejó tantos restos y ruinas para que no se pudiera poner un carro ahí.

Finalmente

Haré lo que dices. Quitaré los cañones y pondré alguna cosa manual estilo Bazooka o algo así. Por el tema de exploración de mazmorras. Me gustaría dejar los cañones en una sección aparte, como reglas opcionales para el que quiera jugar con ella, porque como ya dije los cañones y los Enanos son casi una misma cosa.

Y una cosa más: ¿Habrá algo fuera de Mordheim? Quiero decir: ¿Todo esto se reduce a Mordheim, o se podrán hacer escaramuzas como en otras ciudades del Imperio, desiertos helados de Norsca o junglas de Lustria? ¿Ahí tendría sentido contar con artillería? Yo creo que sí, bueno... me gustaría que hubiera.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on May 21, 2018, 23:22:11 PM
No, no me parece OP. Hay cosas muy OP, un cañón aquí no lo tiene por qué ser, además de que sus objetivos más golosos (bichos enormes) aquí escasean mucho. Es un tema como te digo de coherencia, igual que se quitó el de Nuln o los lanzavirotes élficos.

Por el momento estamos solo con el Mordheim puro, cuando acabemos iremos haciendo expansiones en otros ambientes diferentes.

PD: carros también tuvimos, y los acabamos quitando por el mismo tema para meterlos en un módulo posterior. En su caso además era por OP. Si tuvimos hasta un ratatanque xd
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 24, 2018, 10:29:42 AM
De acuerdo.

¿Las demás máquinas te parecen bien? Enumero:


Gólem de vapor
Vagoneta enana
Girocóptero
Apisonadora
Piel de Grimmnir*

*La Piel de Grimmnir la he decidido poner en las máquinas como una variante del Gólem de Vapor. Es una versión más pequeña, menos resistente y que puede disparar (Estoy pensando en si puede volar a lo Iron Man XD)

Y otra cosa: lo que habéis ido quitando de otras bandas ¿Se puede mirar en algún sitio? Es que tengo curiosidad de como son los lanzavirotes élficos, los carros, los cañones humanos y la ratatanque (que no sé que narices es eso XD) Me gustaría echarle un vistazo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 24, 2018, 10:34:26 AM
(https://i.pinimg.com/originals/b8/a1/61/b8a1617865f2a9c0d3eb41164f1e86b0.jpg)

Así tenía pensado que fuera la Vagoneta, pero en una miniatura más pequeña no sé si habrá.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 24, 2018, 10:56:53 AM
¿Existe alguna banda con algo de Artillería? Lo digo porque hay infantería, los personajes. Hay caballería, bueno sólo uno o dos por banda, pero hay. Hay bichos grandes... Pero, ¿Hay algo que sea disparar lejos y con potencia en alguna banda y que no sea magia?
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: DaniDiablo on May 24, 2018, 11:43:26 AM
Ojo que esa vagoneta es de los enanos del caos. XD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 25, 2018, 12:40:19 PM
Sí, lo sé.

Yo lo decía para hacer conversiones de miniaturas y adaptarlas a las bandas que hacemos. Que yo sepa existe el Aplastagoblins inventado por el Ingeniero Enano Kali Balisson del suplemento para la 8ª edición de Warhammer Fantasy.

(http://fotos.miarroba.es/fotos/4/a/4ac8424a.jpg)


Malakai Makaisson fué un Matador Ingeniero que también me gustaría poner; pero Malakai es único. Inventó la ¿Desuellagoblins? no sé como se traduce XD. Pondré un Matador Ingeniero como espada de alquiler o reglas opcionales si no os parece descabellado.

(http://4.bp.blogspot.com/-k08RtQpV-mw/T89UFbY6jJI/AAAAAAAACcQ/qhCnYyGuTeg/s400/Malakai3.jpg)

(https://vignette.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/c/c4/4253301cercena_p.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/600?cb=20140617074124&path-prefix=es)

Y aquí hay conversiones y miniaturas de máquinas en las que me he inspirado para hacerlas. Aunque no sé como conseguirlas.

(http://www.ralparthaeurope.co.uk/shop/bmz_cache/5/51bc34b6a7d1e7049808550ce5d062bd.image.750x432.jpg)

(http://2.bp.blogspot.com/-DhYMZE5MPpY/TlynqjGsy6I/AAAAAAAACOw/u7CyTpNAb3w/s640/DSCF3772.JPG)

(http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f8/Master_Engineer_7th_Edition_Miniature.jpg/revision/latest?cb=20151221200218)

(https://i.pinimg.com/originals/7c/fb/29/7cfb299b0d60ac8eb9368f44843ea8fc.jpg)

(https://www.blogcdn.com/massively.joystiq.com/media/2008/06/warstuntiegyro.jpg)

(https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f6/Dwarf_Ironclad.jpg/revision/latest?cb=20161024060444)

(http://sgabetto.free.fr/Telechargements/kalli%20rudderson's%20gyro%20multi-se_fichiers/gyro.jpg)

Y aquí está lo mejor XD

(https://i.pinimg.com/originals/cf/b6/d3/cfb6d34d0ed629079894a657ab911390.jpg)

(https://i.pinimg.com/originals/cb/a8/71/cba871de2d5fb8d31a01db867ecff9be.jpg)

(https://i.pinimg.com/originals/95/0c/4a/950c4a37382048553ff6b2413893a4a8.jpg)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 25, 2018, 13:06:53 PM
También los hay en Warhammer 40000

En inglés se llaman "Squats", que llegan a ser los Enanos de Warhammer 40k. Según el lore son una variante de los humanos como los Ogretes "Ogryns".

Podeis conseguir las miniaturas y hacer conversiones para que parezcan de Warhammer Fantasy.

Os dejo algunas Imágenes:

(https://i.pinimg.com/originals/be/34/ac/be34acbdbb4a7087e85708476ec61174.jpg)

(https://i.pinimg.com/originals/42/5e/10/425e10e60ec6b33b1c00cdaf1180ef80.jpg)

(https://i.imgur.com/0DypxED.jpg)

(https://ironsleet.files.wordpress.com/2015/01/techsmith1.jpg?w=614&h=463&crop=1)

(https://i.pinimg.com/originals/bc/e1/b3/bce1b3c62842b37daab3d9c418846a2c.jpg)

(https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2015/08/squat-battle-company-3.jpg)

(https://img00.deviantart.net/8076/i/2013/075/b/9/squats_exo_armor_by_kleinespartaan-d5y7t4z.jpg)

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQFweCvNk1Bc_B4qCiG3cGOKMjEkXtDd3F_iL8_4_fTR8EW3Qyg)

Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on May 28, 2018, 20:12:16 PM
Jo, voy poco a poco que hay mucho curro aquí xD. Voy por puntos no en orden sino un poco como me van saliendo.

- La máquina esa de Malakai sé que era la Cercenagoblins porque en su día la tuve. Debo decir que esa o algo similar, si bien un cañón no lo veo, eso o una variación podría ser. Si fuese en grupos de apoyo como los enanos del caos o los Skryre creo que alguna cosa se puede justificar. Otra versión que se me había ocurrido es una especie de Mochila-Lanzahachas, para que fuera una versión individual, aunque ésto se puede relacionar con el siguiente punto.

- Sobre las armaduras a lo Iron Man: Ojo cuidao. Con esto quiero decir que en parte sí pero con mucho mucho control. No veo que vuelen, por ejemplo, tampoco hay que olvidarse de que lo de Mordheim fue hace mucho tiempo en la línea temporal y aunque se pueden poner muchas cosas locas con bastantes problemas alguna cosa sí que tiene que ir con moderación. Sí que veo por ejemplo que tengan garfios/ganchos para mayor movilidad (Shanda me va a matar cuando lea ésto, pero esta vez sí que pega! xD). También como comentaba antes incluso alguna cosa de lanzar hachas a presión a base de vapor o simplemente un mini cañón o pistola acoplada. En cualquier caso, estas armaduras tendrían que ser muy caras o sólo tenerlas unos secuaces de élite de la banda, tendría mucho cuidado para que no se fuera de manos.

- Sobre Golems es verdad que lo veo más como algo de Enanos del Caos, y que de meterlos creo que sería más por magia rúnica que por ingenios mecánicos que podrían existir, pero hay runas de los ingenieros y siempre se les podrían instalar mejoras de alguna forma. De todas formas sí que son las únicas máquinas que no me terminan de convencer como tal, más por estética que otra cosa. Manías mías.

- Dicho sea esto un "mecha" como los que has puesto en las últimas imágenes sí que lo veo más factible. No deberían de estar faltos de complicaciones pero sí que creo que su funcionamiento al ser relativamente sencillo puede venir muy bien (y ahí pueden caber modelos que porten cañones, aunque no sean una locura).

- Por cierto (más que nada por no volverme muy loco), cuanto antes podamos sí podemos juntar todo y ponerlo en formato de banda y en el principal mejor, es que sino me lío mucho. Intentaré organizar alguna cosilla estos días pero no prometo nada.

- También posiblemente lo de Mi Obra Maestra que puse en su día deba tener algunas modificaciones, por ejemplo lo de los Puñohierros posiblemente debería ser para todos y simplemente que pudiese poner mejoras. La idea de esa regla es que el enano en sí se inventó alguna cosa o es un genio en algún campo en concreto de la ingeniería, de forma que sus seguidores tienen X ventajas.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 29, 2018, 11:05:47 AM
Hola Anselmo, Gracias por la colaboración!!!

El Maestro Ingeniero JAMÁS lo he tocado. Lo he hecho por respeto. Ya que habías tenido la molestia de inventarte algo, sería una cabronada que viniera yo y lo cambiara de gratis. El Maestro Ingeniero corre de tu cuenta. Eso si, antes de cambiarlo, pon un ejemplo aquí abajo.

En cuanto a lo que has escrito:

1) La Cercenagoblins es una de las máquinas que estuve pensando. Pero en cuanto Shan me dijo que nada de artillería, lo descarté. En verdad esto no es artillería en sí. Es un lanza-hachas, no creo que la máquina tenga tanta fuerza como para penetrar una pared. Antes se rompe el hacha XD Yo creo que sí funcionaría.

2) Cuando vi por primera vez el aplastagoblins (el gólem de Kali Balisson) me dije: "Tio, tiene que haber un Iron Dwarf" XD Y me hice una paja mental sobre una armadura como los Señores de los Cielos de Kharadron, en Age of Sigmar.

(http://warzone40k.com/image/catalog/blog/Kharadron-overview/Kharadron-Overlords05.jpg)

Dime la verdad Anselmo, ¿A que mola? XD

Ya sé que Shan se va a enfadar, pero lo de los ganchos en la armadura me parece una genial idea.

Si bien es cierto que se desvía mucho de la línea temporal. Pero la historia de los Enanos habla de grandes pérdidas que sufrieron tras La Guerra de la Barba. Pérdidas a manos de los Orcos y Goblins. Había pensado que una de ésas pérdidas podría ser el desarrollo tecnológico y que se podría haber recuperado parte de ésa tecnología para hacer armaduras, girocópteros, gólems y otras maravillas, que luego se vólvería a perder en la ciudad. También podría ser que, como son ingenieros exiliados por sus ideas descabelladas, les llevaran a probar sus inventos en La Ciudad de los Condenados (Está reflejado en la historia pero no la he escrito) D:

Lo de los grupos de apoyo no lo quise poner. No quería que fuera un "más de lo mismo". En su lugar puse inventos, que se necesitaban dos personas, una para usar el invento y otra para supervisarlo y que no entrara en problemas (Aún no lo he puesto). Si el supervisor no estaba cerca o estaba en combate, el invento entraba en problemas, cada turno, cada vez que se usaba, cada vez que le herían... aún lo estoy pensando. El supervisor no podría disparar o algo así y no tendría que ser un héroe, podría ser un secuaz. Como he dicho antes, lo estoy pensando. Aunque las ideas se agradecen.

Cuando dije de un cañón. No me refería a un cañón como los de Warhammer Fantasy. Sino un cañón del tamaño de un cofre transportado por dos Enanos, se puede tratar como un "Arcabuz Enorme". Shan me ha dicho que ni hablar, pero yo no lo veo tan descabellado. Entre que tiene problemas de máquina y problemas de pólvora y que dispara una vez cada dos turnos, no es algo que esté OP. Y como he dicho antes es del tamaño de un cofre, facimente transportado por dos Enanos. Si los Skaven pueden acarrear sus grupos de apoyo por ahí ¿Por qué los Enanos no pueden transportar algo parecido? Si se equipan los secuaces con él podrían tener la regla de "No es un tipo cualquiera" con un limite de miembros que pueden obtener ésa regla especial.

El tema de Adquisición esta limitado por la regla especial de Constructor y el precio. A mayor invento, mayor dificultad y precio. No tienes garantizado que vayas a obtener el objeto así sin más y, si el enano no consigue construir el invento, pierdes dinero (la mitad del dinero, lo tengo que poner). Es un riesgo que le da emoción a esta banda. A mí me gustan ése tipo de cosas.

3) Lo del Gólem no es como los Enanos del Caos. El gólem DEBE SER PILOTADO. En una banda de Enanos del Caos, sería un Gólem autónomo; pero aquí es el héroe el que está en una cabina manejando los pistones y los engranajes. Si el Golem cae, saldrá un héroe cabreado listo para luchar (si no ha explotado antes, claro) XD Si no te gusta por estética pues... no sé.

4) Lo de Mechas es lo que dije antes. En ningún momento quise que las máquinas fueran autónomas. Siempre son pilotadas por alguien. Lo de añadirle cañones esta bien, siempre que no sea una locura (aunque me encantan las locuras, si supieras la cantidad de bandas que se me han ocurrido... XD)

5) El tema de organizar la banda... Ahora mismo estoy muy ocupado. Entre los exámenes, el trabajo y el hecho que hay días en los que no tengo acceso a Internet, me están retrasando muchísimo. Si quieres organizar una cosilla... ¿Te importaría ponerlo aquí abajo antes de cambiar nada porfa? Vamos, haz lo que quieras, pero es para organizarme yo.

6) Mi Obra Maestra cámbiala todas las veces que quieras. Si bien es cierto que El puño hierro a vapor (me dio unos dolores de cabeza...) es un Ingenio (Inventos para toda la banda que jamás entran en problemas) puedes modificarlo y hacerlo para toda la banda e incluso que sean parte del equipamiento inicial al reclutar la banda.

Finalmente:

He tenido la oportunidad de probar la banda en una mini-campaña (5 rondas) y anuncio que va ha haber cambios en cómo van a ser las máquinas e Inventos. También, los que probaron la banda conmigo, me dijeron que había demasiados inventos y me sugirieron que hiciera dos bandas para repartirlos. Una de Ingenieros Innovadores y otra de Ingenieros Tradicionales. Los Ingenieros Innovadores podrían fabricar inventos muy chulos, baratos y muy muy muy problemáticos; y los Tradicionales podría se lo contrario, inventos no muy llamativos pero fiables. Pienso que los Ingenieros Innovadores están un poco fuera de lugar porque, si en algo destacan los Enanos, es en que todo lo que fabrican está hecho para durar.

Decidme qué os parece, porque yo ya tengo el boceto de esto y, si me dais el visto bueno, lo pasaré por aquí para añadir otra banda.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on May 29, 2018, 11:50:44 AM
- Sí, mi idea es hacer recopilación de todo y poner cómo cambiaría yo alguna cosa suelta, no te preocupes que tanto lo que podamos proponer tú o yo no es más que eso, propuestas, así que hasta que no estemos de acuerdo no se haría ningún cambio. Por ejemplo ayer estuve pensando un poco y modifiqué a los Instructores partiendo de cómo los habías puesto haciéndolos más como me los imaginaba yo (quizás menos funcionales en según qué situaciones, pero creo que más graciosos):

0-2 Instructores: 60 co

Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Raza: Enano – Dawi
Peana: pequeña
Equipo: Barcelona
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Trae que tú no sabes, Gruñones

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un secuaz a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar. En caso de fallar Instructor alegará que el arma estaba en mal estado, por lo que tanto él como el portador original del arma se pasarán todo el siguiente turno sin hacer nada (el Instructor arreglando el arma y el otro mirando). Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de L que ellos.


En cualquier caso, que no tengas ningún problema en proponer cambios de cualquier cosa porque nosotros no los tenemos XD. Tampoco nos tengas excesivo respeto, que de vez en cuando se nos escapa alguna locura y mejor que nos lo digan  :P

- Lo de las máquinas como dijo Shan no es tanto por lo OP que puedan ser como por los problemas de movilidad y de visión que tienen en Mordheim, al ser un juego de escaramuzas es lo que tiene, si hay mucha escenografía complica que se les saque realmente partido. Con la cercenagoblins en concreto al ser relativamente pequeña (al menos que yo recuerde) no debería haber tanto problema. De todas formas lo mejor que me parecía de tu idea del secuaz máquina, era lo de hacerlo personalizable, esa tiene que ser la esencia de la banda así que no me centraría en reproducir algo que ya existe sino que esté la posibilidad de crear algo verdaderamente único. Por eso pensé que la Máquina-secuaz tocho podría tener dos variantes a elegir antes de crearla (o una idea más bizarra todavía, que es inviable pero se me ha pasado ahora por la cabeza así que por muy absurda que sea si no la digo reviento): una que sea una máquina de guerra relativamente normal, como puede ser la cercenagoblins, la otra que es la más práctica en Mordheim que sea o un gólem o un mecha (en  esencia por lo que me comentabas de que las máquinas debían ser pilotadas sería lo mismo) y la tercera... ambas... podría ser un puto transformer xD. Me tienta, me tienta pero sé que no debe, puede que sea demasiado.

El mecha al que se le puedan instalar distintas cosas como el sistema de la cercenagoblins de lanzar hachas, sierras o taladros gordos y demás, ciertamente es lo más sencillo y seguramente lo mejor.

- Lo de los ganchos era más una coña interna de los más veteranos ;D. La cosa es que durante mucho tiempo hemos debatido sobre los problemas de movilidad de los enanos y hubo un momento en que se nos fue mucho de las manos con diversas propuestas: zapatos rúnicos (esta era normalita), túneles subterráneos previamente hechos a lo skaven con tres versiones de cómo se harían (taladro muy gordo, TOPOS GIGANTES y ya finalmente un equipo de Mineros), imitar lo de 9th Age y que corriesen 9 UM los enanos y ya estuvo lo de los ganchos a lo Zelda, que aunque molaba tenía más pinta de ser algo de Ingenieros más que tenerlo todos. Así que finalmente sí que se quedaron las pistolas gancho en la banda de Cazadores de Tesoros, que era la versión light del asunto.

- Sí yo con lo de la armadura te digo que lo veo guay, era sólo eso, limitar algunas cosas, como que en vez de que vuelen tengan lo de los ganchos para mayor movilidad, lo que es la armadura en sí, aunque pueda estar algo pillada por los pelos no la veo mal. Estoy de acuerdo en que son ingenieros muy locos con ideas poco convencionales que a lo mejor no terminan de funcionar tan bien como deberían, así que sí, hay sitio para las armaduras de sobra. De hecho algo empiezo a pensar sobre que estas armas experimentales podrían empezar con muchos defectos y conforme fuera avanzando la campaña los ingenieros puedan ir perfeccionandolas, no mejorando lo que hacen pero sí haciendo que tengan que tirar menos en las tablas de problemas. Puede ser algo curioso que los diferencie de los Skryre por ejemplo.

- Estos días lo tendré también complicado pero poco a poco creo que iré intentando organizar un poco todo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 29, 2018, 12:03:50 PM
Bueno, bueno, bueno... Me gusta. La verdad es mejor 2 instructores en vez de 1. Si es el caso hay que ponerle la habilidad de Constructor. Lo de Gruñones me gusta mucho ¿Se aplica también a los aliados? XD

Lo de "Trae que tu no sabes" es una variante divertida de "Apunten... Fuego!" y voy a echar de menos lo de Inspección!!! que añade +1 a los problemas de pólvora.

Mmmm tendría que pensar en como resumirlo todo para que quede chulo y fácil de entender porque me he liado un poco cuando he leído "Trae que tu no sabes".

Inspección! Podría ser una regla especial de la banda y no del instructor
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on May 29, 2018, 12:16:11 PM
En cuanto a la movilidad de los Enanos es algo con lo que se debe cargar. Porque si encima de ser duros son ágiles de alguna manera, dejarían de ser Enanos para ser como humanos. Un Enano es Duro y lento, un Orco es fuerte, un Elfo no usa armas de pólvora y asi... Esa heterogeneidad es lo que le da gracia al juego y me parecería mal que se cambiara eso.

No está bien pensar en como la banda puede ser más fuerte, sino en como una banda de Enanos pueden ser Enanos y como una banda de Elfos es una banda de Elfos.

Lo de las Armas Experimentales lo pensé de ése mismo modo. Sería algo así:


Ingenios: Aparatos que se pueden adquirir al principio de la banda y más adelante. No tienen problemas
Armas Experimentales: Aparatos (No tienen por qué ser armas todas) baratas y con diversos problemas (véase los tipos que he puesto)
Inventos: Aparatos que NO tienen problemas ningunos. Pudieron ser antes Armas experimentales.
Máquinas: Aparatos con problemas que cuentan como secuaces (con su perfil y todo) aunque en verdad sean equipamiento.

Estoy por quitar los inventos y meterlos en las Armas experimentales y cambiar ésto último como Experimetos o Prototipos y que llegado a cierta experiencia los prototipos obtuvieran la habilidad "a prueba de bomba" que hace que ya no tiran en la tabla de problemas.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 11, 2018, 19:54:40 PM
Bueno... Ha sido un camino largo y difícil pero por fin he conseguido terminar el Gremio de Ingenieros Enanos casi en su totalidad. Puedo decir que la banda ya es jugable (bueno... lo era antes) y os puedo asegurar que es muy divertida.

Tras incontables pruebas, lecturas de reglamentos e ideas de bastante gente, he terminado mi primera banda en ésta página. Aún queda añadir un par de máquinas y habilidades especiales pero se solucionará.

He terminado de modificar la banda. Os pido por favor, que antes de opinar si una cosa os gusta o no, os la leáis muy bien. Al principio puede abrumar pero es muy sencillo (al menos comparado con lo anterior)

Gracias por dejarme participar. Gracias por dejarme crear una banda. Y sobre todo gracias por el apoyo y los incontables consejos que me habéis dado.

Pero esto no es el final. Tengo muchas ideas en mente para nuevas bandas y algunas otras para bandas ya existentes, que por supuesto, se pondrán con el consentimiento de todos.

Espero que os guste y ya nos veremos en los dominios del Señor Oscuro.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 12, 2018, 15:57:42 PM
Ante todo felicitarte por el curro que te has pegado, petrus. Me molan mucho estas ideas, voy comentando cosillas varias:

- La tabla de Ingenios creo que tiene un canteo importante, el resultado 3, que supone que puedas comprar (por poner un ejemplo) armaduras de gromril por 50 co sin tener que tirar siquiera tirada de rareza. Es verdad que el héroe se puede llegar a perder unas cuantas partidas, pero iría con ojo, como mucho pondría que el objeto raro a su elección costase un 25 o 50% menos y/o que fuese un objeto raro de la banda y no uno cualquiera.

- La tabla de problemas tiene un par de cosas que me llaman la atención, la primera es que el método para que haya que tirar es bastante benigno (que tiene su sentido por ser enanos, pero quizás sea demasiado difícil pifiarla). Con esto me refiero a que por ejemplo al salir un 12 eliges al héroe con un Prototipo, en vez de que sea aleatorio que creo que sería lo suyo.

- Me gusta mucho lo de tirar 3D6 con las máquinas y poder elegir, a diferencia de los prototipos, es una forma muy sencilla y muy buena de representarlo, la verdad.

- Como detalle, en algunos de los resultados de explosiones en los problemas me gustaría ver algunos contadores de fuego para terminar de joder la marrana xD

- También cuando se indica lo de plantilla grande y pequeña yo por si acaso pondría directamente lo que sea en UMs por si haya lguien que no tenga las plantillas a mano, simplemente por si acaso.

- El resultado 12 quizás sea demasiado bueno en el caso de las Máquinas, yo lo rebajaría un poco, por lo menos poner que no tendrá que tirar problemas durante el resto de la partida como mucho. No sé que pensarán los demás.

- Para la tabla de daños de las máquinas yo pondría ésto así:

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

- Muchas cosas muy bestias veo yo en ése Maestro Ingeniero con lo de Mi Obra Maestra, lo simplificaría mucho, y algunas cosas como dije de los Puñohierros los pondría para la banda de forma normal.

- De mira y Aprende, no me disgusta la premisa inicial de elegir a un secuaz, pero creo que era mejor la versión que puse yo. Más que nada porque es una banda de disparo y si lo que te ofrece de bueno la regla es un bonus ocasional de +2 a impactar (y que el aprendiz pueda disparar las armas del héroe en cuestión) pero a cambio tienes a una miniatura que no va a disparar (o lo va a hacer menos) y que además es un héroe, que es el que te interesa que mate y no un secuaz, creo que lo normal será que elijas ignorar usar esa regla. La que puse yo, aunque sea limitada a los aprendices, que me parece mucho mejor, de hecho, creo que funcionará mejor y mantiene el espíritu de la idea:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si unAprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar. En caso de fallar Instructor alegará que el arma estaba en mal estado, por lo que tanto él como el portador original del arma se pasarán todo el siguiente turno sin hacer nada (el Instructor arreglando el arma y el otro mirando). Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

Esta parte en rojo hasta la podríamos quitar.

- El inventor en principio lo veo bien, puede que HA2 sea muy poco, ya que no deja de ser un Enano, pero bueno.

- Se me hace un poquillo rara la regla de los Mecánicos guerreros. Sobretodo me extraña que su función no sea arreglar cosas, más bien. Yo los haría los "healers" de las máquinas, con una pequeña tabla para ellos, creo que eso los hace bastante interesantes, no pondría anda de No es un Tipo cualquiera para ellos. Además ahora me los estoy imaginando con llaves inglesas bien gordas xD

- Los Ingenieros aprendices deberían ser básicamente barbilampiños, actualmente tienen el mismo perfil de atributos que un Ingeniero Enano siendo héroe. Entiendo que esa función la cumplen más bien los Ayudantes Enanos, pero de forma similar a los Mecánicos, se me hace algo rara su habilidad y sus atributos. Además creo que se les puede dar más personalidad a los Aprendices. Se me acaba de ocurrir una chorrada, simple pero que creo que queda bien. Y es ponerles una regla que sería algo así (aviso que es un puto TFG):

Graduación: Cuando un Ingeniero aprendiz es reclutado debe elegir a un héroe de la banda que será su supervisor. Después de cada batalla ambos tendrán que realizar un chequeo de L enfrentado, si gana el Aprendiz éste ganará 25 co que deberán ser acumuladas aparte en la Tesorería de la banda, sólo se podrán usar cuando el Ingeniero vaya a ascender a héroe. En las tiradas de desarrollo, siempre y cuando no hayan sacado El Chaval Tiene Talento, los Ingenieros Aprendices siempre pueden hacer una segunda tirada de desarrollo, si el resultado no es El Chaval Tiene Talento, ignórala. Al sacar El Chaval Tiene Talento el Aprendiz suma 50co a su reserva de dinero para crear Prototipos y además podrá y deberá crear un Prototipo nuevo (que no tenga ya la banda) inmediatamente, pudiendo usar también el dinero de la banda si supera un chequeo de L.

Si por cualquier motivo el Aprendiz no lograra crear el prototipo elegido, ya sea por falta de dinero o por haber fallado la tirada, no ascenderá a héroe. Aunque se considera que no habrá gastado el dinero y tirará de nuevo en la tabla de avances (si vuelve a Salir el Chaval Tiene Talento ésta ronda de campaña, repite la tirada). Si en algún momento el Aprendiz volviera a sacar El Chaval Tiene Talento a lo largo de la campaña no podrá presentar de nuevo el mismo prototipo que ya presentó.

No sé qué os parecerá pero creo que por muy chorras que pueda parecer pega bastante xD

- Como ya he dicho los Ayudantes no me terminan de convencer así. Y estaba pensando que ya que los enanos tienen sus problemas de movilidad, necesitan un secuaz baratillo, a muchos de estos ingenieros por sus locuras seguro que los han echado del Gremio y encima están en Mordheim que está en el Imperio... por qué no ponemos un secuaz de Ingenieros humanos? Serían mierdecillas que no podrían ascender a héroes y básicamente servirían para llegar más rápido a los objetivos. Justificarlos es fácil, son Ingenieros o aspirantes a serlo y se van con los Enanos para aprender de ellos y a los enanos aunque no les guste mucho tenerlos pululando los tienen de mano de obra barata. No sé, creo que así nos pulimos varios pájaros de un tiro.

- A la Armadura a Vapor si no le ponemos Criatura Artefacto sí que habría que ponerle Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y Sin Cerebro. Aunque sea evidente es importante. También creo que más bien le pondría M5, me parece más acorde a un invento enano, lento pero seguro. Sobre el equipo, mazas normales o mazas de guerra? Yo voto por mazas de guerra o al menos que se puedan mejorar a mazas de guerra. Por lo demás me encanta.

- Otra máquina que podríamos hacer sería una más dentrada en el disparo, mismo concepto que la anterior, pero más lenta y peor en CaC.

- Sobre el gancho debo poner el que puse en su día que me sigue encantando xD

Lanzaganchos

Coste: 20/25 co diría yo Disponibilidad Raro ¿5?

Alcance 8UM F3 Penetración 1

Reglas Especiales: Corto alcance, Enganchar, Tira y afloja, Pólvora, ¿Diseño Enano?

Enganchar: Si el enano estuviese a al menos 8 UM de un elemento de escenografia y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo con la pistola (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate. No se puede usar para desplazarse horizontalmente.

Tira y Afloja: Si la pistola garfio se dispara contra un enemigo e impacta resuelve la tirada para herir de forma normal, si al herir el enemigo no queda fuera de combate puedes realizar una tirada de F enfrentada con el Enano, si el enano gana, puedes acercar inmediatamente a la miniatura enemiga 1D3 UM en dirección al enano que le ha disparado, si éste movimiento le pone en contacto con el enano se trabaran en combate, aunque no se considera que ninguno de los dos haya cargado.

Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 12, 2018, 16:27:19 PM
Por cierto lo que son las Máquinas en sí, yo lo que tenía pensado es que su diseño inicial fuera muy sencillo, el mecha que has puesto pues que por ejemplo por no tener podría no tener siquiera las mazas esas. Y lo interesante fuera ir instalándoles luego una serie de mejoras para personalizar cada cosa, yo tengo algunas hechas y sigo pensando en más locuras:

Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -
Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.

Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co
Se considerará que tu banda siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y loas criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.

Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co
La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.

Lanzagranadas


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co
Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co
La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 12, 2018, 17:43:08 PM
Te ha gustao eh? XD

Hay cuatro tipo de dispositivos en la banda. Resumo:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas.
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.
Ingenios: Aparatos y armas chulas que se pueden usar siempre, no tienen problemas pero son carísimos y difíciles de conseguir.

Los dispositivos que has puesto están muy bien (No había pensado en lanza hachas, me encanta :D). Según las reglas de los dispositivos se pueden clasificar de esta manera:

Lanzaabrojos: Invento Usos (3)
Dispensador de Cerveza: Ingenio. Nota: podría equiparse en un secuaz para que vaya repartiendo cerveza  a los guerreros que estén a 3UM de él.
Todoterreno: Ingenio
Lanzagranadas: Prototipo o ingenio, uno de los dos. Ya lo había pensado y no lo había puesto. Perdonad XD
Sistema de eyección: Invento Reglas especiales: Un sólo uso
Luz cegadora: ??? no sabría donde ponerlo
Sistema lanza-hachas: prototipo/ingenio

Ahora, aunque todo esto está muy bien, para una banda todo este equipamiento le queda demasiado grande. Son demasiados objetos para una sola banda y es como darle una especie de ventaja injusta por la ENORME variedad de objetos que pueden tener. Vale que entran en problemas, vale que son de un solo uso... pero toda esta cantidad de objetos hace que esta banda se pueda adaptar a cualquier otra demasiado rápido.

Como saon muchísimos objetos he pensado en repartirlos en otras bandas relacionada con la ingeniería. Por ejemplo, darle más objetos a los ingenieros de Nuln o pensar en un sistema de creación de objetos (leí vuestros comentarios), si es posible darle algún que otro invento a los cazadores de brujas, Darle más objeto-cosas al clan skryre, o a los enanos del caos crear una banda de ingenieros enanos ultratradicionales con matadores ingenieros (que han fracasado en sus inventos) o incluso (mi opción favorita) crear una banda de chatarreros-ingenieros goblins creados por los Enanos del caos como ocurrió en su día con los Orcos Negros.

Con ésta última idea me he inventado una historia de que un grupo de Orkos (de warhammer 40000) cruzó el Ojo del Terror o el Torbellino y su nave cayó hecha pedazos en Mordheim. Los Orkos murieron y sólo quedaron los Gretchins que fueron capturados por los Enanos del Caos y mediante cruces entre Gretchin-Goblin (mejor no preguntes como XD) crearon una raza de goblins medianamente inteligentes capaces de crear inventos y monstruosidades mecácicas como Lataz Azezinas.

(http://www.displacedminiatures.com/images/0.img.1293915179KillaKan1.JPG)

Algo como esto.

Estareis pensando: "Petrus, se te ha ido la p... cabeza" XD pues tengo parte de la banda hecha.

La verdad es que esta idea nació con el enjambre Kháflido que me recordó muchísimo a los Tiránidos.

Aún así me encanta de que pongáis vuestros inventos y cosas por aquí y me gustaría que crearais más; siempre, por favor, respetando el reglamento que me ha costado tanto crear y que espero que os guste.

PD: Shan, si llegas a leer esto, no te preocupes, la apisonadora está en camino. Ahora mismo estoy muy liado pero la pondré junto al girocóptero.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 12, 2018, 20:19:40 PM
No, pero no me has entendido, esas cosas que he puesto no serían inventos aparte, yo pensaba en ponerlos como mejoras de las máquinas exclusivamente. Vamos, creo que es mucho más interesante aprovechar la idea inicial de que las máquinas se puedan especializar. Así que, al menos esas mejoras, yo las pondría separadas. Por ponerte un ejemplo el Dispensador de Cerveza no es un barril pequeño a modo de mochila, la idea eran barriles enormes a la espalda de la máquina en cuestión o encima de la apisonadora o lo que sea.

No me dices nada de todo lo demás que te he comentado?  :'( Aún me queda por comentar alguna cosa más en concreto, pero por ver si gustan las ideas y demás, que creo que puede quedar una banda mu chula.

P.D. Que yo a las máquinas éstas las llamo mechas pero sé a lo que te refieres, eh? Que no digo que sean robots, soy consciente de que hay alguien pilotando xD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 13, 2018, 12:29:01 PM
Hola Anselmo

Sí, había visto todo lo que habías puesto, pero no me dio tiempo a responder. Problemas de agenda.

Me alegro que te guste la banda, espero que a los demás también. A lo que comentas:

1) Tienes razón, me he flipado un poco con el resultado 3. No puedes obtener una armadura de Gromril por 50 co, menuda chetada. Me parece mejor que ser un 50% menos de precio (redondeando hacia arriba). Los demás resultados... ¿Te parecen bien? Estuve por poner que en la primera opción el héroe tuviera que tirar en la tabla de Heridas Graves pero me pareció demasiado riesgo para perder un héroe que podría ser experimentado. Eso pega más con los Poseídos.

2) Puse que eligieras para que luego toda la banda pasara por los problemas. Esto es justificable: Si hay sólo un héroe con un prototipo es porque la banda es pequeña y no tienen suficientes recursos para mantener en condiciones el prototipo. Por eso, en una batalla, con una banda de 1 prototipo, tienes que sacar dos resultados de 12 para perder el prototipo de forma permanente. Si sólo hay uno, es más probable que haga Booom!!!.

Si son muchos que tienen prototipos, es porque la banda es más grande, tiene mas recursos y puede mantener mejor sus máquinas. Por ello en una banda con 6 prototipos tienes que sacar en la batalla siete resultados de 12 para que un prototipo explote automáticamente y pierdas toda la inversión en él. Así conseguimos que los prototipos no estén tan sumamente OP al principio de una campaña sin tener que limitarlos con la típica subida de precio.

Pensé en hacer que fuera con 10+ en vez de 12. Pero lo probé y no paraban de explotar los Enanos XD. Y me dije que esto no era del estilo Enano. Podemos hacer dos cosas:

Opción 1) dejarlo en 11+
Opción 2) que al principio sean los problemas con un 12 y cuando la banda tenga unos 3 prototipos que sean con un 10+ aunque para alguien que lo lea le parecerá un sinsentido.

Aún así, es perfectamente posible que en vez de elegir quién la pifia, sea totalmente aleatorio. Pero se debe apuntar quién ha tenido un problema en la batalla. Porque cuando le salga un problema por segunda vez... BOOOM!!!!

Se puede hacer que, cuando salga un problema por segunda vez se pueda evitar con un 4+ en 1D6. Si se supero no pasa nada. Si no, tira en la tabla de problemas. Y cuando salga por tercera vez... BOOOM!!! Así si me parece buena idea dejarlo en 10+ en vez de 12

3) Gracias, todo el mundo me ha dado una palmadita en la espalda por eso  ;D

4) Oye... eso estaría muy bien. Lo pensé, pero creí que todos me diríais "Nah Petrus, eso es muy complicado. Hagamos que reciba daño y ya está" XD. Pero si os gusta me alegro y por mí no hay ningún problema.

5) Vale. Podemos hacer que ponga la plantilla y entre paréntesis el radio de la plantilla en UM. La plantilla grande mide unos ¿2 UM?. Mo me acuerdo. También podemos hacer lo mismo con la plantilla de lámina grande y tratarla como si fuera un trabuco (aunque con más rango). Yo es que estoy más acostumbrado a Warhammer.

6) Pues me gusta mucho lo que has pensado :D. Aún así, a la gente seguro que le disgusta el hecho de que la posibilidad (de que la máquina explote y la pierdas) siempre esté ahí y no haya una cosa igual de buena para compensar. A fin de cuentas son Enanos y tienden a perfeccionar lo que hacen.

7) Vale me parece bien. Así la regla de Abollado queda mejor.

8) MMM... Lo del Maestro Ingeniero... ¿Que ves que es tan bestia? Sólo se puede elegir una Única opción. Y si el Maestro muere vale, puedes elegir otra opción con lo de Herencia Eterna, pero has perdido un Héroe, y precisamente el mejor de todos!!! No creo que los progresos del Maestro hagan puf!!! y se pierdan sin más. Quedarán las anotaciones, experimentos, sus propias obras etc... Esto no es como la magia.

Si bien creo que con lo de Herencia Eterna debería ser que el nuevo jefe esté Obligado a elegir la misma opción que su maestro.

Y esto es opcional: si el nuevo jefe, elige una nueva opción, en vez de la que eligió su maestro; deberá perder los beneficios de la anterior opción (p.ej perder la adquisición del puño-hierro y demás, perder la máquina que ha salido de Mi Obra Mestra, perder el arma con Diseño Enano, perder los tres prototipos...)

La opción de los tres prototipos debería ponerse que no se pueden vender. Porque así tienes bastante dinero al principio de la campaña. En seguida lo cambio.

9) Con lo de Trae que tu no sabes vamos a discutir más que un matrimonio XD

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si unAprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

No me gusta esta parte

Con mi idea inicial (Mira y Aprende) todo se hace en un sólo turno. No me parece muy cómodo estar pendiente del secuaz que ha ganado un +1 para el próximo turno y encima hacer un chequeo de L cada vez que falle. Si fueran todos los secuaces... vale, pero para uno solo... me parece una pérdida de tiempo.

Además, si dos secuaces están a 3 UM del Instructor y ambos secuaces fallan, el instructor efectúa dos disparos adicionales más un disparo que hace él mismo, por ser su turno. Eso son tres disparos (o más, si hay más Ing. Aprendices) que hace el Instructor, además de que puedes tener dos Instructores. Será poner a los dos Instructores juntos y totalmente rodeados por los Ing. Aprendices.

Primero disparan los Ing. Aprendices y; como los Instructores no han disparado, si los Ing. Aprendices fallan los primeros disparos, los instructores NO obtienen ése -1 para impactar. Cada fase de disparo sería como un "ratatatatatatatatatata" por parte de los instructores (aunque lo hagan con la misma arma) y... a la larga un -1 apenas influye cuando tienes un montón de disparos. Es como en el CaC.

Lo de la mísma arma: ¿Que pasa cuando los Ingenieros Aprendices (digamos 5) llevan un arcabuz? Usando la habilidad de "Trae que tu no sabes" ¿Cómo es posible que el Instructor de armas dispare el mismo arcabuz de los 5 Ing. Aprendices en el mismo turno (supongamos que los 5 Ing. aprendices han fallado sus tiros y están a 3 UM del Instructor y nadie está en CaC? ¿Cómo aplicarías ahí la regla Pólvora?

Con mira y aprende, es cierto que nadie va a escoger hacer que el héroe elija a un Ingeniero Aprendiz. Por eso estoy por hacer que la bonificación del Instructor sea un +2 a la tirada para impactar y alguna habilidad adicional como Masacrar (2) y/o que repita las tiradas para herir... cosas así para fomentar la elección de usar ésa habilidad. O hacer que elegir a un Ing. Aprendiz sea obligatorio, pero ésto último me parece una pésima idea.

Piensa que es un maestro enseñando a un futuro tirador de élite enano. Yo no lo veo como miniaturas, sino como un Enano con una función en la banda, no en el juego. Si eso te trae problemas, díselo a los Poseídos y sus Mutaciones!!!

10) El inventor es un viejo Enano loco que no hace otra cosa que trastear con los aparatos, por eso le puse una HA2. Estuve por ponerle Estupidez XD pero me pareció demasiado.

11) MMM... pues sí. Pero lo que quería es que fueran el grueso de la banda. Pero pueden ser los "healers" de las máquinas como los tecnosacerdotes de Warhammer 40000. Y me parece muy incómodo ponerles una tabla (aunque puede que me sorprendas Anselmo). Con recuperar una herida (de la máquina) con un 6+ mas 1 por cada mecánico a x UM de la máquina me parece suficiente.

Me molaba mucho la idea de especializar a los secuaces y que tuvieran la regla de "no es un tipo cualquiera" y que actuaran como capataces de ingenieros, jefes de taller o algo así. Pero no, aquí tienes razón y tengo que quitar eso. Lo de las llaves inglesas podría ser un Ingenio que solamente usaran ellos, molaría mucho. Si te das cuenta, he dicho Ingenios, ya que esta banda no tiene Objetos Especiales como otras bandas.

12) Lo he leído tres veces lo de graduación. Me he hecho un lío con el punto 12. Si me lo puedes explicar con otras palabras, te lo agradecería.

13)  Primero: No sé a qué secuaz te estás refiriendo Anselmo, porque los Ayudantes son precisamente el secuaz baratillo que hay en la banda (de hecho la sustituí por los mineros).
Segundo: lo de meter humanos... mmmm... no sé. En principio me gustaría que fuera una banda de 100% Enanos, pero la idea no es mala, además está justificada. Pero, no sé, no me termina de gustar demasiado. Eso sería muy buena idea en otra banda de Ingenieros Enanos, más tradicionales que éstos.

14) Lo de la Armadura a Vapor estoy totalmente de acuerdo en Todo. Y si, las mazas de guerra le pegan mas (valga la redundancia XD)

15) Una armadura a vapor a disparo... mmmm... Shandalar te va a matar XD. Se acerca peligrosamente a algo muy parecido a un cañón. A mí me encanta la idea, pero eso es casi la idea del cañón que tenía pensado.

16) La verdad es mucho mejor que mi lanzaganchos. Me gusta. Pero que sería ¿Prototipo, Invento, Ingenio...? hay que especificarlo para cer si tiene problemas, unos pocos usos por batalla (me parece mejor esto) o que sea super carísimo de adquirir INICIALMENTE para la banda.

Gracias Anselmo por tu tiempo y tu interés.

Por cierto, Eso que pone de "Moderador" debajo de tu nombre ¿Qué es? ¿Eres una especie de jefe en el chat XD?
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 13, 2018, 14:43:54 PM
Nada, no te preocupes, estos días yo también ando justillo de tiempo. Es más el ansia viva que llevo en el cuerpo xD

1-

2- Pues mira no había caído en eso, tiene su sentido la verdad. Sobre lo otro pues igual con ponerlo a 11+ es suficiente.

3- :)

4- Estoy haciendo un poco la recopilación de todo con cómo pondría yo algunas cosas. Más que nada para que sea más cómodo comparar ideas. Ahí ya he puesto los contadores y en qué resultados me pegan.

5- Perfecto, yo eso lo comentaba porque soy justo al revés, casi no he jugado a Warhammer y cuando juego a Mordheim voy con el metro y poco más. Algo me suena de que eran 2 UM, pero lo miraré.

6- Sí, si yo lo decía no porque no tuviera sentido lo que comentabas sino por jugabilidad más que nada. Se puede buscar un punto intermedio y que puedan ganar una regla que les permita repetir tiradas de problemas siempre aceptando el segundo resultado o algo así.

7- Ok.

8- Más que nada que lo simplificaría un poco, si bien estoy al 100% de acuerdo con las otras mecánicas que comentas (de hecho ayer cuando empecé a hacer el repaso fue de lo primero que incluí). Ejemplos concretos es que de la primera opción yo la idea original que tenía no era que mejorase una única arma, sino todas las armas de ése tipo (por ejemplo el arcabuz enano), relacionado con éso está el problema del arma Tempestad, que en esencia es lo mismo que elegir ésa primera opción con un arcabuz enano, pero más caro y además sin Doble Cañón. Lo de los 3 prototipos gratis es que también puede ser telita, hay algunos muy caros y lo de la máquina también. Yo en general he tirado por cosas más discretas:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más.
2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co.
3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.
4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen.
6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.


Continuará que tengo que irme a comer!
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 13, 2018, 17:46:26 PM
Hola Anselmo, que aproveche la comida XD

El comentario 8 lo veo bien salvo por algunas cosas.

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más. Vale, esto me gusta, no sabía que era un tipo de arma, no un arma en concreto. Tendremos que dejar claro que no se gane muchas coronas vendiendo armas de ése tipo. Con esto pondré la Tempestad en Ingenios con un precio de Adquisición de 200-250 co.

2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co. ¿No vamos a hacer que sean accesibles para toda la banda? Cuando vi Mi obra Maestra pensaba en mejoras para toda la banda, como el puño hierro, que era un objeto que una banda de ingenieros si podía tener y otra no.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una. Sin problema

4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
No me gusta tanto como quisiera... Se supone que una Obra Maestra es un dispositivo muy avanzado, no una mejora para una máquina. Vale, puedes decir que el tambor rotatorio (punto 3) es una mejora pero es un objeto en sí que se añade a una pistola. Mmm... no sé no me convence, al menos para las máquinas no.

5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen. Sin problema, pero ¿Esto se aplica a toda la banda?

6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción. Tengo la sensación de que si ponemos esto, todo el mundo se va a olvidar de lo arriba dicho. Me gusta, pero no sé, creo que es un poco cheto. Podríamos ponerlo como habilidad especial que sólo se puede adquirir a cierto nivel o que sólo la pueda adquirir el Maestro Ingeniero.

Antes de contestar a esto, dime que te parecen los puntos 9 - 16 de lo que he escrito antes.

Gracias una vez más.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 13, 2018, 17:49:06 PM
Una cosa más:

Cuando me imagino mi obra maestra, me imagino un invento en sí, no la mejora de un invento. En el punto 3 de Mi Obra Maestra, estuve por poner en vez de 3 prototipos, uno sólo con la regla especial A Prueba de Bomba. Pero lo consideré excesivo ¿Qué te parece?
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 14, 2018, 10:32:06 AM
Yo he pensado algo así

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

Opcional: Al reclutar al Maestro Ingeniero tira 1D6 y consulta la tabla para saber cuál es la mejora que obtendrás:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co (yo pondría 30) adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.


3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de tu elección con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra. Creo que puede haber algo mejor que esto.

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.


Esto puede ser una habilidad:

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel ¿20?. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.

Y en cuanto a las mejoras de las Máquinas:

Gólem a Vapor: Especial

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor, Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado por la regla especial Inmune al Dolor (Pero seguirá sujeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina. 

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento del Gólem. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.


Mejoras: El Gólem a Vapor (¿se podría aplicar a todas las máquinas?) puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)

Lanzagranadas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 14, 2018, 10:48:17 AM
Si te parece todo bien, realizaré los cambios cuando pueda.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 15, 2018, 12:34:18 PM
Ajustes realizados:

- Cambiar el suceso 3 de la adquisición de Ingenios. Antes era un objeto raro por 50co, ahora es un objeto raro por la mitad de su coste.

-Eliminada la habilidad "especialistas" de los Mecánicos Guerreros y en su lugar está puesta la habilidad Manos a la Obra!!! que son como "healers" de las máquinas.

-Añadidas las mejoras del Gólem de Vapor (antes Armadura de Vapor) el lanzagranadas y el lanzahachas están aún pendientes.

-Añadida la regla especial Inmóvil al efecto Abollado de la tabla de heridas graves de las máquinas.

Pendiente:

La habilidad Mi Obra Maestra del Maestro Ingeniero

La habilidad "Trae que tú no sabes" o "Mira y Aprende" del Instructor de armas

El Lanzaganchos (de Anselmo). Clasificación dentro de los Dispositivos.

El Añadir nuevas Máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios además de tres habilidades especiales para la banda.

Añadir contadores de fuego (como si fueran ataques flamígeros) al Problema AAAAAHHHH!!! de la tabla de problemas. ¿Cuantos ponemos?

Añadir (o dejar como estaba) el efecto de la tabla de Problemas Toma Invento!!!. Si este efecto sale para la máquina, ¿debería no tirar en la tabla de problemas durante el resto de la batalla en vez de durante el resto de la campaña?

Comentad que os parece y no paréis de aportar ideas :)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 16, 2018, 16:38:57 PM
Bueno, que sigo, luego comento sobre el resto:

9- Empezamos con un punto fuerte xD. Algunos de los mayores problemas que veo son que tu versión elige a un secuaz en concreto (la mía sí que te da algo de libertad, con los secuaces que anden cerca del Instructor, tampoco es una locura, pero te da ése plus de libertad) y lo más gordo es que además impide que el héroe en cuestión pueda usar sus armas de disparo salvo que el secuaz falle, eso es malo porque estás dependiendo de que el secuaz falle para poder disparar, y lo que te interesa es que dispare y mate el héroe (al menos es más importante a que lo haga el secuaz, y tienen las misma HP, así que por tener al menos al principio tienen las mismas posibilidades).

Sobre lo otro que comentabas, ciertamente si quitamos la parte que puse en rojo se vuelve más simple, vamos siendo sólo ésto y nada más:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Sobre lo que dices de que si dos secuaces están cerca del Instructor el Instructor podría hacer dos disparos o más, ahí te equivocas. Claramente pone al principio de la habilidad que sólo se puede usar una vez por turno, precisamente para evitar ésa misma situación que comentabas. En ese caso es más bien al revés, Mira y Aprende no tiene en cuenta esa posibilidad, podría ir con dos pistolas (ya no hablemos de pistolas de doble cañón o armas con disparos múltiples) y no hay nada que te diga de forma específica que no puedas estar repitiendo todos esos disparos. Lo cual es muy cebado.

En el mejor de los casos, con una banda que tenga 2 instructores y 2 aprendices ingenieros, sólo teniendo a esos en cuenta podrías llegar a tener un máximo de 4 disparos y si dos de ellos fallan (y sólo importarían en ése caso los de los aprendices y sólo un disparo de cada uno) sí, tendrías otros dos disparos pero con un -1. Es desviarse ligeramente del tema pero no dejemos de lado que ésta es una banda de enanos y no de skavens, con ésto quiero decir que son tipos caros con equipo caro y además con un límite de tamaño de banda muy reducido, 12 tíos. En ése sentido creo que es hasta positivo que tengan una regla que les permita suplir esa carencia de números, que si no como banda de disparo se va a ver muy superada, y como ya digo no es tan bestia tener otros dos disparos potenciales con un -1 para impactar.

Es un  muy buen punto lo de que como pueden disparar de nuevo los Instructores a pesar de la regla Pólvora, aunque lo mismo se aplica a Mira y Aprende, evidentemente. Una opción simple y directa sería decir que "para eso están las ballestas". Pero un apaño decente y no especialmente descompensado etniendo en cuenta la potencia de la Pólvora sería poner que si usas un arma con la regla Pólvora y quieres usar ésa habilidad en vez de un -1 te llevas un -2 durante ése disparo y así te saltas momentáneamente ésa restricción de la regla Pólvora.

Yo sí que creo que un -1 a impactar al disparo no es ninguna tontería, un -2 ya son palabras mayores. Creo que queda equilibrado así y hasta te sirve para salvar la putada de la banda tan limitada en número que vas a llevar normalmente, especialmente en las priemras partidas.

P.D. Me acabo de fijar que no expresé algo bien en la habilidad, el -1 para impactar ése debería ser siempre, no sólo si ya ha disparado o no. La idea era que siempre dispararías antes con los Instructores, porque si ven que los aprendices la cagan no es que tengas la opción de que los Instructores puedan pegar ése disparo extra, sino que están obligados a ello. Pero ésto último se puede cambiar, aunque les da su personalidad, la verdad.

10- Era algo anecdotico, no veo mal tampoco la HA2, puede estar curioso.

11- Si te gustó la idea inicial agarrate, pensé que sus "llaves inglesas tochas" incluyeran un filo de hacha, estas serían armas exclusivas suyas, que les podrían ayudar a arreglar mejor las cosas. Que no te asuste lo de la tabla, en principio pensé lo que decías de una tirada normalita y ya, luego saqué esto:

Mecánicos: Si hay dos o más Mecánicos Guerreros a 2 UM o menos de una Máquina durante la fase de recuperación de tu banda puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1-   Error Fatal: La Máquina en cuestión pierde una herida que además no puede ser recuperada de ninguna manera durante el resto de la partida. Y además su R y TSA son reducidas en un punto durante el resto de la partida. Éste resultado sólo puede salir una vez por partida, si vuelve a salir considéralo un resultado 2.
2-   Estropicio: La máquina pierde una herida.
3-   Nada: No ocurre nada.
4-   Arreglos Menores: Puedes elegir una mejora para la máquina que sólo durará hasta tu próxima fase de recuperación: +1M, +1HA, +1HP.
5-   Apaño: La Máquina recupera una herida perdida previamente.
6-   Puesta a punto: La Máquina recupera 1D2 heridas perdidas previamente o si no había perdido ninguna gana una herida extra hasta el final de la batalla. Además la próxima vez que tenga que tirar en la tabla de problemas puede ignorarlo.

12- Entiendo que de primeras asusta un poco, lo voy a explicar algo mejor.

1) Reclutas al Aprendiz y eliges a un héroe que sea su tutor, hasta ahí todo sencillo.
2) Después de cada batalla ambos tienen un chequeo de L enfrentado (intercambio de ideas), si el aprendiz gana el chequeo apuntas en su hoja de personaje 25co que no se pueden tocar de ninguna manera, son importantes luego.
3) En general, siempre que vaya a ascender a héroe el Aprendiz suma 50co a su reserva especial e intocable, además deberá crear un Prototipo (pagar su coste, vamos). Si supera un chequeo de L además puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.
4) Si tiene el dinero para crear el prototipo (que no puede ser algo que ya tenga la banda) asciende a héroe, si no, sigue siendo un secuaz pero repite la tirada de avance de ésta ronda de campaña (y no le puede volver a tocar El Chaval Tiene Talento).
5) Si no pudo ascender a héroe el dinero no se gasta y más adelante podrá volver a intentar ascender a héroe si le sale EL Chaval Tiene Talento, pero no podrá presentar el mismo Prototipo que ya presentó.
6) Siempre que vaya a tirar en la tabla de desarrollo tiras dos veces, y si una de esos resultados es El Chaval Tiene Talento lo aplicas.

Y ya está, no es muy complicado, es sólo que de primeras puede confundir un poco. Obviamente cuando asciende a héroe el Aprendiz se vuelve un Ingeniero a todos los efectos, perdiendo ésta regla.

13- A los Ayudantes Enanos me refiero. Y sí, entiendo que ya sean el secuaz baratillo, pero no sé si no me parecen poco enanos, esas HA2 y HP2 es que se me hacen más humanas que enanas, hasta los Crestacraneos (que son los Barbilampiños del Culto de Grimnir) tiene al menos HA3. También entiendo perfectamente lo de buscar más una banda pura de enanos, proponía a los humanos porque más allá de ser baratos creo que los Ayudantes aportan poco, mientras que humanos flojetes al menos aportan algo más de movilidad. Es más que nada eso. Se pueden buscar otras soluciones de todas formas, pero creo que es de las más simples y convenientes.

14- Sobre las Máquinas es lo que creo que mencioné. Poner dos modelos muy básicos, el modelo Gólem y el modelo carro sin ser carro xD (puede ser apisonadora o se puede hacer así a base de mejoras). Y ya personalizarlos a base de mejoras, creo que sería muy chulo.

15- Relacionado con el punto anterior. No necesariamente, lo que decía Shandalar si mal no recuerdo era que el problema en sí no era la potencia de los cañones, sino que tenían poco sentido en Mordheim por ir teniendo que mover un cañón por la ciudad. Pero si el cañón lo lleva un bicho mecánico la cosa cambia. Incluso se puede limitar sus usos por si acaso, que tiene sentido, con tres disparos o así por partida tienes de sobra si reservas el cañonazo para los bichos muy muy gordos que te puedan salir.

16- Yo diría que sería un Invento, siempre lo he tenido por un chacharro mayormente fiable. Realmente en los juegos el gancho puede spammearse hasta el infinito, y tampoco es que sea nada particularmente brutal, ni en daño ni en su función, yo no le limitaría los usos necesariamente.

17- Lo de Moderador es lo que somos Shandalar, Drawer, Rhistel y yo. Básicamente somos los 4 que de alguna forma llevamos el foro en el sentido de que podemos modificar algunos aspectos del mismo y que por ejemplo más concretamente Rhistel lleva el tema de la maquetación del reglamento, cosas concretas de la página web, la página de facebook y mil movidas más. O tenemos algún debate importante sobre cambios gordos de alguna regla, esto último por lo general viene a raíz de si ha habido alguna queja fundamentada por parte de algún usuario o si nosotros mismos hemos visto que alguna cosa no cuadraba. Alguna vez, si no nos pilla el toro, organizamos algo especial para Halloween (en plan un escenario o espadas de alquiler especiales). Más allá de eso somos normales xD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 16, 2018, 17:02:51 PM
Se me ha borrado el mensaje, me cagüentó. Bueno, sobre los comentarios del punto 8:

1- Yo el problema que te decía es que Tempestad quizás merecería un rework si ya existe una mejora que en esencia te da lo mismo pero más barato. Yo la verdad es que tiraría por un trabuco mejorado.

2- Sí, claro serían para toda la banda, eso en concreto sería una mejora para todos los Puñohierros de la banda, y además el jefe podría empezar con uno de gratis. Vamos, la banda que pille ésa mejora tendrá puñohierros mejores que otras bandas. Aunque estoy pensando que quizás molen más dejando que los Puñohierros de gromril tengan aparte de lo básico lo de Bloqueo y Abollar y que estos mejorados lo que tengan sea Acoplar Pistola o algo así.

3- Ok.

4- Parece razonable, se puede poner otra cosa.

5- Claro.

6- También pega más como habilidad, ciertamente.


Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 11:23:08 AM
Bueno, respondiendo a lo que comentas:

9- Lo voy a dejar aparte, ya hablaremos XD

10- Me alegro que te guste.

11- Primero: Lo de las llaves está decidido. Voy a ponerlas en su perfil en cuanto pueda. Es más, con lo del filo del hacha estaría muy chulo. Es más, podría haber de una mano y de dos manos.

Segundo: Pffff... No sé Anselmo, ya son muchas tablas las que hay en la banda. Que si tabla de problemas, de las máquinas, de los Ingenios, la Venganza de Bugman... y ahora ésta tabla, que sólo es para un tipo de secuaz. Si fuera para todos... Me seguiría pareciendo mucho, pero lo aceptaría. Yo creo que con ésto vamos más que sobrados:

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida. Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una llave grande (llave inglesa a dos manos) añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo, independientemente de cuantos secuaces estén cerca de la máquina. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina.

Esto es nuevo

Aún así me gusta la idea de la tabla y pienso una cosilla:

Me he dado cuenta de que te ha gustado la idea de la máquina (a ver, sospecho XD). Lo digo por que te has inventado una tabla para esto, que habías inventado la regla especial de que las maquinas llevaran varias ranuras; tanto de armas como de "otras cosas"...  Y me he dado cuenta de que esto está muy bien, pero... esta es una banda de inventos, armas molonas y una sola maquina. Pero los protagonistas son los dispositivos e inventos varios.

Por eso, he hecho tres tipos de dispositivos de uso personal; prototipos, inventos e ingenios. En todo momento me he ceñido a la idea principal que dijo Shandalar: Enanos Steampunk. Ya hablaremos de los Ingenios, he leído tu post.

Aún así, me gustan mucho tus ideas, en serio. Pero quiero evitar que a la gente le explote la cabeza con tanta cosa, lo digo porque ésta banda es muy densa, tremendamente densa.

Voy a proponerte una cosa en un mensaje diferente, ya hablaremos (Sigue el color naranja XD)

12- Pffff... no sé Anselmo... es que tienes buenas ideas, pero en una banda que no caben. He entendido el proceso, hay que pulir la explicación para no dar lugar a confusiones, pero vamos, eso no es un problema. El problema es que es una regla especial muy "grande" para una banda que ya tiene reglas especiales "grandes", no sé si me explico. Que si la regla de Constructor, que si la regla de problemas, que si la regla de las máquinas. Es una regla especial que prácticamente no cabe. No sé me parece demasiado. Además, no tienen por qué tener reglas especiales TODOS los secuaces, con que la tengan los mecánicos y los Ayudantes ya está bien.

Pienso que ir poniendo reglas especiales, intentando recalcarlas en cualquier hueco... creo que le quita el encanto a la banda. Aún así voy a proponerte una cosa... en otro post claro XD

13- Ahí tienes razón. Lo he pensado mejor y un HA2 y HP2 para Enanos... es inaceptable. No sé en que estaba pensando. ¿Te parece bien un HA3 y HP2? Es que no quiero que sean una versión más barata de los mecánicos guerreros. Lo digo porque la gente tenderá a reclutar antes a los Ayudantes que a los mecánicos, por ser más baratos y tener atributos iguales. Y ya sé que los mecánicos son el secuaz básico, pero quiero dejar claro que los mecánicos son mejores que los ayudantes, en algo y por ello son más caros. Lo de los humanos ya lo hablaremos.

14 y 15- Mira, ya lo hablé con Shandalar y me mosquea que se esté repitiendo el mismo problema, y lo pongo en negrita para que se vea bien.

¿De que sirve quitar los cañones y los carros a otras bandas y luego poner los cañones y los carros a los Ingenieros Enanos? Podréis decir, "es que van con un motor a vapor" "es que lo lleva la armadura". Vale, creo que cuando vosotros veis el gólem de vapor, os imagináis el equivalente a una rata ogro con algún tipo de arma pesada en los brazos o en la espalda. Y ciertamente para bichos grandes, un gólem es lo mismo que una rata ogro, solo que pilotada y con un motor. Y cuando van las cosas con un motor, la cosa no cambia.

Lo del carro a motor... ¿No es lo mismo que un carro con un caballo?. El cañón transportado por el gólem ¿no es como una mula tirando del cañón? ¿No es la misma la fuerza de un motor que la de un caballo? Piensa que un motor es como un caballo invisible. Si un motor puede traer un carro a la Ciudad de los Condenados, ¿por qué no un caballo? Estamos muy acostumbrados a ver los coches y en las ruinas, un carro tirado por caballos, le da cien patadas a un motor, por el simple hecho de tener patas.

Si ponemos carros, sin ser carros, la gente dirá "¿Por qué los enanos tienen carros y cañones a motor y mis reyes funerarios (por ejemplo) no tienen carros? ¿No es lo mismo? Habrá otros que se quejarán diciendo, "Si pueden poner una apisonadora (Vamos, es un Carro con ruedas muy grandes y bastante pesado) Yo puedo poner mi carro de Neheckara que es más ligero, puede ser "mágico" y sobre todo... es el mismo concepto.

Y creo que ésto es un enorme punto de inflexión en TODAS LAS BANDAS DEL JUEGO que usen de una manera u otra un cañón o carro. ¿Cómo podéis permitir una apisonadora (que es prácticamente lo mismo que un carro) a los enanos y no un carro a las demás bandas? ¿Cómo podéis permitir un gólem de vapor portando un cañón (o armas de disparo potentes, es casi lo mismo) y no le dejéis lo mismo a las demás bandas? Es bastante injusto.

Lo de la apisonadora es idea de Shandalar, y lo del gólem de disparo es idea tuya Anselmo. Y no, con un motor la cosa no cambia.


Con esto podemos hacer dos cosas:

primero: Renunciar a la Apisonadora y al Gólem de disparo.
segundo: Ya sé que me vais a llamar loco, pero es lo justo. Poner carros y artillería a TODAS las bandas; que puedan tenerlas, claro.

Lo siento mucho, pero creo que he dado bastantes razones para discutir esto.

16- El problema del lanzaganchos... es que si es un invento, DEBE tener usos limitados. Aun así a mí no me molesta que sea de usos ilimitados. Pero a otros puede que sí. Hablaremos de la mecánica de los dispositivos.

17- No sabía que teníais página de Facebook. Y si organizáis algún especial... yo tengo un par de ideas.

Gracias por todo Anselmo
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 13:01:49 PM
Se me ha borrado el mensaje a mi también.

Resumo:

Mira y aprende, novato: Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor.

Ésto se podría quitar a fin de cuentas es cuando fallen y con una HP 4 no creo que los aprendices fallen mucho.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 13:20:53 PM
Hola Anselmo

Esto es lo quería que hablaramos.

Como hay DEMASIADAS reglas especiales para la banda y encima con las reglas especiales de los inventos, máquinas y demás, he pensado en coger tus ideas y hacer una banda, no de ingenieros o inventores, sino de Mecánicos Enanos en plan mecánicos de taller.

Esta banda estaría especializada en las máquinas, que en vez de tener una... tienen tres. Antes de que te explote la cabeza y me llames loco, piensa que serían máquinas con problemas de máquinas (que pueden ser muy diferentes a las del GIE). Tablas de accidentes a la hora de construirlas (accidentes o mejoras), distintos niveles de máquinas (prototipo, modelo real, versión mejorada, versión definitiva...) Todas ésas máquinas podrían ser Gólems, girocopteros, apisonadoras, una tuneladora... ¿qué se yo? y poner las reglas que has estado poniendo para la anterior banda.

Me ha gustado mucho lo de los mecánicos, ésa tablita que has puesto y lo de poner más de una mejora a las máquinas me ha encantado (ranuras de armas y ranuras de inventos) y sería una pena que se perdiera, pero es que no podemos ponerla en el GIE, está repleta de reglas.

Eso sí... Nada de robots. Todo es pilotado.

Dime que te parece, y hablamos.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 13:26:34 PM
Sobre el Punto 8:

1- Vale ya me inventaré algo

2- Genial

3, 4, 5 y 6- me alegro que te guste

Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Haré una lista si no se me ocurre otra opción más asequible para Mi Obra Maestra y realizaré los cambios en cuanto pueda. Quiero que sean 6 opciones, por si alguien quiere tirar 1D6 para elegirlo XD. Pero en principio lo eliges tú mismo directamente, nada del 1D6.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.

Esto, lo hablaremos. Tengo que dar muchas explicaciones al respecto.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 18, 2018, 13:27:48 PM
9- Ok

10- Ok

11- Como veas, no creo que sea gran cosa pero bueno, simple también es bueno y puede ser lo mejor en éste caso. Me gusta tu versión, quizás tocaría alguna cosa para que haya un máximo de bonificadores que puedan llevarse (para no arreglar a 1+, vamos), pero por lo demás es exactamente lo que tenía en mente con la otra alternativa.

12- Aquí sí que no te doy la razón, lo de que se pueda explicar mejor eso desde luego, pero no es una regla complicada y les da mucha personalidad, creo que sin algo que haga especiales a los aprendices se quedan muy sosos. Tampoco me parece que sea una banda con tantas cosas, las hay con bastantes más tablas y objetos y no pasa nada. La regla Constructor difícilmente podría ser más sencilla (aunque creando un apartado especial no haría falta ni ponerla, se pone que todos los héroes pueden construir, se explica cómo, se ponen algunas peculiaridades de los dispositivos y ya está). Hay varias cosas que se pueden simplificar para que no haya tanto texto, lo de los Ingenios, que ya lo hablaremos y sin ir más lejos las reglas especiales de los dispositivos también se puede quitar prácticamente todo simplemente cambiando de sitio algunas cosas o quitando lo que es redundante, como lo de que si alguien muere llevando X objeto el objeto se pierde.

No entiendo tampoco por qué no hay sitio para la máquina personalizable y los inventos. De hecho, muchas de esas mejoras para la máquina no tienen por qué ser exclusivas para ella, sino que se le pueden instalar inventos (para que sean de unos pocos usos y así no salga nada muy loco). Además de las bandas de enanos tradicionales sólo hay otra con un bicho gordo, la de montaraces, y son los osos, creo que merece la pena que la única otra banda de enanos tradicionales con acceso a bicho gordo tenga uno que pueda ser de los más chulos, no necesariamente chetaos, pero sí que de gusto construir la miniatura también. No sé, a mí es la impresión que me da.

13- Yo es lo que te digo, hay que ver qué función puede cumplir ése secuaz, qué los hace especiales. A veces que sean baratos es suficiente y a veces no, en éste caso es que lo que rechina para mí es que sean enanos baratos, a mi entender, hasta los enanos jóvenes e inexpertos son algo mejores que los humanos en la misma posición. Por eso lo de que hubiera humanos tenía sentido para mí, matas dos pájaros de un tiro, son baratos y tienen movilidad. Que también entiendo lo de querer una banda pura de enanos, aunque a mí de vez en cuando me gusta ver variedad, como los halflings y enanos que hay en algunas bandas de humanos, esto sería un poco  lo mismo. En cualquier caso hay que ver de qué pueden servir los ayudantes más allá de ser baratos.

14 y 15- Lo primero decir que a mí lo de la apisonadora no es que me convenza demasiado, la verdad, no porque sea parecida a un carro ni nada de eso, simplemente no la veo. Lo segundo, ya he comentado que no tiene nada que ver la potencia de los cañones, por lo menos no para mí, la putada era la movilidad tan limitada que tenían y que si la escenografía se coloca como debería ser la ciudad deberían rozar la inutilidad. Sin embargo si un bicho con movimiento algo independiente (y sin mil reglas como los carros, al menos la versión que teníamos) lleva una versión bastante más floja (yo lo imagino como la Carronada de los Piratas, que sí que está ahí y no da ningún problema más allá de explotar a menudo). Vamos, que cañón lo que se dice cañón lo sería más de nombre que otra cosa, F5 o 6 como muchísimo y ni área ni hostias, que es que creo que no nos estamos entendiendo. La Carronada es esto (evidentemente no se pondría igual):



Carronada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 70 coronas de oro

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Tipo: fusil; Rango: varía; Fuerza: varía; Penetración: varía; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Muy Pesada, ¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!, Munición Especial

Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -1 al movimiento durante toda la batalla.
¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!: los Artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los Artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡Ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda Pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Munición Especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.

-Bala de Cañón
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

Alcance: 36 UM; Fuerza: 5;  Penetración: 3; Reglas Especiales: Conmoción

-Cadenas
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

Alcance: 24 UM;  Fuerza: 4;  Penetración: -; Reglas especiales: ¡Envuelto del Todo!

¡Envuelto del Todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

-Metralla
En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 3; Reglas especiales: ¡Está por todos lados!

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 4 UM o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.



En cualquier caso, lo de los carros era telita, en mi grupo de juego vimos el carruaje negro y, dejando de lado que la movilidad la tenía jodida como disparaba y puteaba en área no había quién le tosiera y ya si intentabas destruirlo podías darte por jodido. Si por mi fuera y se pudiera hacer de una forma lógica y justa no digo que no estuviera mal meter carros y artillería para todo el que lo quiera. Pero la verdad es que, sinceramente, siendo un juego de escaramuzas y habiendo visto lo que pueden causar creo que seguramente, por el momento Mordheim sea un lugar mejor sin ellos. Que haya algún escenario dónde puedan salir sí, de hecho alguna idea se me ocurre que podría molar. En cualquier caso, me parece bien que se hable de lo de los carros y los cañones, se puede debatir perfectamente.

Sobre lo del Gólem de disparo, yo más bien pondría simplemente un Gólem estándar y en uno de los huecos de arma si quieres le puedes poner algo similar a la carronada, no hay nada más.

16- Lo dejo a tu criterio, a mí me parece bien de las dos maneras, decía lo de los usos ilimitados porque cuando lo usas no recargas el cacharro, pero vamos, que lo mismo me da.

17- Normalmente alguna cosa por Halloween... si no nos pilla el toro xD Siempre se aceptan sugerencias!

Gracias a ti petrus!

P.D.- Sólo lo comento porque es la primera banda que haces para el foro (y sí, realmente es que prácticamente todo ha sido cosa tuya, la verdad) pero por si acaso comento que desde la pantalla de un ordenador a lo mejor no se transmiten igual de bien las cosas, pero que ni Shandalar ni yo ni ningún otro usuario vamos a mala idea. Que me imagino que no te habrá dado esa impresión pero alguna vez nos ha pasado que podemos causar algo de frustración cuando comentamos que algo no nos convence y no siempre nos expresamos perfectamente, pero que no es nuestra intención. Que soy un animalico racional, tozudo como un enano pero se puede dialogar conmigo xD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on June 18, 2018, 13:39:50 PM
Justo te acababa de contestar a lo gordo, voy con los otros tres mensajes:

- Pues no queda nada mal, aunque sí que es verdad que al no ser el arma del secuaz puede dar lugar a que se usen armas más tochas, pero bueno, desde luego más sencillo es y no me parece mal. Es verdad, al principio pensaba que los aprendices iban a tener HP3. Sí que mantendría lo de que no pueden estar trabados en combate, si no, te garantizo que alguien intentará colar alguna locura con las pistolas.

- Pues no lo sé, no tengo claro que de para toda una banda que vaya únicamente sobre las máquinas, incluso los Ingenieros del Caos que van un poco de eso tienen alguna otra cosa e inventos de por medio. La verdad es que lo veo todo junto aquí.

- Sobre el resto bien, lo vamos hablando.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 17:17:56 PM
Ya he vuelto de comer XD

Lo primero que tengo que hacer es disculparme por los puntos y 14 y 15. Reconozco que me he cabreado porque me parecía un cachondeo. Ya veo que no es así y por eso pido perdón.

9- Se me había olvidado éso de las pistolas. En seguida lo modifico.

11- Con llegar a la reparación a 3+ está bastante bien. Vamos, es una mecánica parecida a la de Warhammer 40000.

12- Vale, se lo pondremos. Voy a ver si lo puedo resumir bien explicado:

Graduación: Cuando un Ingeniero Aprendiz es reclutado debe elegir a un héroe de la banda que será su supervisor (estaría bien que sólo fueran El maestro Ingeniero y los Ingenieros enanos). Anótalo en la hoja de control de banda. Si el supervisor muere o abandona la banda por algún motivo se deberá elegir al azar otro supervisor.

Después de cada batalla, el Aprendiz y su supervisor tendrán que realizar un chequeo de Liderazgo enfrentado, si gana el Aprendiz, éste ganará 25 co que deberán ser acumuladas aparte en la Tesorería de la banda y que sólo se podrán usar cuando el Ingeniero vaya a ascender a héroe. A ésta candidad de coronas las llamaremos Fondos (o Beca XD)

A partir de ahora, siempre que el Ingeniero Aprendiz vaya a ascender a héroe, suma 50co a su reserva de Fondos, además deberá crear un Prototipo con ésas coronas. Si supera un chequeo de Liderazgo, puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.

Si por cualquier motivo el Aprendiz no lograra crear el prototipo elegido, ya sea por falta de dinero o por haber fallado la tirada, no ascenderá a héroe. Aunque se considera que no habrá gastado el dinero y tirará de nuevo en la tabla de desarrollo para secuaces (si vuelve a Salir el Chaval Tiene Talento, repite la tirada). Si en algún momento el Aprendiz volviera a sacar El Chaval Tiene Talento a lo largo de la campaña, no podrá presentar de nuevo el mismo prototipo que ya presentó, deberá ser un prototipo distinto.

Si lo consigue, el Ingeniero Aprendiz ascenderá a héroe como Ingeniero Enano, pudiendo quedarse además, con el prototipo que ha creado. El dinero sobrante de la construcción del Prototipo se añadirá a la reserva de la banda (hay que hacer algo con él).

Dime que te parece Anselmo, lo he hecho lo mejor que he podido. Tengo la sensación de que se parece a una habilidad que hay en la banda de Orcos Negros.

Y también tengo la sensación de que la gente no va a querer que sus Aprendices se hagan héroes ya que, ¿donde va ése dinero adicional? ¿de donde sale? Si ya tienes 6 héroes en la banda ¿se seguirá acumulando ése dinero y cuanto más tiempo pase más se acumula y más dinero hay... no sé, me parece que faltan algunas cosas y que no cuadra tanto como debería cuadarar. Una solución es poner dinero de la banda, solo que todos los "pagos" deberían ser algo baratito, como 20 co.

Otra solución es tener la capacidad de forzar un "El chaval tiene talento" con muchas coronas y el determinante es la tirada de Construcción con más o menos modificadores (según la experiencia, o haber matado a un héroe o...). Si lo consigue construir... héroe nuevo. Si no, pérdida de dinero y sin héroe. ¿Quien sabe? Si falla, Igual le entra tanta vergüenza que podría hacerse matador... XD otro secuaz!!!

13- A ver, dices que los Ayudantes tienen que ser algo más aparte de baratos. Quieres algo en plan movilidad ¿no?. En un principio, por mi parte prefiero dejar a los enanos como están, lentos pero seguros. Pero si aún así no te convence la idea, inventé en su día una unidad que retiré a petición de Shandalar.

X Mineros Enanos: 30 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Tira 1D6 al principio de la batalla. Con un 5+, la mitad de los Mineros de la banda han encontrado un túnel que pueden usar para desplegar desde el subsuelo. Al principio de cada una de tus fases de recuperación puedes desplegar al grupo de mineros a 5 UM de cualquier enemigo, pero deberán ser desplegados a nivel del suelo, nunca en los pisos superiores de edificios altos. Pueden desplegarse dentro de edificios. Si la batalla termina y no se han desplegado los mineros, se consideran fuera de combate.

Taladro (opcional): Los Mineros pueden usar el invento Taladro a Vapor como si fueran un héroe. En su caso sólo un Minero en toda la banda podrá llevarlo. Si un Minero progresa a héroe, será él quien lleve el taladro.


La verdad es de los secuaces más antiguos que existen, fue de los primeros que creé. Cuando lo hice pensaba más bien en ingeniería civil, túneles, edificios, cosas así... pero Shan me dijo que no pegaba con la banda.

Y esto es un problema. Shan dice que los mineros no pegan, tú dices que la apisonadora tampoco... y yo quiero poner los dos. ¿que te parecen los mineros? ¿los pongo? no son tan sosos como los Ayudantes y son algo más que el hecho de ser baratos. Tienen esa pizca de movilidad que le falta a la banda, aunque sea por sólo la fase de recuperación.

14 y 15 QUE SIGMAR TE BENDIGA, ANSELMO!!! XD

Eso es!!! Eso es lo que quería, una carronada transportada por el gólem!!! Dichosos piratas!!!

Cuando dices del carruaje te refieres al de los condes vampiro? Me gustaría verlo, atributos, habilidades... todo eso. si lo puedes pasar por aquí te lo agradecería.

En fín, mejor poner los carros que no son carros y los cañones que no son cañones en vez de no poner nada. Estoy de acuerdo contigo en el punto 14 y 15. Los pondré en cuanto pueda. Eso sí, la máquina tiene todavía una única mejora. En principio quisiera que sólo se pudiera mejorar la máquina una vez (eso sí, por variedad no te preocupes). Por cierto, las mejoras de las máquinas Lanzagranadas y Lanzahachas todavía están pendientes. Te las dejo a ti Anselmo. Lo más justo es que tú pongas ésas mejoras.

17- Yo había pensado navidades en Norsca XD con Grombindal como Papá Noel y un montón de Elfos Silvanos rodeados de muérdago :3 y con sus ciervos

En cuanto a la nueva banda, por supuesto que tendrán sus inventos, que se llamarán Herramientas. Tenía pensado que hubiera sólo de ése tipo. Ya tengo un par de reglas para ver como las consiguen, pero hay que trabajarlo, desde luego.

POR SUPUESTO, esto es si te parece bien. Yo lo hago para que no se pierdan las tablas, las modificaciones de las máquinas, poner humanos en la banda... vamos que no quiero que lo que has pensado se pierda, son buenas ideas; incluso estoy por poner Matadores ingenieros como Malakai Makaisson. Sería lo contrario a esta banda, una banda de ingenieros especializada en el CaC
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 17:37:13 PM
El tema de los dispositivos

Cuando hice los disositivos, lo primero que pensé fué en los prototipos. En su día llamados Armas Experimetales, pero como había cosas que no eran armas decidí ponerle Prototipos sin más. Básicamente son aparatos y armas chulas que entraban en problemas

Luego, cuando las probé, me pareció chulo y también me pareció que habría otro tipo de jugador (como aquellos que probaron la banda conmigo) que deseaban un aparato que no entraban en problemas. así se me ocurrió la idea de los Inventos. Son aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.

Luego pensé en el bicho tocho, y en el sistema de tirar 3D6 en vez de 2D6 en la tabla de problemas. Todo el mundo me felicitó por las Máquinas que son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.

En ningún momento quería que fueran como objetos mágicos. Por ejemplo, si no fuera por sus usos limitados, el Lanzaganchos sería mejor que las botas y cuerda de Pieter ¿no? Y no quería eso. Quería que éstos aparatos fueran útiles pero sin superar a los objetos mágicos.

Y ahora lo que sigue... El puño-hierro ¿donde lo meto? No puede tener problemas... No puede tener usos limitados, sus efectos son pasivos y no quería cambiarlo. No tuve en cuenta los aparatos con efectos pasivos. Así que (reconozco que un poco forzado), me inventé los ingenios y su sistema de conseguirlo (ya sabes, la tabla)


Si por mí fuera yo dejaba sólo los prototipos y las Máquinas, pero no puedo. debe haber una especie de aparato pasivo que no entre en problemas porque sería un tostón ir comprobando si entra en problemas aunque no se use en toda la batalla.

Si quieres podemos hacer ésto:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots. Bien
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas. Bien
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) que no tienen problemas. Son más difíciles de construir y/o conseguir. como???
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 18, 2018, 17:49:01 PM
Sustitutos para los Ayudantes

Esto es lo que pensé en su día:

0-3 Pilotos de Giromochila: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Vuelo, Expertos en Giromochila, Carga Aérea, Peso Extra

Vuelo

Expertos con Giromochila: un piloto con Giromochila puede destrabarse del combate con una tirada de 4+ en la fase de movimiento si se enfrenta a un sólo enemigo. Deberá moverse usando la regla especial vuelo.

Un piloto puede cargar de la manera normal si ha conseguido destrabarse. Si el piloto se enfrenta a dos o más enemigos él sólo, será imposible usar esta habilidad. (Si uno de los dos enemigos está aturdido o derribado, podrá utilizarse esta habilidad)

Carga Aérea: Un piloto puede declarar una carga mientras vuela. Si logra alcanzar a su objetivo, obtendrá la regla especial Siempre Ataca Primero y el primer ataque tendrá +2 a la fuerza (sólo el primer ataque).

Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero.

De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.


0-3 Granaderos Enanos: X coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Cargas Explosivas, "alguna regla de lanzamiento"


Cargas Explosivas: Tira un 1D6 para elegir el que tipo de granadas llevarán tus Granaderos a la batalla.

1 Granada de Fragmentación

2 Granada Perforante

3 Granada de Humo

4 Granada Incendiaria

5 Granada Cegadora

6 Carga Química



0-5 Tiradores Armeros: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Modificaciones

Modificaciones: Los Tiradores Armeros son un poco presuntuosos a la hora de decorar sus armas de pólvora. Aunque quisquillosos y malhumorados, las mejoras de los Tiradores Armeros los hacen ser muy apreciados.

Tira 1D6 al principio de la batalla para saber que mejora añadirán los Tiradores Armeros a sus armas de pólvora. Esta mejora durará toda la batalla:

1 Cañon largo: El Alcance del Arma aumenta +3 UM

2 Diseño Eficaz: Otorga la regla especial Asalto

3 Recarga Especial: (sólo pistolas) El arma puede disparar en cada fase (Tanto de Disparo como de Combate) aunque sea de pólvora.

4 Balas perforantes: El objetivo aplica un -1 a su TSA

5 Mira: Otorga la regla Especial Precisión.

6 Diseño Enano: Otorga la regla especial Diseño Enano


0-3 Especialistas Acorazados Enanos: 60 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Armaduras, Resistencia, Curtido

Expertos en Armaduras: Los especialistas acorazados son reclutados con una armadura a vapor (que no gólem) gratis que jamás podrá ser de Gromril. Además están tan habituados a su uso que jamás tienen que tirar en la tabla de problemas cuando manejan una armadura de vapor. Si es otro tipo de armadura, entonces deben tirar en la tabla de problemas de la manera normal.

Resistencia: Los Especialistas están acostumbrados a los accidentes y a las quemaduras que sufren a diario en el taller. Cada vez que vayan a estar afectados por las reglas especiales de ataques flamígeros o ataques envenenados tira 1D6. Con un 4+ ignoran sus efectos.


0-3 Barbarrayos: 50 coronas de oro

No lo llegué a poner, porque me parecía una locura, pero sería algo relacionado con ataques eléctricos. Hasta me plantee hacer una banda en plan Tesla XD

Éstos podrían ser héroes y secuaces para una nueva banda, en plan mecánicos de taller, chatarreros, científicos locos etc... Pero lo primero es ver cual podría sustituir a los Ayudantes. En principio los Mineros están bien.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Shandalar on June 18, 2018, 23:43:21 PM
Virgen santa, como voy a contestar a todo esto? XD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on June 19, 2018, 10:12:36 AM
Échale hue... estooooo... échale valor Shan XD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on January 18, 2019, 13:37:00 PM
Muy buenos días

Antes de continuar, os pido por favor, que leais todo el hilo. Es importante.

He realizado grandes cambios y aportaciones desde Junio del año pasado y me he dado cuenta de que algunas cosas son demasiado largas y/o demasiado complicadas para que sea cómodo jugar con esta banda.

Cito los cambios

1 Simplificación de los Aparatos del gremio. Ya no hay ni prototipos ni ingenios. Se reduce todo a Máquinas e Inventos.

2 Cambios en la tabla de Problemas

3 Eliminación del Inventor. Sencillamente, no sabia que pintaba ahí.

4 Las habilidades especiales están terminadas

5 Cambiar los Ayudantes Enanos por Ayudantes Barbilampiños. Me pareció más apropiado

6 Cambiar la regla de Manos a la obra!!! de los mecánicos guerreros a los ayudantes. Así como el añadido de la Llave Grande.

7 Terminado completo de la regla especial Mi Obra Maestra. Respetando, en todo lo posible lo que puso Anselmo.

8 AÑADIDO LA APISONADORA, EL GIROCÓPTERO Y EL CAÑÓN (si, Shan, me espera una buena XD). En serio, que ganas de ver que os parece.

Y si no me olvido de algo importante, eso es todo. he puesto en rojo lo que me gustaría quitar y en verde lo que quiero poner. Espero que os guste.

Como he cambiado la parte anterior, os la dejo aquí abajo para que podáis comparar o añadir algo que os gustaría poner.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on January 18, 2019, 13:37:36 PM
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS (versión antigua Junio 2018)


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe. 

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Tipos de Dispositivos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Se debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro así que la miniatura del héroe no tiene por qué permanecer en el tablero. Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante. Si una Máquina contenía un héroe dentro y es destruida, quedará fuera de combate también.


Prototipos: Los prototipos son los aparatos más innovadores del gremio. Los prototipos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). Los prototipos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de se presenta más adelante.


Inventos: Los Inventos son los aparatos más fiables del gremio. Los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). A diferencia de los prototipos, los Inventos Nunca sufren problemas. Sin embargo, muchos Inventos tienen la regla especial Un solo uso. Algunos Inventos pueden tener más de un uso en cuyo caso se describe como: Usos (X). Si Los Inventos han sido utilizados en una batalla, se podrán utilizar otra vez en la siguiente batalla sin ningún coste (como explica la regla especial Un Solo Uso).


Ingenios: Los ingenios son los milagrosos dispositivos comunes que hacen todos los gremios. A diferencia de los Inventos y los Prototipos, estos objetos deben ser adquiridos por la banda en conjunto. Esto representa a la banda comprando los materiales necesarios para después construir los ingenios. Un guerrero sólo puede llevar un ingenio en combate. No podrá llevar un prototipo o un invento adicional (salvo que una regla especial diga lo contrario).

Para conseguir los planos de un Ingenio, escoge a un héroe (y sólo uno) de la banda en la fase de Comercio y ponlo a buscar los planos de un ingenio en particular. El héroe deberá abandonar la banda durante un tiempo, perdiéndose algunas batallas y puede tener ciertos problemas en la búsqueda. Tira 1D6 para ver que le ocurre al héroe:

1 Robado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, la banda descubre al desdichado héroe herido levemente y robado. La banda pierde hasta un máximo de 100 co y 1D3 objetos.

2 Estafado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un plano falso que no sirve para nada. La banda pierde hasta un máximo de 100 co.

3 Regateo: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un objeto raro de tu elección. La Banda pierde la mitad del precio del objeto raro en coronas de oro. Si la banda no tiene ésa cantidad de oro, el héroe no volverá hasta que la banda obtenga el dinero.

4 Lástima: El héroe buscador se pierde una sola batalla. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con las manos vacías, aunque sin pérdidas.

5 Éxito: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que perderse ninguna batalla. Se tendrá que pagar el precio de Adquisición.

6 Éxito sin precedentes: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que pagar el precio de Adquisición y sin tener que perderse ninguna batalla. El Héroe buscador obtiene un punto de experiencia.

Cuando el héroe regrese con éxito, se deberá pagar el coste de "Adquisición" del Ingenio y, a partir de ése momento, la banda puede comprar ése ingenio como si fuera un objeto común, aunque algunos ingenios se consideran objetos raros, en cuyo caso sólo puede ser usado por héroes (está representado en su lista). Los Secuaces deberán tener TODOS el mismo ingenio para que el grupo pueda usarlo. Si no se dispone del dinero para pagar el precio de Adquisición, el Héroe no volverá hasta que consiga pagarse.



Reglas Especiales Comunes de los Dispositivos del Gremio de ingenieros:


Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.

Equipo Extraño: Las Máquinas, Inventos y Prototipos no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Los prototipos, los Inventos y los Ingenios; aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Objeto del Gremio (Inventos, prototipos y/o Ingenios) muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos Objetos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae aunque sea enano.

Tipo de Arma: Algunos inventos o Prototipos se consideran piezas de equipo normales, en cuyo caso se aplicarán todas sus reglas especiales. Cuando suceda esto se describirá con la regla "Tipo de Arma/Armadura: (X)"

Uso complicado: Las máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Engorroso: Un héroe sólo puede llevar un único prototipo, invento o Ingenio. En el caso de los Secuaces, sólo pueden llevar un único ingenio por secuaz.


Algunas de éstas reglas especiales NO se aplican en todo momento, sino que se adquieren más adelante en la mejora de los dispositivos o con habilidades especiales de los héroes. A diferencia de las reglas especiales arriba mencionadas, éstas no se aplican a los dispositivos al comenzar la campaña, en su lugar deben ser adquiridas:

A Prueba de Bomba: Un Objeto con esta regla especial no tendrá que tirar jamás en la tabla de problemas. Además, triplica su precio de venta.

Mejorable: El dispositivo puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)

Problemas:

Reglas Especiales: Al principio de cada uno de tus turnos tira 2D6. Si Obtienes un 11+, elige a un guerrero equipado con un Prototipo. Dicho Guerrero deberá tirar en la Tabla de Problemas. Anota qué guerrero ha sufrido el problema. Si vuelve a salir un 11+ con 2D6 en cualquiera de tus turnos, elige a un guerrero equipado con un prototipo distinto del primero y tira en la tabla de problemas. Si todos los guerreros equipados con prototipos han tirado en la tabla de problemas y vuelve a salir un 11+, elige al primero de ellos y considera que ha sufrido el problema de BOOOMMM!!! (Se explica más abajo)

Si sale un 2 en 2D6, la Máquina de la banda pierde una herida. Por cada herida perdida se debe de tirar en la tabla de problemas. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado de ésos dos dados en la tabla de problemas. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero de esta forma (o en combate) Tira en la tabla de Daños de Máquinas. Si no hay ninguna máquina en la banda, no se tiene que tirar en la tabla de problemas de esta forma.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla para los prototipos. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado en la tabla para las máquinas.

2 BOOOMMM!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el objeto sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Vamos!!! Hijo de elfa!!!: El Objeto no podrá usarse hasta que se saque un 6 al principio de cada fase de recuperación

7-9 Ufff...!!!: No hay problemas, por ahora...

10 Pero que co...?: El objeto no podrá usarse durante dos turnos.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo se disipa al comienzo de tu siguiente turno.

12 JAJAJA!!! TOMA INVENTO!!!: El objeto en cuestión gana la regla especial A Prueba de Bomba.


Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero Tira en esta tabla.

1-3 Abollado:  La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.

Si un Héroe pilotaba la máquina cuando ésta es destruida, quedará fuera de combate.


Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor, Herencia Eterna

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de ésta tabla con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra:
            -
            -
            -

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.

Constructor

Herencia Eterna: Si el Maestro Ingeniero muere o abandona la banda de cualquier modo, el nuevo jefe de la banda obtiene la habilidad Mi Obra Maestra, aunque deberá elegir la opción que se eligió al principio. Podrá, si lo deseas, elegir una opción nueva de Mi Obra Maestra si supera un chequeo de liderazgo enfrentado al liderazgo del anterior jefe (aunque esté muerto). Si elige una nueva opción, el beneficio de la anterior opción desaparecerá y/o no podrá volver a adquirirse. Esto representa al nuevo jefe debatiéndose en la decisión de conservar el trabajo de su antiguo maestro o de perseguir sus propios objetivos.


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende, novato: Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, (si está dentro de su alcance) recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor. Nota: si varios Ingenieros Aprendices fallan sus disparos, el Instructor de Armas obtiene tantos disparos adicionales como disparos fallados por los Ingenieros Aprendices.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor



0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear... y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Improvisación, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que prototipo adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un prototipo (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este prototipo de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de objetos que puede tener. Al final de la Batalla, prototipo  se estropea y se pierde.

Improvisación: El Inventor puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe re aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Constructor



0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Experimentados, Constructor


Experimentados: Si se pagan 30co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Prototipo de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción.

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. La tirada nunca puede ser mejor que una tirada de 3+ independientemente de los modificadores.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Ninguna


X Ayudantes Enanos: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Innovaciones

Innovaciones: los Ayudantes Enanos pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Todos los secuaces del grupo deben tener obligatoriamente un arma con la regla especial Acoplar Pistola para poder usarla.

0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos


Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Prototipos o cualquier combinación de ellos, en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro.

Maestro: Un héroe con esta habilidad puede aplicar la regla especial A Prueba de Bomba en un único prototipo. A partir de ahora, ese héroe solo podrá utilizar ése tipo de prototipo. Se deberá anotar en la hoja de control de banda.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.



(Más habilidades aún en desarrollo)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.


Máquinas

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 12+ (en 3D6).
Coste: 200 coronas de oro

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor,Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande
Inmune al Dolor
Inmune a Venenos
Inmune a Enfermedades
Sin Cerebro (sólo el Gólem de Vapor)

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina.

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.

Mejoras: El Gólem a Vapor puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.



Prototipos

Piel de Grimmnir
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro. 500 coronas si es de Gromril.
Tipo de Armadura: Armadura a Vapor.
Reglas Espeiales: Versátil, Pesada.

Versátil: Al final de tu turno, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene la armadura en el siguiente turno. (Nota: Antes de empezar la partida tira 1D3 para saber que funciones tiene en el primer turno)

Funciones:
•   Propulsión (Usar en la Fase de Movimiento): El personaje obtiene la regla especial volar.
•   Chorro de Vapor (Usar en la Fase de Disparo): El guerrero realiza un ataque como si llevara un lanzallamas (ver prototipos)
•   Engranajes (Usar en la Fase de Combate): El guerrero obtiene +2 a la Fuerza, pero pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)

Pesada: El guerrero no puede correr, pero sí cargar de la forma normal. El Guerrero nunca podrá cargar mientras vuela.


Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 250 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime
Precisión sublime: Tira 1D3 antes de usar esta arma. Con un 1 el alcance del arma aumenta 5UM y se aplica un +1 al impactar.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Imprevisible
Imprevisible: Antes de usar ésta arma, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene.
Resultado de 1: Sangrado (3)
Resultado de 2: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)
Resultado de 3: El Portador del Arma obtiene un – 2 a su fuerza y gana la habilidad penetración negativa.

Martillo motorizado
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 120 coronas de oro.  Un Héroe debe permanecer 1D3 partidas sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: maza a una mano.
Reglas especiales: El Arma obtiene ataques eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)



Quiebraorcos a vapor
Construcción: 4+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.



Inventos


Lanzaganchos
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: Un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin realizar un chequeo de Iniciativa y sin usar su capacidad de movimiento.
Un Solo Uso



Escudo de Valaya
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado.
Un solo uso.



Pinza Mecánica
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza, un solo uso.

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.
Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque adicional cuerpo a cuerpo con +3 a la Fuerza y penetración 2.
Un solo uso: sólo para la regla especial Pinza



Armadura de Vapor
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura pesada.
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (3): sólo para la regla especial Vamos!!!



Armadura de Vapor (Gromril)
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste:  220 coronas de oro
Reglas Especiales:
Armadura: Llevar una armadura a vapor hecha de Gromril, obviamente, cuenta como llevar una armadura de Gromril y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación) para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (5): sólo para la regla especial Vamos!!!



Giromochila
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo. (Su uso otorga la regla especial Vuelo)
Usos (5)



Tunelador portátil
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales:
Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento.
Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo  con +1 a la Fuerza y penetración 3.
Un solo Uso: sólo para la regla especial Taladro


Propulsor Enano
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 140 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Yooohooooo!!!!!: El guerrero puede correr y cargar  6 UM con la regla especial Arrollar. Cuando carga el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado obtiene +2 a la Fuerza y Siempre Ataca primero.
Usos (3)


Mecanozancos
Construcción: 5+  (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:
Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial trepador.
Usos (3)


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+  (en 3D6).
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM... que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
Te veo!!! El guerrero no necesita hacer tiradas de iniciativa para descubrir enemigos ocultos o trampas.
Usos (3): sólo para la regla especial Te veo!!!


Ingenios

La Venganza de Bugman
"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, su orgullo es inmenso y jamás se rebajarían a usar las despreciables armas de sus enemigos. Sólo hay una cosa más grande que su orgullo: su amor a la cerveza. Una vez, los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el mismísimo Josef Bugman aprendió allí los secretos del oficio, y por ello había muchos barriles de cerveza Bugman. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociando sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza Bugman que pudieron. Para su desgracia descubrieron que la cerveza había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril contenía cerveza Bugman en un estado excelente y dedujeron que el mismísimo Josef Bugman había sido el causante de tal milagro. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su oficio puño a puño. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricarían el lanzagases tóxicos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que osan contaminar su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación que es ahora: La Venganza de Bugman."


Adquisición: 400 coronas de oro
Raro: 9
Coste: 200 coronas de oro
Tipo de Arma: Lanzagases Tóxicos
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0   Reglas Especiales: Gases Alucinógenos
Uso: La venganza de Bugman sólo puede ser usada por Héroes.

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga (Si no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2) en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo.

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto... La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on January 18, 2019, 13:38:39 PM
He dejado un mensaje antes de la lista del GIE, leedlo por favor.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on January 21, 2019, 16:54:42 PM
Tiene buena pinta, la verdad! A ver si saco un rato y le pego un repaso

Lo escrito de colores es lo de los mensajes anteriores? ¿?
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on January 22, 2019, 10:40:54 AM
Doblepost.

Cuál es la versión más actualizada?
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on January 22, 2019, 12:08:18 PM
Hola Drawer

La versión más actualizada es la que está en la pagina 1

La que has visto antes es la versión antigua de Junio del año pasasdo.

Si te confunde demasiado, borro la antigua y se acabó.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on January 31, 2019, 18:19:55 PM
Bueno, ahora que voy a tener más tiempo vamos a comentar por aquí por fin, básicamente lo que voy a comentar va a ser ir simplificando cosas:

- Lo primero, que deberíamos poner lo de Agravio Ancestral en la página de reglas de facción para poder quitarlo de las bandas. Lo anoto para el futuro.

- Creo que queda algo ambiguo la descripción de Constructor por lo de "como si lo hubiera comprado", porque luego se comenta que se puede gastar dinero con pifias y tal. Entiendo que no, pero puede dar lugar a confusión y que si sacas bien la tirada el objeto es gratis. Yo lo pondría así:

Constructor: Si lo deseas, cada héroe puede intentar construir un Dispositivo de Ingeniería durante la fase de comercio siempre que el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe.

Tira 2D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, una vez pague su coste, pasa a estar en posesión de la banda. Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y no conseguirá nada y se perderá un cuarto del dinero invertido (redondeando hacia abajo) y el héroe estará refunfuñando por el resto del día.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá buscar objetos raros ni Dramatis Personae, pero podrá explorar de la manera normal.

- Equipo Extraño es una regla algo redundante, la venta funciona así también para todos los demás objetos y a los Espadas de Alquiler y Dramatis directamente de base no se les puede cambiar el equipo en ningún caso. Como mucho podría ponerse que los secuaces pueden equiparse con máquinas e inventos (o sólo inventos), pero no hace falta una regla para eso, se indica en la sección previa de máquinas e inventos y ya está.

- Lo de Tipo de Arma tampoco lo incluiría, directamente incluiría las reglas pertinentes en cada cosa. Seguramente no sea el caso pero hay armaduras o armas "raras" que no siempre tienen una regla característica o la regla característica la comparten con otras cosas. Además para la gente nueva creo que será más fácil incluir todo lo necesario para un arma o armadura concreta.

- Experimental lo veo bien, como he dicho antes también se puede poner en la sección anterior pero vamos, que también está bien ahí.

- Para Máquinas en vez de el listado de habilidades yo pondría: Las Máquinas se consideran Criaturas Artefacto sin las reglas Lento y Eterno. Además son Inmunes al Fuego y Grandes. Puede parecer una tontería pero así nos quitamos de un plumazo cosillas como hechizos que pueden controlar a gente y que muchas veces incluyen que no afectan a Criaturas artefacto.

- Lo de que las Máquinas sean Inmunes a los efectos de Aturdido y Derribado lo veo durillo y un poco raro, por Criatura Artefacto ya tienen Inmune al Dolor. Vamos, es que dejarlas KO sería muy complicado (que ya lo sería de forma normal), si es que consigues dejar la máquina a una herida y herir tienes siempre como mucho un tercio de posibilidades. La posibilidad de pegar al piloto debería existir (en caso de que haya piloto), pero debería ser más difícil que pegar a un jinete. Quizás que el piloto cuente con una TSE o algo así.

- Me faltan ataques flamígeros en algunos de los problemas de las máquinas muahahahaha.

- Nerfearía lo de Prototipo, pondría que la máquina elegida no se puede mejorar o que tiene algunos atributos algo más bajos. Cosa que se podría arreglar pagando pasta a lo largo de una campaña. Ésto lo digo porque algo que cuesta 200 co o más de gratis es potente.

- Personalmente me hacía más gracia la posibilidad de ¡Mira y aprende! de que el héroe dispare, pero si es mucho lío dar Precisión puede ser una opción, aunque creo que debería dar Precisión sólo a gente que lleve la misma arma de disparo que el Instructor para representar que están haciendo "trabajo de campo".

- Aunque sea por darles alguna regla sencilla a los Mecánicos Guerreros, propongo que cada uno empiece con Abrojos cada batalla, representaría tuercas, clavos y cosillas sueltas que puedan tener y que pueden lanzar a los enemigos para que no les incordien tanto. No es una ventaja de la leche, pero puede tener sentido y sobretodo puede hasta venirles bien a los enanos ya que siempre sufren que la gente sea la que les cargue a ellos. Así no solucionan problemas de velocidad pero pueden aprovechar hasta cierto punto esa debilidad y darle la vuelta (y como son objetos de un solo uso tampoco se abusará).

- Es verdad que hay que simplificar lo de la Promoción. Creo que así es mucho más sencillo:

Graduación: Cada Aprendiz debe tener en la hoja de banda una sección junto a la Tesorería llamada Fondos, al final de cada batalla realiza un chequeo de L con cada Aprendiz, si se supera el chequeo apunta 25 co en sus Fondos (éste dinero no puede usarse de ninguna manera más que la forma descrita en ésta regla). Una vez por ronda de campaña, el jugador puede añadir hasta 10 co extra de la Tesorería a cada uno de los Fondos de cada Aprendiz (o a los que él desee).

Siempre que salga un resultado de el Chaval Tiene Talento uno de los Aprendices elegido por el jugador deberá elegir una Máquina o Invento y construirla (como si tuviera Constructor), si supera un chequeo enfrentado de L con el Jefe podrá usar también el dinero de la Tesorería además del suyo propio. Si construye el dispositivo con éxito inmediatamente promociona a héroe de la manera normal y puedes quedarte con el dispositivo. Si falla el dinero se pierde y el siguiente Aprendiz debe repetir el mismo proceso con un dispositivo diferente. Repite el proceso hasta que un Aprendiz logre convertirse en héroe o hasta que gasten todos sus fondos. Si se da éste último caso (o desde el principio no había suficiente dinero) repite la tirada de desarrollo ignorando nuevos resultados de el Chaval Tiene Talento. No existe ningún otro método para que los Aprendices asciendan a héroes.

En otra tanda vamos con el resto.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on February 13, 2019, 12:55:49 PM
Prosigo:

- Añadiría que los Ayudantes Barbilampiños no pueden reparar máquinas si están trabados en CaC o si están aturdidos o derribados.

- Habría que cambiar ligeramente en Capataz del Taller lo de "héroes de nivel 20" por "héroes que tengan al menos 20 puntos de experiencia". Que entenderse se entiende, pero es para mantener la nomenclatura habitual y que no haya confusiones

- En Valvula de Escape concretaría que las máquinas que pueden ignorar problemas son las que maneje el héroe de la habilidad.

- Me gusta la Llave Grande, aunque como comenté en principio me las imaginaba también con una hoja de hacha, propongo que sea una mejora que le puedas poner, por 10co más que ganen Filo Cortante.

- Hay algunos inventos y máquinas que me suenan algo impropios de los enanos, como el Lanzagases y la Venganza de Bugman, es cierto que ésta última viene con historia que puede llegar a justificarla, personalmente no me convence mucho esa idea pero bueno, en cualquier caso yo optaría por como mucho sólo dejar la Venganza de Bugman y no el Lanzagases, ya que es más carismática y está más justificada.

- Tendré que pensar sobre la Armadura de Vapor, lo de que no puedan correr es bastante gordo para los enanos, quizás si tuviese acceso a algunas mejoras concretas (como lo del lanzaganchos) u otras cosas sería mejor, actualmente no sé yo si sale rentable del todo, aunque siempre podrías llevarte al enano acorazado de excursión con el tío del taladro, pero sigue siendo muy chungo lo de tener M3.

He comentado poco sobre lo bueno pero porque me quería centrar en lo que cambiaría, pero es la hostia, que quede claro. Un gran trabajo Petrus! Estña quedando una banda muy chula, la verdad.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on February 14, 2019, 17:32:46 PM
Está genial la banda, la verdad

Lo único que trataría de simplificar algunas mécanicas (y nunca mejor dicho!). Desde el punto de vista de equipar a la banda, creo que puede ser más interesante las piezas de equipo baratas que las que cuestan cientos de coronas, más aspecto de ser un grupo de enanos con mogollón de cosas extrañas que hacen "tic-tac". Por otro lado, los ingenios grandes hay que tener cuidado que no se conviertan en "cañones/carros" que les tocaría ir al módulo de carros... Sobre estos, se podrían simplificar considerandolos como Monturas (eso te resuelve mucho que explicar)

Por otro lado, creo que llegados a este punto, es necesario establecer que tipo de juego van a usar. Si juegan a tiros o a cac, equilibrado, disparan con alcance o son más de acribillar a corta,... Es importante para poder optimizar en lo suyo sin que se ponga op. Por ejemplo, ese jefe de HP5 con bonos al disparo, no es lo mismo si solo puede llevar pistolas que si puede llevar arcabuces enanos

La armadura a vapor se podría poner con contadores de vapor para toda la partida y que acciones como correr o pillar bonos le consuman esos contadores
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on February 20, 2019, 19:45:37 PM
En un principio quisiera daros las gracias por el apoyo a Anselmo y Drawer, la verdad es que es una banda con muchas cosas y me ha costado bastante planearla bien.

He leído vuestros comentarios, en breve intentaré responderlos todos. Ahora mismo estoy un poco liado.

Escribo esto básicamente para que sepáis que sigo ahí XD
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on February 21, 2019, 10:43:54 AM
Gracias Petrus por el aviso y el agradecimiento!

Ánimo con lo que estés!! ;)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on March 11, 2019, 18:21:59 PM
Muy buenas

Anselmo

- Lo primero, que deberíamos poner lo de Agravio Ancestral en la página de reglas de facción para poder quitarlo de las bandas. Lo anoto para el futuro.

Estoy de acuerdo, pero yo lo dejaría para cuando esté la habilidad en el apartado racial.

- Creo que queda algo ambiguo la descripción de Constructor por lo de "como si lo hubiera comprado", porque luego se comenta que se puede gastar dinero con pifias y tal. Entiendo que no, pero puede dar lugar a confusión y que si sacas bien la tirada el objeto es gratis.

Me parece bien. En seguida lo cambio.

- Equipo Extraño es una regla algo redundante, la venta funciona así también para todos los demás objetos y a los Espadas de Alquiler y Dramatis directamente de base no se les puede cambiar el equipo en ningún caso. Como mucho podría ponerse que los secuaces pueden equiparse con máquinas e inventos (o sólo inventos), pero no hace falta una regla para eso, se indica en la sección previa de máquinas e inventos y ya está.

¿Sería algo como "Maquinas (solo Héroes)"?


- Lo de Tipo de Arma tampoco lo incluiría, directamente incluiría las reglas pertinentes en cada cosa. Seguramente no sea el caso pero hay armaduras o armas "raras" que no siempre tienen una regla característica o la regla característica la comparten con otras cosas. Además para la gente nueva creo que será más fácil incluir todo lo necesario para un arma o armadura concreta.

Vale. Lo de tipo de arma lo puse para que la gente supiera de que si tiene un martillo motorizado (por ejemplo) puede aturdir más fácilmente en vez de pensar sólo en los ataques flamígeros.


- Experimental lo veo bien, como he dicho antes también se puede poner en la sección anterior pero vamos, que también está bien ahí.

Lo de Experimental lo quiero dejar bien claro porque si no, aparece el típico "listo" que dice: "Eh, puedo convertir a mis guerreros en tanquetas que hacen mil cosas por turno ¿por qué no?"


- Para Máquinas en vez de el listado de habilidades yo pondría: Las Máquinas se consideran Criaturas Artefacto sin las reglas Lento y Eterno. Además son Inmunes al Fuego y Grandes. Puede parecer una tontería pero así nos quitamos de un plumazo cosillas como hechizos que pueden controlar a gente y que muchas veces incluyen que no afectan a Criaturas artefacto.

Eso es Verdad. Me ha faltado leer un poco más el reglamento XD

Anselmo, siempre, siempre, SIEMPRE, las máquinas tienen un piloto que se le puede aturdir o derribar o algún efecto similar. Si a la máquina le lanzan un hechizo que le deja aturdido (como el de los Poseídos), quien se aturde no es la máquina, sino el piloto. Lo de la TSE me gusta mucho pero no me gusta tener que estar jugando con dos perfiles de atributos para una miniatura.

La idea es que, una vez dentro, lo único que vas a poder usar del piloto son algunos de sus atributos; ni sus habilidades (salvo las de liderazgo), ni objetos mágicos, ni siquiera disparar con sus armas. Es sólo la máquina que adquiere atributos. Eso no lo he puesto y lo tengo que especificar.

Otra cosa que no he especificado es, ¿Qué pasa con la máquina cuando sus heridas llegan a 0? He barajado algunas ideas como que la máquina se descontrola, entra en problemas antes de ser retirada del juego, o simplemente queda Fuera de combate automáticamente. Si ocurre esto, ¿Qué pasa con el piloto? ¿Se queda fuera de combate? ¿Sigue luchando?...

Yo soy de los que, en estos casos, van a lo sencillo. Si no hay una regla que diga lo contrario; cuando las heridas de la máquina lleguen a 0, se queda fuera de combate junto con el piloto (a menos que la máquina tenga el sistema de eyección, en ése caso el piloto se podrá salvar. Algo me dice que hay que encarecer este sistema XD)


- Me faltan ataques flamígeros en algunos de los problemas de las máquinas muahahahaha.
Ya hay ataques flamígeros en los problemas. Es el número 6.

- Nerfearía lo de Prototipo, pondría que la máquina elegida no se puede mejorar o que tiene algunos atributos algo más bajos. Cosa que se podría arreglar pagando pasta a lo largo de una campaña. Ésto lo digo porque algo que cuesta 200 co o más de gratis es potente.

Bueno, por lo de prototipo pensaba en hacerlo gratis y, si el maestro ingeniero moría o abandonaba la banda, entonces y sólo entonces, la banda debería pagar 200 co para que la máquina volviera a funcionar (esto se representa como que la banda compra los materiales de mayor calidad para terminar el prototipo de su maestro).

También, si el maestro ingeniero no podía participar en la batalla, tampoco lo haría el prototipo. El jugador debaría apuntar que su máquina es un prototipo y se debería poner en un apartado la regla especial "Prototipo" para que se pudiera leer.

Deseché esta idea porque me parecía demasiadas cosas para una opción. Me parece bien si vosotros no lo veis demasiado espeso. A ver como lo pongo...



- Personalmente me hacía más gracia la posibilidad de ¡Mira y aprende! de que el héroe dispare, pero si es mucho lío dar Precisión puede ser una opción, aunque creo que debería dar Precisión sólo a gente que lleve la misma arma de disparo que el Instructor para representar que están haciendo "trabajo de campo".

Mira, la versión antigua de Mira y aprende!!! Era demasiado extensa y hace que los turnos sean prácticamente interminables y eso a mí me agobiaba un poco. Me gusta mucho la idea de que sólo se dé precisión a la misma arma que lleva el instructor. En seguida lo cambio.


- Aunque sea por darles alguna regla sencilla a los Mecánicos Guerreros, propongo que cada uno empiece con Abrojos cada batalla, representaría tuercas, clavos y cosillas sueltas que puedan tener y que pueden lanzar a los enemigos para que no les incordien tanto. No es una ventaja de la leche, pero puede tener sentido y sobretodo puede hasta venirles bien a los enanos ya que siempre sufren que la gente sea la que les cargue a ellos. Así no solucionan problemas de velocidad, pero pueden aprovechar hasta cierto punto esa debilidad y darle la vuelta (y como son objetos de un solo uso tampoco se abusará).

Oye, lo de los abrojos es muy buena idea XD me parece divertida y todo.


- Es verdad que hay que simplificar lo de la Promoción. Creo que así es mucho más sencillo:

Graduación: Cada Aprendiz debe tener en la hoja de banda una sección junto a la Tesorería llamada Fondos, al final de cada batalla realiza un chequeo de L con cada Aprendiz, si se supera el chequeo apunta 25 co en sus Fondos...

Bufff Lo de Promoción... Tengo tres opciones.

PRIMERA: Quitarlo y poner otra cosa más sencillita (o nada).

SEGUNDA: Ponerlo y resumirlo un poco más (aunque no sé cómo).

TERCERA: Ponerla aparte y hacer que TODOS LOS SECUACES tengan la habilidad de Graduación, pero el chequeo de liderazgo sería por cada grupo de secuaces y todo el dinero se suma a un único fondo (a fin de cuentas, es un Gremio).

Si un secuaz pasa a héroe y consigue construir su invento, pasará a los héroes y llevará prestigio y honor a su grupo (Si no, ¿Quién sabe? Igual se hace Matador guiño guiño). Pienso que así se podría limitar el ascenso a héroe en una banda que puede hacer muchas, muchísimas cosas.


Y esto ya está. Haré los cambios pertinentes en cuanto sepa que habéis leído esto y estáis de acuerdo (o al menos saber que lo habéis leído). Luego responderé a la segunda parte y a lo de Drawer. Tardaré un poco, como un par de días. Tengo exámenes por delante y no puedo estar en todo ahora mismo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on March 14, 2019, 13:02:25 PM
Segunda Parte

Anselmo = Azul

- Añadiría que los Ayudantes Barbilampiños no pueden reparar máquinas si están trabados en CaC o si están aturdidos o derribados.

Totalmente de acuerdo


- Habría que cambiar ligeramente en Capataz del Taller lo de "héroes de nivel 20" por "héroes que tengan al menos 20 puntos de experiencia". Que entenderse se entiende, pero es para mantener la nomenclatura habitual y que no haya confusiones

Muy bien


- En Valvula de Escape concretaría que las máquinas que pueden ignorar problemas son las que maneje el héroe de la habilidad.

Creo que es como el caso anterior. Lo añadiré con el resto.


- Me gusta la Llave Grande, aunque como comenté en principio me las imaginaba también con una hoja de hacha, propongo que sea una mejora que le puedas poner, por 10co más que ganen Filo Cortante.

Me parece bien


- Hay algunos inventos y máquinas que me suenan algo impropios de los enanos, como el Lanzagases y la Venganza de Bugman, es cierto que ésta última viene con historia que puede llegar a justificarla, personalmente no me convence mucho esa idea pero bueno, en cualquier caso yo optaría por como mucho sólo dejar la Venganza de Bugman y no el Lanzagases, ya que es más carismática y está más justificada.

Esto... va a ser largo. Veréis, el lanzagases lo quito sin más, no hay problema; pero La venganza de Bugman no es idea mía, sino de un amigo que me ayudó a testear la banda. La idea de la Venganza era lanzar gases alucinógenos que "Emborracharan" al enemigo y se nos ocurrió (entre risas, eso sí XD) que cada vez que disparara sonara como un eructo, como el de Barney de los Simpsons.

Si se tiene que quitar, se quita; pero me gustaría dejarlo como un arma poco habitual en recuerdo del tío que me ayudó. Quise ponerle su nombre, pero él quería que se llamara la Venganza de Bugman. Para darle trasfondo, fui yo quien escribió la historia, pero el nombre es totalmente suyo. Como voy a tener que quitar el lanzagases, voy a tener que cambiar la historia de la Venganza de Bugman, espero que no os importe.


Os dejo la historia modificada:

"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, nuestro orgullo es inmenso y jamás nos rebajaríamos a usar las despreciables armas de nuestros enemigos. Sólo hay una cosa más grande que el orgullo: el amor a la cerveza. Existe una leyenda escrita en las paredes de la bodega real de Karak Norn. La leyenda dice que una vez los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el bisabuelo del mismísimo Josef Bugman, aprendió allí los secretos del oficio cuando era joven, y por ello había muchos barriles de su cerveza. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociándola con sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada; y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza que pudieron. Para su desgracia descubrieron que ésta había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril tenía una inscripción en la que ponía "Zamnil" y que contenía cerveza en un estado excelente. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su tecnología envenenada a golpes. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricaron una especie de extraña arma que eructaba gases alucinógenos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que contaminan su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación con la que los historiadores la conocen ahora: La Venganza de Bugman. No se saben cuántos se construyeron; al parecer fueron muchos. Tampoco se sabe cuántos planos se hicieron, ni cuantos prototipos sobrevivieron al paso del tiempo, ni por qué no hay más registro que una simple leyenda; pero lo que sí es seguro es que, hoy en día, es un arma casi única. Tanto que, se dice que solo existen tres. Una de esas armas está estropeada y no funciona. Este invento se encuentra en Karak Norn decorando la bodega real; puesto que allí, en la región que el Imperio llama Wisseland, se encontraría, más tarde, la legendaria Cervecería Bugman que fue destruida por los goblins. ¿Coincidencia?... Otra de ellas se encontraba en la Antigua Mordheim, dentro del palacio del conde Steinhardt, que fue comprado (o robado) por éste para "engatusar" a sus amantes. Y del tercero nada se sabe. Se dice que los Skavens lo robaron, que el Gremio de Ingenieros lo tiene custodiado bajo llave, que se encuentra en alguna fortaleza perdida... o que incluso el mismísimo Josef Bugman lo posee actualmente. Nadie lo sabe. Parece que la fortuna y la venganza acompañan a la saga de los Bugman, pero, como dicen los cerveceros, todo es más llevadero cuando das un buen trago... A vuestra Salud..."

Brokk Tallapiedras, Historiador oficial de Karaz-a-Karak


No quiero parecer presuntuoso, pero creo que me he superado a mí mismo... A tu salud, Bugman... Glglglglglgl... ¡hic! XD


He cambiado la historia y no he puesto a Josef Bugman sino que lo he cambiado por su bisabuelo porque, históricamente hablando, si Josef Bugman hubiera vivido por ésa época tendría como unos 660 años (he hecho cálculos, que friki soy XD) y como máximo, según he encontrado, los enanos viven máximo unos 200 años. ¿Quién sabe? Igual Bugman ha conseguido viajar en el tiempo, su jarra de cerveza alarga la vida... yo lo dejo ahí...

He tratado de hacer que la historia sea creíble y demás, pero conservando el mismo nombre, que preferiría dejarlo. Básicamente la historieta es para respaldar el nombre y dar sentido a un personaje que viviría 500 años más tarde de la caída del cometa. En verdad el nombre real nunca llega a saberse puesto que, La Venganza de Bugman es el nombre que se le da al invento 500 años más tarde de su supuesta invención. Espero que os haya gustado la historia.


- Tendré que pensar sobre la Armadura de Vapor, lo de que no puedan correr es bastante gordo para los enanos, quizás si tuviese acceso a algunas mejoras concretas (como lo del lanzaganchos) u otras cosas sería mejor, actualmente no sé yo si sale rentable del todo, aunque siempre podrías llevarte al enano acorazado de excursión con el tío del taladro, pero sigue siendo muy chungo lo de tener M3.

Mmm una opción puede ser que si llevas la armadura (no confundir con el Gólem a vapor), repites las tiradas de salvación fallidas, aunque esto me lo acabo de inventar y no lo he pensado bien... Decidme que os parece. Otra opción es que aumenta la fuerza, la resistencia, otorga una salvación contra un tipo de ataques...


Bueno, tus peticiones han sido leídas Anselmo. Espero tu respuesta. Ahora me pongo con lo de Drawer, pero no sé cuándo podré hacerlo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on March 20, 2019, 12:04:43 PM
Muy buenas

Drawer


Primero: El precio de las piezas de equipo es algo totalmente orientativo. Ni siquiera me paré a pensar en ello, le puse el precio que me parecía mejor y ya.
Si queréis, hacedme una lista de precios de los objetos/maquinas/inventos que os parezcan mejor.


Segundo: el tema de los cañones/carros es un tema de controversia. Por un lado, los cañones es algo que está solucionado, pero por otro... ¿Qué hacemos con la apisonadora? ¿Eso es un carro?

En principio quien más quería incluir la apisonadora era Shandalar, así que creo que no le parecerá mal. Si al final llegamos a la conclusión de que es un carro... pues se debería incluir en la sección de carros con todas sus reglas especiales (por cierto, pasadme un link de la sección de carros que no la encuentro XD)


Tercero: En un principio quise que la banda fuera una "navaja multiusos", pero dado que hay muchas reglas especiales, yo preferiría que fuera una banda de acribillar a corta distancia. Pega más con el concepto que yo tengo de ingenieros.

En cuanto al maestro ingeniero... puede que me haya pasado un poco con la HP5 y se debería rebajar. En un principio no quiero limitarle las armas porque los héroes de la banda son prácticamente tiradores. Si os parece bien, podríamos rebajar la HA (habilidad de Armas) hasta un mínimo de 3 salvo el jefe que podría tener HA4.

Cuarto: Lo de los contadores de vapor lo pensé y se me ocurrieron dos cosas.

1-   Que cada guerrero que tuviera un invento tuviera de 1-3 contadores de vapor por partida. Por cada usa del invento, tiene un coste de un punto de vapor. Se acaba el vapor, se acaba el invento.

2-   Lo mismo de antes, pero en vez de 1-3, sería algo como 3-10 puntos de vapor para toda la banda repartidos de forma global. Si quieres usar un invento, pagas el coste en vapor, sea quien sea el que use tal invento. Incluso se podría poner que algunos inventos consumen dos o más puntos de vapor... hay muchas formas de ver esto.

Esto representaría a la banda "recargando" sus depósitos de combustible para la batalla. Es posible que a algún guerrero repostara menos (o incluso nada), que otro repostara más... Se me ocurrieron un par de habilidades de banda relacionadas con el vapor, como que el primer uso no consume vapor, que las maquinas que use el héroe consumen un punto de vapor menos (hasta un min de uno) ... muchas cosas.

Deseché esta idea porque me parecía que había demasiado en la banda, pero si queréis podemos poner este limitador, aparte de la tabla de problemas.

También se me ocurrió poner ésta mecánica en la banda (tengo el boceto hecho) y poner la tabla de problemas en otra banda. Me gustaría que me comentarais esto especialmente porque creo que pega más con una banda de Enanos Steampunk.

La banda en la que metería la tabla de problemas sería una de goblins mutados por la piedra bruja que se vuelven más """inteligentes""" (muchas comillas) y se vuelven una especie de inventores locos con máquinas de muchos problemas que explotan y tienen efectos muy muy adversos (y divertidos). Me inspiré en los Goblins del Wow para hacerla y me dije: ¿por qué no? XD Para las minis se pueden usar las de Gretchins de Warhammer 40000. Seguro que hay conversiones por ahí.

En un principio puse las reglas de los problemas porque en los reglamentos de Warhammer Fantasy, las máquinas de los Enanos también podían estropearse y explotar, pero cada vez que lo pienso... no se... pega más lo del vapor.

Espero vuestros comentarios al respecto y que me comentéis lo del cambio de los problemas al vapor. No me gustaría poner las dos cosas porque sería entonces una banda muy muy densa.

(Constructor + Problemas + Vapor + Listas de inventos + guerreros centrados en disparo => mucho lío y demasiado para una sola banda)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on March 20, 2019, 12:32:19 PM
Banda de Mecánicos Goblins (Concepto)

(http://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2018/01/9ee2f4302eb5cbcc6277670f7e4b55e6.jpg)

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTzzJtmMMQU5s9yL5xH0Ne8y9-Vzrt2jNCepwhEw5PkArYjL9X9)

(http://i.imgur.com/6jnGs3W.jpg)

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTbgpzsEu6sJvTQ1gznbV7WF5zoAL-uSXmE8PipJ4qohap27lMR)

(https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2015/07/grotz.jpg)

(https://images.dakkadakka.com/gallery/2011/5/15/221754_md-Grot%20Mek%20with%20KFF%202.JPG)

(https://scontent-atl3-1.cdninstagram.com/vp/13bd47a5f61d173cf486fffd0d759101/5D1BD658/t51.2885-15/e35/41614186_522482841512195_8413593469772887832_n.jpg?_nc_ht=scontent-atl3-1.cdninstagram.com)

(https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/4/48/Gretchin_-_Gun_Crew.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/200?cb=20140804181115)

(https://convertordie.files.wordpress.com/2014/06/gretchin-convert-or-die-17.jpg?w=490)


También se podrían poner algunos orcos:

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0279/8847/products/Ork_Mek_01.jpg?v=1528545811)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on March 29, 2019, 13:59:53 PM
Perdona la tardanza, mucho lío estos días, vamos con el tema:

- Bueno los dos primeros puntos ya están apañados, sobre lo de la regla de Equipo Extraño yo lo que haría es quitarla y ya en las reglas de las Máquinas decir, sólo los héroes pueden llevar Máquinas y en las reglas de los Aparatos o Inventos poner que a pesar de ser equipo misceláneo los secuaces se pueden equipar con ellos.

- Lo de Tipo de Arma lo dicho, me parece mejor poner las reglas pertinentes, lo veo más ágil.

- Experimental todo ok.

- Según Máquina Tripulada tanto la máquina como el piloto son inmunes a derribado o aturdido, eso hace que sean prácticamente imbatibles, porque incluso si atacas al piloto directamente, que sería lo lógico el piloto sigue siendo un enano, con lo que sólo queda fuera de combate con un 6 y si no se le puede derribar o aturdir es una verdadera lotería. Yo lo que haría sería que las máquinas tripuladas se considerasen Monturas (creo que lo comentó Drawer, así le das +1 TSA al piloto) pero poner que si el piloto es derribado o aturdido nunca se cae de la montura, porque para eso tiene su cubículo, normalmente. Las Máquinas si son Criaturas Artefacto ya van a ser Inmunes al Dolor por lo que no se pueden aturdir, pero que se puedan derribar es algo que veo muy necesario.

El caso de las Dotaciones está muy claro, la Máquina en sí no se puede aturdir ni derribar, ahí no veo ningún problema, pero las máquinas tripuladas sí que deberían poderse derribar, sigue siendo muy complicado y es mejor atacar al piloto, pero tampoco hay que quitar opciones, y con hechizos de derribar directamente puedes frenar un poco su avance. Estoy de acuerdo con lo que comentas de los atributos del piloto y demás, pero si la máquina en sí misma es casi imbatible y lo factible es atacar al piloto, sus atributos de R y H sí que tienen que estar presentes, por eso el tema de que sean monturas con algunas modificaciones es lo que veo más claro para las Máquinas Tripuladas.

- Lo de los flamígeros es por mi afición malsana al fuego, nunca hay suficiente xD

- Lo de que Prototipo sea gratis es que es muy jarto, casi que en pro de la sencillez diría que si pillas esa opción tienes un descuento de 100 co para coger una Máquina a tu elección, no es una opción excesivamente glamurosa pero creo que es lo más justo, además así no contradice la regla de Mi Obra Maestra. Como añadido las Mejoras podrían costar 20 co menos. Qué te parece? Yo creo que sería la mejor opción, no te da una ventaja muy gorda gratis pero a la larga con mejoras y demás sigue siendo una opción bastante buena.

- Lo de Mira y aprende lo veo bien como dices, con ése pequeño cambio creo que representa bien la idea.

- Me alegro de que te guste lo de los Abrojos!  :D

- A mí lo de Graduación me mola porque representa que son aprendices y tienen que currárselo para volverse Ingenieros. Se me ocurre otra opción mucho más simplificada:

Graduación: Cuando un Aprendiz obtenga un resultado de El Chaval Tiene Talento deberá construir con éxito una Máquina o Ingenio para poder convertirse a todos los efectos en un Ingeniero Enano (así se puede superar el límite 0-2) ganando la regla Constructor y pudiendo realizar una tirada de desarrollo. Para ello primero deberá realizar un chequeo de L, si lo supera obtendrá un bonificador a su tirada para construir igual a la cantidad por la que haya superado el chequeo (e.g. si tenía L8 y en la tirada saca un 6 tiene un +2), si lo falla en su lugar tendrá un penalizador igual a la cantidad por la que haya fallado el chequeo. Las consecuencias por fallar o tener éxito en la Construcción son las mismas que de la manera normal, aunque si el Aprendiz falla la tirada de Construcción no asciende a héroe y se pierde el desarrollo.

Así creo que tiene cosas positivas y negativas y es muy simple de aplicar.

- Lo de los Barbilampiños perfect.

- Ok.

- Ok.

- Perfecto.

Me tengo que retirar, luego prosigo.
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 11, 2019, 18:10:03 PM
Muy buenas Anselmo

Terminado

Todo lo que me has dicho está terminado. He añadido, quitado y nerfeado cosas. Lo que está en Rojo es lo que voy a quitar, que es lo de Agravio Ancestral. Me gustaría que le echaras un vistazo a la Regla especial Graduación, a ver que te parece.

Y coméntame lo que queda a ver que te parece.

Un saludo
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: petrus on April 11, 2019, 19:09:34 PM
Me gustaría que me comentarais una duda que me está surgiendo en esta banda. Hace un tiempo Drawer (creo que fué el)me comentó un sistema de puntos de vapor. Empecé a darle vueltas y me pareció mucho más "Enano Steampunk"

Diseñé este sistema. Decidme que os parece:

"Sistema a Vapor:

Al principio de la batalla tira 3D6. La suma de los resultados indicará cuantos puntos de vapor obtienes en la batalla para toda la banda. Anótalo. Ése número será tu Reserva de Vapor.

Para que un guerrero pueda usar un invento con esta regla especial, antes debe gastar un punto de vapor de la reserva de vapor que has obtenido en la tirada. En el caso de las máquinas tira 1D6 cada vez que vaya a usarlo. Con un resultado de uno, se gastan tres puntos de la reserva de vapor.

Cuando la reserva de vapor llega a 0, no se podrán usar ni los Inventos ni las Máquinas."


Para mí esto es una regla más en una banda con muchísimas reglas. Pero es que me parece más apropiado para esta banda. Me fastidia el hecho de que no se me haya ocurrido antes (no te preocupes Drawer, no te estoy echando la culpa ni nada XD) Y no quisiera incluirlo junto a la tabla de problemas.

Lo que me gustaría es quitar la tabla de Problemas y poner el Sistema a Vapor y poner los problemas en otra banda menos... perfeccionista. Os lo escribo para ver que opináis al respecto y ver si es más apropiado para la banda de Ingenieros Enanos. Debo decir que la tabla de Problemas es muy divertida y va a ser una pena quitarla; pero es que son muchas reglas para una sola banda. Igual soy yo y en verdad hay otra banda con aún mas reglas.

¿Será un fastidio quitarlo y ponerlo todo adecuado a esta regla? Por mí no os preocupéis. Para cualquier cosa decidme que cambios proponesis, si os gusta, si no...

PD: Lo de la banda de mecánicos goblins lo veo cada vez más una realidad
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Drawer on April 12, 2019, 11:04:41 AM
El diseño de la banda va bien. Generalmente al diseñar o metes muchas cosas y luego vas reduciendo, o metes lo mínimo e imprescindible y luego vas expandiendo. Ahora toca empezar con la segunda parte e ir seleccionando que dejar y que quitar (lo que se quita siempre puede ir a algún otro lado). Creo, que un punto muy interesante es que se vea cierta uniformidad, en el sentido de que las reglas estén relacionadas

Para esto último, está muy interesante la del sistema de vapor, que puede relacionar desde las reglas de construir, que te den puntos extras, hasta todos los inventos, que los usen de una forma u otra. Se puede relacionar también con las tablas de problemas, incluso que sea la misma tirada la de problemas/vapor (o que al faltar vapor, utilizar máquinas sea más peligroso, entiendiendo el vapor como algo más abstracto que puntos de energía, claro). Para las máquinas, habría que aclarar en que condiciones gastan los puntos (y cuantos!)

Ahora le debo a Anselmo el mirar las tablas de mutaciones, pero me anoto esta banda para echarte una mano ;)
Title: Re:Gremio de Ingenieros Enano
Post by: Anselmo el Setas on April 17, 2019, 21:58:51 PM
No me he olvidado de esto, eh? Tengo pendiente seguir pero tengo poquillo tiempo, cuando me pueda poner bien comentaré el resto.

Y sí, dale a las mutaciones capullo xD