Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

Previous topic - Next topic

Drawer

No se si veo del todo tu punto, pero como lo dejarías entonces?

Anselmo el Setas

Pues como están pero añadiéndoles lo del VB, sin más. No dejan de ser en esencia "equipo" a la hora de reclutar gente, vale que puedan ganarse por experiencia, pero también hay armas del caos que se ganan por experiencia y no hay mayor problema con ellas.

Incluso las mejoras de armas de orcos negros o cazadores de brujas deberían dar VB pero no cuestan experiencia, y aunque sean mejoras de un arma en concreto y no son lo mismo que una mutación ni mucho menos, con dos o tres mejoras ya empiezan a estar un poco a la par con ellas en funcionalidad.

Otra de las razones por las que no veo lo de que te sumen experiencia es que queda un caso bastante ambiguo cuando comparas héroes mutantes y secuaces mutantes. Veo que hay uno de dos casos:

1- Los héroes se llevan un sobrecoste de experiencia mientras que los secuaces pueden coger mutaciones sin consecuencia alguna.

2- Tanto los secuaces como los héroes gastan un desarrollo entero por tener mutaciones, ello implica que la banda gane bastante Valor de Banda de inicio, lo cual puede ser una desventaja táctica (e incluso favorecer que en los escenarios aparezcan bichos más tochos de los que deberían pronto, lo cual también afecta al resto de bandas) y en líneas generales creo que haría que no valiese mucho la pena coger mutaciones de inicio. Sí que tienes la ventaja de poder escogerlas, pero todo lo demás son desventajas. Eso sin tener en cuenta a los secuaces con mutaciones que no ganan experiencia, ahí ya ni idea.

Shandalar

Demasiada ida de olla. Ni sumaría experiencia, ni haría que costasen desarrollos extras, ni nada. De VB diría que cuesten 1 y 2 respectivamente.

Drawer

Bueno, el planteamiento que hice es porque si las obtienes como habilidades, que funcionasen como tales. Sería como poder comprar un avance extra

Si las mutaciones durante campaña se obtienen con resultados de nueva habilidad (fue lo que se quedo creo, no me opongo a que sea simplemente desarrollo cualquiera), los secuaces no pueden conseguir mutaciones si no lo hacen al principio no? Ignorando casos particulares de bandas claro, que por otro lado serán en las que te encuentres secuaces mutantes

Shandalar

Bueno, ahora le vamos a dar acceso a los secuaces a habilidades, falta por ver que resultado en la tabla será, xD

Pero sí en principio a no ser que ponga lo contrario es solo al empezar, aunque se puede plantear con lo que he dicho arriba.

Drawer

Pero lo de ponerle lista de habilidades a los secuaces es para cuando ascienden ^^ Su "conseguir habilidad" es el ascender a héroe!

No me parece mal

Del texto que no son tablas, solo quedaría definir que bandas no admiten mutantes en sus filas no?

Shandalar

La idea es que los grupos de secuaces pueden acceder a una única habilidad (más si ascienden, claro), está por ver como se implementan.

Ya se definió no?

Drawer

Quote from: Shandalar on November 27, 2017, 11:34:09 AM
La idea es que los grupos de secuaces pueden acceder a una única habilidad (más si ascienden, claro), está por ver como se implementan.
(...)
Cuando??? O.O

Creo que nunca se ha definido, que siempre lo hemos dado por supuesto XD

Shandalar

Me quiere sonar que alguien lo definió páginas atrás, que yo sepa hay una lista. Puede hasta que fueras tu, xD

Hace tiempo que se habló. Tiempo es años, xD

Drawer

Yo insistí en que se pusieran listas de habilidades fijas a los secuaces, pero para quitar los problemas de cuales pueden escoger una vez ascienden. Nada ver con que pillen cosas extras especiales, mira que es raro que yo diga esto, pero IMHO los secuaces cuanto menos cambien más cómodos XD

Fugitivos y Tribus salvajes deberían admitir mutantes?

Luego veo otros que se quedaría un poco a medias. No porque tengan escrupulos, sino porque presentan cierta resistencia a mutar
- Pielesverdes? Si no recuerdo mal tenian bastante resistencia a la influencia del caos
- Ogros? Creo recordar que en el trasfondo se insinua que pudieron ser una creación de los ancestrales para combatir el caos y que tienen una resistencia innata a su influencia
- Lo No muertos? Si no están vivos pueden sufrir mutaciones? Entiendo que un esqueleto no, pero un nigromante puede que si
- Enanos del Caos? Sufren mutaciones más allá de las que ya tienen?

Por otro lado, una miniatura con las reglas Criatura Artefacto o Demonio debería poder mutar? Me refiero en general y cosas permanentes

Anselmo el Setas

Fugitivos creo que sí, de Tribus Salvajes los Nórdicos también por lo que se comentó que todos incluso los "buenos" de una forma u otra adoran a los dioses del caos y es un hecho que el Ulfwerenar es un bicho mutante raro y que ahí el caos ha metido mano.

Pielesverdes no mutan, Ogros como mucho ogros del caos, no muertos no deberían mutar ninguno que esté muerto como bien dices, los enanos del caos en su día se habló que no, que no pillaban mutaciones, que las que tenían más o menos eran especificas suyas y sin efecto en juego (salvo los centoros)

Yo diría que criatura artefacto seguro que no (aunque había una atrofia que te convertía en un bicho mecanoide, esa sería la única excepción), demonios yo juraría que tampoco.

Drawer

Resumiendo

Las miniatura de raza pielesverde, ogro, enanos del cao, criaturas artefacto, demonios o no muerto no pueden obtener mutaciones, salvo que se diga lo contrario o tengan también la raza Nacido del caos. Por equilibrar, añadiría que si un efecto les provoca una mutación, esta solo durará hasta el final de la siguiente ronda de campaña, pero será siempre una atrofia. (por evitar abuso de cosas que tengan el riesgo de provocar mutaciones Verde ambición p.e.)

Bandas de humanos (excepto fugitivos y nórdicos), elfos y enanos tradicionalistas no admiten mutantes en sus filas

PD: elementales hay? O contarían como demonios??

Shandalar

Los Halflings tampoco, xD

Elementales yo creo que cuentan como demonios.

Drawer

Cierto, los halflings! Se me habían olvidado!!

Me parece bien lo de los elementales que se consideren demonios (habrá que recordarlo al poner las razas)

Entonces...

A añadir en algún sitio:

Las miniatura de raza pielverde, ogro, halfling, enano del cao, criatura artefacto, demonio o no muerto no pueden obtener mutaciones de forma permanente. Si un efecto les produjese una mutación, esta será una atrofia y desaparecerá al final del siguiente turno de campaña. Obtendrán mutaciones normalmente si tuvieran la raza Nacido del caos.


A actualizar al final de la intro de mutaciones:
¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de Humanos (excepto Fujitivos y Nórdicos), Elfos o Enanos Tradicionales ejecutarán o enviarán a un tranquilo reposo a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Un Engendro, por mucho que sólo tenga mutaciones discretas, no suele pasar desapercibido, por lo que en estas bandas deberá eliminarse tal "guerrero.

Shandalar

Lo que sí veo es que, por ejemplo, Enanos del Caos y Ogros sí que pueden tener mutaciones (de hecho hay Ogros del Caos con dos cabezas), pero son resistentes a ellas.

Es decir, una TSE frente a obtener una mutación, 3+ o 4+ para resistirla. Los Enanos normales ídem, también son resistentes.

Anselmo el Setas

A los enanos del caos es uqe no sé si les pega mucho que les salga un tentáculo por ejemplo, parece que las mutaciones que pueden tener son más restringidas: cuernos, colmillos, pezuñas, lo de que uno salga centauro...

Shandalar


Drawer

Con los ogros, lo que entiendo del trasfondo es como que solo son vulnerables cuando "aceptan" el caos. Es decir, que solo los ogros caóticos mutan (Nacido del caos podría representar este hecho). Con los EdC interpreto algo parecido, mutan para asemejarse a su dios, pero no de forma completamente aleatoria ni por capricho de los otros dioses.

Los enanos normales tienen la tirada de 4+ para salvarse, pero si a un enano tradicional le sale un tentaculo, imagino que se rapará la barba y se hará matador, abandonando la banda XD Vamos, similar a los elfos, que fisicamente no se ven apenas afectados pero si que les puede causar que se les vaya la pinza...

En general, para las bandas de alineación "buena" creo que es una muy buena simplificación lo de "¡Muerte al mutante!", que nos evita bastantes quebraderos de cabeza en ese sentido... Ahora bien, lo que queda resolver es esas bandas que no deberían mutar, pero que tampoco son especialemente "escrupulosas". Lo que comentaba de las atrofias y demás es para poner un elemento para compensar que puedan tener algún penalizador (aunque sea temporal) por jugar con cosas que les puedan mutar

Anselmo el Setas

De los enanos lo que se dice es que tienen una resistencia inusual a las fuerzas mutantes del caos, es posible que la resistencia a la magia debiera darte algún bonus para aguantar el recibir una mutación, que parece que es a lo que se hace referencia. Los elfos lo mismo son muy resistentes a la mutación.

Veo bien lo de las atrofias temporales.

Drawer