Reglas genéricas de los escenarios

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:55:26 PM

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Rhisthel

A ver si me pongo a maquetar... llevo unas semanitas un tanto ocupadas por infinidad de proyectos

Drawer

Añadido lo de ocupar


DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues. Si no se menciona ninguno, aplica la tabla estándar. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como las tablas de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas las tablas de despliegue aplica el despliegue clásico.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Ocupar: Un edificio se considera ocupado si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.

FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.

Drawer

Estaba pensando que igual era buena idea añadir una Regla especial generica que hiciese que no se tirasen chequeos de retirada. No se me ocurre ahora ninguno en el que sucediese eso, pero podria ser un comodin interesante.
Además dejaria claro cuando SI que hay que tirar chequeos aunque no ponga que se termina cuando todos fallen.

Como lo veis?

Rhisthel

Me he metido a maquetar y tengo una duda. Flanquear de que sirve? xD Quiero decir, si tienes infiltración vas a poder hacer eso en mayor o menor medida :S En caso de flanquear sigue estando sujeta a las reglas de infiltración?

Drawer

Lo de flanquear es por darles algun ventaja a las tropas que se infiltran si por alguna razón deben o han preferido permanecer en reserva.
Hay en algún escenario que no despliegas de inicio toda tu banda, en esos casos, la regla de Infiltración servía para poco o nada.


Lo de una regla generica que indique que no hay chequeos en un escenario en concreto como lo veis?

Rhisthel

Mmm, no me termina lo de flanquear...

Sobre lo que comentas de regla generica.. para un escenario no me complicaría y lo pondria en su respectivo bien descrito.

Shandalar


Drawer

Entonces infiltrado que llegue tarde que entre por donde todos?

Si pongo esto así queda claro que solo se gana un punto independientemente de la cantidad de fragmentos?

"Al final de la partida, el guerrero en posesión de algún marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda por cada marcador consigue un fragmento de piedra bruja."

Si alguno se le ocurre como dejarlo mejor que lo comente..

Lo otro sería algo así, breve y conciso:

Sin cuartel: Los Chequeos de Retirada son superados automáticamente.

Estoy pensando que hay algún que otro escenario en el que se aplica... Asalto al campamento y similares si que lo tienen para el bando defensor. De hecho, queda más corto así puesto que explicado en el escenario XD

Rhisthel

En cuyo caso, cuando lleguemos, si vemos que realmente merece la pena pues se pone y punto, ahora voy a ponerme a pasarlo todo en plan perro. Cuando sepa que está todo practicamente terminado entonces ya lo haré bonito y podré cuadrarlo.

Drawer

Lo decia por no volverte loco luego cambiando cosas, pero si todavia no tienes que cuadrar, me parece bien posponer la decisión.

Shandalar

A ver realmente lo de Flanquear a mi no me parece mal, solo que es muy circunstancial.


Rhisthel

#31
QuoteFlanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

Así es como he dejado flanquear. Le he dado más facilidad (de 5+ a 4+) a cambio de que si falla, entra por donde el resto de su banda. Creo que queda más fácil y le da una buena salida a las tropas con infiltración.

Y seguimos. Que proposito tiene arrebatar iniciativa? Me parece que es darle más vueltas a un asunto que se soluciona rápidamente con la primera tirada. :S

Shandalar

Pues darle un poco de emoción al asunto supongo.

Drawer

En mi mensaje de antes me referia a Sin cuartel, no a flanquear XD

Me parece bien como queda flanquear.

Lo de arrebatar la iniciativa es exactamente eso, darle emoción. Ten en cuenta que si es un multijugador, el que tira el dado pasa de último a primero...  Luego hay algunos escenarios en los que un jugador empieza antes, entonces con esta tirada el otro se la puede liar XD Es una regla tipica de 40k, no estoy seguro si en WF estaba tambien... Últimamente he estado demasiado enganchado a esto jajaja

Rhisthel


matpow13

Voto sí a poder arrebatar iniciativa.
Condiciona el despliegue

Drawer

Corrijo lo que he dicho antes... deja al primero como el último en multijgador...

Otro asunto "controvertido"... Tal como esta ahora, hay una tirada para desplegar y otra para empezar... ¿Que os parece que el que haya desplegado primero tenga un bonus o directamente empieza primero?

Shandalar

Como está ahora también condiciona el despliegue, no sabes si vas a ser el primero.

Rhisthel

Veamos... ha quedado así:

QuoteREGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores son desplegados en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Ocupar: Un edificio se considera ocupado si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.

En todo caso, lo que comenta drawer sobre el despliegue yo no lo haría. Ya me parece suficiente ventaja desplegar primero y escoger el sitio bueno como para que además tengas un buff a la hora de empezar. En ese sentido lo dejaría tal cual está ahora.

Shandalar