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#31
Salvajes y Forajidos / Re: Aventureros Ogros
Last post by VictionMartell - November 22, 2023, 21:03:22 PM
Los gnoblars no deberían causar chequeos de pánico a los ogros, ni deberían contar para solo ante el peligro y esas cosas.

Las raciales de los ogros deberían ponerse, entre ellas se engloban, glotones, lerdos, malos clientes y no se juegan con las cosas de comer, también debería quitarse el miedo ya que tmb es racial. Habría que quitar la magia y poner el enlace a su magia para ponerlo adecuado al formato.

La espada exótica del comehombres da +1ha solo para hacer ataques, no lo daría para hacer paradas o impactarle a el? el puño de hierro sería solo cuerpo a cuerpo o tmb para los disparos?

Las listas de equipo de los ogros se pueden sintetizar todas en 1, así no tienes 3, que es bastante mas engorroso especificando que equipo es especifico para cada quien, lanzaarpones para cazadores, sueltafuegos para sueltafuegos, etc.

Los gnoblars no deberían tener r2 al igual que la fuerza? se que serían super pochos, pero les pega mucho mas diría, les bajaria un pelin el precio y pondria la banda de 15 miembros.

Para el tema de la promoción, por simplificarlo podría estar como está pero dando la opción a reclutar los cazadores, los sueltafuegos y los gnoblar especiales por dinero y/o una moneda especial que obtuvieses por hacer ciertos logros, de forma que fuese como un renombre que fuese un reclamo.
#32
Elfos / Re: Guardianes Elfos Silvanos ...
Last post by VictionMartell - November 19, 2023, 16:18:37 PM
Estaba pensando que la racial de la penetración podría ser si estuviesen sin moverse, entre la hp alta y el hecho de no tener modificaciones negativas a larga para no ganar la penetración de gratis sino que lo pierdas en movilidad (siendo racial no debería ir aquí pero como solo afectan a estos excepto a alguna EA creo que lo suyo es aquí)

Sigo pensando que el arco asrai esta muy fuerte dado que se puede combinar con tensar y con venenos o municiones, f6 es una locura, el lider repite para herir a una mini, y el centinela repite para impactar y herir a otra, si aun así tienen problemas para herir tienen gente los especialista cac a dos manos que se ponen en ppio con f5 sin atacar ultimo, además casi cualquier cosa con mas de r5 va a ser un bicho grande o enorme y esos mismos especialistas tienen cosas contra ellos.

La regla del doppelganger la dejaría asi
En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger, gana otro punto de exp adicional, el enemigo no gana experiencia esta partida (le han sustituido) y tampoco tirara en la tabla de heridas graves.

El hecho de meterle una condición a una miniatura enemiga para toda la campaña me parece muy heavy, con solo elegir un pavo y repetir para herir e impactar ademas de la exp de gratis ya es bastante bueno, se podría optar por que el otro no tirase y se quede en duda si realmente hay doppelganger.


Los forestales los dejaría asi
0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Letal, Tramperos, Infiltración, francotirador
Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, cuenta ese impacto con la regla filo cortante, además siempre contarán con un +1 para confirmar crítico.



Además de todo esto hay que quitar la magia del bosque y poner enlace a donde toca pq esta desactualizada, quitar Agilidad Élfica y Suerte Élfica ya que está en las raciales y esta banda es de antes de ese repaso.

Flecha de Kurnous ya que me parece malarda la dejaría asi:
Flecha de Kurnous (solo cazador)
El Elfo Silvano sigue una ancestral tradición de no empezar el combate hasta que se lanza una flecha especial contra el enemigo, que le pilla de imprevisto.

Si es la primera miniatura de la banda en disparar a un enemigo tienes un único disparo extra que debes hacer antes (no combinable con disparos múltiples), anula armadura

La espada bastón pondría algo de este palo
Espada-Bastón Asrai
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de filo,pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Pesada, Parada, Sangrado

Quitaría las flechas fantasmas y las enredaderas, creo que se solapan con cosas del manual basico, como las flechas esas que derribaban, además las hiedra venenosa las pondría como un veneno, respetando el precio y la rareza que ya tienen
#33
Caos / Re: Heraldos del Caos [Testeo]
Last post by VictionMartell - November 12, 2023, 20:15:49 PM
Los elegidos de tzeentch que repiten 1s de tsa o tse eligen de cual, o es de ambas?

Deberían tener una habilidad para el lider para poder tener guerreros como secuaz básico, o habria que modernizar los aspirantes para que lleguen a guerreros cuando pillen x experiencia, como los ogros.

Como la regla del ojo de los dioses es muy anecdótica se podría cambiar para que fuesen cosas fijas que hacer, pero que tuvieses que hacer un par de ellas, y podrían ser 8 que era un numero muy caótico creo recordar, de las 8, 4 serían comunes y otra por cada dios. A ver que pensáis.


El Ojo de los Dioses: los vigilantes Dioses del Caos están siempre pendientes de los actos de sus siervos. Sus caprichosos designios pueden premiar por grandes hazañas, pero también convertirles en abominaciones sin mente. Estos actos pueden parecer aleatorios y absurdos pero, ¿Quién puede juzgar lo que deciden los dioses? Las héroes de la banda no pueden abandonar un combate de manera voluntaria, y son inmunes a solo ante el peligro.

Se hará una tirada en la tabla del Ojo de los Dioses cada vez que se cumpla dos de las siguientes condiciónes: -Dejar fuera de combate al jefe de una banda enemigo
-Dejar fuera de combate a dos heroes
-Dejar fuera de combate a un enemigo grande o bestia enorme que otorgue experiencia
-Dejar fuera de combate a una miniatura que te haya disparado 3 veces a ese héroe
-Lanzar en una sola partida 5 hechizos con éxito (Tzeentch)
-Ignorar los efectos de un veneno o una enfermedad (Nurgle)
-Recibir 3 heridas sin quedar fuera de combate (Slaanesh)
-Una de las miniaturas dejadas fuera de combate por el héroe no ha sobrevivido (Khorne)

Cada resultado de esta tabla solo puede ser obtenido una vez. Si se repite, su dios estaba mirando para otro lado y se ignora el resultado. Los resultados 2, 9 y 12 sí que pueden obtenerse más de una vez. Solo puede hacerse una tirada por batalla, independientemente de los héroes o grandes que se maten. Estos incrementos de atributos permiten superar el máximo racial permitido. Un servidor del Caos seguirá tirando en esta tabla hasta que se den una de dos condiciones: 1- Acabe convertido en un Engendro; 2- Haya obtenido todas las mejoras de la tabla al menos una vez (excepto el resultado 2).

Tabla del Ojo de los Dioses

2 - Condenado por el Caos: ningún efecto. Si sale por segunda vez, tira 1D6: 1-3: sufre estupidez; 4-6: se convierte en un Engendro del Caos. Todo su equipo, habilidades y reglas especiales se pierden, se vuelve exactamente como un Engendro descrito en el Bestiario. Solo puedes tener un Engendro del Caos en la banda.
3 – Ojo Maligno: Gana Sentidos Agudizados
4 – Cabeza Dura (5+).
5 – Piel de Hierro:+1 TSA
6 – Resistencia Mágica (6+)
7 – Gana una Mutación aleatoria inmediatamente
8 –  Khorne: +1F, Nurgle: +1R, Slaanesh: +1A, Tzeentch: +1HP y para lanzar hechizos, Caos Absoluto: Escoge una de las mejoras anteriores.
9 - Ganas Práctica con el arma exclusiva de tu dios, la segunda vez que consigues ésta mejora ganas Experto en... (y la misma arma). El Caos Absoluto ganará acceso a un arma exclusiva de cualquier dios, y la segunda vez, Práctica.
10 – Nurgle:  Restar un punto de penetración de ataques recibidos; Tzeentch: TSE de 6+ ;Slaanesh: +2 a la tirada para encontrar objetos raros;  Khorne: Golpe Atroz
11 – Aura del Caos: obtiene una TSE de 6+, o un +1 si ya la tenía.
12 – Elegido para la Gloria: el héroe obtiene la marca exaltada de su dios y podrá comprar la montura demoníaca de su dios simplemente con pagar su coste, no hay que tirar rareza para buscarla. Si sale otra vez, a partir de ahora cada vez que tengas que tirar en esta tabla puedes tirar dos veces y escoger el resultado que prefieras (aunque no podrás volver a coger resultados que ya tuvieses antes, excepto el 7), esto se considera una habilidad especial. Esto también implica que a partir de la segunda vez que obtengas un resultado de 12 (con lo que obtienes esta habilidad), este resultado pasará a ignorarse según las reglas descritas en el Ojo de los Dioses. Es decir, la tercera vez que saques un 12 tus dioses te ignoran.
#34
Nativo / Re: Espadas de Alquiler [En De...
Last post by VictionMartell - November 10, 2023, 16:05:21 PM
¿Al final se les puso precio mínimo a los EA? Al especificar el herrero que como mínimo tienen que pagarseles 10co parece una excepción.

Además a la hora de buscar EA es adicional a buscar objetos? Lo sustituye? Es un intento o uno por heroe?
#35
Humanos / Re: Marienburgueses
Last post by VictionMartell - November 03, 2023, 13:16:34 PM
Volviendo al querer despues de mucho tiempo recopilo todo lo que se habló sobre la banda.

Asquerosamente Ricos se acumula el +1 a buscar de la banda con el de la raza de humanos, así que podrían buscar con +2 y el mercader con +3, no se cuanto de roto podría estar.

La regla de la ciudad del oro lo de elegir aumentos se dijo que era un canteo, o bien que tiren dos y eligen 1 de ellos, que ganen 1 exp por sobrevivir o directamente se elimine, lo de no es un tipo cualquiera no hace falta, el maestro reclutador ya les da esa regla con "patron conocido" así que se podría quitar y que sea dependiente de dicho heroe, y les pondría el bono a buscar espadas de alquiler de un +1 o +2 ya que estan tan enfocados a ello.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas se hablo de poner una parte mala a esta regla, creo que lo mejor es que si no pagas después de la partida que los juegas "de gratis" los EA quieren pegarte una paliza y juegan para la banda enemiga con menos VB, así te lo piensas si hacer uso de la habilidad o despedirlos directamente.

Viendo el que el mercader se puede poner con +3 diría que pueda realizar otra búsqueda con su regla de contactos, en lugar de que llegue al +3, pero bueno, si veis bien el +3 que se quede así, es que no se cuanto de roto podría estar.

A los marineros les quitaría las piernas de marinero que no he usado nunca y les pondría alguna otra cosa, estilo con dagas, degollar o algo del palo.

en los guardaespaldas exóticos diría que la información en el spoiler que no funciona es provisional y sujeta a cambios.

En las habilidades de banda, eludir hace alusión a un ninja, tendria que cambiar el texto a este:
Cuando un enemigo carga contra un héroe con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el héroe obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.

y duelista tendría que quitar el acceso a estoques, ya que ya tienen competencias con estoques, se quedaría así:
El héroe recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.

Por ultimo y no menos importante la espada engemada es una espada ancha mas cara que no hace nada, podría dar una busqueda adicional siendo mas cara de lo que ya es, un +1 a buscar (aunque ya hay muchos bonificadores en esta banda) y tmb se pisa un poco con las armas de calidad enjoyadas del manual básico que ya da bonificadores para buscar.

Faltan los atributos maximos
#36
Pielesverdes / Re: Orcos Negros [Terminada]
Last post by VictionMartell - November 01, 2023, 23:24:57 PM
Quería probar la banda para la siguiente campaña, ¿Cómo quedaría con todo lo sugerido?

Recopilo aquí lo que se comento con alguna impresión propia

La banda pasaría a ser de puros, y el secuaz base pasaría a ser el orco negro(la limitación de integrantes no se si pasaría a ser 12 o se quedaría en 15), el mago al ser puros se dijo de que es fuese pero se podría quedar perfectamente. Si se queda el mago no les hace falta tanto punch y los heroes los dejaría como están, los duros eran fuertísimos se dijo de quitarlos, a los grandotes ponerles el nombre de duroz y como al irse los duroz y los chicoz se quedan muy cojos de secuaces propondría alguno, esta es una idea:

Akopladorez: 55 coronas de oro
Ya sea porque innatamente se les de mejor, porque estén mucho mas obsesionados con las armas que sus pares, o porque sencillamente nunca se recuperaron de un fuerte golpe en la cabeza, estos orcos negros miman sus armas mucho mas, razón por las que en ocasiones otros orcos van a pedirles ayuda

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orco Negro, ¡Ni te lo pienzez!, Mejoraz

Mejoraz: A pesar de ser secuaces, estos orcos negros pueden mejorar sus armas y armaduras como si fuesen héroes, además, podrán hacer una mejora en lugar de en su equipo en el equipo de otro héroe y a la hora de tirar para ver si sucede la mejora siempre tendrán un +1



Basicamente es un orco negro normal con acceso a mejoras y que puede mejorar con algo mas de garantias.

PD: la zakatripaz al tener brutal cuando pega con alcance no se activaría o si?
#37
Horrores de Mordheim / Re: Reglas de Facción de Horro...
Last post by VictionMartell - October 29, 2023, 13:39:19 PM
Esta chula la regla puede dar mucho juego y creo que le pega a todas las bandas de horrores.

Sin embargo según contra que bandas es 1px extra para casi cualquier heroe.
#38
Horrores de Mordheim / Re: Reglas de Facción de Horro...
Last post by Anselmo el Setas - October 14, 2023, 23:34:57 PM
Muy en alpha, pero weno, es algo de lo que partir. la idea de la seguna regla es una especie de Waaaaaaghh!!! pero con Miedo, mayormente para combar con la primera, pero creo que puede funcionar.
#39
Horrores de Mordheim / Reglas de Facción de Horrores
Last post by Anselmo el Setas - October 14, 2023, 23:31:50 PM
Provisional

REGLAS DE FACCIÓN

El Poder del Terror: La primera vez por partida que un enemigo falle un chequeo de Miedo contra un héroe perteneciente a esta facción, éste héroe gana inmediatamente un punto de experiencia (Terror no cuenta como algo separado, sólo se generará un punto por héroe por partida como máximo).

Desatar la Pesadilla: Siempre y cuando el Jefe de la banda esté en pie, una vez por partida durante tu fase de recuperación puede declarar Desatar la Pesadilla. Inmediatamente todos los héroes de la banda pasarán a causar Miedo, si ya lo causaban, el primer chequeo de Miedo que provoquen hasta tu próxima fase de recuperación deberá realizarse con un penalizador de -2 al L, para el cual sólo se podrá usar el L de la propia miniatura que haga el chequeo, ignorando la regla Jefe y similares.

Si algún héroe ya estaba en combate cuerpo a cuerpo al declarar Desatar la Pesadilla este podrá seleccionar un oponente trabado para que realice un chequeo de Pánico inmediatamente.
#40
Salvajes y Forajidos / Re: Reglas de facción: Salvaje...
Last post by Anselmo el Setas - October 14, 2023, 23:16:29 PM
Propuesta de habilidad Especial para esta facción (que no sé por qué no se me había ocurrido antes)

Jugarreta/Estilo dinámico

La primera Maniobra de combate que use el héroe en cada batalla no requiere gastar un A. Además, siempre que declare que usa una maniobra de combate elige a un oponente en cuerpo a cuerpo con tu héroe, ése enemigo se considerará Abrumado hasta el final de tu próxima fase de combate, si ya estaba Abrumado podrás realizar una segunda maniobra de combate contra él sin gastar ningún A (esta segunda maniobra no se beneficia de esta habilidad de nuevo).