Montaraces Enanos

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:38:16 PM

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Frangalad

Los Oteadores que asciendan que cojan "Trampero", a mi me gusta de base pero entiendo que se van a poner caros, por otra parte al Halconero si se la pondría de base.

Yo como dije, voy a empezar la campaña esta que empezamos ya con esta banda, para testearla y mandar informes regulares necesito algo físico que presentar impreso a mis compañeros ¿Podríamos ir pasando ya reglas pensadas a la lista de banda? aun que haya que revisarlas, es un torneo para divertirnos, nada excesivamente serio, así que es muy buen campo de pruebas.

Lo digo por que no puedo ir con la banda impresa, los cerveceros tachados y todo lleno de apuntes, se me van a quedar mirando sin entender nada  ;)

Drawer

Si es la banda la que pone las trampas y el oteador se supone que no se va a mover, podrias situarlo en un buen sitio con una trampa encima para cuando se acerque el enemigo. El problema es que si te mueves te podrias dar a ti mismo, pero bueno... XD

Realmente, lo único que le queda a esta banda es terminar de definir las reglas de los oteadores y quien pone las trampas. Sobre los oteadores:

Se podria hacer lanzamientos directamente dispersando, como se hace con las areas en 40k. Uno tira el dado de dispersión y 2D6, si sale resultado de flecha se desvía la distancia indicada menos el valor que tenga de HP. Se podria hacer algo similar, que si no se está disparando a miniaturas concretas puede que tenga más sentido.

Donde impacte se situaria un marcador, que causa un efecto de area. Algunos podrian ser más permanentes (atajo, salientes p.e.) pero otros por su propia naturaleza tienen que "gastarse" por así decirlo (Enemigos ocultos o lugar seguro), por ejemplo en un turno. ¡Trampas!, lo que haria es de alguna forma que se convirtiese en algo que se quedase afectando a las trampas afectadas, pero que si se pusiera otra trampa allí, esa no le pasa nada.

Esa es una posibilidad para que no se algo anticausal, es decir, que el que alguien haya puesto un aviso de trampas impida poner trampas allí!!

Luego hay otra forma de solucionarlo, que también puede ser interesante, y es de alguna forma penalizar el hecho de que alguien avise de andarse con cuidado en una zona donde dicen que hay trampas cuando no lo hay. Esto podria ser desde un penalizador directo (Mueven una UM menos por esa zona que esta señalizada) o simplemente que solo puede haber activo un limite de marcadores (por ejemplo uno de cada).

Lo más realista creo que es lo del penalizador directo, pero tambien es más dificil de desarrollar. Por lo que lo más práctico que veo es la primera opción, aunque explico el resto de ideas por si acaso alguien se le ocurre cosas a partir de ahí.

PD: Actualizaremos a tiempo la banda tranquilo XD

Anselmo el Setas

Yo creo que es más simple como está.

Los virotes llevan sus condiciones de disparo casi siempre:

- Lugar seguro: Debe lanzarse a un elemento de escenografía (a un máximo de 1UM), toda miniatura a 2UM que pueda beneficiarse de salvación por cobertura de ese elemento en particular sumará un +1 a su salvación por cobertura.

- Trampas: Debe colocarse al menos a 2UM o menos de un marcador de trampa (¡también valen las propias!). Toda miniatura amiga (salvo espadas de alquiler) que se vea afectada por una trampa "descubierta" podrá repetir cualquier tirada para evitar activar la trampa y ganará Desactivar Trampas o tendrá un +1 a la tirada para desactivarla.

- Atajo: Debe ser colocado en terreno que se considere dificil o muy dificil tiene un rango de efectividad de 8x8 UM. Toda miniatura amiga que cruce el terreno dificil podrá usar todo su M sin ninguna penalización, en cuanto al terreno muy dificil podrá hacer lo mismo si supera un chequeo de I, si lo falla su M sólo se verá reducido a la mitad.

- Salientes: Debe ser colocado en la base de un elemento de escenografía que se pueda escalar. Para todos los intentos de escalada por parte de tus miniaturas aliadas (no espadas de alquiler) a al menos 3UM del marcador podrás repetir la tirada (puede combinarse con cuerdas y garfio u otros objetos similares).

- Enemigos Ocultos: Debes colocar el marcador como si fuera una miniatura que quieras ocultar cerca de un elemento de escenografía. Toda miniatura enemiga que se oculte o use como cobertura dicho elemento de escenografía y se encuentre al menos a 3UM del marcador podrá ser designada como objetivo de disparos (con un -1 a impactar si estaba oculta) y en ningún caso podrá usar salvación por cobertura. (Este hay que retocarlo, pero vamos, también tendría sus condiciones especiales)

Sólo puedes poner un marcador anti-trampas si hay una trampa allí (otra cosa es que la lies y mandes el virote a Mordor, que se puede poner mayor dispersión si parece poca), a mi me parece que es lo lógico, no vas a avisar de algo que todavía no está ahí. En esa misma línea hay que retocar "Enemigos Ocultos" para que sólo se pueda lanzar sobre elementos ocupados.

Drawer

Si, si lo que digo es muy similar a lo que habeis estado comentando, solo un ligero retoque para facilitar su uso con diversos tamaños y formas distintas de elementos de escenografia.

Lo que pongo a continuación es un poco mezcla de ideas:


Los Oteadores usan virotes marcados de forma especial para guiar a sus compañeros a través de la peligrosa Mordheim. En su fase de disparo en lugar de disparar a un enemigo los oteadores pueden usar sus ballestas para colocar "marcas" que faciliten la labor de sus compañeros. El jugador deberá escoger un punto del tablero y el tipo de pivote que se disparará. Para estos disparos, tira el dado de dispersión y 2D6 en lugar de la tirada para impactar habitual. El disparo se dispersa lo indicado en el dado descontando el valor de HP del oteador en la dirección de la flecha si no se obtiene punto de mira. Puedes colocar el marcador correspondiente en dicho punto. Si está equipado con un catalejo puede repetir uno o los dos D6 de la tirada para impactar. Si el marcador se situaría fuera de la mesa o la linea de visión del oteador, más allá del alcance, en terreno impasable o letal o en un lugar donde no hay superficie a la altura del punto seleccionado, el marcador se pierde y el disparo no produce ningún efecto. Los marcadores proporcionan un bonificador a todos las miniaturas de la banda que tengan linea de visión con ellos. Tienen un tamaño de peana pequeña.

Lo que está en azul no me gusta mucho como queda pero creo que es necesario ponerlo... La idea es que si disparan al tejado de una casa y se salen del tejado se pierde el marcador. Respecto a las probabilidades de impactar, tengo que echar cuentas, pero creo que con el catalejo salen buenas estadísticas.

Pongo un par de ejemplos de marcadores.


Lugar seguro: Las miniaturas aliadas a X UM del marcador obtienen +1 a su TSE por cobertura, no obstante, si un enemigo les puede disparar con una linea de visión completa obtiene +1 para impactarles. Descarta el marcador si no es posible obtener cobertura en el rango del marcador.

La idea es dar el bono que comentabais, pero en lugar de afectar a un elemento de escenografia es que afecte a las miniaturas de una zona, que se encuentran en cobertura. Así se evitan ambigüedades y se va más al concepto de zona. Por otro lado, si les señalizan mal, pues se la pueden jugar.

Precisamente esto último nos lleva a lo de cancelar marcador, para quitar marcadores que hayan quedado desfasados o así.


Cancelar marcador: En lugar de poner un marcador, retira todos los marcadores de los oteadores a X UM.

Frangalad

Hay que intentar simplificar, que las reglas por muy interesantes que sean, se puedan llevar a la práctica sin tener que leer un folio, entiendo perfectamente el hacer una reglamentación lo mas realista posible y lo mejor explicada, pero todos conocemos juegos que precisamente por querer conseguir, esa explicación y ese resultado realista se han convertido en ladrillos que nadie quiere terminar de leer.

La opción B, que es la que hemos visto hasta ahora con mas proyección y que mas se puede esquematizar sin que pierda comprensión, creo yo, podríamos, intentar hacer un compensio de lo que Drawer ha explicado, la idea es esquematizarlo todo.

Una puntualización y alguna cuestión:

- Trampas: Debe colocarse al menos a 2UM o menos de un marcador de "trampa, a la vista"**Con esto solucionamos el poner un marcador donde aun no hay trampa** (¡también valen las propias!). Toda miniatura amiga (salvo espadas de alquiler) que se vea afectada por una trampa "descubierta" **¿Que tal cambiar "descubierta" por "Señalada"?**

- Enemigos Ocultos: **Una cuestión ¿Hay un tipo oculto en un tercer piso tras una pared, donde ponemos el marcador? ¿En el suelo a ras de tierra, dentro al lado del tipo oculto?**

- Después de leer y releer la mezcla de ideas del anterior mensaje, me sigue pareciendo complejo el concepto y mas aún llevarlo a la práctica, esta muy bien darle un tinte de realismo usando el dado de dispersión, luego la plantilla, etc. etc. pero ¿No corremos el riesgo de que el otro jugador, o los otros si son mas de dos se aburran como obejas viendo como tiramos dados? ¿No sería mejor simplificar y agilizar el juego.....tiras, si aciertas, genial, eres un máquina y has clavado la posición con la señal de aviso a tus camaradas, no aciertas, la cagaste y el pivote aparece a tomar pol......bueno ya me entendeis  ;D.

Algo ágil, si jugando tres, la cosa se alarga a veces y el tercer jugador se puede aburrir, si la partida es de cuatro y el Oteador de turno se pone a tirar dados, usar dados de dispersión plantillas, sumas y restas, al cuarto jugador igual hay que despertarlo.
Hay que intentar agilizar el juego lo mas posible.

Drawer

- En las trampas, si no hay trampas en el sitio, pondria algún penalizador en plan los enanos se quedan rayados porque ven el aviso pero no encuentran las trampas XD

- Para los enemigos ocultos, no pondria marcador nuevo, sino que quitaria el de los enemigos ocultos en su lugar.

La dispersión restando la HP es bastante rápida. Pero para algunos casos podriamos mirar simplemente un si impacta bien sino no hace nada

Anselmo el Setas

Me gusta lo de quitarles el marcador de ocultos, pero si no pones un marcador sustituyendolo se pueden volver a ocultar en el mismo sitio al siguiente turno sin mayores problemas.

Lo de las trampas se puede estudiar, aunque tampoco me complicaría mucho, ya verás la gracia que les hace cuando se encuentren sin querer con la trampa que tanto andaban buscando...

Iré pensando como arreglar del todo a los Oteadores.

Drawer

La gracia es que podrias disparar a esa gente quitandole -2 a la TSE con el resto de la banda. También podria ser que los afectados no puedan volver a esconderse hasta que muevan. Básicamente seria para molestar a los tiradores estáticos (ballestas, arcabuces, etc..). Si necesitases descubrirlos para cargarles deberias utilizar el catalejo (en la fase de recuperacion), no gastas disparo con ello!

La forma más sencilla de las trampas es que un Oteador solo pueda señalar un lugar con trampas al mismo tiempo.

Por cierto, lo de colocar las trampas con esta banda en que se quedo?? En que lo pone toda la banda o algún tipo concreto

Anselmo el Setas

Creo que no hay nada decidido aun, puede que tuviese sentido que pudiesen hacerlo los secuaces b'asicos usando la infiltraci'on de apoyo.

Drawer

Hay que seguir con este tema!

Drawer

Halcón: puede realizar un ataque a distancia con el aparte de otros disparos, con un alcance de 10 UM y sin permitir coberturas ni contar con negativos por larga distancia, se resuelve con Fuerza 2. También puede usarse para recoger un máximo de una piedra bruja a 6 UM en vez de disparar.

Sobre el halcón, cosas varias:

1) Creo que lo deberiamos meter como animal de compañia (y terminar de desarrollar esta sección tan abandonada de los objetos...)

2) Tirada para impactar como va, se hace con un atributo propio del halcón, del halconero, es automático,...? Casi parece como un ataque de cac en el fondo no? Deberia pegar con Alcance?

3) LdV o no? Yo diria que dado que es un ser inteligente, permitiria giros en la trayectoria hasta el objetivo.

4) Puede causar críticos? Si es así en que tabla

5) En cac puede pegar? En que turno de I

6) Si es disparo, es simúltaneo al resto que pueda efectuar? Puede escoger otros objetivos?

Anselmo el Setas

1) Ok

2) Dice que puedes hacer disparos extra, por lo que se considera un disparo, con lo que iría con la HP del Halconero... queda un poco raro porque parece que le esté lanzando al bicho a la cara, pero bueno, creo que puede valer así.

3) Me gusta eso de los giros, puede que permitirlos sólo si el Halconero supera un chequeo de I o L, para representar que da instrucciones al bicho.

4) Punto importante. El halcón técnicamente no "rebota", pero puede ir a por otro enemigo cercano si tiene la oportunidad, por ello diría que la tabla de armas de proyectil puede valer sin problemas, el resultado 5-6 es el que veo algo más problemático, pero si le arranca un ojo o algo a alguien puede colar.

5) Diría que no, o como mucho darle la regla Disparar en Combate de pistolas, cuchillos y hachas arrojadizas para que pueda hacer un "disparo" el primer turno.

6) Tal y como está puesto sí. Así que supongo que si que podrías escoger otros objetivos viables, eliges si primero lanzas al halcón o pegas un ballestazo, vamos.

Frangalad


1) ¿Que implica hacer al halcón "Animal de Compañía"?

2) Nosotros empezamos jugando con impacto directo, poro hubo muchas quejas y ahora hacemos una tirada con la HP del Halconero, creemos que es mas normal, es el Halconero el que dirige al bicho, le dice "¡Tira a por ese!" y lo lanza.

3) A mi me gusta que no sea necesario LdV, yo entiendo que el Halconero tiene amaestrado al bicho, es lógico que así sea, por eso lo lanza en la dirección y el bicho ataca al que pilla por el medio, tenga que girar o hacer una barrena en picado, al fin y al cabo, es un ataque de F2.

4) Nosotros usamos proyectiles, usamos la misma lógica que Anselmo y decidimos que un Halcón puede indistintamente atacar a uno y al de al lado si lo ve peligroso, igualmente puede arrancarle un ojo a alguien con un 5-6.

5) Aqui nosotros pensamos que se podría usar como el loro de los piratas, que molestara a quien vaya a pegar al Halconero, molestar hablamos de molestar a uno, si hubiera mas se tiraría para ver a quien molesta en realidad.

6) Pensamos igual. Primero dispara el halconero la ballesta y luego el halcón ataca, luego si ve que el objetivo está muerto, no tiene sentido que se cebe con el, busca si hay otro objetivo cerca, si no lo hay en 2 UM (...por ejemplo) pues se pierde el ataque y el halcón vuelve a la mano de su amo.

Hemos jugado una partida completa con estas modificaciones sobre el reglamento del halcón y todo el mundo quedo satisfecho.

Drawer

1) Implica que seguirá el método estándar para esa clase de equipo. De este modo es más fácil evitar ambigüedades. Lo que tenemos esta aquí:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=564.0

2) Una tirada para impactar parece lo propio. Igual se podia poner una tirada con un valor fijo.

3) Los giros los simplificaria a que el bicho ya sabe tomar las curvas... Realmente los halcones cazan lanzandose en picado, pero vamos, tirarse en picado contra algo que esta en el suelo... XD Lo dejaria en que puede impactar a todos enemigos a los que alcanzase con una carga mediante la regla Volar.

4) Si es un disparo y no se indica lo contrario, deberia causarlo. Me parece buena justificación lo que decis.

5) No lo termino de tener claro como deberia ser la verdad..

6) Tal como esta no quedaria muy claro. Como regla general una miniatura solo puede disparar contra un único objetivo, no obstante, queda un poco ambigüo por la descripción del ataque.

Frangalad

1) Perfecto ahora mismo lo leo, gracias.

2) Intentemos no complicar mucho las cosas, lo mas sencillom es usar la HP del Halconero, si sube la HP del Halconero se interpreta que también ha amaestrado mejor a su halcón y ya está, lo digo por que esto creemos que debe ser algo muy ágil, si hay que estar recordando reglas y mas reglas, específicas para cada pequeño detalle, vienen los olvidos, o las consultas continuas a las reglas.

3) Vuelvo a lo mismo, si hay que recordar que esto en particular, está relacionado con la regla "Volar" habrá veces que si se acuerde la gente, habrá veces que no, lo mejor es buscar la diversión, no la complejidad. Una partida debe ser ágil y si se tiene que complicar buscando reglas, que sea por algo muy importante, no por como pega o deja de pegar un halcón, si el rango es uno u otro, si tiene esta regla especial o aquella, si por un halcón hay que parar la partida a consultar tres o cuatro reglas diferentes, la gente no se divierte y hace sus propias reglas simplificadas.

4) Perfecto.

5) Pues lo mas sencillo......o pega con un ataque extra de F2 defendiendo a su amo o molesta revoloteando quitando -1 al ataque contrario, algo sencillo que ocupe una frase, este bicho ya tiene para el solito un apartado especial y tan solo es un animal de compañía.

Simplifiquemos y convenceremos  ;)

6) Tal como esta no quedaria muy claro. Como regla general una miniatura solo puede disparar contra un único objetivo, no obstante, queda un poco ambigüo por la descripción del ataque.

Frangalad

Perdón, no he respondido al punto seis y se ha colado igual que estaba.

6 - Nuestra percepción es, el Halconero ve al objetivo, suelta al halcón, luego apunta la ballesta y dispara.....evidentemente el pivote llega antes que el halcón, luego primero se resuelven los disparos de la ballesta, si el objetivo cae muerto, el halcón no es tonto, mira si hay otro malo malote cerca y sacude, si el objetivo se mueve en el suelo, le sacude igual, el bicho piensa, "se mueve, está aún vivo".

¿Como simplificar esto?. El ataque del halcón se resuelve después de proyectiles, si el objetivo muere, el halcón busca otro objetivo a menos de 2UM del que cayó abatido, si no lo hay vuelve con su amo. Si el objetivo ha sido herido, sigue con ataque igualmente.

Frangalad

Por cierto ya he leído y releído varias veces la reglamentación de "Animal de Compañía" y no, no me parece bien pasar al halcón a la categoría de animal de compañía, es justo lo contrario a lo que defiendo y defendemos los que intentamos jugar a un juego ágil.

El halcón se pensó como algo simpático, especial, que complementase la banda y diera algo extra a un héroe, vale, tal y como está con los ajustes que hemos ido haciendo está bien.
Sin embargo dotarlo ahora de perfil propio, reglas propias, que cuente como uno mas de la banda, etc. etc. rompe con todo lo establecido anteriormente, es algo que debe ser rápido de usar, tiro la HP del halconero, impacto F2, critico y fuera, otra cosa....

Si se para en cada pequeño detalle de cada miniatura y se hace un tratado detallado sobre todo su esquema de perfil, su trasfondo, su equipación, etc. esto va a ser mas lardo que un día sin pan.

Shandalar


Drawer

Traigo una frase que creo que se ha entendido mal, ya que no hay ningún ejemplo de animal de compañia.

QuoteTodos los animales de compañia que tengan perfil de atributos completo y peana propia, salvo que se indique lo contrario, cuentan como un miembro de la banda a la hora del tamaño máximo y la venta de piedra bruja.

El asunto es que un animal de compañia puede o no tener perfil de atributos o peana. Es decir, tendrias en la categoria:
-Animales que actuan de forma equiparable a un objeto de miscelanea "vivo" (que seria el caso del halcón)
-Animales que tienen algún tipo de perfil pero que comparten peana (algunos gnoblars de mascotas p.e.)
-Animales con atributos y peana propias (un mastín o un caballo) que son los que contarían como un miembro más (como norma general)

Vamos, el asunto se mantiene sencillo. El halcón NO tendrá perfil propio, ni contará como uno más de la banda ni nada de eso.

Respecto a los puntos, he estado fuera este finde y desde esta mañana estoy mirando a fondo lo de los animales de compañia para ver como se puede dejar, pues como he dicho antes, no tenemos ningún Animal de compañia sin perfil que se pueda tomar de referencia, sino que lo será este para los demás.

Drawer

Reglas generales

¡Emboscada!: Al inicio de la partida, la banda puede desplegar 1D3+1 trampas siguiendo la regla Trampero. Puede desplegar el doble si además actuan como defensores. Además, hasta la mitad (redondeando hacia arriba) de los montaraces con la regla Infiltración de apoyo, pueden desplegar como si tuvieran la regla Infiltración si está presente en la batalla el Maestro Montaraz.

Armas Tradicionales: Un Montaraz con esta regla y equipado con un arma pesada, ganará +1HA mientras la use.


El halconero va equipado con un halcón y tiene la regla Adiestrador(Ave):

Halcón (solo halconero)
Disponibilidad: Común    Coste:??

Texto intro

El halcón se puede utilizar para realizar un ataque que se considera un disparo de F2 con la regla Disparar al combate (tira para impactar con la HP del propietario). El disparo se efectua como si se tratase de una carga con la regla Volar a la hora de determinar el alcance, esto implica que puede impactar sobre objetivos fuera de la visión del "tirador". Como alternativa, puede utilizarse para recoger un objeto transportable (no pesado) en linea de visión y a 6 UM o menos. Utilizar un halcón no impide disparar ese mismo turno y pueden escogerse objetivos diferentes entre ambas acciones.


También hay que reducir a 8 el L de todas miniaturas que no sean el jefe.