Autor Tema: Samurais de Nippon  (Leído 1315 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #120 en: Agosto 18, 2017, 14:46:13 pm »
Si lo de los objetos de yokai lo que pasa es que creo que faltarían algunos más pero no se me ocurre gran cosa.

Antes de sacar más habilidades creo que lo que más urge es lo de la magia.

Desconectado Drak

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #121 en: Agosto 18, 2017, 14:47:39 pm »
Hola, que tal os parecería poner que se pueda escribir en una arma ante de una batalla como unas letras sagradas que los samuráis ponían en sus armas, que tenga un efecto no muy bestia y que solo diré una partida, no se, que puedas hacerlo en 2 o 3 armas antes de la batalla

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #122 en: Agosto 18, 2017, 14:54:23 pm »
Lo de las letras no lo veo mal, como veáis

Sobre la magia yo os puse esto, no se si es lo que pensabais

•Kami luz Amaterasu:
una luz potente irradia el hechicero que ilumina toda la zona con un sol abrasador, todas las miniaturas son desocultadas y todo enemigo que este en el radio de visión del hechicero sufre un impacto de F3 con ataque flamígeros 4+ 1D3+1 contadores de fuego

•Kami sombra Tsukuyomi:
el afectado desaparece en las sombras por el gran poder del Kami de la noche y las sombras, la mini afectada se considera oculto hasta tu siguiente fase de recuperación, este donde este, es indetectable a efectos de cualquier habilidad o hechizo. Si estaba trabada en combate puede escapar sin penalizadores y si decide combatir será detectado

•Kami guerra Susano'o:
el alma de este poderoso Kami se ha apoderado del guerrero haciéndole mas letal, el objetivo gana carga devastadora +1HA +1P hasta que acabe la fase de combate de este turno

Obviamente quedan mas, pero estos creo que son los kamis mas importantes en la cultura japonesa

Desconectado Drawer

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #123 en: Agosto 19, 2017, 18:27:51 pm »
Mmm sobre el duelo final... jeje por sacar pegas... La maniobra no sería muy bestia contra criaturas grandes y lentas? No me queda claro que sucede si el enemigo te gana la iniciativa, te pega a causa de tu maniobra y luego pegas tú y después de pega normal? Que sucedería si el samurai tuviese alguna habilidad estilo Rajar?

Conectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #124 en: Agosto 19, 2017, 18:42:17 pm »
Si es burro contra esos sí. Si el enemigo te gana, te ataca antes que tu a él y te comes tantos A como tenga que te impactan automáticamente. Pero no te ataca otra vez después.

No se aplican otras reglas, es como un Desafío de WF: ni bajas cerca, ni seguir corriendo, ni nada.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #125 en: Agosto 20, 2017, 19:30:24 pm »
Yo creo que es el portador el que tendría que tener mas ventajas, es mas que casi tuviese las de ganar sin pasarse, porque fijaos que se esta gastando un ataque en poder matarle y es posible que sea al revés

Desconectado Drawer

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #126 en: Agosto 21, 2017, 12:59:43 pm »
Es también un taunt entonces?

No tengo tan claro que deba tener más ventajas. El enemigo no gana ataques, ni el samurai los pierde al usarlo, salvo que el enemigo le logre cancelar la maniobra. E impactar automáticamente en combinación con los bonos a la F que va a tener acumulados, previsiblemente +2 en total, puede causar que a 2+ cause tantas heridas como ataques tenga (si el enemigo falla TSA, teniendo en cuenta P y posibles anulaciones por críticos, tiene Golpe Mortal...). También los impactos automáticos son imparables.

Por otro lado, si se resuelve en turno de iniciativa, podría ser que el enemigo ya hubiera atacado cuando se realiza la maniobra, que sucede entonces?

Me gusta la idea en general, pero no me termina de encjar del todo la mecánica...

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #127 en: Agosto 21, 2017, 13:42:53 pm »
Se podría hacer que si el usuario quiere hacer la maniobra, primero se hace la maniobra y luego los ataque por iniciativa

Conectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #128 en: Agosto 21, 2017, 14:23:43 pm »
Mi idea es que el Samurai gasta todos sus ataques en hacer la maniobra. Si no los gastara, cosa que es una posibilidad, entonces el enemigo podría volver a hacer sus ataques si pegó antes.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #129 en: Agosto 21, 2017, 15:23:16 pm »
Yo creo que se podría hacer de dos formas
1° que ambos gasten todos sus ataques
2° como decías, que el samurái gaste solo un ataque y que luego se resuelvan el resto de ataque por I

Obviamente solo una y yo veo mas la segunda

Desconectado Drawer

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #130 en: Agosto 21, 2017, 17:55:23 pm »
A lo que me refería con lo que no gasta ataques es a que al ejecutar una maniobra empleas un ataque, pero esta maniobra supone realizar un ataque (concentrando todos los ataques en uno), así que el que pierdes por el que ganas. Lo mismo que sucede con el Barrido.

Le daré vueltas a ver... Igual lo que mejor encaja con la idea es una maniobra que cambie la forma de realizarse el combate... Por ejemplo, si va a poder alterar el orden de iniciativa, debería ir al inicio del combate la resolución de la misma, y creo que como requisitos ninguno de los dos contendientes deberían estar trabados con otra miniatura
« Última modificación: Agosto 21, 2017, 17:57:26 pm por Drawer »

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #131 en: Agosto 21, 2017, 18:35:45 pm »
lo de que solo tiene que estar dos minis yo creo que si y si acaso que primero se haga la maniobra, porque imagina que te mata por haberte gastado todos tus ataques en una maniobra, seria un palo XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #132 en: Agosto 22, 2017, 15:35:51 pm »
Bueno muchachos, entre que decidimos qué hacer con la habilidad del duelo tengo un tema a tratar, a ver qué os parece éste planteamiento para la magia de los kamis. Creo que de primeras parece algo lioso pero quería sacar algo único y no he sabido expresarme de forma más clara así que... buena suerte xD

A ver qué tal:

Magia de los Kamis

Bono del Saber: Llamar a los Kamis

Los Kamis son espíritus (tanto bondadosos como malvados) a los que los nipponeses rinden culto. Muchos de estos espíritus son fuerzas de la naturaleza y los elementos les obedecen, por ello junto al nombre de cada hechizo encontrarás entre paréntesis el nombre de uno o más elementos, esto indica los elementos afines al Kami. Si lanzas un hechizo que tenga (por ejemplo) afinidad con el elemento Fuego, esto significa que tras lanzar el hechizo original podrás lanzar inmediatamente el hechicero primario del saber con el elemento Fuego, pero aplicando un penalizador de -1 a su lanzamiento.

Además las distintas versiones del hechizo 0 siempre dan dos efectos extra, lanzar el hechizo 0 gracias a a haber lanzado un hechizo Kami sólo te permitará aplicar el segundo efecto del hechizo 0 si el Kami del hechizo sólo tenía afinidad con ése elemento.
Por ejemplo si un Hechizo Kami tiene afinidad con Agua y Viento y tras lanzarlo eliges usar el hechizo 0 en su aspecto de Aire tu hechizo ganará las 4UM extra pero no el +1 Pen.


0- Onda Elemental 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F3 y Pen 1. Al lanzar éste hechizo debes asignarle un elemento y aplicar sus efectos extras.

- Fuego: Gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1). Fuego Alquímico.
- Aire: Gana +4 UM. +1 Pen.
- Tierra: Contundente. +1F.
- Agua: Gana la regla Desplazar, pero desplaza 1D6 UM en lugar de las 1D3 habituales o puedes renunciar a tirar para herir y desplazar únicamente 1D3 UM. La miniatura objetivo deberá realizar un chequeo de F o ganar la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación.
- Vacío: Gana Golpe Mortal (usa la tabla de críticos de las armas de proyectiles). Heridas Múltiples (2)


1- Amateratsu (Fuego) 9+

Básica: El hechicero gana la regla Inmune al Fuego hasta su próxima fase de recuperación y sus ataques CaC ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego, que además de seguir las condiciones habituales para mantenerse activo, dejará de tener efecto si el hechicero lanza un hechizo de Agua. Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día y Calor Extremo (el hechicero y todas las miniaturas aliadas, no Espadas de Alquiler, a 6 UM o menos del hechicero no se verán perjudicadas por el clima).

Experta: En el momento de la activación del hechizo todas las miniaturas enemigas a 18 UM o menos del hechicero que no estén a cubierto recibirán inmediatamente 1D3 contadores de fuego.


2- Tsukuyomi (Vacío) 8+
Básica: Alcance 10 UM. Puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre otra miniatura aliada (no Espadas de Alquiler), la miniatura pasa a considerarse Oculta esté donde esté hasta tu siguiente fase de recuperación. Alternativamente puedes lanzar éste hechizo sobre una miniatura trabada en combate para que se destrabe inmediatamente y pueda realizar un movimiento básico (ten en cuenta que no se ocultará automáticamente por el hechizo).

Avanzada: Una miniatura afectada por éste hechizo ganará la regla Sigiloso hasta su próxima fase de recuperación.

Experta: Una miniatura afectada por éste hechizo gana la regla Moverse entre las Sombras hasta su próxima fase de recuperación y además no perderá la ocultación aunque lance un hechizo o corra.


3- Susanoo (Aire+ Agua) 8+

Básica: Rayo (12 UM). Causa un impacto de F4, Penetración 1 y la regla Sangrado.

Avanzada: Los impactos pueden causar golpes críticos como si fuesen un arma de filo. Además puedes cambiar el Clima a Lluvia.

Experta: Todos los enemigos afectados por el rayo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.


4- Izanagi e Izanami (Tierra) 7+

Básica: El hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos ganan la regla Cruzar (todo terreno) hasta su próxima fase de magia. Recuerda que esto no les permite cruzar terreno impasable.

Avanzada: Mientras dure el hechizo ganan Carga Devastadora y la regla Salto.

Experta: Mientras dure el hechizo ganarán la regla Trepador y podrán ignorar las Trampas.


5- Suijin (Agua) 6+

Básica: Alcance 10 UM. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se levantará inmediatamente. Alternativamente el objetivo puede recuperar una herida perdida con anterioridad.

Avanzada: El objetivo perderá todo tipo de contadores de fuego, de sangrado y hasta su próxima fase de recuperación será inmune a enfermedades y venenos (esto implica que si estaba bajo los efectos de algún veneno o enfermedad dejará de estarlo.

Experta: El hechizo puede afectar a tres objetivos en lugar de solo a uno.


6- Raijin y Fῡjin (Aire) 8+

Básica: Misil (16 UM). Causa un impacto de F4. Elige uno de los dos siguientes efectos: anula TSA o desplaza al enemigo 1D3+1 UM, independientemente de si hiere o no.

Avanzada: Causa los dos impactos, aplicando los dos efectos (un efecto cada impacto).

Experta: El hechizo se vuelve una Explosión con un área de efecto de 2 UM. Los impactos del área de efecto tienen F3, Penetración 1 y desplazan en dirección contraria al epicentro de la explosión 1D3 UM tanto si hieren como si no.


Hechizo Final: Kuninotokotachi y Amenominakanushi (Especial) 9+

Al lanzar éste hechizo debes elegir entre considerarlo en afinidad completa con el elemento Vacío o como si estuviese en afinidad compartida con los otros cuatro elementos.

Determina un punto en el tablero a 18 UM o menos del hechicero, todas las miniaturas a 6 UM o menos de ése punto deberán realizar un chequeo de L, si lo fallan recibirán inmediatamente una herida sin TSA ni TSE posible, si alguna miniatura queda fuera de combate debido a éste hechizo aumenta inmediatamente el área de efecto 1 UM de diámetro, hasta un máximo de 6 UM extra.

Conectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #133 en: Agosto 22, 2017, 15:48:10 pm »
Me parece de las cosas más originales, interesantes y abiertas a posibilidades que he visto nunca (e inspirador para nuevas mecánicas para otras bandas en el futuro), solamente puedo quitarme el sombrero ante esto.

Tengo que reposarlo para evaluarlo bien, aunque me surge la duda de si cuando lanzas un hechizo el hechizo primario se lanza automático o lo debes lanzar.

Por contrapartida, lanzar básicamente 2x hechizos que el resto de magos no va a hacer que esté roto?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #134 en: Agosto 22, 2017, 15:57:45 pm »
Sí, lo de que esté roto es algo que he pensado que podría ocurrir, por eso para paliarlo un poco he puesto que tienes un penalizador de -1 para lanzar el hechizo primario si se usa tras un hechizo normal (aparte de que si no consigues lanzar el hechizo normal no puedes intentar lanzar el primario, eso falta ponerlo), pero es muy posible que haya que limitarlo un poco más, entre otras cosas puede que no poder correr o poner alguna que otra condición más.

Por otra parte el hechizo primario no es excesivamente potente ni tiene mucho alcance, y también que sin contar con el hechizo final hay dos hechizos que realmente sean de ataque como tal y posiblemente eso evite que se den situaciones como las de la banda de magos muy a menudo en las que es spammeo brutal de hechizo tras hechizo en un solo turno.

P.D. Gracias por los piropos, me pongo colorado xD

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #135 en: Agosto 22, 2017, 18:13:50 pm »
La verdad es que mola un huevo XD, y no me parece que este tan roto, el archimago de la expedición de Saphery tiene magia avanzada de base y el segundo hechizo base esta bastante bien. Poniendo el penalizador de -1 al segundo hechizo y que el base no es gran cosa me parece perfecto

Duda: lo del segundo hechizo de otro saber es con todos los hechizos o solo con el básico
Duda 2: lo que pones de elegir el elemento el el básico, es solo para el básico o para todos

En definitiva me encanta como lo has hecho XD

Desconectado Drawer

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #136 en: Agosto 22, 2017, 18:41:31 pm »
El asunto con estos es que lanzan el doble de hechizos por turno, no que conozcan más

Marcaría dos puntos para que no se vaya de las manos:

- Diria que el bonus del saber solo se puede aplicar una vez por turno, si consigue ser capaz de lanzar múltiples conjuros por turno, que no se convierta en ametralladora

- Complicaría el asunto del lanzar el identificativo tras otro. Creo que un -2 sería más adecuado

Para evitar el bombardeo de hechizos en plan la banda de magos, podría ser que el resto de hechizos sean de apoyo o penalizar

Muy buena pinta tiene!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #137 en: Agosto 22, 2017, 19:08:18 pm »
- Muy cierto, falta aclarar eso.

- No sé si dificultad 9+ será mucha para esos hechizos, no digo que no sea mala opción tampoco, solo que no lo tengo del todo claro.

Bueno, la mayoría de los hechizos ya son de apoyo. En cualquier caso si se les pone los penalizadores suficientes no creo que haga falta que tampoco puedan combinar dos hechizos de ataque. De hecho en los dos únicos casos (sin contar el hechizo final) en los que pueden lanzar dos hechizos de ataque son con el hechizo 3 y el 6 teniendo el hechizo primario las versiones de aire y agua que son las menos destructivas, de hecho en el caso del hechizo 3 sólo se beneficiaría del alcance extra y no la penetración extra.

Desconectado Drawer

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #138 en: Agosto 23, 2017, 13:29:06 pm »
Lo de dificultad 9+ si solo se lanzase eso sería muy muy flojo, pero ahí tendrías también el coste de que es "gratis" el lanzamiento. Es decir, tu tiras y aunque sea dificil, si sale sale, no pierdes nada por intentarlo. Por eso creo que no debe ser fácil.

También, una habilidad muy interesante para un mago de este tipo sería esa que te da +1 a los lanzamientos, y/o un familiar como añadido de equipo

Desconectado Drak

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #139 en: Agosto 24, 2017, 15:13:56 pm »
Mola como va este saber, y una cosa, lo del objeto yokai al final lo hacéis?, es que es buena idea