Autor Tema: Samurais de Nippon  (Leído 1203 veces)

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #100 en: Agosto 16, 2017, 18:01:28 pm »
Después de acabar con estas habilidades, no olvidéis poner el precio al Kensai y a los soheis, creo que pusimos 70co y 40co respectivamente. Y también hay que poner katanas normales de compra independiente (que podría valer 20co)
También desarrollar mas tipos de katanas
( Recordatorio XD )

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #101 en: Agosto 17, 2017, 02:03:07 am »
- Ya he puesto lo de los precios y lo de la katana.

- Yo lo que dije, más que tipos nuevos de katana simplemente pondría versiones mejoradas (rollo los materiales de gromril e ithilmar en otras bandas), por lo pronto las Muramasa y las Masamune que son las más representativas y ya si eso alguna katana algo más sobrenatural. Por lo pronto:

Muramasa

Se dice que las armas forjadas por el herrero Muramasa son espadas endemoniadas y sedientas de sangre, pues están tremendamente afiladas y lo cortan todo a su paso, tanto si su dueño así lo desea como si no. Los nipponeses temen tanto la reputación de estas espadas que llegan a estremecerse sólo con estar cerca de alguien que empuñe una de ellas puesto que se dice que  una vez desenvainada una hoja Muramasa debe probar la sangre antes de regresar a su vaina sea hiriendo al enemigo o a su propio dueño.

Disponibilidad: Raro 10; Coste x3

Solo las Katanas y Nodachis. El arma gana Filo Cortante y +1 Penetración. Además ninguna miniatura aliada (Espadas de Alquiler incluídos) podrá permanecer a 4 UM o menos del usuario de la espada. Además la hoja está maldita por lo que gana Ataques Mágicos y si no ha herido a ningún enemigo durante la batalla su usuario deberá tirar en la tabla de heridas graves (si ya había quedado fuera de combate no tendrá que tirar una vez adicional).

Masamune

Masamune siempre ha sido considera como el más brillante forjador de espadas de Nippon, y no es para menos, pues sus armas son de una belleza incomparable, que de sólo observarlas calman los espíritus más combativos. Masamune empleaba cuidadosos metodos de purificación para sus hojas y los mayores espadachines de la historia de Nippon podrían atestiguar, ya sea por haber empuñado sus espadas o por haber sido ensartados por ellas, que tienen cualidades míticas y que ya sea al atravesar a un digno adversario o al cortar a un espíritu vengativo, todo el que cae ante su filo se despide del mundo con una expresión de serenidad en su rostro.

Disponibilidad: Raro 11; Coste x4

Solo Katanas. El arma gana Mantener las Distancias, Ataques Sagrados (la regla Samurai se considera la regla Devoto a efectos prácticos) y aporta al usuario un +1 para encontrar objetos raros. Además un héroe que empuñe éste arma podrá realizar una parada adicional con un -1.


- Lo del duelo final sí, es contra un sólo enemigo tal y como indica en sus requisitos.

- Lo que me gusta de mi propuesta es que no tenga por qué hacerse con una espada, que ya llevamos muchas habilidades de katana y aunque entiendo que es el arma más característica también habría que darle una oportunidad a las otras armas. Pero bueno, que opine el resto a ver.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #102 en: Agosto 17, 2017, 09:27:07 am »
Sobre Muramasa y Masamune lo veo bien, lo único que creo que el precio es un poco alto sobretodo para la muramasa que yo lo pondría en x2 y a la masamune le pondría P1 y quitarle "mantener distancias" y lo dejaría en x3 (que se podría poner +10co o algo así, porque para la masamune x3 se queda algo corto pero x4 me parece pasarse, es también lo que se comentaba en otros comentarios que el gombril es muy caro para lo que hace)

Y en la rareza se debería poner la rareza que le suma al arma  a comprar como con el gombril en la lista común de objetos

Desconectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #103 en: Agosto 17, 2017, 10:26:35 am »
Me parecen buenas ideas lo de Muramasa y Masamune. Los precios dejaban ambos en x3, acordes con los demás materiales. Lo de la Rareza de acuerdo con MordPEPEheim.

Las habilidades:

Iaido es desenvainado rápido restringido pero con una mejora no?

Arrollar al final no desapareció o qué coño pasó con ella?

Duelo Final pondría énfasis en que, básicamente, el primero que pega la hostia gana. El sistema del juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos o incluso del de cartas es interesante para esto, voy a ver como podemos adaptarlo.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #104 en: Agosto 17, 2017, 11:13:08 am »
Seria:

Iaido

El héroe obtiene de forma gratuita la habilidad de Combate Desenvainado Rápido, pero sólo se aplica al cambiar de arma a un arma de tipo espada o daga. Además el héroe tendrá la regla Ataca Primero al ser cargado cuando empuñe armas de tipo espada o daga.


Duelo Final

Maniobra.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: Realiza una tirada para impactar, si tienes éxito podrás desviar momentáneamente el arma de tu oponente y continuar con la maniobra, si fallas la maniobra falla pero podrás usar el resto de tus ataques si te quedasen. Tanto tú como tu oponente podréis realizar un único ataque el uno contra el otro (ninguno de estos ataques podrá ser parado) con un bonificador de +1 para impactar. Además el ataque del usuario de la maniobra tendrá un +1 para confirmar un golpe crítico (combinable con precisión Letal), un +1 a la tabla de críticos y si el usuario de la maniobra ya realizó una maniobra de combate que no fuera Despeje, Rechazar ni Retroceder en el turno anterior, el ataque recibirá además un +1 a la tabla de heridas.

Y sobre cascada arrolladora insisto que no me parece bien, porque no es como arrollar es una tajada y ya. Yo lo pondría como dije:
Tajo samurái
-si en la fase de movimiento el guerrero pasa a menos de 2UM de un enemigo, puede realizar un solo ataque que se considera carga y seguir su movimiento, el ataque se resuelve en la fase de combate, el guerrero no podrá disparar ni hacer magia. Solo puede hacer un solo ataque de este modo por turno y solo se puede hacer con armas de tipo espada.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #105 en: Agosto 17, 2017, 11:20:49 am »
Y bueno en "duelo final" lo que decía Shandalar, que hay que hacerlo de alguna forma para que sea épico XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #106 en: Agosto 17, 2017, 18:15:51 pm »
- Veo bien lo de coste x3 para ambas.

- De duelo final podría darse el +1 a confirmar críticos también al oponente, pero no le daría más ventajas porque la idea es que el que tenga la habilidad siga teniendo ventaja que ha pagado la habilidad para eso.

- Arrollar al final quedó así:


Completo
Arrollar: Un guerrero con esta regla podrá escoger arrollar cuando declare una carga. En tal caso, podrá trazar la trayectoria de la misma ignorando cualquier miniature enemiga y situar su posición final sin estar en contacto con un enemigo.

Durante la fase de movimiento, la miniatura se trabará con el primer enemigo que encuentre, pudiendo ser interceptado del modo normal y considerandose carga fallida si no lograse trabarse con nadie.

Durante la fase de combate, la miniature que arrolla podrá realizar un ataque adicional con su fuerza básica y una maniobra de despeje (no contrarrestable) contra cada enemigo con el que se haya trabado. Además dicho enemigo deberá escoger entre recibir un impacto automático de la maniobra o del ataque.

Si tras resolver el combate, no hay enemigos que lo retengan (todos en contacto están derribados, aturdidos, huyendo, etc…) o los que hay recibieron el impacto automático del despeje, podrá continuar la trayectoria de la carga mientras no quede inmovilizado en un combate, se trabe en un combate ya resuelto o agote su capacidad de movimiento.

Resumido
Arrollar: Una miniatura con arrollar obtiene +1A con su fuerza básica y una maniobra de despeje contra todas miniaturas a las que cargue, siendo uno de estos extras, a elección de la víctima, impacto automático. Además, podrá trazar su trayectoria de carga atravesando miniaturas enemigas, quedando trabada con la primera que encuentre, pero pudiendo continuarla si tras resolver el combate no queda inmovilizado.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #107 en: Agosto 17, 2017, 18:25:42 pm »
Vale, pero no vamos a poner arrollar como una habilidad especial de la banda, porque aparte no tiene que ser una placada, se supone que es ese tajo épico que es rápido

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #108 en: Agosto 17, 2017, 18:36:21 pm »
No, lo he puesto porque Shandalar preguntaba qué paso al final con la regla de Arrollar.

Por otra parte también repito que lo de la tajada rápida es una opción, pero la razón por la que la habilidad que puse no limitaba su uso únicamente a katanas era precisamente para que otras armas importantes como los tetsubos sí que se pudieran usar con esa habilidad, y en ése caso sí que el nuevo arrollar creo que tiene sentido.

Voy actualizando el principal con las cosas con las que ya estamos todos de acuerdo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #109 en: Agosto 17, 2017, 18:56:50 pm »
A todo esto, he estado investigando un poquete y hay un par de estilos de lucha que se centran en el uso de la nodachi de una forma algo especial, pueden traducirse en habilidades especiales:

- El Enshin Ryu se centra en usar desenvainado rápido con la nodachi y a veces usarla a una sola mano, aunque nunca en combinación con otra arma. Aunque en la realidad dudo mucho que fuera posible, lo que podría aplicarse es que de forma similar a la regla Pesada de manguales y flagelos, una vez cada dos turnos el samurai pueda usar la nodachi con una mano, perdiendo un punto de F y Penetración, pero ganando un ataque extra desarmado y si no tiene Fortachón en vez de Ataca Último simplemente tiene -1I en esa fase de combate (tengo mis dudas sobre esto último, pero bueno). Realmente si no tienes la habilidad de Estilo Sin Armas es cierto que ese ataque extra tampoco es muy emocionante, sin embargo sí que puede ser útil para maniobras, y usando un arma a dos manos básicamente supone barridos gratis.

- Luego el Ji Gen Ryu que básicamente es un estilo anti armas de asta. En el juego simplemente podría que otorga Carga Devastadora cuando se carga usando una Nodachi y que si anula la regla Aguantar la Carga cuando se carga a un oponente que usa un arma con esa regla.

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #110 en: Agosto 17, 2017, 19:06:58 pm »
Con el Enshin Ryu podríamos poner: solo con nodachis, gana ataca primero el primer turno de combate o cuando desenvaine esta espada y en cargas ataca siempre primero

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #111 en: Agosto 17, 2017, 19:11:57 pm »
Y lo de que se pueda usar a una mano esta bien, pero ponerlo en la misma habilidad es posible que sea demasiado, que a lo mejor me equivocó, no se

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #112 en: Agosto 17, 2017, 19:15:03 pm »
Y el Ji Gen Ryu, a mi me parece que esta perfecto tal y como lo has puesto

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #113 en: Agosto 17, 2017, 19:30:03 pm »
Pero poner el Enshin Ryu como dices sería prácticamente dar la habilidad Fortachón mejorada y esa no es la idea. Entiendo que lo de dar ataca primero lo comentas por lo del desenvainado rápido (que es todo lo rápido que puede ser con semejante monstruo) pero ya puedes explotarlo si tienes Iaido y además es la parte menos única del estilo. Tampoco es la idea meter mucho lo de ataca primero porque al fin y al cabo no deja de ser un arma a dos manos y pesada, yo me centraría en lo de su uso cada una vez cada dos turnos con una sola mano que como digo viene muy bien para hacer maniobras.

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #114 en: Agosto 17, 2017, 19:50:31 pm »
Ya si que es pasarse un poco, pues no se me ocurre nada

Desconectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #115 en: Agosto 18, 2017, 01:37:03 am »
Duelo Final

Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes tiran 1D6 y suman su iniciativa; el que más saque, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1F, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #116 en: Agosto 18, 2017, 11:41:26 am »
A mi me parece bien, pero, se podría usar un amuleto de la suerte?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #117 en: Agosto 18, 2017, 14:16:39 pm »
Me gusta como queda.

En cuanto a lo del amuleto de la suerte imagino que sí, no veo ningún problema con ello.

Desconectado Shandalar

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #118 en: Agosto 18, 2017, 14:28:09 pm »
Si pegas primero, destrozas al tipo en cuestión con el +1F, Golpe Mortal y Masacrar. Claro que como falles para herir o te pegue antes, como sea un tipo con 3 o 4 ataques, mueres. Creo que es razonable, o quizás se queda floja? (hay que tener en cuenta que vas a usar la katana a dos manos, por lo que realmente es +2F)

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Samurais de Nippon
« Respuesta #119 en: Agosto 18, 2017, 14:33:22 pm »
Pues ala, otra habilidad para el bote XD, y tenemos que ver las del tajo ese, la magia y no se si mas materiales o algún objeto como amuletos, por cierto lo del objeto yokay era buena idea, creo que lo pusiste tu Anselmo