Autor Tema: Asalto al Campamento [Terminado]  (Leído 2849 veces)

Desconectado Vil69

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #20 en: Noviembre 25, 2016, 07:58:45 am »
Muy buenas, nos surgió una pequeña duda con este escenario. En el despliegue figura el método de despliegue del defensor pero no indica nada del atacante. Entiendo que el atacante después de que despliegue el defensor elige el lado de la mesa que prefiera y despliega a 20cm por donde quiera en ese lado no?

Desconectado Drawer

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #21 en: Noviembre 25, 2016, 09:29:07 am »
Bueno, la descripción está con un formato bastante viejo...

En general, si no se dice nada se sigue el método habitual, que es desplegar en un lado a 6 UM o 15 cm del borde

Desconectado Wolfgang Vanhoffer

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #22 en: Noviembre 25, 2016, 21:53:22 pm »
Que pasa aquí con los infiltrados? pueden infiltrar normalmente?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #23 en: Noviembre 26, 2016, 13:40:39 pm »
Buena pregunta, yo diría que aquí no.

Desconectado Drawer

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #24 en: Noviembre 26, 2016, 13:48:49 pm »
Los atacantes yo diria que si, los defensores no seguro, diría yo

Luego si saco un rato os trato de dejar actualizado el escenario en el formato actual. Hay cosas nuevas que le irían bien incluir, como las reglas de dar la alarma

Desconectado Drawer

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Re:Asalto al Campamento [Terminado]
« Respuesta #25 en: Noviembre 27, 2016, 15:24:19 pm »
Asalto al Campamento
(Solo dos jugadores)
Después de un duro día de búsqueda de tesoros, la banda vuelve con un suculento botín a su campamento. Sin embargo, no se han dado cuenta que otra banda les ha seguido hasta su refugio. El ataque se produce cuando menos se lo esperan los defensores, sin embargo, el conocimiento del terreno juega a su favor.

La banda con mayor valor de banda actuará como defensora y la de menor como atacante.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El terreno donde se ubica el campamento de la banda defensora puede variar mucho. Si la banda tiene su hogar dentro de la ciudad, probablemente un único edificio grande será el refugio principal de la banda, rodeado de otros edificios y siendo lo mejor defendible posible (piensa que un líder sensato nunca escogería un hogar difícil de defender). Sin embargo, puede que la banda tenga su refugio en las afueras de Mordheim, junto a campos devastados, arboledas y caminos abandonados. Hay multitud de granjas y pueblecitos junto a la Ciudad de los Condenados, y uno de estas aldeas puede ser reclamado con facilidad por una banda lo bastante grande. Una vez desplegados todos los edificios, el defensor coloca 1D3 hogueras que utilizan sus guerreros para sobrevivir a las frias noches. Las hogueras deben estar a más de 6 UM de distancia entre si

DESPLIEGUE
Reservas (solo atacante)

El defensor despliega en primer lugar. Las miniaturas del defensor deben estar a menos de 4 UM de una hoguera si no van a patrullar y a no más de 8 UM si están patrullando (ver Asalto inesperado).

A continuación, el atacante escoge un borde y despliega siguiendo el método habitual. Despúes de que el atacante haya desplegado sus miniaturas, pero antes de que despliegue los infiltradores, el defensor debe asignar 6 marcadores de piedra bruja entre sus miniaturas (no más de una por guerrero) o a 3 UM o menos de cualquier hoguera (se ignoran la distancia mínima entre piedras).

Las miniaturas del defensor no pueden desplegar haciendo uso de las reglas de infiltración, mientras que las del atacante no pueden hacer despliegue de Trampas antes de comenzar el escenario.

INICIO PARTIDA
Los atacantes empiezan

REGLAS ESPECIALES
Asalto inesperado

Hogar, dulce hogar: Los defensores se encuentran en su refugio, el cuál defenderan con uñas y dientes. Superarán cualquier chequeo de retirada que tengan que realizar mientras tengan ocupadas igual o más hogueras que el atacante.

Ya tenemos el botín, ¡Corred!: Si los atacantes han logrado apoderarse de la mayoría de los marcadores de piedra bruja desplegados al inicio por el defensor, podrán declararse en retirada en su fase de recuperación aunque no tuvieran que realizar chequeo de retirada ese turno.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (10)

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el atacante tiene más marcadores de piedra bruja que el defensor al terminar la partida es el ganador. En caso contrario, vence el defensor.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Cosas variadas:

- Se podría hacer este escenario con varios atacante y un solo defensor a base de darle ventajas al defensor? Un poco estilo como la de la Mansión del hechicero

- El texto de elementos de escenografia es un poco tocho no? Igual se podia simplificar. De momento, por si eran solo impresiones mias he mantenido el estilo anterior

- He puesto que el atacante sea el de menor valor de banda en lugar de resolverlo al azar. También esta indicado en la descripción en vez de en despliegue, creo que es más cómodo al leer

- La condición de victoria del atacante de huir con la piedra la he adaptado a la revisión. Es importante tener en cuenta que hay un turno de huir antes de desaparecer

- Lo de no tener que hacer chequeos de retirada me ha parecido interesante relacionarlo con las hogueras para darles más importancia, además así no terminan todos apiñados en la misma hoguera. Igual era bueno que el número de hogueras fuese 1D3+1