Autor Tema: El Alquimista  (Leído 854 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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El Alquimista
« en: Junio 05, 2014, 13:00:41 pm »
El Alquimista

Un alquimista de las afueras de Mordheim ha ofrecido a las diversas bandas de mercenarios de Mordheim un gran desafio y por consiguiente una gran recompensa. Deben internarse en una de las zonas más peligrosas de la ciudad, zona que está controlada por un grupo de trolls más hábiles de lo habitual. El alquimista dice ser capaz de fabricar un elíxir de regeneración a partir de la sangre de troll. Dice que dicho elixir sería capaz de curar las más terribles heridas. Está dispuesto a compartir éste elixir milagroso con la banda que consiga recolectar la valiosa sangre de troll.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debe haber un mínimo de 6 edificios, y recomendamos que haya bastantes si estáis jugando multijugador, ya que si no el escenario puede hacerse bastante corto. Una vez colocados los edificios, deben colocarse 6 marcadores especiales. Cada jugador tira 1D6 para ver quién coloca primero uno de los marcadores. Deben colocarse en zonas accesibles para miniaturas con peana monstruosa, es recomendable que se coloquen dentro de algún edificio o al menos cerca, pero sólo puede colocarse uno por edificio.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

No se puede desplegar a menos de 12 UM de un marcador

REGLAS ESPECIALES

Los Trolls: habrá 1D3 Trolls por jugador y serán colocados en el centro de la mesa, en algún lugar a cubierto o en general en cualquier zona en la que no puedan ser directamente atacados por las bandas. Tienen Actitud Agresiva. Y el siguiente perfil:

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Miedo, Vómito de Troll*, Regeneración, Grande, Estupidez**
*En combate hay que determinar que tipo de ataque va a usar el troll, tira 1D6, con un resultado de 3+ utilizan el ataque de vómito en lugar de sus ataques normales.
**Para sus chequeos de Estupidez los Trolls cuentan como si tuviesen L7.

Recolectar la sangre: el alquimista les dice a las bandas que son necesarios 3 viales de sangre de troll para poder crear el elixir de regeneración, éstos viales pueden caer al suelo si la miniatura que los llevaba queda fuera de combate y pueden ser recogidos por otras miniaturas como si de fragmentos de piedra bruja se tratase. El alquimista entrega a cada banda 6 de éstos viales. A los trolls no les entusiasma la idea de que les extraigan la sangre, por lo que para que sea posible extraerles la sangre los Trolls deben ser capturados (esto puede ser conseguido con redes o algunos hechizos), controlados mentalmente (magia del estilo de Tentación de Slaanesh y similares) o simplemente matarlos (en cuyo caso no debes retirar al troll inmediatamente, déjalo boca abajo por el momento). Para recolectar la sangre la miniatura que tenga el vial o los viales debe ponerse en contacto peana con peana con el Troll y no puede estar en CaC durante todo un turno para poder extraer suficiente sangre para llenar un vial. Cada troll da para rellenar un máximo de 3 viales. Si la guarida de los Trolls es descubierta todos los trolls que estén vivos y que no se encuentren en CaC trataran de llegar a la guarida lo más rápido posible y atacaran a las miniaturas que se encuentren allí (además de a las que se puedan encontrar en su camino).

Los marcadores: cuando una miniatura se ponga en contacto con uno de los 6 marcadores tira 1D6 en la siguiente tabla (si sale un resultado que ya haya salido antes se repite la tirada, si sólo quedase un marcador y aun no hubiese salido el resultado 6, éste es el resultado automáticamente):

1-   Trampa Troll
2-   Tenemos hambre…
3-   Trampa Troll
4-   ¡Ayuda, por favor!
5-   El profeta
6-   Guarida de los Trolls


-Trampa Troll: el jefe de los Trolls es más inteligente de lo habitual entre los trolls y ha puesto algunas trampas para asegurarse de que los intrusos no roben su tesoro. Cualquier miniatura que no sea un Troll a 3 UM del contador debe superar un chequeo de I para evitar caer en la trampa, si se falla, éstos son los dos tipos de Trampa:

1-   Si el contador estaba dentro de un edificio el edificio se derrumba, todas las miniaturas que estuviesen dentro del edificio sufren un impacto de F5, las miniaturas a 2 UM del edificio reciben un impacto de F3. Los supervivientes deberán superar dos chequeos de F para poder salir de los escombros (un chequeo por turno). Sus aliados cercanos pueden tratar de ayudar a los supervivientes usando su propio valor de F en lugar de el de sus compañeros. Las víctimas de ésta trampa que estén bajo los escombros se consideran derribados hasta que salgan de los escombros.

2-   Si el contador no estaba dentro de un edificio, un enorme agujero se abre bajo los pies del desafortunado guerrero, él y todas las miniaturas a 3 UM que fallen un chequeo de I caen y reciben un impacto de F4 ya que el fondo del agujero está lleno de palos afilados, lanzas oxidadas, huesos afilados, etc. Hay que trepar 3 UM para poder escapar del agujero. El sonido de la trampa al activarse atrae a los 3 trolls más cercanos que se acercan a comprobar qué ocurre, los trolls vomitaran sobre las miniaturas que no consigan escapar de la trampa hasta que las dejen fuera de combate o ellos mismos queden fuera de combate.

-Tenemos Hambre… : el guerrero se encuentra una escena bastante desagradable. 2D6 necrófagos se están alimentando de su última víctima y acaban de encontrar otra mucho más suculenta (y viva). Colócalos a 6 UM del marcador, atacarán tras el turno del guerrero que los ha encontrado. Perfil:

M4 HA3 HP1 F3 R4 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Ataques Envenenados, Hedor Insoportable

Hedor Insoportable: Los cuerpos podridos de éstas criaturas huelen a la propia muerte. Toda miniatura viva (sin las reglas No-Muerto, Criatura Artefacto, Demonio) a 3 UM de la criatura debe superar un chequeo de R cada turno o sufrir un penalizador de -1 a la F durante el resto de la batalla a causa de las nauseas. Las miniaturas inmunes a la enfermedad no se ven afectadas por esto, los seguidores de Nurgle tampoco.

-¡Ayuda, por favor!: el guerrero encuentra una jaula de madera con 2D6 campesinos suplicantes. Perfil:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Los campesinos dicen haber sido capturados por los Trolls para que sirvan de cena. El guerrero puede elegir no abrir la jaula o simplemente atacar a los campesinos. La jaula tiene R5 y 2H, se puede abrir por la fuerza o superando dos chequeos de I (1 por turno). Si la jaula es abierta o si atacas a los campesinos tira en la siguiente tabla para ver que hay en la jaula:

1-   Entre los campesinos también se escondía una serpiente Naga que mantenía hechizados a los campesinos, éstos atacan inmediatamente a la miniatura que abre la puerta o que les ha atacado al final de su turno (todos los que puedan ponerse en contacto peana con peana). No tienen ningún arma y sufren penalizadores por ello.

Perfil del Naga:
M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I6 A2 L8

Peana monstruosa
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Mirada Hipnótica, Piel Escamosa (5+), Fuegos de U’Zhul, Inmune a psicología, Ataques Envenenados

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente al Naga y queda confuso (no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control del Naga y se comporta exactamente igual que los campesinos). La confusión dura 1D3 turnos, el control mental dura hasta que el Naga quede fuera de combate (se aplica también a los campesinos, que saldrán huyendo)

Fuegos de U’Zhul: El Naga conoce éste hechizo de Magia Menor en su versión Experta, no aplica el bono del saber. El Naga lanzará éste hechizo a cualquier miniatura enemiga que esté dentro del rango del hechizo y a la que pueda ver, los campesinos no limitan su línea de visión, de hecho cualquier miniatura controlada mentalmente por el Naga puede ser utilizada para detectar miniaturas ocultas desde su posición. El Naga no se preocupa en absoluto de que los controlados estén dentro del rango de la explosión.

2-   Los desagradecidos campesinos atacan al guerrero, si consiguen dejarle fuera de combate tira 1D6 por cada campesino, con un 5+ robaran un objeto aleatorio del guerrero, los viales, fragmentos de piedra bruja y similares tienen preferencia por encima del equipo del guerrero.

3-   Entre los prisioneros se encuentra un luchador del pozo sin ningún equipo que se unirá a la banda de su rescatador gratis, tras la batalla se marchará aunque siempre que la banda quiera contratar sus servicios (ya equipado) podrá hacerlo pagando su coste de mantenimiento. El resto de prisioneros huyen.

4-   Los campesinos lanzan 2D6 co a su libertador y se van corriendo.

5-   Un prisionero mejor vestido que el resto entrega al guerrero 4D6 co antes de escapar con el resto de prisioneros.

6-   Mientras los campesinos escapan, un prisionero dice ser un rico aristócrata. Si es llevado fuera del tablero (cómo si del Príncipe Perdido se tratara) pagará a la banda 6D6 co.

A los trolls no les hará mucha gracia que la cena se escape, por lo que los 3 trolls más cercanos que no estén en combate se acercaran para capturar/matar todo lo que esté cerca de la jaula.

-El Profeta: te encuentras con un hombre harapiento, cargado de talismanes y diversas reliquias sagradas. No para de murmurar para sí en un lenguaje ininteligible. Si es atacado el profeta se defiende:

M4 HA4 HP3 F4 R4 H3 I4 A2 L10

Peana pequeña
Equipo: Mayal, armadura pesada, Ballesta, reliquia sagrada
Reglas Especiales: Furia Asesina, Paranoico

Paranoico: Es inmune a toda Psicología. No se puede aliar con nadie, salvo ques e especifique (resultado final de la tabla que verás a continuación). Si el Profeta es atacado no se podrá tratar de hablar con él de ninguna forma, simplemente cargará a cualquier cosa que esté cerca o disparará a la miniatura más cercana. Si una miniatura intenta hablar con el profeta debe de superar un chequeo de L:

Fallado por 2 o más: El Profeta carga a la miniatura después del turno de ésta.

Fallado por 1: El profeta se pone a babear y continua con su historia en lenguaje desconocido.

Superado sacando el mismo valor de L de la miniatura: El profeta informa a la banda de una reliquia sagrada localizada en un edificio aleatorio.

Superado por 1 o 2: El profeta informa de un fragmento de piedra bruja localizado en un edificio aleatorio.

Superado por 3 o 4: El profeta informa de la presencia de un objeto mágico aleatorio localizado en un edificio aleatorio.

Superado por 5+: El Profeta necesita ayuda con una misión divina. Si el jugador acepta ayudarle, el profeta conduce a la banda a un edificio aleatorio, en el cual encuentras los restos de un esqueleto ataviado de forma similar al profeta. El profeta necesita ayuda para transportar el cuerpo y enterrarlo debidamente. El jugador debe llevar el cuerpo hacia su borde del tablero. Si lo consigue, la banda recibirá una recompensa especial al final de la partida. Las bandas malignas (Caos, pielesverdes y bandas por el estilo) que consigan impedir la misión divina también recibirán una recompensa. El Profeta no permitirá que ninguna otra banda intente ayudar en la misión o interfiera, por lo que cargará contra los blasfemos que intenten acercarse al cuerpo o a sus defensores.

-La Guarida de los Trolls: si el marcador se encontraba en la calle elige el edificio más próximo como la guarida de los Trolls. Coloca al Jefe Troll a 6 UM del marcador. El Jefe Troll tiene actitud Agresiva y hace sonar una campana de bronce que atrae al resto de Trolls a la zona. Perfil:

M6 HA5 HP3 F6 R5 H4 I2 A4 L8

Peana: Monstruosa
Reglas: Miedo, Grande, Estupidez, Regeneración, Vómito de Troll*, Maestro del Combate, Escalador de Altura, Carrera

Maestro del Combate: +1 A por cada enemigo al que se enfrente a partir de 2.

*En combate usará su vómito de Troll con un resultado de 4+ en 1D6.

FIN DE LA PARTIDA
Duración Variable (10)

Cuando una banda (o más de una si hay alianzas) sea la única en estar a 6 UM de la guarida de los Trolls y todos los Trolls hayan quedado fuera de combate, ésa banda es la victoriosa y puede reclamar el tesoro de los trolls. Si ha habido alianzas los jugadores deben decidir cómo repartirse el tesoro, si no llegan a un acuerdo deberán luchar para determinar quién se queda con el tesoro.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que controle la Guarida de los Trolls o que consiga sacar más viales de sangre fuera del mapa será la ganadora. Si la partida acaba sin que se cumpla esto, la banda que tenga más viales de sangre en su poder será la ganadora.

EXPERIENCIA y RECOMPENSAS
Primera Sangre, Intocables.

Sangre Fresca: un héroe que acabe la partida en posesión de un vial de sangre gana un punto de experiencia por vial.
Cazatrolls: un héroe o secuaz que dé el golpe de gracia a un troll obtendrá un punto de experiencia.
Se acabó el Trolleo: un héroe o secuaz que dé el golpe de gracia al Jefe Troll obtendrá dos puntos de experiencia.

Los Viales de Sangre los viales de sangre de troll pueden ser entregados al alquimista al final de la partida. Las bandas con viales de sangre que no estén divididos equitativamente en grupos de 3 pueden vender cada vial (lleno de sangre) sobrante por 4D6 co. Por cada 3 viales de sangre entregados al alquimista elige a un miembro de tu banda al que quieras curar de alguna herida y tira en la siguiente tabla:

1-   El elixir falla. La miniatura deberá superar un chequeo de R o se perderá la siguiente batalla.
2-   Sólo hay suficiente elixir para el alquimista, pero entrega a la banda 4D6 co igualmente.
3-5- El elixir cura una herida grave aleatoria de la miniatura que lo haya bebido.
6- El elixir cura dos heridas graves aleatorias o puede ser compartido por dos miniaturas para que cure una herida grave aleatoria a cada una.

Recompensas del Profeta: una banda que ayude al profeta a cumplir su misión recibirá 1D3+1 Reliquias Sagradas y 2D6 co. Además la miniatura que llevase el cuerpo ganará un punto de experiencia y el líder de la banda también (si son los mismos simplemente gana 2 puntos de experiencia).

Una banda que impida al profeta cumplir su misión recibirá 1D3+1 Reliquias Impías y el líder de la banda recibirá 2 puntos de experiencia. Una miniatura que deje fuera de combate al profeta recibirá 1 punto de experiencia y podrá saquear su cuerpo.

La Guarida de los Trolls: la banda que controle la Guarida de Trolls tirará en la siguiente tabla para ver la recompensa:

Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Armadura de Piel de Troll (armadura pesada mágica que da Regeneración) 6+
Artefacto Mágico aleatorio 6+
« Última modificación: Septiembre 14, 2014, 19:32:16 pm por Shandalar »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Alquimista
« Respuesta #1 en: Junio 05, 2014, 13:07:02 pm »
Al fin he encontrado un momento para traducirlo (y modificar algunas cosas), como veís falta adapatarlo un poco al formato de los escenarios del foro (duración variable, tipo de despliegue, etc.)

También he hecho algunos cambios respecto al escenario original, que podeís encontrar aquí: https://docs.google.com/file/d/0B5hCpyYgr-w-VDZUWE1aX2ExdVk/edit

Está abierto a cambios todavía, por supuesto, el escenario promete ser muy divertido, éste es un vídeo de unos americanos jugandolo:

Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=BrP4TpMBOOk&hd=1

Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=cWZpMI7GsLA&hd=1


El único "problema" que veo al escenario es que promete ser bastante largo.

Desconectado Shandalar

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Re:El Alquimista
« Respuesta #2 en: Junio 08, 2014, 22:57:11 pm »
Genial que lo hayas traducido y adaptado, lo tenía yo pendiente, así que ya no, xD.

Lo veo todo bien con algunas puntualizaciones, lo adaptaré al formato con ellas a ver que os parece.

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Re:El Alquimista
« Respuesta #3 en: Junio 09, 2014, 16:16:00 pm »
Ok, hice alguna modificación, por ejemplo le subí un puntillo la R al Naga, que si no era una risa.

Aún le faltan algunas cosillas, a ver cómo queda. Es probable que juguemos éste escenario para la campaña.

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Re:El Alquimista
« Respuesta #4 en: Junio 09, 2014, 16:34:55 pm »
Son como muchos escenarios distintos mezclados y sucediendo a la vez... ME ENCANTA XD

Faltará simplificar un poco y poner en un esquema más estandar pero este será de los épicos de la campaña.

Las heridas que se recuperan con el elixir son los resultados de tuerto y similares?


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Alquimista
« Respuesta #5 en: Junio 09, 2014, 16:41:08 pm »
En el original dice cualquier herida, queda a nuestro criterio que podemos considerar valido (por ejemplo los resultados Robado, Vendido Como Gladiador, etc, no creo que te los vaya a curar un elixir xD), Locura no estoy seguro de si debería de curartelo, así como otros similares, todo es razonarlo.

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Re:El Alquimista
« Respuesta #6 en: Junio 09, 2014, 16:58:28 pm »
jeje por su origen no deberia de curar la Estupidez XD

Desconectado Shandalar

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Re:El Alquimista
« Respuesta #7 en: Junio 09, 2014, 18:42:17 pm »
Cuál creéis que debería ser la duración de este mapa? Es lo único que no tengo nada claro.

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Re:El Alquimista
« Respuesta #8 en: Junio 09, 2014, 18:59:19 pm »
En teoría no acaba hasta que no queda fuera de combate el jefe troll, una posibilidad sería darle duración variable 10 turnos, en 10 turnos es posible encontrar y matar al jefe troll, y si se acaba el tiempo al menos lo más probable es que unos cuantos viales de sangre ya te lleves que en un principio es el objetivo principal.

Desconectado Shandalar

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Re:El Alquimista
« Respuesta #9 en: Junio 10, 2014, 14:12:14 pm »
A ver que os parece, he cambiado algunas cosas y aclarado otras. La tabla de recompensas de la guarida me gustaría modificarla ligeramente para que no fuera igual:

El Alquimista

Un alquimista de las afueras de Mordheim ha ofrecido a las diversas bandas de mercenarios de Mordheim un gran desafio y por consiguiente una gran recompensa. Deben internarse en una de las zonas más peligrosas de la ciudad, zona que está controlada por un grupo de trolls más hábiles de lo habitual. El alquimista dice ser capaz de fabricar un elíxir de regeneración a partir de la sangre de troll. Dice que dicho elixir sería capaz de curar las más terribles heridas. Está dispuesto a compartir éste elixir milagroso con la banda que consiga recolectar la valiosa sangre de troll.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debe haber un mínimo de 6 edificios, y recomendamos que haya bastantes si estáis jugando multijugador, ya que si no el escenario puede hacerse bastante corto. Una vez colocados los edificios, deben colocarse 6 marcadores especiales. Cada jugador tira 1D6 para ver quién coloca primero uno de los marcadores. Deben colocarse en zonas accesibles para miniaturas con peana monstruosa, es recomendable que se coloquen dentro de algún edificio o al menos cerca, pero sólo puede colocarse uno por edificio.

DESPLIEGUE
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No se puede desplegar a menos de 12 UM de un marcador

REGLAS ESPECIALES

Los Trolls: habrá 1D3 Trolls por jugador y serán colocados en el centro de la mesa, en algún lugar a cubierto o en general en cualquier zona en la que no puedan ser directamente atacados por las bandas. Tienen Actitud Agresiva. Y el siguiente perfil:

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Miedo, Vómito de Troll*, Regeneración, Grande, Estupidez**
*En combate hay que determinar que tipo de ataque va a usar el troll, tira 1D6, con un resultado de 3+ utilizan el ataque de vómito en lugar de sus ataques normales.
**Para sus chequeos de Estupidez los Trolls cuentan como si tuviesen L7.

Recolectar la sangre: el alquimista les dice a las bandas que son necesarios 3 viales de sangre de troll para poder crear el elixir de regeneración, éstos viales pueden caer al suelo si la miniatura que los llevaba queda fuera de combate y pueden ser recogidos por otras miniaturas como si de fragmentos de piedra bruja se tratase. El alquimista entrega a cada banda 6 de éstos viales. A los trolls no les entusiasma la idea de que les extraigan la sangre, por lo que para que sea posible extraerles la sangre los Trolls deben ser capturados (esto puede ser conseguido con redes o algunos hechizos), controlados mentalmente (magia del estilo de Tentación de Slaanesh y similares) o simplemente matarlos (en cuyo caso no debes retirar al troll inmediatamente, déjalo boca abajo por el momento). Para recolectar la sangre la miniatura que tenga el vial o los viales debe ponerse en contacto peana con peana con el Troll y no puede estar en CaC durante todo un turno para poder extraer suficiente sangre para llenar un vial. Cada troll da para rellenar un máximo de 3 viales. Si la guarida de los Trolls es descubierta todos los trolls que estén vivos y que no se encuentren en CaC trataran de llegar a la guarida lo más rápido posible y atacaran a las miniaturas que se encuentren allí (además de a las que se puedan encontrar en su camino).

Los marcadores: cuando una miniatura se ponga en contacto con uno de los 6 marcadores tira 1D6 en la siguiente tabla (si sale un resultado que ya haya salido antes se repite la tirada, si sólo quedase un marcador y aun no hubiese salido el resultado 6, éste es el resultado automáticamente):

1-   Trampa Troll
2-   Tenemos hambre…
3-   Trampa Troll
4-   ¡Ayuda, por favor!
5-   El profeta
6-   Guarida de los Trolls


-Trampa Troll: el jefe de los Trolls es más inteligente de lo habitual entre los trolls y ha puesto algunas trampas para asegurarse de que los intrusos no roben su tesoro. Cualquier miniatura que no sea un Troll a 3 UM del contador debe superar un chequeo de I para evitar caer en la trampa, si se falla, éstos son los dos tipos de Trampa:

1-   Si el contador estaba dentro de un edificio el edificio se derrumba, todas las miniaturas que estuviesen dentro del edificio sufren un impacto de F5, las miniaturas a 2 UM del edificio reciben un impacto de F3. Los supervivientes deberán superar dos chequeos de F para poder salir de los escombros (un chequeo por turno). Sus aliados cercanos pueden tratar de ayudar a los supervivientes usando su propio valor de F en lugar de el de sus compañeros. Las víctimas de ésta trampa que estén bajo los escombros se consideran derribados hasta que salgan de los escombros.

2-   Si el contador no estaba dentro de un edificio, un enorme agujero se abre bajo los pies del desafortunado guerrero, él y todas las miniaturas a 3 UM que fallen un chequeo de I caen y reciben un impacto de F4 ya que el fondo del agujero está lleno de palos afilados, lanzas oxidadas, huesos afilados, etc. Hay que trepar 3 UM para poder escapar del agujero. El sonido de la trampa al activarse atrae a los 3 trolls más cercanos que se acercan a comprobar qué ocurre, los trolls vomitaran sobre las miniaturas que no consigan escapar de la trampa hasta que las dejen fuera de combate o ellos mismos queden fuera de combate.

-Tenemos Hambre… : el guerrero se encuentra una escena bastante desagradable. 2D6 necrófagos se están alimentando de su última víctima y acaban de encontrar otra mucho más suculenta (y viva). Colócalos a 6 UM del marcador, atacarán tras el turno del guerrero que los ha encontrado. Perfil:

M4 HA3 HP1 F3 R4 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Ataques Envenenados, Hedor Insoportable

Hedor Insoportable: Los cuerpos podridos de éstas criaturas huelen a la propia muerte. Toda miniatura viva (sin las reglas No-Muerto, Criatura Artefacto, Demonio) a 3 UM de la criatura debe superar un chequeo de R cada turno o sufrir un penalizador de -1 a la F durante el resto de la batalla a causa de las nauseas. Las miniaturas inmunes a la enfermedad no se ven afectadas por esto, los seguidores de Nurgle tampoco.

-¡Ayuda, por favor!: el guerrero encuentra una jaula de madera con 2D6 campesinos suplicantes. Perfil:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Los campesinos dicen haber sido capturados por los Trolls para que sirvan de cena. El guerrero puede elegir no abrir la jaula o simplemente atacar a los campesinos. La jaula tiene R5 y 2H, se puede abrir por la fuerza o superando dos chequeos de I (1 por turno). Si la jaula es abierta o si atacas a los campesinos tira en la siguiente tabla para ver que hay en la jaula:

1-   Entre los campesinos también se escondía una serpiente Naga que mantenía hechizados a los campesinos, éstos atacan inmediatamente a la miniatura que abre la puerta o que les ha atacado al final de su turno (todos los que puedan ponerse en contacto peana con peana). No tienen ningún arma y sufren penalizadores por ello.

Perfil del Naga:
M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I6 A2 L8

Peana monstruosa
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Mirada Hipnótica, Piel Escamosa (5+), Fuegos de U’Zhul, Inmune a psicología, Ataques Envenenados

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente al Naga y queda confuso (no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control del Naga y se comporta exactamente igual que los campesinos). La confusión dura 1D3 turnos, el control mental dura hasta que el Naga quede fuera de combate (se aplica también a los campesinos, que saldrán huyendo)

Fuegos de U’Zhul: El Naga conoce éste hechizo de Magia Menor en su versión Experta, no aplica el bono del saber. El Naga lanzará éste hechizo a cualquier miniatura enemiga que esté dentro del rango del hechizo y a la que pueda ver, los campesinos no limitan su línea de visión, de hecho cualquier miniatura controlada mentalmente por el Naga puede ser utilizada para detectar miniaturas ocultas desde su posición. El Naga no se preocupa en absoluto de que los controlados estén dentro del rango de la explosión.

2-   Los desagradecidos campesinos atacan al guerrero, si consiguen dejarle fuera de combate tira 1D6 por cada campesino, con un 5+ robaran un objeto aleatorio del guerrero, los viales, fragmentos de piedra bruja y similares tienen preferencia por encima del equipo del guerrero.

3-   Entre los prisioneros se encuentra un luchador del pozo sin ningún equipo que se unirá a la banda de su rescatador gratis, tras la batalla se marchará aunque siempre que la banda quiera contratar sus servicios (ya equipado) podrá hacerlo pagando su coste de mantenimiento. El resto de prisioneros huyen.

4-   Los campesinos lanzan 2D6 co a su libertador y se van corriendo.

5-   Un prisionero mejor vestido que el resto entrega al guerrero 4D6 co antes de escapar con el resto de prisioneros.

6-   Mientras los campesinos escapan, un prisionero dice ser un rico aristócrata. Si es llevado fuera del tablero (cómo si del Príncipe Perdido se tratara) pagará a la banda 6D6 co.

A los trolls no les hará mucha gracia que la cena se escape, por lo que los 3 trolls más cercanos que no estén en combate se acercaran para capturar/matar todo lo que esté cerca de la jaula.

-El Profeta: te encuentras con un hombre harapiento, cargado de talismanes y diversas reliquias sagradas. No para de murmurar para sí en un lenguaje ininteligible. Si es atacado el profeta se defiende:

M4 HA4 HP3 F4 R4 H3 I4 A2 L10

Peana pequeña
Equipo: Mayal, armadura pesada, Ballesta, reliquia sagrada
Reglas Especiales: Furia Asesina, Paranoico

Paranoico: Es inmune a toda Psicología. No se puede aliar con nadie, salvo ques e especifique (resultado final de la tabla que verás a continuación). Si el Profeta es atacado no se podrá tratar de hablar con él de ninguna forma, simplemente cargará a cualquier cosa que esté cerca o disparará a la miniatura más cercana. Si una miniatura intenta hablar con el profeta debe de superar un chequeo de L:

Fallado por 2 o más: El Profeta carga a la miniatura después del turno de ésta.

Fallado por 1: El profeta se pone a babear y continua con su historia en lenguaje desconocido.

Superado sacando el mismo valor de L de la miniatura: El profeta informa a la banda de una reliquia sagrada localizada en un edificio aleatorio.

Superado por 1 o 2: El profeta informa de un fragmento de piedra bruja localizado en un edificio aleatorio.

Superado por 3 o 4: El profeta informa de la presencia de un objeto mágico aleatorio localizado en un edificio aleatorio.

Superado por 5+: El Profeta necesita ayuda con una misión divina. Si el jugador acepta ayudarle, el profeta conduce a la banda a un edificio aleatorio, en el cual encuentras los restos de un esqueleto ataviado de forma similar al profeta. El profeta necesita ayuda para transportar el cuerpo y enterrarlo debidamente. El jugador debe llevar el cuerpo hacia su borde del tablero. Si lo consigue, la banda recibirá una recompensa especial al final de la partida. Las bandas malignas (Caos, pielesverdes y bandas por el estilo) que consigan impedir la misión divina también recibirán una recompensa. El Profeta no permitirá que ninguna otra banda intente ayudar en la misión o interfiera, por lo que cargará contra los blasfemos que intenten acercarse al cuerpo o a sus defensores.

-La Guarida de los Trolls: si el marcador se encontraba en la calle elige el edificio más próximo como la guarida de los Trolls. Coloca al Jefe Troll a 6 UM del marcador. El Jefe Troll tiene actitud Agresiva y hace sonar una campana de bronce que atrae al resto de Trolls a la zona. Perfil:

M6 HA5 HP3 F6 R5 H4 I2 A4 L8

Peana: Monstruosa
Reglas: Miedo, Grande, Estupidez, Regeneración, Vómito de Troll*, Maestro del Combate, Escalador de Altura, Carrera

Maestro del Combate: +1 A por cada enemigo al que se enfrente a partir de 2.

*En combate usará su vómito de Troll con un resultado de 4+ en 1D6.

FIN DE LA PARTIDA
Duración Variable (10)

Cuando una banda (o más de una si hay alianzas) sea la única en estar a 6 UM de la guarida de los Trolls y todos los Trolls hayan quedado fuera de combate, ésa banda es la victoriosa y puede reclamar el tesoro de los trolls. Si ha habido alianzas los jugadores deben decidir cómo repartirse el tesoro, si no llegan a un acuerdo deberán luchar para determinar quién se queda con el tesoro.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que controle la Guarida de los Trolls o que consiga sacar más viales de sangre fuera del mapa será la ganadora. Si la partida acaba sin que se cumpla esto, la banda que tenga más viales de sangre en su poder será la ganadora.

EXPERIENCIA y RECOMPENSAS
Primera Sangre, Intocables.

Viales de Sangre: un héroe que acabe la partida en posesión de un vial de sangre gana un punto de experiencia por vial.
Acabar con un Troll: un héroe o secuaz que dé el golpe de gracia a un troll obtendrá un punto de experiencia.
Acabar con el Jefe Troll: un héroe o secuaz que dé el golpe de gracia al Jefe Troll obtendrá dos puntos de experiencia.

Los Viales de Sangre los viales de sangre de troll pueden ser entregados al alquimista al final de la partida. Las bandas con viales de sangre que no estén divididos equitativamente en grupos de 3 pueden vender cada vial (lleno de sangre) sobrante por 4D6 co. Por cada 3 viales de sangre entregados al alquimista elige a un miembro de tu banda al que quieras curar de alguna herida y tira en la siguiente tabla:

1-   El elixir falla. La miniatura deberá superar un chequeo de R o se perderá la siguiente batalla.
2-   Sólo hay suficiente elixir para el alquimista, pero entrega a la banda 4D6 co igualmente.
3-5- El elixir cura una herida grave aleatoria de la miniatura que lo haya bebido.
6- El elixir cura dos heridas graves aleatorias o puede ser compartido por dos miniaturas para que cure una herida grave aleatoria a cada una.

Recompensas del Profeta: una banda que ayude al profeta a cumplir su misión recibirá 1D3+1 Reliquias Sagradas y 2D6 co. Además la miniatura que llevase el cuerpo ganará un punto de experiencia y el líder de la banda también (si son los mismos simplemente gana 2 puntos de experiencia).

Una banda que impida al profeta cumplir su misión recibirá 1D3+1 Reliquias Impías y el líder de la banda recibirá 2 puntos de experiencia. Una miniatura que deje fuera de combate al profeta recibirá 1 punto de experiencia y podrá saquear su cuerpo.

La Guarida de los Trolls: la banda que controle la Guarida de Trolls tirará en la siguiente tabla para ver la recompensa:

Objeto Resultado Necesario
6d6 co Automático
Armadura de cota de malla 4+
1d3 Escudos 4+
1d3 Cascos 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Alquimista
« Respuesta #10 en: Junio 10, 2014, 14:29:19 pm »
Me parecen bien los cambios y añadidos. Respecto a la recompensa de la guarida de los trolls no se que podría haber, viales extra no tiene demasiado sentido y algunas drogas no estoy demasiado seguro tampoco.

Desconectado Shandalar

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Re:El Alquimista
« Respuesta #11 en: Junio 10, 2014, 14:57:43 pm »
Pondría alguna cosa rara, una "armadura de piel de troll" o algo así, y poco más.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Alquimista
« Respuesta #12 en: Diciembre 26, 2014, 16:46:49 pm »
Ayer probamos éste escenario también,aunque no lo pudimos llegar a ver a su máximo potencial (no llegamos a ver al jefe troll porque la banda rival falló chequeo de retirada).

Hubo sucesos aleatorios a cascoporro, perros salvajes, horrores rosas, granizo, luego lluvia, edificios en llamas...

Había cinco trolls en la mesa, para dos bandas que estabamos más que suficiente, cada banda pudo acabar con dos trolls, aunque sólo mi banda pudo llegar a recolectar viales de sangre. La Regeneración les hace muy potentes, pero con la estupidez se compensa bastante bien. También aparecieron Necrofagos que la empezaron a liar. Básicamente los NPCs acabaron con los Von Carstein y uno de los trolls se dedicó a fallar todos sus chequeos de estupidez hasta que practicamente salió por un borde de la mesa.

El escenario fue gracioso, aunque podría haberse alargado bastante más y luego la recompensa fue bastante basura (sólo conseguimos 4 viales llenos y tres de ellos los gasté en un elizir que se quedó el alquimista y me dio calderilla).