Autor Tema: Comentarios sobre la revisión  (Leído 23573 veces)

Desconectado Rhisthel

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Comentarios sobre la revisión
« en: Enero 18, 2014, 14:43:59 pm »
Aquí podéis comentar todo lo que pensáis sobre la revisión.

Para ayudaros, aquí tenéis un resumen de las cosas importantes:

- Reglamento Alpha
- Ficha de control de banda
- Estado del proyecto
- Reglas pendientes de ser incluidas en el reglamento Alpha

Además, debido al cambio de site, aquí podéis encontrar todo lo hablado hasta la fecha

Desconectado Drawer

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #1 en: Febrero 18, 2014, 13:22:33 pm »
Las reglas de rapiñar nadie las ha probado no?

Por otro lado, una idea que se nos ocurrio hace unos dias es poner limite de tiempo a los turnos (especialmente las multijugador..), alguien ha probado algo asi? Que os parece?

Desconectado khaelion

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #2 en: Febrero 19, 2014, 00:44:59 am »
Yo he visto límites en los turnos, pero sólo en las fases de movimiento y disparo (seleccionar objetivos). No es mala alternativa, pero no sabría decirte qué tiempos son "justos" y si deben ser variables en función de la cantidad de jugadores.

Desconectado khaelion

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #3 en: Febrero 19, 2014, 00:45:58 am »
Rhisthel,

imagino que lo tienes presente, pero ni reglamento alpha ni hoja de control están enlazados en el post inicial.

Desconectado Drawer

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #4 en: Febrero 19, 2014, 12:50:04 pm »
Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

Basicamente compactaba reglas y hacia que no fuese muerte automatica impactar a los del suelo (hace mas facil impactar y da bonos)

Desconectado Rhisthel

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #5 en: Febrero 19, 2014, 20:27:15 pm »
Rhisthel,

imagino que lo tienes presente, pero ni reglamento alpha ni hoja de control están enlazados en el post inicial.

Está así adrede. Tal y como estaba antes me parecía lioso... demasiados redireccionamientos y demás. Ahora, lo que se descarga, en descargas.

Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

Basicamente compactaba reglas y hacia que no fuese muerte automatica impactar a los del suelo (hace mas facil impactar y da bonos)

Hombre... que un disparo a un derribado cueste lo mismo que estando normal no me convence.

Desconectado Drawer

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #6 en: Febrero 19, 2014, 23:56:26 pm »
Probaremos los tiempos...

Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

+1 para impactar y +1 a la tabla de heridas, además no puede usar escudos el enemigo... Algo añade...

Desconectado Rhisthel

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« Respuesta #7 en: Febrero 20, 2014, 01:47:20 am »
Si no lo niego... pero me parece insuficiente. Vamos, es que no puede ser que sea igual de dificil disparar alguien en el suelo que de pie.

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« Respuesta #8 en: Febrero 20, 2014, 10:58:57 am »
Pero es que tienes un bono para impactar por que este deribado o aturdido. El hecho de que este en el suelo no hace que sea más facil darle (por algo los soldados hacen el cuerpo a tierra...) sino el que no se mueva demasiado.

No puede ser igual de facil dar un golpe de gracia con una espada que con un arco a larga distancia

Desconectado Rhisthel

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« Respuesta #9 en: Febrero 20, 2014, 11:14:34 am »
Si en eso estamos de acuerdo. Lo que creo que te equivocas en lo de lo cuerpo a tierra. Es más facil darle, porque no se mueve tan rápido. Lo que es más dificil es verle. Si estoy en una posición ventajosa y el tio se pone cuerpo a tierra, mientras le vea, será más facil.

No se, yo en disparo le daría algo intermedio.


Desconectado Drawer

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« Respuesta #10 en: Febrero 20, 2014, 11:26:49 am »
Depende de la situacion relativa entre tirador y objetivo XD

Si estas al mismo nivel es mas facil impactar en un objetivo quieto de pie que a uno en el suelo por el simple hecho de que tienes mas area. Otra cosa es que el otro se mueva... pero contra objetivos quietos al final es problema del area que ves desde tu posición. Al estar en el suelo, el area se reduce aun sin tener en cuenta que el suelo no sea regular.

En esgrima, la razon fundamental para ir de lado es ofrecer el minimo area posible al oponente y que asi sea mas dificil ser impactado. Tambien en los duelos se ponian de lado con las pistolas (los cowboys ya son otra cosa, pero es que los americanos son los americanos XD)

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« Respuesta #11 en: Febrero 20, 2014, 11:52:17 am »
Cierto es que depende mucho de la posición. No sé, ya digo que a priori me parece insuficiente. Se podría mirar algo como que si está en un grado mayor de altura, tenga bono. O que si ve sin complicaciones, lo tenga.

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« Respuesta #12 en: Febrero 20, 2014, 15:36:59 pm »
+1 para impactar adicional si no se encuentra en cobertura entonces?

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« Respuesta #13 en: Febrero 20, 2014, 15:50:53 pm »
Hombre, me parece lógico. Si está derribado y no tiene nada que le proteja, +1 para impactar. Entonces si me parece interesante esta propuesta :)

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« Respuesta #14 en: Febrero 20, 2014, 15:57:11 pm »
Con la modificación, así quedaría:

Citar
ATURDIDO Y DERRIBADO

En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle y otro +1 adicional si no se encuentra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.

DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad.  Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.

ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.

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« Respuesta #15 en: Febrero 21, 2014, 13:29:42 pm »
Totalmente de acuerdo

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« Respuesta #16 en: Febrero 21, 2014, 16:26:32 pm »
Como muchos sabeis (y habeis sufrido XD) le he dado muchas vueltas al tema de la ocultación. Como la última solución que encontramos no me terminaba de convencer, he seguido pensando y he llegado a esta propuesta:


¿Cuando deja una miniatura de estar oculta?

Sistema Actual

a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo.
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
c) Entra en el rango de detección de un enemigo.

Propuesta
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo (igual)
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
(Desglobamos la opción c)
c1) Esta a distancia de detección y tiene linea de visión: Detecta automaticamente
c2) Realiza cualquier movimiento en distancia de detección de un enemigo pero no tiene LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.
c3) En la fase de recuperación del enemigo está a distancia de detección pero sin LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

Nota 1: Esto es para que un oculto deje de estarlo, es distinto de ocultarse. De hecho la idea principal de la propuesta es que no sea lo mismo permanecer oculto que ir ocultandose cada turno.

Nota 2: Al redactarse quedará más compacto de lo que parece, c2 y c3 se resuelven exactamente igual.

Nota 3: Pensaba esperarme más a sacar este tema, pero creo que es muy importante para el desarrollo de los sombrios

Creo que con algo así no caemos en los errores que corregimos con la versión que tenemos ahora y la hacemos más realista sin complicarla.

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« Respuesta #17 en: Febrero 22, 2014, 02:37:27 am »
Drawer parece que has estado jugando con mi gente, eso es esactamente como lo estamos haciendo nosotros, y ademas estamos jugando sombrios XD

Edito: en el caso c1 deja de estar oculto para toda la banda enemiga, no solo para el que lo ve. Por aclarar.
« Última modificación: Febrero 22, 2014, 02:40:01 am por Joe Lupara »

Desconectado Drawer

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« Respuesta #18 en: Febrero 23, 2014, 20:05:41 pm »
Si, habria que aclarar que en todos casos la miniatura deja de considerarse oculta para toda la banda enemiga.

Al resto que os parece? Por pasar a las reglas de los sombrios, que jugando con estas opciones pueden salir cosas interesantes.

Desconectado Rhisthel

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #19 en: Febrero 23, 2014, 21:36:27 pm »
Como muchos sabeis (y habeis sufrido XD) le he dado muchas vueltas al tema de la ocultación. Como la última solución que encontramos no me terminaba de convencer, he seguido pensando y he llegado a esta propuesta:


¿Cuando deja una miniatura de estar oculta?

Sistema Actual

a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo.
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
c) Entra en el rango de detección de un enemigo.

Propuesta
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo (igual)
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
(Desglobamos la opción c)
c1) Esta a distancia de detección y tiene linea de visión: Detecta automaticamente

Citar
Pues que depende. Estar delante y ver un poco de la peana ya dijimos que no necesariamente tenia que tener línea de visión. Y más para el tema sombríos, que pueden disparar ocultos en esquinas. (De ahí el tema de las peanas cuadradas y los distintos flancos y demás).

c2) Realiza cualquier movimiento en distancia de detección de un enemigo pero no tiene LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

c3) En la fase de recuperación del enemigo está a distancia de detección pero sin LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.

Nota 1: Esto es para que un oculto deje de estarlo, es distinto de ocultarse. De hecho la idea principal de la propuesta es que no sea lo mismo permanecer oculto que ir ocultandose cada turno.

Nota 2: Al redactarse quedará más compacto de lo que parece, c2 y c3 se resuelven exactamente igual.

Nota 3: Pensaba esperarme más a sacar este tema, pero creo que es muy importante para el desarrollo de los sombrios

Creo que con algo así no caemos en los errores que corregimos con la versión que tenemos ahora y la hacemos más realista sin complicarla.

No se, me parece lo de siempre, querer buscar más y más lios a algo que bajo mi punto de vista no los tiene.

Estas a distancia de detección y terminas tu turno? Pues se acabó el chollo. A mi eso de querer buscar realismo extremo y empezar a añadir tiradas que al final harán pesado el turno no me mola nada.