Autor Tema: Propuestas  (Leído 45 veces)

Desconectado MordPEPEheim

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Propuestas
« en: Septiembre 07, 2017, 13:56:16 pm »
Hola, con la nueva banda de samuráis he pensado en la creación de una espada de alquiler que sea "samurái Ronin" los cuales son samurái que por la perdida de su honor y renuncia a la realización del seppuku son samuráis errantes (y por motivos de contexto no se puede unir a bandas de samurái)

Otra propuesta seria una banda de ninjas que creo que quedaría muy bien

Comentad que tal os parecen las propuestas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Propuestas
« Respuesta #1 en: Septiembre 07, 2017, 16:44:53 pm »
Ronin hay un medio diseño para la banda de los marienburgueses, algo se podría sacar de ahí.

Y banda de ninjas ya había intención de hacer una, la idea está por ahí en el resumen de bandas pendientes de desarrollo.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Propuestas
« Respuesta #2 en: Septiembre 07, 2017, 17:35:56 pm »
Bale, iré pensando en cosas, donde preferís que os ponga las ideas?

Desconectado Drawer

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Re:Propuestas
« Respuesta #3 en: Septiembre 08, 2017, 01:31:27 am »
Vale que rumies las ideas, pero no nos pidas que balemos XD ("Bale" es imperativo de Balar... Nada que ver con Valer)

La banda de ninjas está en pendientes porque tenemos ya demasiadas bandas abiertas, más bien pocas cerca de terminar y demasiadas que necesitan una revisión... :/

Del samurai Ronin habría que sacarle algo más a parte de que sea simplemente un EA que no valga para una banda... Para sacar EA, es más importante la función que el en sí qué son. Es decir, "Qué es lo que puede aportar a una banda?", su función, es más importante que el que sea un samurai, un duelista o un caballero andante, pues en caso contrario terminaríamos con mil EAs (más de los que hay) que serían iguales a todos los demás

Así pues, qué sería lo particular de ese EA?

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Propuestas
« Respuesta #4 en: Septiembre 08, 2017, 10:28:41 am »
De acuerdo cada cosa a su momento XD, de todas formas iré poniendo en este mensaje las ideas que tenga de la banda para ya llegado el momento tengáis aquí material, no lo vallas comentando, solo lo dejo para un futuro.

La idea que yo he pensado para la banda es como decíais que sea rápidos , fuerte en combate pero frágiles, pero los ninjas actuaban en grupos pequeños por lo que yo creo que debería ser una de esas bandas de pocos tíos pero fuertes. Lo malo es que la variedad de unidades es un poco escasa y hay que tirar de inventiva (porque no había clases de ninjas). Un tema importante es el saber de lo siniestro del ninja sombra (siempre y cuando se quiera incluir magia)

NINJAS
Habilidades especiales:

•envenenadores: tienes un descuento de 5co al comprar cualquier veneno

•amplio armamento: los miembros de esta banda pueden llevar un arma mas CaC o de proyectiles si llevan un Shinobi Shozoku , además jamás usaran escudos y armaduras intermedias y pesadas excepto las de esta banda

•repertorio especifico: los ninjas no usaran estandartes ni cuernos además no podrán usar armas de fuego si están ocultos

•Ninjutsu: disciplina marcial utilizada por los ninjas de nippon basada en la supervivencia, sigilo y tácticas de combate.
Un guerrero que posea la habilidad de ninjutsu pose las reglas de
-francotirador

-Sentidos agudizados

-Trepador

-moverse entre las sombras

-Esfumarse: El ninja es capaz de desaparecer ante los ojos de sus enemigos. El ninja puede usar esta habilidad durante su fase de movimiento si no ha corrido ni cargado. El héroe desaparecerá y aparecerá en cualquier lugar a 4UM o menos, siempre que se pueda estar en él (no en mitad de un agujero, ni dentro de una estatua ni nada por el estilo). El héroe también puede usar esta habilidad para escapar de un combate si el ninja supera un chequeo de I enfrentado con cada una de las miniaturas con las que esté trabado, si lo supera mueve al héroe usando esta habilidad, si lo falla no podrá usar la habilidad.

-Maestros de la ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6 UM en cualquier dirección para fundirse con las sombras

-Sombras: podrá correr mientras este oculto, también podrá correr y ocultarte, cuando cargue a una miniatura estando oculto gana +1A

-estilo con: cuando contrates a una miniatura con la regla de ninjutsu escoge con que arma tiene estilo, bien sea CaC o de proyectiles

HEROES
1 Maestro ninja de la muerte 90co
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8
Habilidades especiales: ninjutsu, maestro del asesinato, jefe
-maestro del asesinato: +1 en la tabla de heridas, +1 de penetración

0-1 Ninja corrupto 80co
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, mortífero
-mortífero: causa miedo y es inmune a el, además tiene +1 para confirmar críticos si no cambio de arma este turno

0-1 Ninja sombra 80co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, sombra, infiltración, saber de lo siniestro
-sombra: podrá atravesar terrenos como muros pero se considera terreno difícil, además gana +1I cuando este en combate

0-2 Ninja de iga 60co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, lealtad al maestro, red de contactos
-red de contacto: tienes un descuento a la hora de contratar secuaces y objetos de la lista de equipo especial de 5co solo una vez por fase de comercio

-lealtad al maestro: gana la regla guarda espaldas del maestro ninja de la muerte o del ninja corrupto


Secuaces

1+Ninjas 45co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu

0-3 Sin rostro 50co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, miedo

0-3 Sombras 50co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, infiltración

0-2 Ninja de la matanza 60co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, ataques envenenados, esencia demoniaca

-esencia demoniaca: cuando haga su primera herida a cualquier enemigo entra en furia asesina

Equipo especiales

-Nunchaku
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Consistentes en dos barras de madera unidas, los nunchaku son reforzados con hierro o acero para hacer más efectivo el golpe. Comparado con un látigo, es ligero, proporcionando al portador mas flexibilidad en combate.

Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a Cuerpo Fuerza: Usuario, Penetración: -; Reglas especiales: ráfaga, requiere ambas manos, Imparable

Ráfaga: el Nunchaku permite a su portador desatar una oleada de golpes a manojos. Un guerrero armado con nunchaku gana +2 ataques. Este bonus solo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Usar nunchaku, por lo demas, cuenta como llevar dos armas de mano.

Kusarigama
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 40 coronas de oro
Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a Cuerpo Fuerza: Usuario, Penetración: +1;  especiales:  requiere ambas manos, enganchar, parada
Enganchar: antes de realizar tus ataques con esta arma puedes usar la cadena del arma para atrapar a tu enemigo (si realizas esta habilidad solo podrás atacar al enemigo afectado por la habilidad), el enemigo debe hacer un chequeo de I contra el ninja (si usaste previamente Metsubushi, tubiese éxito o no, será con -1I adicional para el enemigo) si lo falla queda derribado

Naginata
Disponibilidad: rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Alcance (1 UM), Aguantar la carga,  Intercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado).

Tanto
Disponibilidad: raro 4; Coste: 3 coronas de oro
Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

Pareja de Sais
(como el Rompeespadas pero con la regla Par y tamaño Reducido)

- Katana
Disponibilidad: Rara 8; Coste 25 co
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano, el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

Ninjatō
Disponibilidad: raro 8; Coste:25coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: gran parada, +2I en combate,
Gran parada: para con 5+ en vez de 6+

-Katana rota
Disponibilidad: Rara 7; Coste 20co
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, filo cortante

Kunai
Disponibilidad: Raro 7, Coste: 20 coronas de oro, Clase: Arrojadiza
Rango: 12 UM, Fuerza: 3, Penetración: 1
Reglas especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido.

Yumi
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arco largo; Rango: 30UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: -

Fukiya
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: cerbatana; Alcance: 12 UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Corto Alcance, Indetectable, Venenosa.

Indetectable: una Cerbatana Envenenada no hace prácticamente ningún ruido y es imposible localizar al tirador. Puedes disparar una Cerbatana Envenenada estando oculto, y el enemigo no puede detectarte por ello.

Venenosa: los dardos de estas cerbatanas están impregnados con una mezcla de piedra de disformidad y veneno, y no se usan para inflingir heridas, sino para envenenar a su adversario. Si el disparo con la cerbatana envenenada impacta, el enemigo deberá efectuar directamente las tiradas de salvación, sin necesidad de ninguna tirada para herir. Si no las supera, la miniatura se verá afectada por uno de los siguientes venenos: Mordisco de Escarcha, Saliva de Araña o Señal de Mantícora. Debes elegir que tipo de veneno tiene la cerbatana al inicio de cada batalla.

Metsubushi
Disponibilidad: rara 7, coste: 35co
Se puede usar una vez por fase de combate gastando un ataque, arroja unos polvos irritantes a la cara del enemigo el enemigo debe superara un chequeo de I con -1, si falla perderá un ataque( es posible que se quede sin ataques), en una bolsa hay suficiente para toda una campaña

Tetsubishi
Disponibilidad: rara 7, coste: 35co
Se puede usar cuando te cargan o cuando hullas

-cuando te cargan las podrás tirar al suelo para que el enemigo las pise, si te cargan el enemigo debe hacer un chequeo de iniciativa con -1I, si lo falla se considera carga fallida y no podrá moverse por el resto del turno

-cuando hullas las podrás tirar al suelo para que los enemigos no te ataquen, en el momento que hullas los enemigos deben hacer un chequeo de I con -1 si lo fallan no podrán hacer nada para evitar la huida del ninja

Tessen
Disponibilidad: común, coste: 2co, tipo: abanico
Otorga parada y ocupa una mano

Shinobi Shozoku
Es el clásico traje ninja negro para pasar desapercibido
Coste: 10co, raro: común
Reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo otorga TSA 6+

Shinobi Shozoku exótico
Es el clásico traje ninja con refuerzos de acero y cuero por el cuerpo aportando movilidad y protección
Coste: 35co, raro:8
Reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo otorga TSA 5+
Tiene la regla: exotica
-exótica: este objeto es relativamente escaso por lo que en una banda no puede haber mas de 3 ejemplares

Mascara shinobi
Coste: 3co, raro: común
Funciona como un casco de cuero

Mascara shinobi de acero
Coste: 8co, raro: común
Funciona cono un yelmo abierto
Tiene la regla: exotica
-exótica: este objeto es relativamente escaso por lo que en una banda no puede haber mas de 3 ejemplares

Bomba de humo
Coste: 20co, raro: 5, puedes llevar hasta 5 en cada batalla
Un solo uso, cuando uses la habilidad de esfumarse en un combate ya no tendrás que hacer un chequeo de I para escapar

Gancho ninja
Coste:35co, raro: comun
Enganchar: Si se estuviese a al menos 8 UM de un elemento de escenografía y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo lanzamiento (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el ninja podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el portador no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate o realizar disparos, pero si acaba en una zona donde pueda ocultarse se puede ocultar.

Lagrima somnífera
Coste:25co, raro: 6, tipo: veneno (solo Fukiya)
Si impacta en el enemigo, este debera hacer un chequeo de resistencia con -1 si lo falla queda fuera de combate pero no tiene que tirar en la tabla de heridas graves y podrá realizar la fase post batalla como si no hubiera quedado fuera de combate. Si supera el chequeo quedara derribado, el somnífero le a dejado muy mareado.

Hacha con Cadena
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro
Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Cadena, Filo Cortante.

Cadena: si se saca un 5+ al impactar con este arma, tu oponente pierde un ataque (nunca puede ser reducido a menos de uno) hasta tu próxima fase de combate. Tú eliges que ataques neutralizas.


Habilidades especiales
Kuji kiri:
esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe, antes de cada batalla podrás escoger un efecto climático que solo afecte a ti o a tu enemigo pero deberás superar un chequeo de I y otro de L

Infiltración en las Sombras:
igual que la habilidad Infiltración, pero solo tiene que estar fuera del rango de detección de ocultos. Su confianza en sus habilidades le hace inmune a los chequeos de solo ante el peligro.

Golpe Silencioso
Como un maestro del camuflaje que es, el héroe es capaz de cargar sin ser visto, golpear a su oponente y volver a desaparecer en las sombras de nuevo.

Tira 1D6. Si sacas 5+, el personaje puede cargar y atacar estando oculto. El oponente puede contestar a los ataques. Si no queda derribado ni aturdido, el héroe desaparece y vuelve a su lugar de escondite original de nuevo. Si falla la tirada de 1D6, el héroe carga de manera normal.

As bajo la Manga
El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

De Techo a Techo
El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.

Ocultarse en las Sombras
Mientras el héroe se encuentre a 1UM o menos de un elemento de escenografía, las miniaturas que quieran dispararle o cargar deberán superar un chequeo de iniciativa.

Caricia Mortal
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe ganan Filo Cortante.

Bien entrenado:
Si un ninja se cae siempre se hará un impacto menos de los que le salgan al resolver los efectos de la caída. Existe la posibilidad de que no sufra ningún impacto.

Sobre natural
El ninja a adoptado poderes sobre naturales, sus ojos brillan en un tono rojo intenso y es un experto en el arte del ninjutsu.
Causa miedo, Todos sus ataques se consideran mágicos y deberás escoger una de las siguientes habilidades que consume en la oscuridad al guerrero

-la eterna ocultación: reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo que lo intenten detectar

-la oscuridad corrupta: -1I permanentemente y ganas la regla de sombra

-maldición eterna: gana +2F, +2P, +1causar críticos pero debe causar dos muertes como mínimo o beberá tirar 1D3+2 veces en la tabla de heridas graves

Chackra
puede repetir las tiradas de heridas graves quedándose con el segundo resultado, además eres inmune a venenos y enfermedades

Objeto tengu
Según la tradición Nipponesa los ninjas proceden de los hombres cuervo, tengu y estos oscuros ninjas pueden conseguir objetos de estos demonios

- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.

- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.

-Shinobi Shozoku de kengu: es un Shinobi Shozoku normal y otorga la regla vuelo pero solo con 3UM

-Mascara shinobi tengu: Funciona como un casco de cuero y da -1 al L de los enemigos en CaC

-ninjatō de tengu: ninjatō con ataque mágicos y ataques flamígeros de fuego alquímico (4+, 1D3)
« Última modificación: Septiembre 11, 2017, 14:02:28 pm por MordPEPEheim »