La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Tierras Lejanas => Mensaje iniciado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 12:49:19 pm

Título: Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 12:49:19 pm
SAMURAIS DE NIPPON

Los samurais son la casta dominante de la lejana Nippon, muy similar en concepto a los caballeros de Bretonia. La palabra samurái significa "el que sirve", y aunque Nippon está gobernado por un semidivino Emperador, el poder de facto está en manos de los Samurai, que forman una élite militar que gobierna el país desde hace muchos cientos de años. Guerreros de élite seguidores de un estricto código marcial de honor y orgullo, el Bushido,  que ha sido mandado por el Orden Celestial, el panteón de dioses de Nippon. El orden social en el Imperio del Sol está dividido en tres castas perfectamente diferenciadas y cerradas: los Samuráis, "los que luchan"; los Sacerdotes, "los que rezan"; y los Campesinos, "los que trabajan"; luego están los Henin, "la no-gente"

Los vínculos familiares, así como la lealtad de vasallos hacia el daimyō son sumamente fuertes, y estos son los factores que rigen sobre la estructura de un ejército samurái. Cualquiera que nace en una casa de guerreros es entrenado desde su niñez con el fin de convertirse en un digno representante de sus antepasados. Por otro lado, las alianzas entre clanes representan los vínculos más débiles y a lo largo de la historia se repiten episodios donde un clan traicionó a su «aliado» al momento mismo de la batalla.

Los Samurai vienen a Mordheim en busca del poderoso mineral conocido como piedra bruja, cuya venta ayudara a sus señores feudales a financiar la guerra civil en la que actualmente se encuentra su imperio. Todos los rumores apuntan a que esa guerra se ve avivada las incursiones y asesinatos de los principales dirigentes por pequeñas pero bien entrenadas bandas de ninjas, a quienes los samurais odian con toda su alma pues no tienen honor y utilizan ardides en vez de destreza marcial. Profundamente espirituales, se dedican en cuerpo y alma fuera cual fuere la tarea a la que se encomienden y se dice de ellos que son arqueros y espadachines sin parangón.


Reglas especiales

Samurai: El Daimyo y los Hatamotos son Samurais y siguen el Bushido. Nunca utilizan escudo ni ningún tipo de armas de pólvora, poseen la habilidad monta, nunca se retirarán de un combate, son Disciplinados e inmunes a solo ante el peligro, además de al Pánico provocado por no samuráis. Odian a los Skaven del clan Eshin y a los Ninjas. Nunca utilizan venenos, drogas, abrojos, bombas cegadoras o cualquier otro objeto susceptible de ser "deshonroso"... Además, saben Kenjutsu, que hace que cada vez que causan una herida no salvada generan un nuevo ataque que puede hacerse inmediatamente, hasta un maximo de +2 por ronda. Estos ataques no generan más ataques.

Elección de Guerreros

Una banda de Samuráis de Nippon debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 550 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Habilidades

Taisho: Combate, Disparo, Defensa, Logística, Especiales
Shugenja: Arcanas, Logística, Defensa, especiales
Kensai: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales
Hatamotos: Combate, Disparo, Defensa,  Especiales

HEROES

1 Taisho: 80 coronas de oro
Guerreros temibles y estrategas sin igual, los Taishos, señores menores, pertenecen a una casta de guerreros que lleva mas de mil años en conflictos y cuya única dedicación es la guerra, a la que están totalmente entregados. Recogerán todos los fragmentos que se crucen en su camino y volverán a su tierra para derrotar a los enemigos de su señor.

M4 HA5 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Taisho puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas: Jefe, Samurai.

0-1 Shugenja: 50 co
Los Shugenja pertenecen a la casta de los samurái, pero no están versados en el arte de la guerra como los bushi. Dedican su vida al estudio de la magia elemental basada en los cinco elementos (Fuego, Aire, Tierra, Agua y Vacío),  y en como comunicarse con los kami (espíritus sagrados) de cada elemento para que estos realicen los efectos mágicos que el shugenja desee.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Shugenja puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurai.
Reglas Especiales: Samurai, Magia de los Kami Básica

0-1 Kensai: 70 co
Los Kensais, o "Santos de la Espada", son guerreros con habilidades sobrehumanas que se siguen un entrenamiento extremadamente duro durante años para hacerse uno con su espada. A base de curtirse física y mentalmente son capaces de realizar hazañas que parecen imposibles para un ser humano. Estos samurais se dedican con lealtad absoluta a seguir a un propósito superior, y llevar a uno de ellos es llevar a un pequeño ejército. Incluso Paladines del Caos han caído como meros chiquillos bajo la espada de un Kensai.
 
M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Kensai puede equiparse con armaduras de la lista de equipo de los Samurais. Va equipado con una Katana y un Wakizashi.
Reglas: Samurai, Iaijutsu.

Iaijutsu: en cada ronda de combate, el Kensai usa sus prodigiosas habilidades para humillar a sus enemigos. Cada ronda el Kensai usará uno de los siguientes estilos, elige al inicio de la ronda. No puede usar el mismo dos rondas consecutivas.

- Contemplar el Vacío: gana Golpe Mortal.
-"Un Hombre, Una Espada, Un Golpe": debe usar la Katana a dos manos. Hace un único ataque con+1 al impactar y Heridas Múltiples (A)
-"Dos Espadas": gana +1D3 ataques, debe usar su Daisho obligatoriamente
- Susurro en el Viento: -1 para herirle
- Alma de Fuego: gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)

0-2 Hatamotos: 45 coronas de oro
Los Hatamotos son samurais veteranos que han servido a su Daimyo en numerosas campañas. A menudo suelen estar especializados en el uso de algún arma poco comun, en cuyo manejo son todo unos maestros.

M4 HA5 H4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Hatamotos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas Especiales: Samurais, Yojimbo.

Yojimbo: cuando es reclutado, un Hatamoto puede ser designado Yojimbo del Taisho o del Shugenja, ganando la regla Guardaespaldas con el designado.

Secuaces

1+ Samuráis: 40 coronas de oro
Los Samurais son la casta militar que gobierna Nippon. Se trata de guerreros entrenados desde su infancia en todas las artes de la guerra que siguen un estricto código de honor llamado Bushido. Son guerreros de élite con un uso exquisito de la espada nipponesa, llamada Katana, y del arco. Los Samurai son enemigos formidables de gran destreza marcial que pueden derrotar a oponentes en teoría mucho más peligrosos que un mero humano, algo de suma utilidad en la Ciudad de los Perdidos...

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Samurais pueden equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas Especiales: Samurais.

Ashigarus: 20 coronas de oro
Los Ashigarus son los campesinos y escuderos que tienen el deber de servir a su señor como soldados, que es el responsable de su mantenimiento y adiestramiento. Debido a esto, los Ashigaru forman un buen grupo de tropas en tiempos de guerra y eficientes campesinos en tiempos de paz. Los Ashigaru, al ser de una casta inferior, no pueden seguir el Bushido ni llevar daisho.
   
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Ashigarus pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ashigarus.
Reglas: Baja Casta, Horda

Baja Casta: los Ashigarus no pueden ascender a héroes.

Tiradores Ashigaru: 20 coronas de oro
Los Ashigarus también son utilizados como apoyo de proyectiles, ya sea con arcos o con los más modernos Teppos o arcabuces.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores Ashigaru pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores Ashigaru.
Reglas: Baja Casta

0-3 Soheis: 40 co
Los Soheis son monjes guerreros que acumulan una parcela de considerable poder en Nippon. Seguidores de una doctrina específica de la religión nipponesa, los principales monasterios de Soheis son una fuerza militar a tener en cuenta que ningún Daimyo ni el mismísimo Emperador pueden despreciar. Practican diferentes artes marciales y suelen llevar Naginatas y arcos, lo que los hace unos adversarios muy peligrosos.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Sohei pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sohei.
Reglas Especiales: Disciplinados, Artes Marciales, Expertos con Armas de Asta

Artes Marciales: los Soheis pueden parar siempre, independientemente del arma que lleven, y reciben un bonificador de +1 al atributo que sea necesario usar cuando usan o se usa contra ellos una maniobra de combate.

0-2 Diablos de la Luna Sangrienta: 80 coronas de oro
Guerreros aterradores, los Diablos de la Luna Sangrienta siguen la férrea disciplina del mítico Dojo de la Luna Sangrienta, perdido entre los montes embrujados de Nippon. Se dice que solo uno de cada 10 de los que ingresan en este dojo sobreviven al inhumano entrenamiento, que es a nivel físico y espiritual. También se cuenta que estos samuráis hacen un pacto con los Oni, teniendo uno que habita en su interior y que liberan para causar una tormenta de destrucción sin igual. Otros dicen que simplemente el nivel de entrenamiento trastoca tanto sus mentes que se vuelven totalmente locos y eso es lo que provoca su furia homicida. Sea cual sea la verdad, son oponentes brutales que infunden el miedo solo con su presencia, con sus armaduras carmesí y sus máscaras de terroríficos demonios.
 
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Diablos de la Luna Sangrienta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurai.
Reglas Especiales: Samuráis, Miedo, Inmunes a Psicología, No es un Tipo Cualquiera, Liberar al Demonio

Liberar al Demonio: cuando un Diablo de la Luna Sangrienta entra en combate cuerpo a cuerpo, a partir de ese momento estará bajo los efectos de la Furia Asesina, pero no podrá evitar cargar realizando chequeos de liderazgo.

Habilidades Especiales de los Samuráis

Katana No Jutsu
Un samurai equipado con una Katana ganará Precisión con ella.

Destreza Marcial
Las habilidades marciales del Samurai sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de adversarios y salir victorioso.

Cuando empuña Katanas, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+, a 4+ si usa el Daisho)y podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

Calma Interior
Un guerrero que no haya movido podrá añadir +1HP en su posterior fase de disparo. Esta habilidad puede superar el máximo racial.

Iaido

El héroe obtiene de forma gratuita la habilidad de Combate Desenvainado Rápido, pero sólo se aplica al cambiar de arma a un arma de tipo espada o daga. Además el héroe tendrá la regla Ataca Primero al ser cargado cuando empuñe armas de tipo espada o daga.

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate.

Enshin Ryu

El Enshin Ryu es un estilo de combate centrado en el uso de la nodachi nipponesa, se especializa en el desnvainado rápido y el ocasional uso del arma a una sola mano.

Ésta habilidad permite al héroe usar una nodachi con una sola mano (perdiendo un punto de F y Pen) una vez cada dos rondas de combate, de forma similar a la regla Pesada de los manguales y flagelos. Además durante la primera ronda de combate el héroe ignora la regla Ataca Último de la Nodachi.

Ji Gen Ryu

El Ji Gen Ryu emplea la nodachi de forma agresiva y resulta particularmente efectivo para combatir a las armas de asta.

El héroe gana Carga Devastadora cuando emplea una Nodachi, además cuando cargue a un oponente que blanda un arma con la regla Aguantar la Carga ésta queda anulada.

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.

- Katana Kusanagi: Se considera una Katana con Ataques Mágicos y Ataques Envenenados.

Equipo Especial de los Samurais de Nippon

Armadura Samurai Ligera
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Armadura Intermedia. Da una TSA de 5+ y no proporciona penalizador a la I por llevarse.

Armadura Samurái Pesada
Disponibilidad: rara 9; Coste: 65 coronas de oro

Armadura Pesada. Da una TSA de 4+ y un -1 a los chequeos de I. Incluye un Yelmo Abierto, que se considera Yelmo Completo si se lleva también un Mempo de Demonio.

Daisho

Disponibilidad: Rara 9; Coste 40 co

Un Daisho es el nombre dado al conjunto de katana y wakizashi. Un Daisho es de vital importancia para un samurai, puesto que muy a menudo se trata de armas que han pasado de generación en generación, por lo que perder una de estas armas puede suponer una gran deshonra. Un samurai nunca puede vender ninguna de las piezas de su daisho ni pasárselas a otro guerrero (aunque puedes guardarlo en la tesorería, que adornan muy bien el campamento), la única excepción a estas normas es que el samurai haya muerto. En caso de haber perdido una de las piezas del daisho el samurai deberá pagar inmediatamente 25 co para reponer el arma perdida o sufrirá un penalizador de -2 al L hasta que reponga el arma.

En la creación de la banda una miniatura con la regla Samurai tiene un descuento del 50% a la hora de comprar un Daisho. A la hora de contar el número de armas CaC que puede llevar el guerrero encima un Daisho se considera como una sola arma.

- Katana

Disponibilidad: Rara 8; Coste 25 co

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

- Wakizashi

Disponibilidad: Raro 7; Coste 15 co

Tipo: espada; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Oculta, Parada, Uso Combinado

Uso Combinado: Si se usa junto a una katana el Wakizashi tiene la regla Bloqueo.

Nodachi
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: arma pesada, espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Alcance (1UM), +1 Penetración contra enemigos montados

Naginata
Disponibilidad: rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Alcance (1 UM), Aguantar la carga,  Intercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado).

Tanto
Disponibilidad: raro 4; Coste: 3 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

Tetsubo
Disponibilidad: raro 10; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma pesada, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Heridas Profundas, Abollar

Sake
Coste 25 Raro 8.

Funciona igual que el vodka Kislevita.

Muramasa

Se dice que las armas forjadas por el herrero Muramasa son espadas endemoniadas y sedientas de sangre, pues están tremendamente afiladas y lo cortan todo a su paso, tanto si su dueño así lo desea como si no. Los nipponeses temen tanto la reputación de estas espadas que llegan a estremecerse sólo con estar cerca de alguien que empuñe una de ellas puesto que se dice que  una vez desenvainada una hoja Muramasa debe probar la sangre antes de regresar a su vaina sea hiriendo al enemigo o a su propio dueño.

Disponibilidad: Raro+3 (min. 10); Coste x3

Solo las Katanas y Nodachis. El arma gana Filo Cortante y +1 Penetración. Además ninguna miniatura aliada (Espadas de Alquiler incluídos) deberá permanecer a 4 UM o menos del usuario de la espada o sufrir un penalizador de -2 a su L. Además la hoja está maldita por lo que gana Ataques Mágicos y si no ha herido a ningún enemigo durante la batalla su usuario deberá tirar en la tabla de heridas graves (si ya había quedado fuera de combate no tendrá que tirar una vez adicional).

Masamune

Masamune siempre ha sido considera como el más brillante forjador de espadas de Nippon, y no es para menos, pues sus armas son de una belleza incomparable, que de sólo observarlas calman los espíritus más combativos. Masamune empleaba cuidadosos metodos de purificación para sus hojas y los mayores espadachines de la historia de Nippon podrían atestiguar, ya sea por haber empuñado sus espadas o por haber sido ensartados por ellas, que tienen cualidades míticas y que ya sea al atravesar a un digno adversario o al cortar a un espíritu vengativo, todo el que cae ante su filo se despide del mundo con una expresión de serenidad en su rostro.

Disponibilidad: Raro +4 (min. 11); Coste x3

Solo Katanas. El arma gana Mantener las Distancias, Ataques Sagrados (la regla Samurai se considera la regla Devoto a efectos prácticos) y aporta al usuario un +1 para encontrar objetos raros. Además un héroe que empuñe éste arma podrá realizar una parada adicional con un -1.

Mempo de Demonio
Disponibilidad: raro 7; Coste: 10 coronas de oro

-1L del enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

Teppo
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Yumi
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arco largo; Rango: 30UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: -

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Samuráis

Cuerpo a cuerpo
Tanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/3 co
Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co*
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Tetsubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*
Nodachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*
Masamune*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3xcoste
Muramasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3xcoste

Proyectiles
Yumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co*

Armadura
Armadura Samurái Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Armadura Samurái Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60co*
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Mempo de Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (puede ser usado por los secuaces)

Lista de Equipo de los Ashigaru

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*

Proyectiles

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores Ashigaru

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Teppo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co*
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Lista de Equipo de los Sohei

Cuerpo a cuerpo
Tanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/3 co
Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co*
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Tetsubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*
Nodachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*

Proyectiles

Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Teppo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 12:50:46 pm
Gran WIP, aunque está bastante perfilada.

Japón y su cultura tienen muchos fieles, y hace mucho tiempo que creo que faltaba una banda para ellos. A ver qué os parece, qué cambiarías y añadiríais, etc
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 15:46:43 pm
Ya llevaba tiempo con ganas de ver alguna banda para una de las tierras olvidadas de Fantasy (de hecho tengo por ahí un proyecto de una banda de Ind), a priori la veo bastante bien. Comento unas cosillas:

- Sobre el odio y enfrentamientos entre samuráis y ninjas: No es históricamente correcto al 100%, los ninjas realmente eran poco más que espías y no se esperaba de ellos que entrasen en combate con un samuraí, pero si tocaba tocaba. Otra razón por la que ésta animosidad no tendría sentido al 100% es que al contrario de lo que la gente suele creer los ninjas no eran todos de origen campesino, de hecho ha habido samuráis que fueron ninjas. Vamos, "samurái" es una clase social mientras que "ninja" es una ocupación que distintas clases sociales pueden ejercer. La enemistad entre ambos es más bien ficticia y debió de surgir por motivos estéticos, todo sea dicho eso es en la realidad y no sé si en el mundo de Warhammer la realidad es más bien otra y las dos facciones se odian.

- Sería interesante, por no decir obligatorio, meter algo más de la temática del Bushido, poder llegar a tener que cometer Seppuku si se diesen X condiciones. En plan hacer más difícil que se retiren (o el jefe sufrirá las consecuencias si huye a la primera), que si capturan a un samurai pueda suicidarse. Claro que habría que ver si existe alguna forma de que esto tenga alguna utilidad para la banda y no sea simplemente muerte gratuita, quizás la mitad de sus puntos de experiencia (o los que fuesen) pudiesen ser repartidos entre el resto de héroes de la banda representando que son inspirados por la nobleza del samuraí caído. O más fácil y puede que más útil que sus puntos de exp multiplicados por X son las coronas que gana la banda, que representarían lo mismo pero de un modo más interpretativo.

- De modo similar a las Espadas Exóticas/Espadas largas Catayanas y demás; debería haber Katanas del copón, muy muy caras pero con algunas cualidades mágicas que hayan pasado de generación en generación. Hay muchos ejemplos en la mitología que nos pueden servir. Kusanagi (la espada esa que salio del estómago de una serpiente tocha), las espadas de los tengus que al parecer podían ser grandes espadachines. E incluso podemos ir por la ruta de las katanas de Muramasa, las "espadas malditas" que llegaron a ser prohibidas por haber causado muchas desgracias al shogun Tokugawa.

- De las habilidades también hay mucho que se puede añadir, en plan estilo con dos katanas, que era raro pero existió y supuestamente lo inventó Musashi (el de los 5 anillos).

Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 16:02:59 pm
Sí, se pueden mejorar y añadir muchísimas cosas, estoy de acuerdo con todo lo que dices, especialmente en los ninjas que se pueden hasta meter rn la banda.

Pero me gustaría tener bien fuerte el esqueleto de la banda, las armas y reglas, ves bien todo?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 16:23:04 pm
De las armas y armaduras sólo hay un par de detalles que quizás cambiaría, no es muy importante tampoco, pero bueno:

- A la Katana quizás le pondría Penetración 1 cuando se usa a una mano.

- Para las armaduras pesadas les pondría que tienen un +1TSA contra disparos o tener una opción de mejora para ello, ya que a partir de la introducción de los arcabvuces en Japón se buscó crear armaduras que pudieran resistir mejor los disparos de las armas de polvora. Eso supondría que las armaduras fuesen más caras (diría que 10/15 co más), pero creo que sería necesario.

- Por cierto, no me acuerdo de como se llaman pero en muchos ejércitos los guerreros no samuráis llevaban consigo una especie de escudos pavés con un palo muy largo para proteger a distancia a los samurai de las flechas. Podría estar bien que los Ashigarus tuviesen algo así.

- Tanto: Algo le falta a ésta arma, es muy poco interesante. Por lo pronto le pondría la regla Oculta. También podrían dar X ventaja al cometer seppuku, pero eso ya se hablaría cuando se profundice en ello.

- Del resto de las reglas y tal lo veo todo correcto.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 16:45:48 pm
Esta noche hago un análisis de porque he puesto laa cosas y reglas. Incluido que creo que es necesaria la Penetración 2.

Los escudos esos no los veo porque esto no es un ejército.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2017, 17:38:02 pm
Pues muy buena pinta tiene la estructura de la banda...

La regla relacionada con las retiradas podría ir en la línea de bloquear o penalizar la retirada voluntaria si no se reciben mayores bajas que el resto de bandas. A cambio podría considerarse el jefe equipado con un equivalente a la seda de Catai

Por cierto, no se si la Penetración encaja demasiado con las katanas. Eran espadas muy especializadas en cortar la carne desnuda, muy optimizadas para ello, y por tanto, su mayor riesgo eran las armaduras (filo muy afilado implica que el arma sea más probable que se rompa contra cosas duras). Cosas estilo Filo cortante serían más propias o quizás directamente un bono majo si el otro no tiene TSA (o se la anulas). Se podría combinar esto con habilidades o reglas especiales que otorgasen Penetración de forma directa o indirecta
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 01, 2017, 21:01:27 pm
No es un poco basto que ganen ataques porque su con samurái y el arma de cualquiera tenga penetración 2? Y con una simple katana/wakizashi tengan los héroes ha6 i5
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 21:56:07 pm
Para eso estamos Dani, apra criticar, xD

Si los Samurais se ponen Katanas, tienen efectivamente Penetración 2, pero F3, o 1 único ataque de F4. Los héroes por su parte se ponen curiosos, pero la Katana vale cara y ninguno tiene acceso a habilidades de Fuerza, ni tampoco pueden ir muy acorazados porque no pueden llevar escudos.

Las Katanas siempre creí que eran muy afiladas, de ahí su Pen 2. Me comí bastante la cabeza intentando equilibrar todas las armas de la banda, qué opciones alternativas ofrecéis?

La banda quería que tuviera un toque espiritual (el Shugenja y ligeramente los Diablos, que queda en el aire) pero sin entrar en espíritus y demonios japoneses, ya que creo que eso no pega demasiado, no sé.

La intención de la banda es ser de semi-élite. Al principio los Ashigaru eran el secuaz base pero cambié de idea. Tiene un apoyo interesante de disparo, que incluso me llega a preocupar (casi todo dios puede ir con arcos o peor, no sé si habría que limitarlos), y lo que probablemente más le falla es la movilidad y la carencia de demasiada resistencia. Quizás encajarían unos ninjas para suplir esa carencia tan gorda de movilidad.

Los Sohei según la realidad no eran los típicos monjes que nos imaginamos. Leí sobre ellos y por lo visto eran guerreros muy jodidos de enfrentarse que usaban con gran éxito naginatas, arcos y Teppos. Quería que aportaran algo diferente a los samuráis a la banda. No sé si están bien o necesitan algo más.

Los Diablos pues son el secuaz tocho, es de lo que más me gusta de la banda.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 02, 2017, 08:43:22 am
Curioso, yo he leído lo contrario XD XD XD, que alguien me corrija si me equivoco pero... Las kantianas no hacían destrozos contra carne pero eran incapaces de atravesar armaduras/armas de acero?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2017, 11:27:38 am
Lo dicho, si es errónea mi apreciación no veo mal cambiarla, pero habrá que equilibrarla, tanto a la katana y al wakizashi como al nodachi.

Pequeños comentarios sobre el diseño del equipo:

Armaduras samurai: tengo entendido que daban una buena proteccion y eran bastante ligeras, por lo que me pareció adecuado que fueran unas semi-armaduras de ithilmar. La pesada forzosamente debería llevar el kabuto (yelmo). Creo que han quedado bien.

Katanas: lo más complicado. Las katanas podían usarse de dos formas, o empuñándolas con ambas manos o con una sola, en la que podía usarse o no el wakizashi en la otra (el "daisho", ambas). Puse +1HA e I como a las espadas largas catayanas ya que en parte son equivalentes. Lo de la penetración ya lo expliqué. Las reglas de ambas, pues en consonancia con equilibrar a los samurais. Usar el daisho es interesante ofensivamente contra gente poco resistente, ya que con la regla del Kenjutsu puede liarse parda. A dos manos dan cierta efectividad frente a gente más resistente a cambio de menos ataques.

Nodachi: había muchos tipos de nodachi, y de hecho no es el nombre correcto para este tipo de espadas, pero ya ha quedado en la cabeza popular como que la "katana enorme" es el nodachi. Debía combinar ser una espada a dos manos con una katana, y además les puse alcance por lo desmesuradamente grandes que pueden llegar a ser.

Tetsubo: me costó que no fuera un "martillo enano a dos manos 2", así que lo dejé como una maza a dos manos normal con heridas graves. No es moco de pavo, aturde automáticamente y deja fuera de combate a 4+.

Teppo: la adaptación de los japoneses a las armas de pólvora he leído que era bastante rápida de recargar, por lo que me pareció interesante darle menos alcance a cambio de no tener mover o disparar.

Naginata: una lanza de guerra con +1F y pen y requiriendo ambas manos.

Yumi: un semi-arco élfico, restringido a los samurai.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 02, 2017, 15:32:45 pm
Sí, lo de las katanas es como dicen Drawer y DaniDiablo, pero vamos, que eso pasaba igual con prácticamente todas las espadas, que lo pasaban mal contra armaduras decentes. Las espadas en general siempre han sido armas secundarias por esta misma razón, en la edad media sólo los caballeros (en el caso de japón pues los samurais) podían llevarlas en tiempo de paz porque eran un símbolo de status (si ves a un tío llevando un hacha por la calle no queda igual de impresionante porque a lo mejor es un leñador o algo, pero una espada está creada únicamente como un arma y no tiene otro propósito). Para esta gente de alto rango las espadas/katanas eran útiles para duelos o cuando les atacaban campesinos (sin armadura) vete tú a saber por qué.

En cuanto a las katanas en el juego sí que daría un poco de manga ancha, como dije pondría Pen 1 cuando se usa a una mano y 2 cuando se usa a dos manos, porque quieras que no a más fuerza más posible será que atraviese armadura. Así es como tenemos el perfil de las espadas bastardas:

Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.

Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

En vez de ser así bajarlo a penetración 1 y darle filo cortante es una opción pero creo que entocha bastante al arma y además hace que la posición a dos manos sea bastante menos interesante cuando históricamente era la posición principal (los samuráis tenían una tendencia muy marcada en usar casi exclusivamente armas a dos manos y escudos nunca).

De las armaduras sólo lo que dije, me parece muy importante que den un +1TSA contra proyectiles por tres motivos:

1- Las "hombreras" que tienen, estaban creadas específicamente para defenderse de las flechas y las siguieron usando muchísimo tiempo así que debían de ser efectivas.

2- A partir de la introducción del arcabuz tuvieron que empezar a usar materiales más resistentes para sus tradicionales armaduras (ya eran de acero y hierro, no como las de antes) y eso también debería contribuir  a ése +1TSA contra proyectiles, si se deja en TSA 4+, contra polvora va a ser una TSA 6+, lo cual choca un poco con la supuesta utilidad de sus armaduras contra las armas de fuego.

3- No van a tener acceso a escudos y a muy pocas cosas que les den más TSA, la Naginata les da +1TSA pero sólo en CaC, así que creo que a nivel de juego es una necesidad.

La Nodachi la veo muy bien, lo único que creo que añadiría que no se puede usar montada y le daría un bono contra caballería, que es para lo que se utilizaba mayormente. Creo que la llamaban la "destripa caballos".

El Tetsubo perfecto, era la mejor arma contra armaduras y creo que está muy bien reflejado.

La Naginata también la veo bien, sí que es verdad que podría tener Filo Cortante (por cortar podían cortar creo que hasta mejor que las katanas), pero se vuelven muy similares a las alabardas.

Al Yumi sólo le añadiría que tuviese menos penalizadores al susarse a caballo, puesto que parece que para eso se diseñaron.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 02, 2017, 16:47:45 pm
Y si se hace así las armaduras como quedarían? Del 5/4 la ligera y del 4/3 la pesada?, un poco tocho de más no?

El resto lo veo bien.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2017, 17:46:59 pm
Sobre las katanas, está muy extendido el mito de que eran capaces de cortar cualquier cosa, aunque en realidad sucedía lo que estamos comentando. Siguiendo esa idea, para las katanas mundanas, las dejaría sin penetración. Por otro lado, haciendo guiño al mito, podría quedar muy bien katanas caras con alta penetración, directamente lo que es la espada exótica en otras bandas o incluso como objeto mágico. Es decir, katanas mundanas sin penetración, pero algún otro bono, y las mágicas/legendarias con mucha penetración

Podría ser interesante mantener el bono a la F, que ya las hace armas muy potentes. Así a lo tonto, son buenos impactando y con esa pequeña ayuda también hiriendo. Además, de I también van bastante bien

Las armas de disparo si que las limitaría, pero no tengo claro como... Sino la tendencia lógica será tener la gente con arcos simplemente por sacar disparos extra... Tras la primera partida, todos samurais podrán comprar arcos largos por 15 co

Lo de las hombreras anti-disparo, podría ser con algo como que concediese TSA vs cosas que no tengan P (o esta no sea mayor a P1). Aunque igual se nos va de las manos :(

Con los samurais y los bonos a HA e I, el problema es que creo que va duplicado, por un lado en el arma y por el otro en el perfil. Cuando lo apilas, te sale una banda de humanos cuyos héroes pueden pegar con HA6 F4 I5 P2 con armas a una mano! Eso es demasiado creo si no hay armas mágicas (notablemente poderosas) por medio

En cualqueir caso, una currada tremenda Shanda! O.O
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 02, 2017, 20:53:30 pm
Lo del HA e I es justo lo que pensamos en mi grupo XD, por eso pensamos que estaba muy fuerte lo de los ataques extra con armas de P2 de serie
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2017, 21:44:21 pm
Y entonces como dejaríais las Katanas?

Edit: veo que Anselmo hizo una propuesta:

Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.

Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.


Que la segunda opción la convierta en un arma a dos manos no me termina de convencer, ciertamente mi versión que te pone en la actitud esa de parar más del tirón me parece más realista, y que dé ataca último tampoco porque entonces entra en competencia directa con el nodachi pero siendo mucho peor. Y que den F+1 no sé como puede de ser de mortal para el juego, xD. Si dieran F+1 las dejaba con Pen 0 a 1 mano y Pen 1 a 2. Pero no sé si me termina de convencer el resultado final.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 03, 2017, 13:41:19 pm
Y si en lugar de +1F tienen Filo cortante y concender bono a la I (incluso a la HA si se les rebaja en el perfil, incluso los jefes con HA4 más esto, más la regla Samurai, ya demuestran ser unos grandes guerreros).

El blandirla a dos manos, concedería en ese caso el +1F.

Por otro lado, la regla de Samurai, pondría que genera los nuevos ataques cuando logra herir. Así se capan mucho menos vs enemigos chapados
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 03, 2017, 14:11:38 pm
No se les puede rebajar el perfil, un tío dedicado a entrenarse desde pequeño no puede tener HA3.

Con Filo Cortante son, fundamentalmente, hachas enanas. Y me gustaría que fueran algo diferente, no hachas enanas blandidas por humanos.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 03, 2017, 15:37:13 pm
Yo no hice esa propuesta, lo que dije es que ése era el perfil de las espadas bastardas para justificar que las katanas a una mano tuviesen Pen 1, nada más.

De cambiarlas según como están ahora en el post principal sólo dije de ponerles Pen 1 en la versión a una mano, no veo mal que perdiesen lo de +1HA a cambio de otra cosa. Lo más que se me ocurre para que sean originales es que tengan Ataca Primero cuando se usan a dos manos (que solo importarían en el turno en que te cargan) ya que sí que es verdad que son armas muy rápidas de usar a dos manos, además diría que cuando decides cambiar a usar a una mano combinada con otra arma no recibas el Ataca Último habitual. Con eso ya es interesante.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 03, 2017, 15:58:14 pm
Ahhh, creí que era una propuesta, xD

Pen 0 me parece excesivamente poco la verdad, pen 1 lo veo mejor, y perder el +1HA puede ser necesario para que no se vayan de las manos. Ataca Primero me parece interesante y lo de cambiar también.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 03, 2017, 20:41:09 pm
Os parecen bien así?

Katana

Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

La Katana puede usarse a una o a dos manos:

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Primero, Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 01:34:42 am
La veo interesante.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 04, 2017, 13:24:21 pm
Pero con eso sigue pasando lo mismo con la penetracion XD

Eso es un gran antitanque :/
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 13:56:08 pm
Pero si a una mano tiene Pen 1, que gran antitanque es xD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 04, 2017, 14:10:31 pm
Y para que la vas a llevar a una mano teniendo ataca primero a 2, además de +1 a fuerza. Con una de esas el líder te mete con ha5, f5, I5, por si acaso le han cargado, 2 ataques (pudiendo ser 4 fácilmente) por un precio miserable. Hay ligeras lagunas XD.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 04, 2017, 14:28:31 pm
Ataca Primero sólo es el primer turno, como las lanzas. A una mano puedes combinarla con un wakizashi y tener otro ataque, además a una mano sí que tendrías después +1I, con la versión a dos manos no. En cualquier caso si no convence se puede pensar otra cosa, pero tampoco las veo muy desniveladas y como ya dije de tener que ser un estilo más popular que el otro debería ser precisamente el estilo a dos manos, que era lo normal.

Decís de ponerle Pen 1 también a dos manos? Por qué? Cito de nuevo el ejemplo de la espada bastarda que es más barata, que a una mano tiene dificil de usar, de reglas especiales son bastante similares pero luego tiene +1F Pen 1 a una mano y +2F Pen 2 a dos manos (con ataca último a dos manos, eso sí). Que son 35 co por la katana, no es barata ni mucho menos, una Zúper Rebanadora tiene Pen 3 y vale 25 co, no le veo ningún sentido a que un arma que sea 10 co más cara tenga la tercera parte de la penetración que la otra.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 15:03:38 pm
Yo estoy de acuerdo con Anselmo la verdad. Si parece demasiado desbalanceado se puede quitar el Ataca Primero, pero vamos no sé que pensará Drawer.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 04, 2017, 15:20:44 pm
Siempre se puede dejar así, la ultima palabra la tiene el testeo, yo lo decía por la penetración + ataques extra por hacer heridas no salvadas. Ojo, que igual luego soy yo el raro, pero me parece una cosa bastante fuerte para gente con ha y iniciativa altas. De todas formas, remito al principio, el testeo es la única forma de comprobarlo bien
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 04, 2017, 16:27:22 pm
Opino como Dani

No es problema de coste, sino de concepto. Si es un arma extremadamente optimizada para gente con armadura, cómo puede tener P2?? Es bastante contrasentido...

Katanas con P2 lo reservaría para armas mágicas o estilo las espadas exóticas, que ya son otra categoría

Por características no es muy comparable con bastardas y zuperrebanadoras, pues ambas hacen pegar último. Realmente se parecería más a una alabarda, pero con más penetración, pero bonos defensivos

Creo que da mucho para combos estilo elfo con mayal. En este caso puede ser bastante risa ponerle un arma que facilita herir y anular armadura a un tipo que es bueno impactando y que gana ataques extras por causar heridas. Más siendo improbable que no pegue antes... Por cierto, esos ataques extras sirven para rematar al que acabas de tirar al suelo?

Pero vamos, es otra opinión
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 18:36:09 pm
Ahora imaginémonos que tiene Pen 1. Está justificado que valgan 35 coronas o hay que bajarlo?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 04, 2017, 19:31:09 pm
Pues ahí ya no se, a una mano es una espada con P1, +1 a iniciativa y que solo se combinaría con wakizashi. Esto se compensa pudiendo llevarla a 2 manos, en cuyo caso otorgaría un +1 a fuerza y utiliza rechazar punto mágica mete cierto? (Lo de la P1 seria general o solo a 2 manos?)

No se, yo no le veo mal coste 30-35. Que opináis?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 21:05:22 pm
Yo la veo un poco bastante cara. Solo la vas a usar a una mano si tienes un Wakizashi, y en ese caso se te pone en 50co mínimo (al Wakizashi hay que tocarlo por cierto). Hablamos de 50co por algo que no es especialmente espectacular, o te dá +1A con Pen 1  y parada a 5+ (cosa que consigues con 2 espadas anchas por 20 con menos, sin el +1I) o la opción de usarla a 2 manos para perder 1A y ganar 1 de F.

Vamos, que me parece un truño espectacular, ahora más que cuando empecé a redactar este post. La verdad es que es jodidamente lamentable, xD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 04, 2017, 23:39:26 pm
35co creo que es muy caro para el arma "por defecto", por así decirlo. Creo que es necesaria una versión bastante más rebajada, o te va a salir el equipo más caro que el guerrero!

Ojo, que no digo que no haya una versión cara de katana también eh?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2017, 23:40:48 pm
Nah, si el problema es que quitándole la HA Pen y demás es que el arma ha perdido el sentido, no tiene arreglo. Hay que hacerla de 0.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 04, 2017, 23:48:50 pm
Actualmente tal y como están los Wakizashi (que sí que hay que retocarlos) la combinación de Katana + Wakizahi sale por 55 co, eso sumado al hecho de que los héroes por el momento no sean baratos ya hace que uno se tenga que pensar si merece la pena comprarse el conjunto, el jefe de la banda sin ir más lejos sin nada de armadura y con la katana y wakizashi ya son 135 co, también es verdad que imagino que estas armas tendrán algo de rebaja, pero tampoco mucha.

Que pierda 1 punto de penetración no lo termino de ver, pero espero que a una mano sí que mantuviese Pen 1 (aunque sea raro un poco raro que al usarla con dos manos tenga la misma capacidad anti-armadura que con una sólo), si no si que son infumables. Como dice Shandalar al final es una espada ancha que da +1I que sólo puedes combinar con un arma que por el momento lo único que es seguro es que daría +1 a parar (que te la tienes que comprar primero, claro está).

Claramente algo le falta para que sea factible. Filo Cortante no creo que sea la mejor opción porque si precisamente queréis incidir en que son armas que lo pasan mal ante la gente con buena chapa dar Filo Cortante es facilitar el acceso a una de las tablas de críticos que mayor facilidad tiene para eliminar TSAs (la mitad de los resultados eliminan TSA, la única tabla de críticos que iguala esto es la de disparo). Ya si esto se combina con su regla especial de generar ataques por cada herida no salvada se vuelve una verdadera fiesta. Yo creo que o ganan algo nuevo o deberían pasar a valer 25 co.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2017, 00:07:56 am
Yo ya digo, hay que hacer borrón y cuenta nueva. Toca re-equilibrar a las Katanas, y por extensión todas las armas de la banda.

Probablemente con Triturar o algo así quedarían interesantes. Lo de Filo Cortante es que además es convertirlas en hachas enanas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 00:16:52 am
En la lista de equipo creo que les faltan armas al tipico precio de 5-10 co, sino siendo banda de humanos, van a tener que empezar todos a doble tanto XD

Una versión "barata" de la katana, digamos entre 5-15co, no necesitaría P y sería mucho más asequible para secuaces o de inicio los héroes. Ya para más adelante se pueden poner versiones más tochas que permitan combos más bestias. Podría ser curioso que la katana hardcore valiese en coronas como la espada larga catayana, por fomentar el pique entre vecinos XD

Por cierto, durante la campaña, tendrán acceso a la lista de armas generales. Muchas de las cuales van a tener competencia XD La idea es que las puedan emplear o no?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2017, 00:21:55 am
El problema que yo veo es que el concepto de una katana versión cutre tiene poco sentido. Cada katana era (y es) una obra de arte, se fabricaban con un proceso que era considerado casi un ritual religioso y eso no casa con un arma cutre y barata.

La idea es que no les interese usarlas, que intenten usar las suyas porque son mejores. Pero desde luego con las katanas tal y como se están quedando usarán 2 espadas anchas y au.

Lo gracioso es que realmente la Espada Larga Catayana es una katana, que GW metió como si fuera china.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 10:29:39 am
Bueno, ya una espada de 15co es algo elegante no? Si lo elevas más, va a ser dificil equiparlos con ellas...

Por cierto, existian diversos tipos de katanas?

Vaya LOL lo de GW XD Los chinos que tipo de espadas utilizaban?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2017, 11:31:36 am
Evolucionó con los siglos, pero en una misma época no había diferentes tipos de katanas.

Los chinos creo que usaban espadas rectas y demás, nada prodigioso que yo tenga entendido.

Qué os parecen con Triturar?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 05, 2017, 12:57:23 pm
Técnicamente sí que había distintos tipos de katanas, el problema es que su diferencia de uso tenía que ver con la distribución del peso en la hoja (las más pesadas eran las que se usaban para la guerra, las otras eran las de uso civil), el otro problema era que a simple vista era prácticamente imposible distinguir la una de la otra, mismo diseño, mismo tamaño, todo igual...

Las de guerra tenían casi todo el peso en la punta (en plan hacha) para que a pesar de que el enemigo llevase armadura pudieses hacerle bastante daño aún sin cortarle. No dejaba de ser una vara de hierro gorda.

En cualquier caso venían a ser eso, una katana de uso militar y otra más para el día a día, y en Mordheim sólo se verían las del primer tipo.

Triturar no haría muy fácil explotar la regla de generar más ataques?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2017, 13:04:38 pm
Gracias por la info Anselmo ^^

La verdad es que con la regla del Kenjutsu sí, pero no se me ocurre nada más que represente su potencia.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 16:29:12 pm
Buen info!

Entonces es parecido a las espadas roperas y similares. Para "esgrima", te permite un mayor manejo el equilibrio más cerca de la mano, pero si lo tienen más adelantado, va mejor para ensartar gente XD Ya solo el peso del pomo del arma puede cambiar completamente el equilibrio

Y si lo principal que aporten las katanas es lo que te da la regla de Samurai? Lo de ganar ataques extras si causas heridas me refiero
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 05, 2017, 18:08:58 pm
Pues no lo veo mala idea, o que quizás lo diesen varias armas de la banda pero la katana permitiese mas ataques (2 y el resto 1 en realidad) así no solo tienen una relación sino que esto hace que sus armas sean más atractivas que las armas comunes.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 20:39:32 pm
También se les podría poner la regla de Armas tradicionales, como a los montaraces enanos, para que tengan mejor habilidad con sus propias armas que con las exóticas
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2017, 22:16:32 pm
No sé qué decir. Quizás deberíamos definir qué características debe de tener una katana, y a partir de ahí, diseñar. Por lo que tengo entendido hasta ahora y he leído, sus principales puntos son:

-extremadamente rápida
-llevada normalmente a dos manos
-hace destrozos en la carne
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 05, 2017, 23:03:14 pm
Al mejor algun bono si el enemigo no lleva armadura o se la reduces a 0 con la penetración del arma?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2017, 11:30:21 am
Sumando las 3 cosas que puse antes, propuesta:

-La regla del Kenjutsu cambia. Ahora hace que cuando reclutes a un Samurái, decidas un arma en la que se especializa: o Katana (incluyendo Daisho), o Nodachi, o Naginata o Tetsubo. El Samurái tendrá +1A con ese arma.

-A dos manos: +2F, Pen 1, Parada, usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello

-A una mano: +1F, Pen 1, Parada, +1I, solo se puede combinar con un Wakizashi

-Wakizashi: +1F, Parada.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 06, 2017, 14:48:40 pm
Eso se iría de coste no? XD

Es como un espadón elfico sin el pegar último, opción de uso a una mano y el bono de rechazar a cambio de -1P...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2017, 21:51:27 pm
Bueno, excepto por que dan Pen 2 y quien lleva las espadas élficas...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 07, 2017, 00:54:43 am
Ya, bueno, pero un Taisho es un tio de HA5 F4 y que te mete así de primeras con A3 sin usar ataques extras :/

Está jodido el tema...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 07, 2017, 01:02:45 am
Ojo que no es el Taisho lo que se puede elegir, es el Daisho (Katana+Wakizashi), xD

A ver las Katanas si son como la propuesta que puse, pues habrá que pagarlas claro. Lo del kenjutsu pues también era solo una propuesta, que también limita un poco más a los samuráis al aplicarse solo con un arma (de su elección) y no con cualquiera.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 08, 2017, 00:59:02 am
A todo esto, las espadas dragón no eran básicamente katanas?

Espada Dragón

Disponibilidad: Raro 10; Coste: 20 coronas de oro

Las Espadas Dragón son armas a dos manos, típicamente usadas por los soldados Catayanos y ronins, y ocasionalmente blandidas por monjes.

Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

A lo mejor deberíamos considerar ponerlas como tal e indicar que los samurai pueden usarlas a una mano. Aunque también es verdad que +2F es tochillo para llevarlo a una mano...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2017, 01:10:04 am
Hombre a una mano +2F no, xD

que te parece la versión que puse arriba?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 08, 2017, 01:27:47 am
Lo del Kenjutsu lo veo apropiado, de las katanas en sí tengo mis dudas, aunque he dicho lo de poner las espadas dragón directamente sí que me parece bastante tocho lo de tener +2F sin ninguna desventaja más allá de tener requiere ambas manos.

Yo casi que bajaría a +1F con dos manos y F: usuario a una mano. El wakizashi tampoco le pondría +1F, le pondría simplemente Parada (Bloqueo sería muy burro?) e indicar lo del desenvainado rápido.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2017, 01:34:47 am
Si le quitas el +1F son espadas anchas. Y los Wakizashis, espadas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 08, 2017, 01:52:14 am
No, aunque no tengan +1F a una mano sí que tienen +1I, otra cosa posiblemente deberían tener tanto la katana a una mano como el wakizashi, el problema es que no sé el qué pero no creo que deba ser el +1F.

Por otra parte sí que es cierto que tienen alguna ventaja sutil que no son espectaculares pero bueno, y que básicamente es el hecho de que la katana sean dos armas en una (aunque sólo combinable con otra arma en concreto, lo cual me hace pensar que la combinación katana+wakizashi debería ser en plan ristra de pistolas y ocupar un solo hueco de arma) y también relacionado con eso que sería un arma versátil y no recibir el ataca último al cambiar de armas.

Una buena opción para la katana sería la regla Duelo, de los Estoques:

Duelo: El guerrero tiene +1 a las tiradas para las maniobras de Desarme, contrarrestar y Finta. En la otra mano solo puede llevarse una Daga o una Rodela.

La última parte quedaría modificada por lo de poder usar sólo un wakizashi. Con una regla así las katanas quedarían como un arma bastante útil para hacer maniobras.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2017, 02:02:46 am
El problema ya no es solamente de reglas, si no de sensaciones. En el imaginario colectivo, una katana es la polla. Esa es la imagen mental que se tiene en general de una katana, fuera de como fueran realmente. Es una espada exquisita que corta una barbaridad y que está considerada como la espada definitiva, aunque no lo sea.

Con esa regla, una katana es una espada normal que da un bono a las maniobras. Eso es la polla? Desde luego que no lo es. Es bastante psé, de hecho. Además tampoco parece un bono que le pegue especialmente.

Con esto no quiero decir que la Katana deba estar OP, dar +3F ni nada así. Simplemente que tiene que ser un arma poderosa. Y una espada que da +1I y un bono a algunas maniobras... pues no lo es.

Qué puede ser? Pues ni idea. Si no puede ser +1F, ni Triturar, ni tampoco Filo Cortante para que no se convierta en un Hacha Enana, me quedo sin ideas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: DaniDiablo en Junio 08, 2017, 07:00:22 am
Eso si me da rabia, que la gente piense que las katanas eran más poderosas. Si, cortaban algo más, pero a cambio eran algo mas frágiles. Bueno, lo que ha dicho Anselmo, la wakizashi con parada. Y si ponemos que la wakizashi de también bloqueo pero solo si se usa en daisho?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 08, 2017, 16:19:01 pm
Con las katanas pasa un poco como con todo. Cualquier ejercito del mundo afirma que sus guerreros son los más poderosos y valientes, que pueden batirse en combate con múltiples enemigos y obtener sobradamente la victoria, y que sus artesanos son los mejores que existen. Si encima nos vamos a un mundo fantástico con relatos epico-heroicos, el resultado es que todo "el mundo es muy superior al resto". Si te paras un momento a pensarlo, es imposible que todo el mundo sea el mejor. IMHO esto es lo que nos causó el efecto de escalada hace un tiempo y tendríamos que ir con mucha atención en discernir cuando es algo es objetivo o simplemente embellecimiento de historias.

Es más, incluso se puede hacer una banda cuyas tropas se sienta de elite sin salirse demasiado del perfil de humano básico. Por ejemplo Reikland. En esta banda, el simple hecho de la regla Veteranos y la HA4 aquí y allá, ya te consigue representar un grupo de soldados notablemente fiables. Y ni en coste, perfil o reglas especiales son demasiado destacables. Ni siquiera en variedad de cosas, es de las bandas más simples que hay.

Volviendo a las katanas... Creo que lo más justo es que la katana básica sea una variante de la espada (la de 15co), al igual que es el estoque. Tampoco creo que interese armas excesivamente caras, o tendrá problemas la banda para no ir con el equivalente de doble daga, y no me parece eso algo muy honroso para un samurai XD

Velocidad y corte serían las carácteristicas principales del arma y su manejo no?

Ya tema a parte, sería meter katanas mágicas que sean brutales y cuesten un ojo de la cara como equipo legendario/magico de la banda, en referencia a la creencia popular. Algo así me parece también básico. Pero poner así las básicas... Ya nos lo lía con lo que comento (es un poco como ver a legolas dando brincos en la tercera del hobbit XD)

Como bonus track, creo que el único enfrentamiento entre occidentales y samurais se produjo en las costas de filipinas y fue entre tercios españoles y ronins... Los primeros les dieron tanto pal'pelo que los otros ya no quisieron volver a bajar XD Dicen que la principal ventaja que tuvieron los españoles en el enfrentamiento se debía precisamente al mejor equipamiento (no solo en armas de fuego) ^^
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2017, 17:04:07 pm
Y como se quedan?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 09, 2017, 14:23:40 pm
Yo es que las katanas en sí tampoco las haría impresionantes, todo el tema de las cosas cebadas que se pueda llegar a hacer con ellas yo lo desarrollaría a partir de katanas especiales como dice Drawer y además a partir de habilidades especiales de la banda.

De estas últimas tiene que entrar en alguna parte la típica escena en la que el samurai de turno se enfrenta a otro tío, ambos hacen un corte y se pasan de largo y al rato uno de los dos es partido por la mitad.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2017, 14:28:39 pm
Vale vale, pero como las harías? XD, porque estamos todo el rato en lo mismo.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 09, 2017, 14:36:57 pm
Pues no muy diferentes de como las puse la última vez, el esqueleto por lo menos sí que lo mantendría así:

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

Lo que no sé si ahí faltaría alguna regla o se debe dejar así para que no sean muy caras y ya a partir de ahí desarrollar a base de habilidades especiales.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Junio 09, 2017, 16:44:07 pm
Y cambiar el P1 por +1F en la versión a 1 mano?

En la versión a dos manos debería tener Requiere ambas manos XD

Al Wakizashi lo pondría simplemente parada y, si la katana lo tiene +1I

Cambio de estilo lo llamaría Daisho e indicaría en ambos que no se obtiene Ataca último por cambiar a un arma con esta regla
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 08, 2017, 19:10:30 pm
Tengo una pregunta y una propuesta

Lo primero me iba a hacer esta banda pero no tiene los precios de dos héroes y dos secuaces

Podríais hacer una katana mas básica con P1, parada, y +1I y que se pueda combinar con otras armas. Aparte me parece algo raro que no puedas coger dos katanas de las que ya habéis hecho, es mi opinión
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 08, 2017, 19:12:16 pm
Y se me olvido tampoco esta la magia del segundo héroe, creo al menos yo no la encuentro
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2017, 00:08:58 am
En esta banda nos quedamos estancadísimos con la puta Katana, la verdad es que estamos ya en un callejón sin salida del que no sé muy bien como salir, xD

La magia del Shugenja no la encuentras porque aun no está hecha, jajajajajajaja.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 09, 2017, 01:22:22 am
Ok, XD
Pues si me decís un poco la intención de la magia esa y sobre las katanas encantado os ayudo, pero lo que dige antes algún tipo de katana menos fuerte pero que puedas equiparte la con otra arma como dos katanas , porque con la otra solo puedes hacer un Daisho o a 2 manos para.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 09, 2017, 11:19:09 am
Aviso, si hacemos mas katanas hay que revisar las habilidades del kensai

Katana larga
F:U+1, P:2, parada, 2 manos, ataca primero
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 09, 2017, 11:21:47 am
Habéis puesto jefe en los hatamotos
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 09, 2017, 11:34:18 am
Y creo que el Kensai tiene que costar 60 o 65co y los Soheis 40co y sobre el hechicero que supiese dos de los saberes de hielo, viento, tierra o fuego
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 09, 2017, 12:10:05 pm
Con la katana estaba el tema de que no tuviese P2 porque no iba a dar atacar Último y en general iba a ser un arma rápida y versátil, a mí así es como más me convencía:

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.


La liada más gorda creo que era el jodido Wakizashi que no sé muy bien como debería quedarse, creo que lo mejor sería ponerle Parada y Oculta y ya está. O más que Parada poner que no se puede usar para Parar por sí sólo pero que suma un +1 a la tirada de Parada con la Katana.

Así puesto creo que el Daisho podría salir por 40 co, 35/30 en la creación de la banda o poner que para los samurais sale a mitad de precio en la creación pero que sea equipo obligatorio o casi casi.

Corregido lo de los Hatamotos.

Para el Kensai por sus atributos y reglas diría que de 70 co no debería de bajar, posiblemente llegando a 80 si va con Daisho incluido sí o sí.

40 co parece apropiado para los Soheis, sí.

Sobre la magia ni idea de cual era la idea inicial.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 09, 2017, 15:21:05 pm
Lo de la P2 yo se lo pondría solo a la Katanas a 2 manos

A un mano
F:U, P:1, +1I, +1HA, parada, cambio de estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi
(Kantiana + Wakizashi= Daisho)

A dos manos
F:U+1, P:2, +1HA, +1I, parada, usa rechazar automático sin gastar A
(Lo de la P2 es porque al estar usando un arma que de por si tiene P1 los ataques son mas fuertes)

Wakizashi
F:U, P:1, parada, oculta ( habría que bajarle un poco el precio al quitarle +1HA y +1I)

La cosa es que si el Daisho funciona como una arma o como dos

Como una se sumaria los atributos de la katanas y el Wakizashi teniendo F:U, P:2, +1HA, +1I, parada de 5+ y los ataques del portador

Como dos pues normal cada una con sus cosas y ya

La cosa es que si se usa como una arma en conjunto la katana  a 2 manos tiene que tener las cosas que he puesto para que este equilibrado y que la Katana  la puedas combinar con otra arma, como otra katana  y aplicar las normas de tener dos armas, esto seria para que usar el Daisho tenga mas sentido usarlo que dos katanas separadas, por ejemplo. No se si me explico

El precio del kensai me parece bien
La magia creo que debería ser con los saberes de viento, hielo, tierra, fuego y que al comprar al mago solo puedas escoger dos, digo lo de los elementos porque lo explicais en la historia del Shugenja, y también porque crear un nuevo saber de elementos cuando tenemos estos me parece trabajar inútilmente, si acaso juntar hechizos de esos saberes.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2017, 23:50:14 pm
La propuesta de Anselmo me parece coherente, podemos intentar pasar por ahí. Se puede probar.

La magia pues tenía intención que fuera un saber basado en conjurar a los kami, es decir a los espíritus, mezclando elementos. Creo que merecen uno propio, no usar los elementales. Claro que lo segundo es más sencillo xD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 10, 2017, 09:04:55 am
Bueno lo de la penetración como veáis, también es verdad que sois vosotros  los que sabéis como equilibrarlo mejor, pero habría que rebajar un poco el precio

Duda: cuando usas un Daisho funciona como si fuera una sola arma? es decir, que se suman la P de las dos armas, la parada, teniendo parada de 5+, y no tiene 1A extra por tener dos armas

Y lo de los hechizos he estado mirando sobre los kami y tenéis razón quedaría bien un saber propio, si se me ocurre algo os lo pongo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 10, 2017, 11:31:33 am
Tomad esto, creo que encajaría muy bien 

HABILIDADES
•Iaido (Arte de desenfundar la espada):
 un guerrero con esta habilidad a aprendido el arte del laido, obtiene ataca primero si ya tenia atacar primero obtiene atacar siempre primero, con todo tipo de espadas especiales de esta banda

ARMAS

•Tachi:
El Tachi es una espada algo más curvada y un poco más larga que la Katana. El Tachi colgaba del cinturón con el filo cortante hacia abajo, y usualmente se empleaba por la caballería. Fue la primera espada larga forjada en el Japón. Es el antecesor directo de la Katana; se la siguió usando muchos años después como una clase de espada ceremonial por los samuráis del más alto rango.
 
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

A dos manos: Tipo: espada (se considera una katana); Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello, alcance: 1UM

•Katana atrapa alma
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración:1; Reglas Especiales:+1I, Parada, atrapar alma
Atrapar alma: cadáver que esta espada cause una H gana +1F o +1P hasta el final de la batalla, esta arma no pueda sobrepasar de F:2, P:2


Son tipos de katanas y creo que deberíamos de hacer mas katanas para mas variedad como decías en otros mensajes, a si que contad con que hay que reformar algunas habilidades de la banda para que encajen con las nuevas armas, porque estas habilidades se refieren únicamente a la katana ya creada o al Daisho.


HECHIZOS
•Llamada al Kami del fuego
El afectado es invadido por el Kami del fuego y gana +1F +1ª

•Byakko (tigre blanco)
El alma de el tigre blanco se une con el guerrero gana inmunidad a la psicología y inmune a solo ante el peligro



Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 10, 2017, 13:00:00 pm
Mas Hechizos Kami

•Kami luz Amaterasu:
una luz potente irradia el hechicero que ilumina toda la zona con un sol abrasador, todas las miniaturas son desocultadas y todo enemigo que este en el radio de visión del hechicero sufre un impacto de F3 con ataque flamígeros 4+ 1D3+1 contadores de fuego

•Kami sombra Tsukuyomi:
el afectado desaparece en las sombras por el gran poder del Kami de la noche y las sombras, la mini afectada se considera oculto hasta tu siguiente fase de recuperación, este donde este, es indetectable a efectos de cualquier habilidad o hechizo. Si estaba trabada en combate puede escapar sin penalizadores y si decide combatir será detectado

•Kami guerra Susano'o:
el alma de este poderoso Kami se ha apoderado del guerrero haciéndole mas letal, el objetivo gana carga devastadora +1HA +1P hasta que acabe la fase de combate de este turno
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 10, 2017, 21:41:00 pm
Cosas varias:


- Daisho

Disponibilidad: Rara 9; Coste 50 co

Un Daisho es el nombre dado al conjunto de katana y wakizashi. Un Daisho es de vital importancia para un samurai, puesto que muy a menudo se trata de armas que han pasado de generación en generación, por lo que perder una de estas armas puede suponer una gran deshonra. Un samurai nunca puede vender ninguna de las piezas de su daisho ni pasárselas a otro guerrero (aunque puedes guardarlo en la tesorería, que adornan muy bien el campamento), la única excepción a estas normas es que el samurai haya muerto. En caso de haber perdido una de las piezas del daisho el samurai deberá pagar inmediatamente 25 co para reponer el arma perdida o sufrirá un penalizador de -2 al L hasta que reponga el arma.

En la creación de la banda una miniatura con la regla Samurai tiene un descuento del 50% a la hora de comprar un Daisho. A la hora de contar el número de armas CaC que puede llevar el guerrero encima un Daisho se considera como una sola arma.

Katana

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

Wakizashi

Tipo: espada; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Oculta, Parada

- Algunas Habilidades Especiales:

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate.

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

Y no se me ocurren más por ahora, pero creo que cosas así podrían dar bastante juego, había pensado en dejarlas como habilidad para que un guerrero no pudiese coger más de una de vez, pero eso depende de cómo lo veáis el resto.

Lo del Iaido me parece muy apropiado aunque no sé si tener Ataca Siempre Primero sin ninguna limitación no se irá de manos, reflexionaré sobre ello.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 10, 2017, 23:17:22 pm
Por mi bien tanto el Daisho como el objeto, pero creo que seria mas fácil poner en la lista de equipo el Daisho y aparte katanas normales, a no ser que se considere Daisho al cambiar el Wakizashi por una katana, se sigue considerando un Daisho ?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2017, 00:14:58 am
Mola, al fin avanzamos, xD, aunque está por ver como queda de equilibrada la Katana con respecto al resto de opciones. Por otra parte, un Daisho es más caro que dos espadas anchas y el ataque extra no da penetración. Qué tal si empuñar katana y wakizashi se considera también como ir con una rodela?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2017, 01:08:29 am
Lo de que ganase bloqueo es algo que me había planteado, puede que sea la mejor opción, aunque en ése caso sí que le limitaría la utilidad al wakizashi en caso de no ser combinado con una katana, en plan que no tenga bloqueo si es ése el caso. Más que nada porque por lo menos en el Libro de los 5 Anillos nunca se le da particular protagonismo al wakizashi y lo ponen como un arma muy circunstancial.

Lo de poner katanas normales en la lista de equipo como veáis, supongo que sería lo suyo para los no samurai.

Sobre lo del Daisho lo dicho, tal y como he puesto la habilidad del estilo con dos katanas a todos los efectos la segunda katana sustituye al wakizashi y el conjunto funciona igual (salvo por las reglas de la katana, evidentemente).
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2017, 10:13:04 am
Sí, el wakizashi pues era raro usarlo solo, más que en espacios cerrados.

La habilidad de las dos katanas creo que merece algo más, si lo piensas respecto a un tipo que lleva dos espadas anchas a pelo tampoco gana tanto, xD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 11, 2017, 11:28:25 am
Yo pienso que el Daisho se queda como esta, sin que se pueda sustituir el Wakizashi por una katana y poner katanas sueltas en la lista de equipo.
Luego si que es verdad que el Daisho valga 50co( creo que pusisteis) por que sean como unas espadas anchas, yo pondría el bloqueo, como deciais, y ponerle al Wakizashi ataca primero, aparte de oculta y poner el precio del Daisho en 40co
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2017, 14:26:32 pm
Pero tened en cuenta que con el descuento que tienen sale el daisho a 25 co en la creación de la banda, se puede bajar a 40, pero supondrá tener el daisho a 20 en la creación, que tampoco es que me parezca mal, pero es bastante barato para lo que es.

Ataca Primero al wakizashi no se lo pondría, las armas con ataca primero son lanzas, látigos, armas muy largas, que son justo lo contrario al wakizashi.

Lo de la habilidad de las dos katanas puede ser, sí, es cierto que su ventaja secundaria sólo la tienes si ya tienes otra habilidad especial. Por no darle algo extremadamente bueno, qué tal causar Miedo cuando carga pero no ser inmune a él?

Voy metiendo los cambios que ya tenemos más decididos con posibilidad de actualizar en el futuro lo que toque.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 11, 2017, 19:41:52 pm
Pero tiene fácil solución que valga 40co, aunque me sigue pareciendo caro, yo le pondría que valga 35 co, y y que al crear la banda valga 25co y ya esta. Pero vamos pagar 40co por tener básicamente do espadas anchas , yo lo pondría mas barato
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 12, 2017, 12:34:02 pm
La habilidad de las dos katanas no veo demasiado que cause miedo, de hecho no le veo ni demasiado sentido xD, podemos poner que gana Triturar.

Piensa que un daisho a 50 co (aunque sean 25 al inicio) y compáralo con dos espadas anchas que valen 30. No es que sea mejor, es que es casi peor xD, el Wakizashi tiene que dar Penetración al menos. Katana+Wakizashi tiene que ser mejor que dos Espadas Anchas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 12, 2017, 16:19:40 pm
Si, lo de triturar lo veo y también hay que poner penetración 1 al Wakizashi, tiene razón Shandalar, y bajar el precio del Daisho a 40co. Y yo no veo tan mal que los Daisho al empezar valgan 20co, me parece justo.

También hay que poner katanas para comprar por separado para la habilidad de estilo con dos katanas
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 14, 2017, 18:16:33 pm
Os pongo esta katana, que tal os parece

•Tachi:
El Tachi es una espada algo más curvada y un poco más larga que la Katana. El Tachi colgaba del cinturón con el filo cortante hacia abajo, y usualmente se empleaba por la caballería. Fue la primera espada larga forjada en el Japón. Es el antecesor directo de la Katana; se la siguió usando muchos años después como una clase de espada ceremonial por los samuráis del más alto rango.
 
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

A dos manos: Tipo: espada (se considera una katana); Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello, alcance: 1UM
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2017, 10:17:20 am
Yo creo que con la selección de armas que hay ya está bastante bien, hay muchos tipos de armas distintas. Además las tachis que has puesto son básicamente lo mismo que usar una katana con ambas manos pero con Alcance no?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 15, 2017, 13:10:27 pm
Si, pero comentabais de hacer mas tipos de katanas, no se, como veáis.
También os puse unos cuantos hechizos para el mago en la página 4 al final, que tal os parecen?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 15, 2017, 20:52:53 pm
- Me parece bien lo de Triturar para el estilo con dos katanas.

- La penetración 1 para el wakizashi también parece lo suyo, sí.

- Probemos con el Daisho por 40 co pues.

- Yo con lo de más tipos de katanas creía que iríamos más por la vía de armas de mayor calidad y renombre, por ejemplo se puede sacar algo con las katanas Muramasa (evidentemente nuestras versiones tendrían algo de sobrenatural). Concretamente creo que lo propio sería las reglas normales + Filo Cortante, Ataques Mágicos otro punta extra de Penetración y posiblemente una regla similar a la del Dragón Errante de que los compañeros no pueden estar muy cerca del usuario por temor al mismo. Como contraparte podrían estar las Masamune, más caras que podrían tener Arma Sagrada y dar Mantener las Distancias como las lanzas de guerra/una TSE 6+ o algo por el estilo de ámbito más defensivo. También al ser consideradas auténticas obras de arte podrían otorgar a su portador un +1 para buscar objetos raros.

- Se me ocurrió que debíamos incluir una habilidad que representase la típica escena en la que un tipo con katana ataca y pasa de largo a su enemigo y éste es cortado con cierto retraso. Es un pedazo de cliché y puede quedar bonico.

- Sobre lo del seppuku, la gente con la regla samurai debería estar obligada a cometerlo bajo algunas circunstancias: al ser capturado y si el jefe muere quizás tocaría superar un chequeo de L para evitar tener que cometerlo. Para que ésto tampoco te destroce la banda sí o sí creo que la banda debería poder quedarse con los objetos del difunto en estos casos y (representando más que pasta el honor del difunto, que sea sustituido por algún descendiente o lo que sea), que al morir la banda ganase un número de coronas igual al de sus puntos de experiencia por dos o 3.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 15, 2017, 21:05:56 pm
Estoy pensando sobre la magia de los Kamis y la verdad es que estoy pensando que tal vez le pegue más que esa magia sean más bien plegarias. De hecho se me pasa por la cabeza que el shugenja podría tener tanto magia elemental como plegarias, desde luego sería un tipo bastante único así.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 15, 2017, 23:55:41 pm
Lo que comentas de las katanas me parece bien pero que hubiese barias con diferentes habilidades mas las básicas.

El Seppuku también es interesante, pero que solo sea si te capturan, lo del capitán no es muy lógico que un samurai pierda honor por que su capitán muera, y me parece bien que se cojan los objetos de difunto. Lo de las coronas por la experiencia del fallecido yo lo pondría por 3

Sobre la magia, nunca e usado plegarias, pero supongo que es como la magia normal. Por mi se podría probar el que sea lanzador de plegarias y hechizos elementales
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2017, 23:59:57 pm
El shugenja no es un sacerdote, es un hechicero de pleno derecho.

La habilidad esa de atravesar mola.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 16, 2017, 00:31:02 am
Lo del mago combo veáis, podemos usar los hechizos que os puse o los hechizos elementales

Lo de la habilidad de atravesar podría ser: si en la fase de movimiento el guerrero pasa a menos de 2UM puede realizar un solo ataque que se considera carga y seguir su movimiento, el ataque se resuelve en la fase de combate. Pero solo puede hacer un solo ataque de este modo por turno y solo se pueda hacer con armas de tipo espada
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 00:39:42 am
Se me borró el mensaje, la habilidad de atravesar tal y como la había concebido era como un "Arrollar especial", el funcionamiento sería muy similar a esa regla pero pudiéndose usar contra una sola miniatura, la cosa sería que ambas partes podrían realizar un único ataque la una contra la otra que iría al mismo tiempo, con la peculiaridad de que el atacante con la habilidad tendría bastantes más probabilidades de crítico, de impactar y posiblemente de ser impactado también para que haya algo de riesgo en la habilidad (lo típico de que el samurai de turno al caer parece que se ha llevado algún golpe leve). Por supuesto sólo se puede hacer esto con una katana.

Sobre el shugenja y las magias lo veo bien, podemos tirar con lo de los kamis,habrá que ver cómo se adapta al formato habitual de hechizos.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 16, 2017, 01:18:21 am
creo que con la habilidad de rajar solo podria atacar el usuario de la habilidad, piensalo es una tajada rapida en la que el defensor apenas ve al samurai, naturalmente el defensor puede parar, pero que tambien pueda atacar y que el samurai pueda sufrir algun daño no me parece bien.

sobre el mago, creo que fue uno de los primeros mensages, comentasteis que tambien era un gran guerrero, creo que deberia tener HA4 y no 3. y en tema de hechizos si os parecen bien los hechizos que os puse, bien, o si hay que modificar algo, en todo caso estube mirando sobre los kami y si es ciero que son elmentos y tal, pero son mas como dioses griegos, uno de la lucha otro de las sombras, etc...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 17:29:52 pm
Pero estamos hablando de dos cosas diferentes, yo hablo de la escena cliché del típico duelo a la luz de la luna en la que de repente cada uno da un salto y acaban medio jodidos en el suelo, tú hablas más de hacer un tajo y pasar directamente de largo. Creo de hecho que se podrían sacar hasta dos habilidades, la que yo decía perdiendo en cierto modo la dinámica de arrollar y siendo una forma de destrabarse haciendo y posiblemente recibiendo daño, mientras que lo tuyo debería ser un movimiento + ataque con algún penalizador para impactar, o más fácil todavía darle Arrollar al samurai.

Así pondría algunas de las habilidades de las que hemos ido hablando:

Iaido

El héroe obtiene de forma gratuita la habilidad de Combate Desenvainado Rápido, pero sólo se aplica al cambiar de arma a un arma de tipo espada o daga. Además el héroe tendrá la regla Ataca Primero al ser cargado cuando empuñe armas de tipo espada o daga.

Cascada Arrolladora No se me ocurre un nombre bueno :P

Una vez por partida el héroe podrá realizar una carga como si tuviera la regla Arrollar, aunque podrá y deberá continuar su movimiento incluso si no deja derribado, aturdido o fuera de combate a algún oponente.

Duelo Final

Maniobra.


Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: Realiza una tirada para impactar, si tienes éxito podrás desviar momentáneamente el arma de tu oponente y continuar con la maniobra, si fallas la maniobra falla pero podrás usar el resto de tus ataques si te quedasen. Tanto tú como tu oponente podréis realizar un único ataque el uno contra el otro (ninguno de estos ataques podrá ser parado) con un bonificador de +1 para impactar. Además el ataque del usuario de la maniobra tendrá un +1 para confirmar un golpe crítico (combinable con precisión Letal), un +1 a la tabla de críticos y si el usuario de la maniobra ya realizó una maniobra de combate que no fuera Despeje, Rechazar ni Retroceder en el turno anterior, el ataque recibirá además un +1 a la tabla de heridas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 16, 2017, 17:51:28 pm
Sobre "duelo final" esta bien, no he entendido bien lo del final, y en los requisitos debe estar solo contra un enemigo o puede haber mas minis?

El "laido" me gusta, por mi bien

Sobre "cascada arrolladora" no me convence, porque no es como arrollar, insisto en mi propuesta XD
-si en la fase de movimiento el guerrero pasa a menos de 2UM de un enemigo, puede realizar un solo ataque que se considera carga y seguir su movimiento, el ataque se resuelve en la fase de combate, obviamente el guerrero no puede disparar ni hacer magia. Pero solo puede hacer un solo ataque de este modo por turno y solo se pueda hacer con armas de tipo espada. Podríamos llamarlo tajo samurái
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 16, 2017, 18:01:28 pm
Después de acabar con estas habilidades, no olvidéis poner el precio al Kensai y a los soheis, creo que pusimos 70co y 40co respectivamente. Y también hay que poner katanas normales de compra independiente (que podría valer 20co)
También desarrollar mas tipos de katanas
( Recordatorio XD )
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2017, 02:03:07 am
- Ya he puesto lo de los precios y lo de la katana.

- Yo lo que dije, más que tipos nuevos de katana simplemente pondría versiones mejoradas (rollo los materiales de gromril e ithilmar en otras bandas), por lo pronto las Muramasa y las Masamune que son las más representativas y ya si eso alguna katana algo más sobrenatural. Por lo pronto:

Muramasa

Se dice que las armas forjadas por el herrero Muramasa son espadas endemoniadas y sedientas de sangre, pues están tremendamente afiladas y lo cortan todo a su paso, tanto si su dueño así lo desea como si no. Los nipponeses temen tanto la reputación de estas espadas que llegan a estremecerse sólo con estar cerca de alguien que empuñe una de ellas puesto que se dice que  una vez desenvainada una hoja Muramasa debe probar la sangre antes de regresar a su vaina sea hiriendo al enemigo o a su propio dueño.

Disponibilidad: Raro 10; Coste x3

Solo las Katanas y Nodachis. El arma gana Filo Cortante y +1 Penetración. Además ninguna miniatura aliada (Espadas de Alquiler incluídos) podrá permanecer a 4 UM o menos del usuario de la espada. Además la hoja está maldita por lo que gana Ataques Mágicos y si no ha herido a ningún enemigo durante la batalla su usuario deberá tirar en la tabla de heridas graves (si ya había quedado fuera de combate no tendrá que tirar una vez adicional).

Masamune

Masamune siempre ha sido considera como el más brillante forjador de espadas de Nippon, y no es para menos, pues sus armas son de una belleza incomparable, que de sólo observarlas calman los espíritus más combativos. Masamune empleaba cuidadosos metodos de purificación para sus hojas y los mayores espadachines de la historia de Nippon podrían atestiguar, ya sea por haber empuñado sus espadas o por haber sido ensartados por ellas, que tienen cualidades míticas y que ya sea al atravesar a un digno adversario o al cortar a un espíritu vengativo, todo el que cae ante su filo se despide del mundo con una expresión de serenidad en su rostro.

Disponibilidad: Raro 11; Coste x4

Solo Katanas. El arma gana Mantener las Distancias, Ataques Sagrados (la regla Samurai se considera la regla Devoto a efectos prácticos) y aporta al usuario un +1 para encontrar objetos raros. Además un héroe que empuñe éste arma podrá realizar una parada adicional con un -1.


- Lo del duelo final sí, es contra un sólo enemigo tal y como indica en sus requisitos.

- Lo que me gusta de mi propuesta es que no tenga por qué hacerse con una espada, que ya llevamos muchas habilidades de katana y aunque entiendo que es el arma más característica también habría que darle una oportunidad a las otras armas. Pero bueno, que opine el resto a ver.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 09:27:07 am
Sobre Muramasa y Masamune lo veo bien, lo único que creo que el precio es un poco alto sobretodo para la muramasa que yo lo pondría en x2 y a la masamune le pondría P1 y quitarle "mantener distancias" y lo dejaría en x3 (que se podría poner +10co o algo así, porque para la masamune x3 se queda algo corto pero x4 me parece pasarse, es también lo que se comentaba en otros comentarios que el gombril es muy caro para lo que hace)

Y en la rareza se debería poner la rareza que le suma al arma  a comprar como con el gombril en la lista común de objetos
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2017, 10:26:35 am
Me parecen buenas ideas lo de Muramasa y Masamune. Los precios dejaban ambos en x3, acordes con los demás materiales. Lo de la Rareza de acuerdo con MordPEPEheim.

Las habilidades:

Iaido es desenvainado rápido restringido pero con una mejora no?

Arrollar al final no desapareció o qué coño pasó con ella?

Duelo Final pondría énfasis en que, básicamente, el primero que pega la hostia gana. El sistema del juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos o incluso del de cartas es interesante para esto, voy a ver como podemos adaptarlo.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 11:13:08 am
Seria:

Iaido

El héroe obtiene de forma gratuita la habilidad de Combate Desenvainado Rápido, pero sólo se aplica al cambiar de arma a un arma de tipo espada o daga. Además el héroe tendrá la regla Ataca Primero al ser cargado cuando empuñe armas de tipo espada o daga.


Duelo Final

Maniobra.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: Realiza una tirada para impactar, si tienes éxito podrás desviar momentáneamente el arma de tu oponente y continuar con la maniobra, si fallas la maniobra falla pero podrás usar el resto de tus ataques si te quedasen. Tanto tú como tu oponente podréis realizar un único ataque el uno contra el otro (ninguno de estos ataques podrá ser parado) con un bonificador de +1 para impactar. Además el ataque del usuario de la maniobra tendrá un +1 para confirmar un golpe crítico (combinable con precisión Letal), un +1 a la tabla de críticos y si el usuario de la maniobra ya realizó una maniobra de combate que no fuera Despeje, Rechazar ni Retroceder en el turno anterior, el ataque recibirá además un +1 a la tabla de heridas.

Y sobre cascada arrolladora insisto que no me parece bien, porque no es como arrollar es una tajada y ya. Yo lo pondría como dije:
Tajo samurái
-si en la fase de movimiento el guerrero pasa a menos de 2UM de un enemigo, puede realizar un solo ataque que se considera carga y seguir su movimiento, el ataque se resuelve en la fase de combate, el guerrero no podrá disparar ni hacer magia. Solo puede hacer un solo ataque de este modo por turno y solo se puede hacer con armas de tipo espada.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 11:20:49 am
Y bueno en "duelo final" lo que decía Shandalar, que hay que hacerlo de alguna forma para que sea épico XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2017, 18:15:51 pm
- Veo bien lo de coste x3 para ambas.

- De duelo final podría darse el +1 a confirmar críticos también al oponente, pero no le daría más ventajas porque la idea es que el que tenga la habilidad siga teniendo ventaja que ha pagado la habilidad para eso.

- Arrollar al final quedó así:


Completo
Arrollar: Un guerrero con esta regla podrá escoger arrollar cuando declare una carga. En tal caso, podrá trazar la trayectoria de la misma ignorando cualquier miniature enemiga y situar su posición final sin estar en contacto con un enemigo.

Durante la fase de movimiento, la miniatura se trabará con el primer enemigo que encuentre, pudiendo ser interceptado del modo normal y considerandose carga fallida si no lograse trabarse con nadie.

Durante la fase de combate, la miniature que arrolla podrá realizar un ataque adicional con su fuerza básica y una maniobra de despeje (no contrarrestable) contra cada enemigo con el que se haya trabado. Además dicho enemigo deberá escoger entre recibir un impacto automático de la maniobra o del ataque.

Si tras resolver el combate, no hay enemigos que lo retengan (todos en contacto están derribados, aturdidos, huyendo, etc…) o los que hay recibieron el impacto automático del despeje, podrá continuar la trayectoria de la carga mientras no quede inmovilizado en un combate, se trabe en un combate ya resuelto o agote su capacidad de movimiento.

Resumido
Arrollar: Una miniatura con arrollar obtiene +1A con su fuerza básica y una maniobra de despeje contra todas miniaturas a las que cargue, siendo uno de estos extras, a elección de la víctima, impacto automático. Además, podrá trazar su trayectoria de carga atravesando miniaturas enemigas, quedando trabada con la primera que encuentre, pero pudiendo continuarla si tras resolver el combate no queda inmovilizado.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 18:25:42 pm
Vale, pero no vamos a poner arrollar como una habilidad especial de la banda, porque aparte no tiene que ser una placada, se supone que es ese tajo épico que es rápido
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2017, 18:36:21 pm
No, lo he puesto porque Shandalar preguntaba qué paso al final con la regla de Arrollar.

Por otra parte también repito que lo de la tajada rápida es una opción, pero la razón por la que la habilidad que puse no limitaba su uso únicamente a katanas era precisamente para que otras armas importantes como los tetsubos sí que se pudieran usar con esa habilidad, y en ése caso sí que el nuevo arrollar creo que tiene sentido.

Voy actualizando el principal con las cosas con las que ya estamos todos de acuerdo.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2017, 18:56:50 pm
A todo esto, he estado investigando un poquete y hay un par de estilos de lucha que se centran en el uso de la nodachi de una forma algo especial, pueden traducirse en habilidades especiales:

- El Enshin Ryu se centra en usar desenvainado rápido con la nodachi y a veces usarla a una sola mano, aunque nunca en combinación con otra arma. Aunque en la realidad dudo mucho que fuera posible, lo que podría aplicarse es que de forma similar a la regla Pesada de manguales y flagelos, una vez cada dos turnos el samurai pueda usar la nodachi con una mano, perdiendo un punto de F y Penetración, pero ganando un ataque extra desarmado y si no tiene Fortachón en vez de Ataca Último simplemente tiene -1I en esa fase de combate (tengo mis dudas sobre esto último, pero bueno). Realmente si no tienes la habilidad de Estilo Sin Armas es cierto que ese ataque extra tampoco es muy emocionante, sin embargo sí que puede ser útil para maniobras, y usando un arma a dos manos básicamente supone barridos gratis.

- Luego el Ji Gen Ryu que básicamente es un estilo anti armas de asta. En el juego simplemente podría que otorga Carga Devastadora cuando se carga usando una Nodachi y que si anula la regla Aguantar la Carga cuando se carga a un oponente que usa un arma con esa regla.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 19:06:58 pm
Con el Enshin Ryu podríamos poner: solo con nodachis, gana ataca primero el primer turno de combate o cuando desenvaine esta espada y en cargas ataca siempre primero
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 19:11:57 pm
Y lo de que se pueda usar a una mano esta bien, pero ponerlo en la misma habilidad es posible que sea demasiado, que a lo mejor me equivocó, no se
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 19:15:03 pm
Y el Ji Gen Ryu, a mi me parece que esta perfecto tal y como lo has puesto
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2017, 19:30:03 pm
Pero poner el Enshin Ryu como dices sería prácticamente dar la habilidad Fortachón mejorada y esa no es la idea. Entiendo que lo de dar ataca primero lo comentas por lo del desenvainado rápido (que es todo lo rápido que puede ser con semejante monstruo) pero ya puedes explotarlo si tienes Iaido y además es la parte menos única del estilo. Tampoco es la idea meter mucho lo de ataca primero porque al fin y al cabo no deja de ser un arma a dos manos y pesada, yo me centraría en lo de su uso cada una vez cada dos turnos con una sola mano que como digo viene muy bien para hacer maniobras.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 19:50:31 pm
Ya si que es pasarse un poco, pues no se me ocurre nada
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 18, 2017, 01:37:03 am
Duelo Final

Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes tiran 1D6 y suman su iniciativa; el que más saque, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1F, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 18, 2017, 11:41:26 am
A mi me parece bien, pero, se podría usar un amuleto de la suerte?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 18, 2017, 14:16:39 pm
Me gusta como queda.

En cuanto a lo del amuleto de la suerte imagino que sí, no veo ningún problema con ello.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 18, 2017, 14:28:09 pm
Si pegas primero, destrozas al tipo en cuestión con el +1F, Golpe Mortal y Masacrar. Claro que como falles para herir o te pegue antes, como sea un tipo con 3 o 4 ataques, mueres. Creo que es razonable, o quizás se queda floja? (hay que tener en cuenta que vas a usar la katana a dos manos, por lo que realmente es +2F)
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 18, 2017, 14:33:22 pm
Pues ala, otra habilidad para el bote XD, y tenemos que ver las del tajo ese, la magia y no se si mas materiales o algún objeto como amuletos, por cierto lo del objeto yokay era buena idea, creo que lo pusiste tu Anselmo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 18, 2017, 14:46:13 pm
Si lo de los objetos de yokai lo que pasa es que creo que faltarían algunos más pero no se me ocurre gran cosa.

Antes de sacar más habilidades creo que lo que más urge es lo de la magia.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Agosto 18, 2017, 14:47:39 pm
Hola, que tal os parecería poner que se pueda escribir en una arma ante de una batalla como unas letras sagradas que los samuráis ponían en sus armas, que tenga un efecto no muy bestia y que solo diré una partida, no se, que puedas hacerlo en 2 o 3 armas antes de la batalla
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 18, 2017, 14:54:23 pm
Lo de las letras no lo veo mal, como veáis

Sobre la magia yo os puse esto, no se si es lo que pensabais

•Kami luz Amaterasu:
una luz potente irradia el hechicero que ilumina toda la zona con un sol abrasador, todas las miniaturas son desocultadas y todo enemigo que este en el radio de visión del hechicero sufre un impacto de F3 con ataque flamígeros 4+ 1D3+1 contadores de fuego

•Kami sombra Tsukuyomi:
el afectado desaparece en las sombras por el gran poder del Kami de la noche y las sombras, la mini afectada se considera oculto hasta tu siguiente fase de recuperación, este donde este, es indetectable a efectos de cualquier habilidad o hechizo. Si estaba trabada en combate puede escapar sin penalizadores y si decide combatir será detectado

•Kami guerra Susano'o:
el alma de este poderoso Kami se ha apoderado del guerrero haciéndole mas letal, el objetivo gana carga devastadora +1HA +1P hasta que acabe la fase de combate de este turno

Obviamente quedan mas, pero estos creo que son los kamis mas importantes en la cultura japonesa
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 18:27:51 pm
Mmm sobre el duelo final... jeje por sacar pegas... La maniobra no sería muy bestia contra criaturas grandes y lentas? No me queda claro que sucede si el enemigo te gana la iniciativa, te pega a causa de tu maniobra y luego pegas tú y después de pega normal? Que sucedería si el samurai tuviese alguna habilidad estilo Rajar?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2017, 18:42:17 pm
Si es burro contra esos sí. Si el enemigo te gana, te ataca antes que tu a él y te comes tantos A como tenga que te impactan automáticamente. Pero no te ataca otra vez después.

No se aplican otras reglas, es como un Desafío de WF: ni bajas cerca, ni seguir corriendo, ni nada.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 20, 2017, 19:30:24 pm
Yo creo que es el portador el que tendría que tener mas ventajas, es mas que casi tuviese las de ganar sin pasarse, porque fijaos que se esta gastando un ataque en poder matarle y es posible que sea al revés
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2017, 12:59:43 pm
Es también un taunt entonces?

No tengo tan claro que deba tener más ventajas. El enemigo no gana ataques, ni el samurai los pierde al usarlo, salvo que el enemigo le logre cancelar la maniobra. E impactar automáticamente en combinación con los bonos a la F que va a tener acumulados, previsiblemente +2 en total, puede causar que a 2+ cause tantas heridas como ataques tenga (si el enemigo falla TSA, teniendo en cuenta P y posibles anulaciones por críticos, tiene Golpe Mortal...). También los impactos automáticos son imparables.

Por otro lado, si se resuelve en turno de iniciativa, podría ser que el enemigo ya hubiera atacado cuando se realiza la maniobra, que sucede entonces?

Me gusta la idea en general, pero no me termina de encjar del todo la mecánica...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 21, 2017, 13:42:53 pm
Se podría hacer que si el usuario quiere hacer la maniobra, primero se hace la maniobra y luego los ataque por iniciativa
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2017, 14:23:43 pm
Mi idea es que el Samurai gasta todos sus ataques en hacer la maniobra. Si no los gastara, cosa que es una posibilidad, entonces el enemigo podría volver a hacer sus ataques si pegó antes.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 21, 2017, 15:23:16 pm
Yo creo que se podría hacer de dos formas
1° que ambos gasten todos sus ataques
2° como decías, que el samurái gaste solo un ataque y que luego se resuelvan el resto de ataque por I

Obviamente solo una y yo veo mas la segunda
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2017, 17:55:23 pm
A lo que me refería con lo que no gasta ataques es a que al ejecutar una maniobra empleas un ataque, pero esta maniobra supone realizar un ataque (concentrando todos los ataques en uno), así que el que pierdes por el que ganas. Lo mismo que sucede con el Barrido.

Le daré vueltas a ver... Igual lo que mejor encaja con la idea es una maniobra que cambie la forma de realizarse el combate... Por ejemplo, si va a poder alterar el orden de iniciativa, debería ir al inicio del combate la resolución de la misma, y creo que como requisitos ninguno de los dos contendientes deberían estar trabados con otra miniatura
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 21, 2017, 18:35:45 pm
lo de que solo tiene que estar dos minis yo creo que si y si acaso que primero se haga la maniobra, porque imagina que te mata por haberte gastado todos tus ataques en una maniobra, seria un palo XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 15:35:51 pm
Bueno muchachos, entre que decidimos qué hacer con la habilidad del duelo tengo un tema a tratar, a ver qué os parece éste planteamiento para la magia de los kamis. Creo que de primeras parece algo lioso pero quería sacar algo único y no he sabido expresarme de forma más clara así que... buena suerte xD

A ver qué tal:

Magia de los Kamis

Bono del Saber: Llamar a los Kamis

Los Kamis son espíritus (tanto bondadosos como malvados) a los que los nipponeses rinden culto. Muchos de estos espíritus son fuerzas de la naturaleza y los elementos les obedecen, por ello junto al nombre de cada hechizo encontrarás entre paréntesis el nombre de uno o más elementos, esto indica los elementos afines al Kami. Si lanzas un hechizo que tenga (por ejemplo) afinidad con el elemento Fuego, esto significa que tras lanzar el hechizo original podrás lanzar inmediatamente el hechicero primario del saber con el elemento Fuego, pero aplicando un penalizador de -1 a su lanzamiento.

Además las distintas versiones del hechizo 0 siempre dan dos efectos extra, lanzar el hechizo 0 gracias a a haber lanzado un hechizo Kami sólo te permitará aplicar el segundo efecto del hechizo 0 si el Kami del hechizo sólo tenía afinidad con ése elemento.
Por ejemplo si un Hechizo Kami tiene afinidad con Agua y Viento y tras lanzarlo eliges usar el hechizo 0 en su aspecto de Aire tu hechizo ganará las 4UM extra pero no el +1 Pen.


0- Onda Elemental 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F3 y Pen 1. Al lanzar éste hechizo debes asignarle un elemento y aplicar sus efectos extras.

- Fuego: Gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1). Fuego Alquímico.
- Aire: Gana +4 UM. +1 Pen.
- Tierra: Contundente. +1F.
- Agua: Gana la regla Desplazar, pero desplaza 1D6 UM en lugar de las 1D3 habituales o puedes renunciar a tirar para herir y desplazar únicamente 1D3 UM. La miniatura objetivo deberá realizar un chequeo de F o ganar la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación.
- Vacío: Gana Golpe Mortal (usa la tabla de críticos de las armas de proyectiles). Heridas Múltiples (2)


1- Amateratsu (Fuego) 9+

Básica: El hechicero gana la regla Inmune al Fuego hasta su próxima fase de recuperación y sus ataques CaC ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego, que además de seguir las condiciones habituales para mantenerse activo, dejará de tener efecto si el hechicero lanza un hechizo de Agua. Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día y Calor Extremo (el hechicero y todas las miniaturas aliadas, no Espadas de Alquiler, a 6 UM o menos del hechicero no se verán perjudicadas por el clima).

Experta: En el momento de la activación del hechizo todas las miniaturas enemigas a 18 UM o menos del hechicero que no estén a cubierto recibirán inmediatamente 1D3 contadores de fuego.


2- Tsukuyomi (Vacío) 8+
Básica: Alcance 10 UM. Puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre otra miniatura aliada (no Espadas de Alquiler), la miniatura pasa a considerarse Oculta esté donde esté hasta tu siguiente fase de recuperación. Alternativamente puedes lanzar éste hechizo sobre una miniatura trabada en combate para que se destrabe inmediatamente y pueda realizar un movimiento básico (ten en cuenta que no se ocultará automáticamente por el hechizo).

Avanzada: Una miniatura afectada por éste hechizo ganará la regla Sigiloso hasta su próxima fase de recuperación.

Experta: Una miniatura afectada por éste hechizo gana la regla Moverse entre las Sombras hasta su próxima fase de recuperación y además no perderá la ocultación aunque lance un hechizo o corra.


3- Susanoo (Aire+ Agua) 8+

Básica: Rayo (12 UM). Causa un impacto de F4, Penetración 1 y la regla Sangrado.

Avanzada: Los impactos pueden causar golpes críticos como si fuesen un arma de filo. Además puedes cambiar el Clima a Lluvia.

Experta: Todos los enemigos afectados por el rayo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.


4- Izanagi e Izanami (Tierra) 7+

Básica: El hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos ganan la regla Cruzar (todo terreno) hasta su próxima fase de magia. Recuerda que esto no les permite cruzar terreno impasable.

Avanzada: Mientras dure el hechizo ganan Carga Devastadora y la regla Salto.

Experta: Mientras dure el hechizo ganarán la regla Trepador y podrán ignorar las Trampas.


5- Suijin (Agua) 6+

Básica: Alcance 10 UM. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se levantará inmediatamente. Alternativamente el objetivo puede recuperar una herida perdida con anterioridad.

Avanzada: El objetivo perderá todo tipo de contadores de fuego, de sangrado y hasta su próxima fase de recuperación será inmune a enfermedades y venenos (esto implica que si estaba bajo los efectos de algún veneno o enfermedad dejará de estarlo.

Experta: El hechizo puede afectar a tres objetivos en lugar de solo a uno.


6- Raijin y Fῡjin (Aire) 8+

Básica: Misil (16 UM). Causa un impacto de F4. Elige uno de los dos siguientes efectos: anula TSA o desplaza al enemigo 1D3+1 UM, independientemente de si hiere o no.

Avanzada: Causa los dos impactos, aplicando los dos efectos (un efecto cada impacto).

Experta: El hechizo se vuelve una Explosión con un área de efecto de 2 UM. Los impactos del área de efecto tienen F3, Penetración 1 y desplazan en dirección contraria al epicentro de la explosión 1D3 UM tanto si hieren como si no.


Hechizo Final: Kuninotokotachi y Amenominakanushi (Especial) 9+

Al lanzar éste hechizo debes elegir entre considerarlo en afinidad completa con el elemento Vacío o como si estuviese en afinidad compartida con los otros cuatro elementos.

Determina un punto en el tablero a 18 UM o menos del hechicero, todas las miniaturas a 6 UM o menos de ése punto deberán realizar un chequeo de L, si lo fallan recibirán inmediatamente una herida sin TSA ni TSE posible, si alguna miniatura queda fuera de combate debido a éste hechizo aumenta inmediatamente el área de efecto 1 UM de diámetro, hasta un máximo de 6 UM extra.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2017, 15:48:10 pm
Me parece de las cosas más originales, interesantes y abiertas a posibilidades que he visto nunca (e inspirador para nuevas mecánicas para otras bandas en el futuro), solamente puedo quitarme el sombrero ante esto.

Tengo que reposarlo para evaluarlo bien, aunque me surge la duda de si cuando lanzas un hechizo el hechizo primario se lanza automático o lo debes lanzar.

Por contrapartida, lanzar básicamente 2x hechizos que el resto de magos no va a hacer que esté roto?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 15:57:45 pm
Sí, lo de que esté roto es algo que he pensado que podría ocurrir, por eso para paliarlo un poco he puesto que tienes un penalizador de -1 para lanzar el hechizo primario si se usa tras un hechizo normal (aparte de que si no consigues lanzar el hechizo normal no puedes intentar lanzar el primario, eso falta ponerlo), pero es muy posible que haya que limitarlo un poco más, entre otras cosas puede que no poder correr o poner alguna que otra condición más.

Por otra parte el hechizo primario no es excesivamente potente ni tiene mucho alcance, y también que sin contar con el hechizo final hay dos hechizos que realmente sean de ataque como tal y posiblemente eso evite que se den situaciones como las de la banda de magos muy a menudo en las que es spammeo brutal de hechizo tras hechizo en un solo turno.

P.D. Gracias por los piropos, me pongo colorado xD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 22, 2017, 18:13:50 pm
La verdad es que mola un huevo XD, y no me parece que este tan roto, el archimago de la expedición de Saphery tiene magia avanzada de base y el segundo hechizo base esta bastante bien. Poniendo el penalizador de -1 al segundo hechizo y que el base no es gran cosa me parece perfecto

Duda: lo del segundo hechizo de otro saber es con todos los hechizos o solo con el básico
Duda 2: lo que pones de elegir el elemento el el básico, es solo para el básico o para todos

En definitiva me encanta como lo has hecho XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Agosto 22, 2017, 18:41:31 pm
El asunto con estos es que lanzan el doble de hechizos por turno, no que conozcan más

Marcaría dos puntos para que no se vaya de las manos:

- Diria que el bonus del saber solo se puede aplicar una vez por turno, si consigue ser capaz de lanzar múltiples conjuros por turno, que no se convierta en ametralladora

- Complicaría el asunto del lanzar el identificativo tras otro. Creo que un -2 sería más adecuado

Para evitar el bombardeo de hechizos en plan la banda de magos, podría ser que el resto de hechizos sean de apoyo o penalizar

Muy buena pinta tiene!
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 19:08:18 pm
- Muy cierto, falta aclarar eso.

- No sé si dificultad 9+ será mucha para esos hechizos, no digo que no sea mala opción tampoco, solo que no lo tengo del todo claro.

Bueno, la mayoría de los hechizos ya son de apoyo. En cualquier caso si se les pone los penalizadores suficientes no creo que haga falta que tampoco puedan combinar dos hechizos de ataque. De hecho en los dos únicos casos (sin contar el hechizo final) en los que pueden lanzar dos hechizos de ataque son con el hechizo 3 y el 6 teniendo el hechizo primario las versiones de aire y agua que son las menos destructivas, de hecho en el caso del hechizo 3 sólo se beneficiaría del alcance extra y no la penetración extra.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:29:06 pm
Lo de dificultad 9+ si solo se lanzase eso sería muy muy flojo, pero ahí tendrías también el coste de que es "gratis" el lanzamiento. Es decir, tu tiras y aunque sea dificil, si sale sale, no pierdes nada por intentarlo. Por eso creo que no debe ser fácil.

También, una habilidad muy interesante para un mago de este tipo sería esa que te da +1 a los lanzamientos, y/o un familiar como añadido de equipo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Agosto 24, 2017, 15:13:56 pm
Mola como va este saber, y una cosa, lo del objeto yokai al final lo hacéis?, es que es buena idea
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Agosto 24, 2017, 15:15:02 pm
Y lo de la maniobra esa?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 26, 2017, 11:15:55 am
Bueno, al final como queda la magia?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 26, 2017, 14:06:18 pm
Lo digo pirque podrías poner los hechizos y los precios de los que faltan y puedo probar la banda
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 26, 2017, 18:20:18 pm
Actualizado con algunos costes de héroes y secuaces, lo de la magia lo he puesto en Otras Magias y ahí seguimos con el debate.

Sobre las otras habilidades:

- Objetos yokai, que se pondrá, pero que creo que faltan algunos objetos y ahora mismo no se me ocurre nada nuevo.

- Duelo Final lo suyo es seguir hablandolo, Shandalar propuso ésto, que no le convencía a Drawer:

Duelo Final

Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes tiran 1D6 y suman su iniciativa; el que más saque, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1F, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).

Ya que se va a usar la katana con dos manos, como mucho sí que le quitaría el +1F, con Golpe Mortal y Masacrar creo que es suficiente. +1 Pen sí que debería ganar. También el Masacrar podría verse afectado por el -1A que cuesta la Maniobra o si se ve muy tocho lo de Masacrar, cambiarlo por Heridas Múltiples y ya está.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 26, 2017, 22:27:38 pm
Lo primero lo de la magia es usable supongo aunque se cambien cosas

Objeto yokai, si que hay que poner mas objetos con dos mas creo que es suficiente para que sean un total de 6

Sobre la maniobra, yo quitaría el 1D6 al sumarle la iniciativa y quitar la +1F por +1P, para mi quedaría así:

Duelo Final
Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes comparan su iniciativa; el que más tenga, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1P, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).

Lo de masacrar lo de -1A, no se, puede que sea bestia pero según creo que era masacrar te daba impactos según los ataque que tubiese, yo pondría -1A hasta un mínimo de 2A si los tenia
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 27, 2017, 01:04:49 am
Chicos una pequeña cosa que se os ha olvidado, no habéis puesto que se puede sustituir el Wakizashi por una katana en el Daisho.

Una cosita mas, os recuerdo los temas de: tajada samurái y los estilos que porpusisteis con el nodachi y la nagahita
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 27, 2017, 13:59:01 pm
No hay error, que yo recuerde sólo se puede sustituir un wakizashi por una katana si tienes la habilidad de usar dos katanas, que falta ponerla pero acordamos que fuera tal que así:

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate. Además tus ataques con katanas ganan la regla Triturar.

Me acuerdo de los estilos esos, no te preocupes, aunque de la naginata no tenemos nada.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 27, 2017, 14:07:47 pm
Aaa, vale era una habilidad, pues cuando este ponerlo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 30, 2017, 18:29:51 pm
Chicos he pensado en dos katanas mas para el objeto yokai

Katana Kusanagi: katana, con filo cortante, +1confirmar críticos

Katana Kami: katana, al portador le permite lanzar el hechizo básico de la magia Kami con el primer bonificador de los elementos, se puede lanzar en combate, yen en cuenta que no pose la magia Kami

Tened en cuenta esto:
Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 30, 2017, 19:20:13 pm
Yo la idea que llevaba con los objetos de yokai es no repetir clases de objetos, que si no es que se nos llena de katanas. También lo suyo sería que sean objetos relacionados directamente con yokais a ser posible, que por ejemplo no es el caso de los kamis. Lo de Kusanagi es una posibilidad aunque no era una katana, pero claro, de ser posible no metería otra espada, quizás se podría cambiar el objeto del tengu para incluir algo similar con la kusanagi.

Con eso en mente, algunos más:

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 30, 2017, 23:22:44 pm
Mmm..., me gustan los objetos que has puesto especialmente la nagitana. Bien entonces serian estos:

- Túnica de Nurarihyon:
- Collar de Inugami:
- Naginata de Kamaitachi:
- Sakazuki de Kappa:
- Tetsubo de Oni:
- Katana de Tengu:
- Kimono de Yuki-onna:

-Katana Kusanagi: katana, con filo cortante, +1confirmar críticos (que como decíais, habría que cambiar el tipo de arma, aunque, he leído la historia y es una espada, katana)
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 31, 2017, 00:08:19 am
Decía de cambiar el objeto del Tengu, posiblemente por un abanico que es otro objeto con el que se les relaciona, para no hacerlo similar a la naginata podría servir para mover miniaturas en dirección opuesta al que use el abanico (podría estar bien para tirar gente de las alturas).

La Kusanagi era una espada pero no una katana, las representaciones suelen ser de un tipo de espada recta. Aunque posiblemente tengamos que representarla como si fuera una katana para hacerla interesante. Creo que debería tener Ataques Envenenados por lo de haber salido de una serpiente chunga.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 31, 2017, 01:23:26 am
Lo de ataque envenenados de la kusanagi me parece bien, y bueno katana no es, pero como dices para no complicar y hacerlo interesante, que sea katana.

Luego la katana tengu, yo no la quitaba, es muy interesante y no es una burrada, sobre el abanico me parece bien (podría hacer mover al enemigo 1D3+2 y si choca con alguien que sufra un impacto o algo así)

Otra cosa, los materiales de muramasa y masamune debería estar en la lista de equipo XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Agosto 31, 2017, 12:45:43 pm
Chicos, de todas formas, si llega el caso de quitar una katana debería de ser la katana tengu, dejar la kusanagi y poner el abanico que pudiese mover al usuario y a un enemigo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 01, 2017, 13:55:12 pm
He pensado en estos objetos para la lista yokai:

Escama de Ningyo:
-otorga al portador 1H y +1R, al final de la partida el objeto desaparece
-repite una vez el resultado de muerto en heridas graves, el objeto tras su uso desaparece
(no se cual de los efectos quedaría mejor)

Mempo de Karasu tengu:
es igual que un mempo de demonio y causa miedo
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 02, 2017, 20:38:46 pm
Que tal os  parece?, así acabamos con esto i seguimos con las maniobra y la habilidad de las dos katanas
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2017, 21:01:10 pm
Veo un par de problemas con ésos objetos, el primero es que lo de que sea de un sólo uso, no tiene mucho sentido gastar una habilidad por conseguir un objeto que va a ser gastado, vamos yo nunca cogería ése objeto por lo menos. El segundo el problema que le veo es lo que ya dije de que preferiría que no se repitiesen tipos de yokai en los objetos (en éste caso es una subclase de tengu, pero sigue siendo muy parecido). Yo dejaría la habilidad así por el momento:

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.

- Katana Kusanagi: Se considera una Katana con Ataques Mágicos y Ataques Envenenados.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 02, 2017, 22:36:30 pm
Pero es una habilidad?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2017, 23:50:54 pm
Claro, si no esos objetos tendrían un coste y sería muy cebado que no tuvieran un límite.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 00:29:49 am
Entonces supongo que cada héroe solo puede tener un objeto de estos y que no se pueden hacer de ningún material (lo cual es una lastima XD).

Por mi bien la lista que has puesto.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 01:25:35 am
Aunque, la verdad, pienso que las armas de la lista yokai se debería dar la opción de poder hacerse de materiales poniendo de base un precio de 40co (teniendo en cuenta que tienes que gastar una habilidad), por lo que, por ejemplo, puedes tener un tetsubo de oni de Ithilmar por 120co y una habilidad
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2017, 02:53:12 am
Pero eso no tiene ningún sentido, los elfos son los que hacen armas de ithilmar y no fabrican tetsubos ni por asomo. En el caso de las armas yokai todavía tiene menos sentido, son armas mágicas que presumiblemente han creado los propios yokais o son un regalo de los mismos para los humanos, no van a estar hechas de un material similar al que usan ellos u otras razas...
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 09:34:33 am
Ya, al principio pensé en solo masamune y muramasa pero los tetsubo y las nagitanas no se pueden hacer de estos materiales, por eso puse todos y no solo esos dos (aunque se podría hacer una excepción con estas armas y hacer que todas se puedan fabricar con masamune y muramasa)
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2017, 15:10:03 pm
Pero estamos en las mismas xD

Masamune y Muramasa no son materiales per se, son herreros humanos mortales que fueron tenidos por los mejores de la historia de Japón, pero lo que fabricaban eran espadas y cuchillos. Pero sobretodo lo que importa es que si el arma en cuestión es propiedad de un yokai (un demonio, ser sobrenatural) no tiene sentido que se lo haya hecho un mortal. No creo que sean dos conceptos compatibles.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 15:56:11 pm
Ya, también es vedad.

Otra cosa en las listas debería de estar los materiales con la rebaja esa por empezar, es que estaba viendo los objetos que puede tener cada uno y me dado cuenta de eso XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 17:11:37 pm
Y la experiencia inicial tampoco está, que yo creo que podría ser así:
Taisho: 13 de experiencia
Shugenja: 10 de experiencia
Kensai: 12 de experiencia
Hatamotos: 8 de experiencia
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2017, 17:43:38 pm
Sí, ahora pongo lo de los materiales.

Sobre las experiencias yo diría que con lo élites que son al Taisho lo pondría con 17 y a los Hatamotos con 10, el resto lo veo bien.


Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 20:05:59 pm
No se, en comparación con otros capitanes del mismo estilo de honor y poder, 17 es algo elevado, yo le pondría en ese caso como máximo y mínimo de 14(como poco) a 16, pero, como veáis.

Y otro tema que no creo que sea muy problemático, es la variedad de armas que pueden tener los samurái, me gusta la idea que le sabéis dado de que no pueda usar armas como espadas clásicas, ya que no están acostumbradas a ellas, pero son pocas armas limitando posibilidades. Por ejemplo yo daría opción a arcos y arcos largos, también armaduras de cuero, y de armas CaC existían hachas para el combate en Japón (pero por no liar a hacer armas pondría las hachas de guerra) y en temas de espadas, existen bariantes de las katanas, pero no se, crear armas que son muy parecidas a otras existentes, es tonteria XD

Perdón por el tocho de texto XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2017, 22:38:51 pm
No tengo claro si debería ser 14 o 17, el tipo tiene un perfil y una regla bastante potentes, a ver qué opina el resto.

Con las listas de equipo se pretende representar lo habitual, lo que utilizaría un samurai normalmente. Armaduras de cuero hay, pero para los ashigarus, los samurais tienen sus armaduras de mayor calidad porque son la élite, y la armadura ligera tampoco es excepcionalmente cara (además probablemente merezca contar con un descuento de 5 co al crear la banda). Con los arcos lo mismo, los tiradores ashigaru tienen todo el acceso que quieran a arcos normales. Pero aparte de todo eso cosa muy importante, la lista de equipo representa con lo que pueden empezar y con lo que tienen competencia. En este caso los Yumis son un arma de clase "arco largo" lo que significa que si quieres puedes utilizar un arco normal en su lugar, eso sí, no empiezas pudiendo comprarlo al crear la banda, pero sí a partir de la primera partida.

Sobre las hachas yo sólo he encontrado un texto en el que lo que dice es que no eran armas muy populares entre los samurai:

https://books.google.es/books?id=kHquzLqA130C&pg=PA392&lpg=PA392&dq=hacha+de+combate+japonesa&source=bl&ots=4haMXILac9&sig=1SWWhFD_HTb-jVgJeKbL0fTKnQA&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwigouqO7YnWAhUKCcAKHbfID_8Q6AEIRDAI#v=onepage&q=hacha%20de%20combate%20japonesa&f=false

En cualquier caso, mucha atención a las clases de arma que tienen en la lista de equipo, porque eso es lo que indica con qué armas tienen competencia, que son unas cuantas.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 03, 2017, 23:33:46 pm
Lo de la experiencia del Taisho, ya lo digo es mi opinión, sois vosotros los que habéis hecho las bandas, sabéis mejor, que yo, que experiencia tiene que tener, si crees que debe tener 17 que así sea XD (es solo mi opinión)

Sobre las armas, lo de las 5co de rebaja para las armaduras que decías estoy de acuerdo, hacer el descuento tanto como en las armaduras ligeras de samurái como en las de maya. Sobre el equipo sigo pensando que hay poca variedad de armas para los samurái al menos solo las armas de una mano CaC, pero bueno, que opine el resto.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2017, 23:40:29 pm
Rebaja al crear la banda a las armaduras de los samurai sí, pero a las de cota de malla de los ashigarus diría que no, son campesinos, que se jodan xD

Como te decía sólo por el mero hecho de tener katanas, tetsubos y naginatas ya pueden utilizar espadas normales (las de 5 co mismamente), mazas normales y lanzas al igual que todas sus variantes mejoradas. Y de hecho también pueden usar espadas y mazas a dos manos normales y corrientes.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 04, 2017, 00:35:01 am
Bueno, pues que los Ashigarus se jodan XD
Lo de las armas, si tiene rareza común lo puede usar cualquiera??? (creía que solo se podía usar el equipo de la lista del tío)
Y nada, si os  parece equilibrado 17 de experiencia, pues 17 y ya

Y lo ultimo XD, recordar el tema de la maniobra y la habilidad del tajo samurái y quería proponernos una habilidad interesante y que encaja bien

Carga ancestral (no se me ocurre un nombre que encaje mejor)
Si el samurái lleva un mempo de demonio y una katana, sus cargas provocan miedo a los enemigos
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2017, 12:13:55 pm
No, no es por lo de la rareza común... Mira, sacado de la página 56 del reglamento (tercera vez que lo explico ¬¬):

"También resulta muy importante para ver con que armas se puede equipar un guerrero, pues solo podrá hacerlo con las que tenga competencia. Un guerrero tiene competencia con una clase si tiene al menos un arma de dicha clase en su lista de equipo. La excepción a esto son las armas de clase exótica, que solo pueden equiparse si el guerrero las tiene explicitamente en su lista de equipo o tiene la habilidad Estilo con las clases del arma. También existen armas que tienen varias clases y para poder utilizarlas el soldado necesitará competencia con todas las clases del arma.

Por ejemplo, Dieter tiene en su lista de equipo la entrada de “Espada ancha”, por lo que se podrá equipar con armas de la clase Espada. No obstante, como no tiene en su lista de equipo ninguna arma de la clase “Pesada”, no podrá utilizar Espadas a dos manos. Tampoco podrá utilizar un Sable Pistola que es exótico si no consigue la habilidad “Estilo con Espadas” o la tuviese en su lista de equipo tal cuál. De la misma forma, Dieter podrá ponerse una armadura de cota de mallas o de Ithilmar ya que tiene acceso a armaduras de clase media, pero no podrá usar una armadura pesada."


Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 04, 2017, 12:38:26 pm
Aaa, bale perdona (soy un poco cortito) XD

Y la habilidad que tal os parece
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 04, 2017, 12:47:58 pm
La habilidad mola
Y no decíais de poner la armadura samurái ligera con descuento?  ??? (Lo digo porque no esta)
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2017, 14:12:55 pm
Un poco de paciencia, que hay más gente que debería opinar al respecto.

Con la habilidad veo un problema potencial y es que básicamente queda obsoleta por ésta habilidad de Fuerza:

Temible:
Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Aunque es cierto que ni el Taisho, ni los Hatamotos tienen acceso a habilidades de Fuerza... pero estoy muy seguro de que deberían, la verdad.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 04, 2017, 15:14:14 pm
En principio lo pensé porque como no pueden acceder a habilidades de fuerza, aunque no entiendo porque no pueden, las de ferocidad lo entiendo.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2017, 15:34:32 pm
A ver qué opina Shandalar que él planteo el tema de las habilidades de cada uno, pero vamos creo que es lo suyo, sobretodo porque tienen un par de armas a dos manos propias que pueden aprovechar bastante mejor si pueden pillar Fortachón.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 04, 2017, 17:22:31 pm
Yo sigo viendo que a esta banda le falta alma, mola todas las armas y habilidades, pero pondría una regla que cuando el samurái llegue a un cierto nivel entre en sintonía con su arma y gane algún vono al usar esa espada (que no sea muy bestia pero, no se, algo así
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 05, 2017, 01:43:50 am
A raíz de eso, he pensado en un tema cultural de Japón en el que se dice que una persona puede llegar a ser un Kami, y para representarlo pensé en cundo un guerrero llegue a un nivel predeterminado se le considera Kami y gana una TSE 6+ mejorable

También lo de la sincronizarse con la espada lo veo interesante
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 05, 2017, 11:32:16 am
Bueno, y en el mundo de Warhammer Sigmar era un humano que se volvió un dios, pero en Mordheim los que están son unos mataos, que no se vaya la cosa de las manos tampoco. Yo la banda la veo bien como está (falta alguna cosilla pero nada drástico), lo que debe ser una banda de samurais que lo más mágico que tienen es al Shugenja y los objetos yokai y con eso creo que tiran para alante, que no dejen de ser humanos relativamente normales es lo suyo IMHO.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 05, 2017, 12:33:59 pm
Bueno, pero aún así queda por concluir la maniobra, el tajo samurái y si os parece buena idea lo de la carga o poner acceso a las habilidades de fuerza

Y ya digo que me hace un boceto de esta banda y influye el poner el descuento de 5co a la armadura de samurái ligera   
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Septiembre 05, 2017, 21:39:34 pm
Sobre qué tengo que opinar?

Yo a la banda le veo mucha personalidad, tienen una magia totalmente única, el Kensai, SAMURAIS CON KATANAS, un montón de armas guapas y únicas, Monjes-Guerreros que zumban en combate y en disparo, y los Diablos Rojos esos que se salen. No sé, a mi me parecen muy guays la verdad.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 05, 2017, 22:02:52 pm
Si no digo que no mole, si es de mis favoritas, pero creo que deberíamos poner el acceso a habilidades de fuerza al Taisho y a los hatamotos y concluir la maniobra de combate final, poner el rajo samurái, que en mi opinión seria una habilidad súper interesante y representativa, poner la habilidad de las dos katanas y el descuento de la armadura ligera de samurái (y no veo que se tenga que poner mas)

Tajo samurái
-si en la fase de movimiento el guerrero pasa a menos de 2UM de un enemigo, puede realizar un solo ataque que se considera carga y seguir su movimiento, el ataque se resuelve en la fase de combate, el guerrero no podrá disparar ni hacer magia. Solo puede hacer un solo ataque de este modo por turno y solo se puede hacer con armas de tipo espada, si realiza un ataque de este modo podrá correr.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 06, 2017, 11:49:12 am
Lo de las habilidades de Fuerza es lo que está más claro, el estilo con dos katanas lo acabo de poner.

Sobre el tajo samurai tengo mis dudas, la verdad es que me parece más propio de alguien tipo ninja que de un samurai, pero bueno. Además no me termina de convencer el que gane 2 UM de alcance así por las buenas, que es más de lo que ganas con una lanza. Por otra parte, te permitiría hacer el ataque especial y luego volver a cargar a otro tipo o al mismo? También en cuanto a organización es algo lioso, te puede contestar el otro? Según la descripción es como si cargases así que técnicamente debería, pero también se indica que en una fase del turno sin especificar el samurai sigue corriendo por lo que no queda claro. También quiero entender que ésto sólo se puede hacer contra un guerrero al turno, porque si no es que se puede montar una auténtica escabechina con las 8 UM que mueva el samurai y teniendo en cuenta su alcance de 2 UM, aunque probablemente tuviese que chequear L por correr cerca de enemigos.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 06, 2017, 14:52:32 pm
Seria, si vas a hacer un ataque de esta forma no tienes que hacer el chequeo de L para correr, le puse 2UM porque como en principio solo iba a hacer un ataque para que no fuese muy bestia, aunque se podría hacer que tiene que estar en contacto con el enemigo y puede hacer dos ataques de este modo por turno y no te permitiría que cargas contra un enemigo porque este se hace en la fase de movimiento.
Bale, seria así:

Tajo samurái
Se realiza en la fase de movimiento, indica si realizas esta habilidad, si la aplicas no tendrás que superar un chequeo de liderazgo para correr, si durante tu movimiento entras en contacto con un enemigo (aunque ya estuviese en combate) podrás realizar un ataque contra el enemigo(el enemigo no podrá realizar un ningún ataque pero si defenderse), después de realizar el ataque te podrás segur moviendo con el resto de tu movimiento (si decides no seguir moviendo se considera que estas trabado con el enemigo como si nadie hubiera cargado), solo puedes realizar un ataque de este modo

de esta parte no estoy muy seguro pero se podría hacer: si dejo fuera de combate al anterior objetivo, podrá realizar un ataque extra con esta habilidad si le quedaba movimiento como para entrar en contacto con otro enemigo y poder seguir moviéndose si le quedaba movimiento o quedarse en combate CaC
A lo mejor es liar lo mucho, como lo veis
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 07, 2017, 21:11:01 pm
Aunque, por lo pronto, pondría el descuento de la armadura y lo de la habilidad de fuerza
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 08, 2017, 19:06:38 pm
Buenas, aviso que jugaré este fin de semana usando esta banda, así que podríais ir poniendo esas cosas a añadir y os comento luego
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Septiembre 08, 2017, 19:34:51 pm
No sé si la banda está exactamente preparada para ser jugada, desde luego no desde un punto de vista del testeo. Hay cosas abiertas aun.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 08, 2017, 20:04:20 pm
Y que cosas quedan por hacer?, yo solo veo que hay que terminar esas cosas que decías
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 08, 2017, 22:03:23 pm
Los principales temas que veo todavía pendientes serían:

- El tema de las habilidades de Fuerza para el Taisho y lso Hatamotos, con que Shanda de el visto bueno a eso por mí finiquitado.

- El tema del seppuku, que puede parecer una chorrada pero a mí por lo menos me parece que es una mecánica que de alguna forma deberíamos meter.

- Queda perfilar parte de la magia.

- El Tanto creo que es un objeto que ahora mismo es muy sosete, posiblemente se le podría dar una función relacionada con lo del seppuku si lo incluímos al final.

- Un pequeño detalle que veo en la lista de equipo es lo de los escudos que pueden llevar los ashigarus. La verdad es que aquí no tengo claro qué hacer. Por una parte les vienen muy bien, claro está, por otra parte los japoneses eran conocidos por desdeñar los escudos en general, creo que la infantería sí que los usaba en los dos periodos anteriores a la era samurai pero no durante la misma. Aunque sí que utilizaban una especie de paveses.

- También está lo de algunas habilidades pendientes de desarrollo pero que no son tan vitales para el uso de la banda en sí.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 08, 2017, 23:09:45 pm
-haber, lo de fuerza no le veo mucho problema, es verlo y decir si o no

-con lo de la magia, yo creo que no hay mejor forma de solucionarlo que probarlo

-el tema del seppuku es un tanto delicado ppque se puede morir un tío tocho como si nada, hay que hacer que sea complicado que suceda y que halla beneficios por la muerte como decíais, que se queden el equipo del difunto o algo así y si se podría hacer algo con el tanto. Pero no creo que este sea un motivo para que la banda no se pueda usar, si se me ocurre algo lo comento

-lo que comentas de la habilidades no son relevantes

-lo de los escudos yo no lo quitaba ya son una unidad muy débil como para que no puedan usar algo tan útil como un escudo, aunque si que es verdad que no pinta nada un escudo en la época samurái
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2017, 00:08:51 am
No sé si pega mucho que tengan Fuerza la verdad, no se.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 09, 2017, 07:36:42 am
Siguen siendo soldados como los imperiales o bretonianos, aunque su estilo de lucha sea diferente no veo porque no
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2017, 14:04:07 pm
Yo más que nada les pondría fuerza porque usan las Nodachi y los Tetsubo y sin Fortachón se quedan muy atrás en comparación con otros que suelen usar armas a dos manos.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 09, 2017, 14:10:00 pm
Claro, yo también lo pensaba por eso, mas que nada preferiría usar un daisho y naginatas antes que usar armas que me ralenticen algo en lo que la banda no esta encarilada, a ir lento me refiero. Ahora bien es elección del jugador crear al personaje de la forma que quiera, pero sin eso (fuerza), no creo que mucha gente use esas armas (al menos con los héroes)
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Drak en Septiembre 09, 2017, 16:03:22 pm
Entonces el descuento de la armadura lo poneis?
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 12, 2017, 01:01:50 am
Se me ha ocurrido una cosa chula para el seppuku, inclulle el tanto lo que hece la regla mas interesante
Seria añadirle a la regla de samurái la regla de honor

Honor:
todos los samurái tienen un nivel de honor al ser contratados en 10 puntos, con posibilidad de variar entre -5 a 20 de puntos,
durante una partida el nivel de honor disminuirá o aumentara
-Pierde -1 punto de honor si quedas fuera de combate, si el samurái tiene la regla de guardaespaldas y su protegido queda fuera de combate o por herida perdida del samurái
-Ganara un +1 de honor por enemigo fuera de combate, por ganar la batalla o por cada herida causada.
(Para los grupos de secuaces el honor es en conjunto)

Si tras la batalla el soldado tiene el honor al máximo puedes decidir eliminar el numero que quieras de honor y por cada 4 puntos eliminados ganas +1 de experiencia (no podrás gastar puntos de honor hasta no quedare con ningún punto), si al acabar tiene el contador de honor en 0 deberás de realizas seppuku
(Los puntos de honor se guardan de una partida en otra)

Seppuku, el seppuku se realiza en orden de experiencia de menor a mayor, cuando una miniatura realiza seppuku deberá ser borrardo de la banda. Puedes decidir realizar el seppuku con un tanto ,si tras la batalla llevaba uno en su equipo, hacerlo con un tanto sumara +1 al honor del resto de los miembros de la banda (si no usas un tanto no tendrá ninguna repercusión), pudiendo salvar de hacer seppuku a los siguientes miembros (teniendo en cuenta el orden de experiencia), también existe la posibilidad de que un miembro llegue al honor máximo permitiéndole gastar honor por experiencia. Si en un grupo de secuaces hay que hacer seppuku solo habrá una miniatura que deba realizar el ritual

Una miniatura que muera a causa del seppuku dejara todo su equipo en la tesorería (el daisho del difunto si se puede traspasar entre miembros de la banda) además de 1 punto de experiencia, para repartir en la banda, por cada 10 que tuviera el difunto
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2017, 21:45:39 pm
Pues no tiene mala pinta, sinceramente. Retocaría alguna cosa para que no se fuera de manos lo de la experiencia pero puede ser una mecánica curiosa. Todo sea dicho, para que no se vuelva muy farragoso teniendo que echar cuentas con los secuaces (y ya que no es lo mismo los puntos de exp que gana un héroe que los de un secuaz), lo pondría como algo exclusivo de los samurais héroes. También pondría que el punto de exp es por cada 5 ptos de honor y no diría que empiecen con 5 ptos de honor porque eso es experiencia gratis, pensaré sobre todo ello.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 12, 2017, 21:56:41 pm
Yo diría que empiezan con 10, porque, para poder gastar los puntos de honor debes primero llegar al máximo (20) y por eso poner gastar 4 pnts de honor por uno de experiencia.

La cosa seria si al acabar una batalla llegaste al máximo de honor, puedes gastar honor por experiencia.
Por ejemplo si al acabar una partida tienes 19 de honor no puedes gastarlo pero si en la siguiente partida llegas a 20, por ejemplo, puedes gastar todo el honor que quieras pero deberás volver a 20 para gastar mas
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 12, 2017, 22:02:50 pm
Y yo diría que los que tengan la regla de samurái deberían de tener algo de base con katanas, como precisión con katanas o algo así, porque no aparentan ser unos maestros de la espada, lo digo porque la e probado y bueno, no es que tengan que ser la leche, pero quedan un poco sosos a mi parecer
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2017, 22:16:17 pm
Vale, eso no lo había mirado... aún así creo que no pondría que empezasen con 10, diría que con 5 es más apropiado. Tampoco pondría que se pierda honor por recibir una herida ni por causar una herida, ambas cosas son muy fáciles de hacer. Además si el samurai, si tiene Guardaespaldas y queda KO por recibir un ataque por su protector no debería perder honor, sino más bien llevarse un punto. También si pierdes una batalla -1 punto de honor sería lo suyo. También incluso me plantearía reducir considerablemente el medidor de honor, incluso ponerlo a 10 sólo, porque si no, si te dedicas a acumular puntos es una regla que prácticamente sólo tiene ventajas.

Ya tienen Kenjutsu y muchísimas habilidades a escoger para hacer cosas con espadas, incluyendo una habilidad que les da precisión con espadas. No les pondría nada más porque eso supondría ponerlos más caros de lo que ya son y además es hacer más hincapié del que ya hay en que tengan que ir con katana por cojones, y aunque tiene su sentido no olvidemos que la katana no era el arma principal del samurai, sino la que tenía que llevar sí o sí en sociedad por si había que matar campesinos. Vamos, que todos entendían el concepto básico de dar un sablazo pero eso no quitaba que cada uno tuviera sus preferencias de otras armas. Además si van todos sólo con katanas será aburrido.
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 12, 2017, 22:50:18 pm
Lo del honor, bien, no me parece mal esos cambios

Y lo de la katana, tienes bastante razón obligaría a usar katanas (aparte del aumento de precio) XD
Título: Re:Samurais de Nippon
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 13, 2017, 22:21:36 pm
Volviendo al tema de habilidades, la habilidad de tajo samurái podríamos usar la mecánica de esa habilidad para la futura banda de ninjas y la habilidad para samuráis cambiarla y que sea una maniobra con alguna cosa especial, a lo mejor juntarlo con el tema del honor y el seppuku