La Ciudad de los Perdidos

EL VIEJO MUNDO => Off Topic => Mensaje iniciado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:37:57 pm

Título: Desarrollo Mordheim 40k (Trasfondo)
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:37:57 pm
TRASFONDO

SISTEMA CODAMNE

Y así fue como billones de almas sufrieron un destino peor que la muerte y todo un sistema se perdió de golpe...

[Enlace Establecido con Explorador Zheta 4 Alpha]

[Transmisión entrante de Explorador Zheta 4 Alpha]

[Cargando datos entrantes.]

[Datos corruptos. Contenido ilegible. Analisis y corrección de problemas en curso...]

... informando sobre los datos recopilados. Parece que nos acercamos a una zona peligrosa pues...

[Datos corruptos. Demasiado ruido en el canal. Patrón de interferencia desconocido]

[Interferencia aislada. Sistema ecualizador activo. Señal Recuperada. Tarea pendiente: Investigar fuente de interferencia desconocida]

El sistema Codamne pese a estar alejado de las principales rutas comerciales y cerca del borde exterior, era una región muy rica para los estándares imperiales. Los numerosos y variados recursos naturales existentes, así como el gran número de planetas que pudieron ser facilmente colonizables permitió que se desarrollase rápidamente una prospera industria.

Todo este exito, fue en parte gracias a los Tak'unio, una sociedad pacífica, muy poco tecnologica, casi primitiva de hecho, que habia sobrevivido inexplicablemente sin haber desarrollado armamento. Esta raza, descendientes de los primeros colonos de la Era de la Tecnologia, probablemente mezclados a lo largo de los milenios con alguna raza autoctona. Nuestras investigaciones... [Fallo crítico en el entrelazador del transmisor. Errores no corregibles. Estimación de pérdidas: 142 carácteres] ...resultaban muy serviciales y podian ser utilizados de esclavos fácilmente e incluso se mostraban agradecidos de ello.

Con tantos recursos, en una zona poco azotada por las continuas guerras y con mano de obra gratuita, grandes fortunas se amasaron y durante generaciones enteras se incrementaron más y más hasta el punto que se decia que solo con los creditos del planeta capital se podria comprar un sector imperial completo.

Pero la avaricia humana no conoce limites. Con el crecimiento de la economia a lo largo de los siglos, empeoraba el trato que se daba a los Tak'unio u otros humanos que se habian visto obligados a trabajar como ellos por un precio ridiculo para subsistir. Nadie se percató o a nadie parecio importarle que los Tak'unio presentasen un potencial psiquico muy superior al de los humanos y una gran empatía. Al fin y al cabo, cualquier investigación de la Inquisición sobre ello podría haberles costado unos esclavos tan serviciales. Ellos se sentian honrados de servir a sus amos, sin embargo, los sentimientos de resentimiento y frustración de sus compañeros humanos de trabajo empezaron a hacer mella en su conciencia. Varios motines en puestos mineros de los mundos más exteriores podrían haberlos puesto sobre aviso, pero los casos fueron ignorados y los testigos silenciados. Poco a poco algo algo se iba creando en el Inmaterium al ritmo que la sociedad se iba degenerando en avaricia y corrupción.

[Multiples herejias detectadas. Se recomienda contactar con Inquisición lo antes posible]

Cerca del 923M41 las clases nobles practicamente por unanimidad apoyan el proyecto de montar una barrera de bloqueo que impedirá el viaje estelar excepto por los puntos controlados. Esto les permitirá obligar a pagar peaje e incrementar sus beneficios. La tecnología empleada ha sido encontrada en un planeta muerto en los limites del sistema, se cree que data de la Era de los Conflictos. Más de 50 años después, la Gran Barrera está preparada para ser desplegada y todos los cientificos que participaron en el proyecto son ejecutados con el fín de que no desvelen conocimientos secretos que pudiesen permitir evadir el bloqueo.

[Posible uso de tecnología no autorizada. Se recomienda reportar posible delito inmediatamente]

Tras 20 años desplegando los nodos, el sistema está listo para ser activado. Nos encontramos en el 997M41. Los artefactos son puestos en marcha pero se detectan fluctuaciones extrañas y pese a los desesperados intentos de todos los tecnicos no puede apagarse los mecanismos. El sistema se vuelve inestable, los datos son alarmantes, nadie puede controlarlo y quienes más conocian sobre el tema están muertos, lo normal hubiese sido ser considerado como una emergencia y puede que incluso haberlo intentado destruir pero su puesta en marcha habia supuesto numerosos ingresos en las arcas.

El ferreo control y abusivos impuestos sobre las importaciones y exportaciones causan que los dos años siguientes sean terribles. Los humanos obligados a trabajar en condiciones de esclavitud se multiplica por mil a la par que empeoran sus condiciones de vida. Muchas vidas idilicas se ven transformadas en una cruel existencia mientras la corrupción a todos niveles crece hasta niveles nunca vistos. Algunos viajeros espaciales afirman que se detectaba como una cierta vibración "inaudible pero ensordecedora, junto con un sentimiento de frustración y rabia" mientras permanecieron en el sistema. Resulta interesante que casi todos los interrogados al respecto respondieron con las mismas palabras.

[Posible actividad psiquica no autorizada. Investigación inquisitorial urgente requerida]

Llega el 999M41 y un ruido ensordecedor ha recorrido la galaxia a través de la Disformidad con el inicio de la 13ª Cruzada Negra. Esto despierta el potencial psiquico saturado del resentimiento de quienes lo habian perdido todo y latente de los Tak'unio en una reacción en cadena causando oleadas de destrucción, incursiones demoniacas y locura. La Barrera se desequilibra y el sistema queda en medio de una tormenta de disformidad. Durante 7 dias y 7 noches quedan completamente aislados del exterior y expuestos a los peores horrores conviertiendose la región en un lugar de pesadilla.

[Aviso: POSIBLES HEREJIAS INADMISIBLES. INVESTIGACIÓN INQUISITORIAL INMEDIATA CON PRIORIDAD BETA. LOCALIZANDO AL INQUISIDOR MÁS CERCANO...]

Se rumorea que se han formado pasos más o menos estables por los que es posible atravesar la inestable Barrera y que hay grandes riquezas al otro lado, numerosos tesoros de los muertos y los condenados. Tambien se dice que casi nadie consigue volver y que en el Sistema Perdido aguardan monstruosidades indescriptibles y destinos funestos peores que la mismisima muerte.

[Naves inquisitoriales en alcance: 13. Señales de aviso enviadas: 13. Respuestas solicitadas: 13. Respuestas recibidas: 0. Reintentando...]

Estamos investigando que hay de cierto en estas historias y si es realmente posible acceder al sistema. Según nos han...
[Posible interrupción en las comunicaciones. Problema detectado: Ausencia de señal. Comprobando estado del enlace... Transmisor operativo. Enlace operativo. Ningún fallo en el sistema. Solicitando información básica del estado de Explorador Zheta 4 Alpha...]

[Sin respuesta naves inquisitoriales. Buscando error en la base de datos... No encontrado]

[Informe básico de Explorador Zheta 4 Alpha. Transmisión entrante.]

[Errores detectados: 0. Errores graves detectados: 0. Avisos: 1. Todos sistemas operativos. Tripulantes a bordo: 21. Integridad Casco: 100%. Integridad Escudos: 100%. Energia: 333%. Campo Geller: Activado]

[Informe Avisos. Aviso: Mantenimiento vital al 0% de su capacidad; Recomendación: Apagar Mantenimiento vital.]

[Detección de Signos vitales recomendada. Ejecutando Detección de Signos vitales. Tripulantes detectados: 1,955,563.]

[Posible error detectado. Ejecutando Detección de Signos vitales. Tripulantes detectados: 0]

[Transmisión interrumpida. Señal de Explorador Zheta 4 Alpha perdida. Explorador Zheta 4 Alpha no existente en las bases de datos]







Por ahora, estabamos en lo siguiente:

Cita de: khaelion
Lo ideal que que pueda entrar casi todo. No descartaría a los TAU, creo que son una de las facciones que más tiran en la actualidad y habrá mucha gente interesada en ellos.

De todos modos, antes q buscar un lugar, yo buscaría un qué. Es decir, la "piedra bruja" del futuro. Una vez encontrado el objetivo que moviliza a todas (o casi todas) las facciones a desplazarse hasta ese lugar e (importantisimo) luchar entre sí (y aquí hay que determinar que pasa en guardia contra guardia, ultramarines contra ultramarines...), será facil determinar (si existe) un escenario y trasfondo para mordheim40k o bien crear uno nuevo que nos encaje.

Yo no descarto la posibilidad de crear un escenario paralelo al desarrollo de la historia de warhammer 40k. Mordheim era una ciudad de fantasy insulsa y sin importancia hasta que crearon el juego de escaramuzas. En otras palabras...el lugar ya vendrá. Lo improtante, creo yo, es el qué. La razón que empuja a las facciones a desplazarse y enfrentarse en ese lugar.

En esa línea...propongo:

- El objetivo no puede ser ocupar un territorio, eso sería poco mordheimniano, si no realizar incursiones puntuales para obtener x cosa o ventaja.

- Aquello buscado puede ser, por ejemplo: una tecnología arcana y de gran valor para todas las razas; una nueva fuente energética que puede marcar un antes y un después para aquel que se apropie de ella; un recurso valioso intercambiable en el mercado y de interés para las facciones; ...


Dicho esto, propongo que el lugar, en vez de ser un enclave, sea un planeta (entero). Creo que eso nos ayudará tanto en la justificación de las bandas (que algunas de ellas llevarán algún tipo de transporte seguro) y en cuanto al movimiento y batallas. Es razonable que las bandas de mordheim (fantasy) se crucen entre sí ocasionalmente en una gran ciudad, pero en un futuro tecnológicamente avanzado, con radares, satélites y otras tecnologías...sabes donde está tu enemigo...y un enclave pequeño no es razonable. Simplemente deberían estar tooodo el rato combatiendo.

Profundizando en lo anterior, como en Mordheim (fantasy) también desarrollaremos un sistema de campañas más profundo que el básico y para ello es importante recordar que es un juego de escaramuzas. Por bien que las facciones tengan grandes ejercitos y recursos a su disposición, algo impide que envíen a miles de efectivos a "capturar" el planeta (por poner un ejemplo). Hay que encontrar ese algo para mantener el trasfondo de las escaramuzas a salvo y no incurrir en una incoherencia o acabar en un juego de batallas urbanas.

Ese algo, por ejemplo, podría ser la lejanía del lugar. O bien podría ser la concurrencia de esto con una guerra cruenta en otra parte que limita la disponibilidad de efectivos...no sé..dadle unas vueltas.

Resumo brevemente:

1- Encontrar un qué (aquello que motiva a las facciones a desplazarse hasta el lugar y pugnar con otros que hacen lo mismo).

2- Encontrar un límite a la cantidad de efectivos.

3- Determinar un tiempo y lugar.

Quiero escuchar vuestras propuestas!


P.D: Yo soy un inútil en 40k. No he jugado ni leido nada sobre 40k. Tenéis por ahí algún doc o página que resuma los hechos más relevantes de la historia general?? desde el principio de los tiempos hasta ahora?

Cita de: Drawer
Cronologia completa:
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Cronolog%C3%ADa

Algo que da mucho juego en 40k son las tormentas de disformidad. Una de estas puede impedir el acceso a un sistema solar durante cierto tiempo (los tau se desarrollaron aislados gracias a una, conspiraciones a parte...).

Otra de las opciones puede ser el que se trate de un pecio con restos de información sobre tecnologia (algo bastante valioso para la mayoria de razas, aunque los tiranidos siempre tienen otras ideas en mente XD). En el pecio es facil que vayan pequeños grupos a explorar, sobretodo si es algo grande (¿Una fortaleza negra perdida? (http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Fortaleza_Negra)). En estos, la busqueda de información o tecnologia perdida es un clásico (la humanidad sigue utilizando maquinas que en muchos casos no sabe como funciona o como fabricarlas).

Si optamos por algo del estilo de un sistema solar, hay que ver que es lo que importa, informacion tambien? Es una opcion, algo similar a la piedra bruja que haga mas poderosos a los psiquicos?

Una tercera idea, si optamos por hacer un trasfondo mas "oscuro", más de renegados y piratas, podriamos tirar del trasfondo del torbellino (http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Torbellino) o algo similar, donde la propia region es importante, se pelea por el territorio y por saquear (puede que alguna banda por defender) las rutas de comercio.

El limite de efectivos del primer caso, se justificaria por ser tropas de exploracion. En el tercero por ser patrullas o grupos de renegados. El segundo en este aspecto lo veo mas dificil, algo que impida moverse por la zona naves grandes o muchas cosas? Una nave antigua que dispara a todo lo que detecte??

Cita de: khaelion
Mmmmm...tengo que leer esos enlaces que has pasado, pero algunas de las ideas que apuntas me parecen muy interesantes, pero no creo que necesariamente sean incompatibles. Es decir, me han parecido muy interesantes los escenarios y quisiera jugarlos, aunque prefiero que no sea un juego "territorial". O quizá que no sea sólo territorial...

De todos modos, estáis de acuerdo en que tenemos q indagar sobre estas cuestiones antes de plantearnos nada más? Creo que igual deberíamos renombrar este hilo como "censo de colaboradores" o "listado de colaboradores" o "apúntate.." de ese rollo y crear un hilo para ir discutiendo el contenido. (Como teníamos en marcus beli)

Cita de: Godnes
Por mi perfecto. Y todas esas ideas son muy interesantes

Cita de: Joe Lupara
Hola a todos. Se me ocurre que no haria falta necesariamente que sea un lugar delimitado como pasa con la ciudad de mordheim, podria hacerse simplemente que lo que se anda buscando, ya sean cristales disformes (la piedra bruja del futuro xD) combustible, artefactos ancestrales.... o una mezcla de todo, se encuentre en tan escasa proporcion que no compense movilizar grandes ejercitos y se mande una pequeña unidad que vaya al sitio, lo recupere y salga de alli antes de que llegue la competencia, o si topan con ellos darles estopa. Asi ademas dariamos pie a diferentes escenarios, una mina, una ciudad, un pecio o lo que sea, con alta densidad escenografica.

Esta el tema de las tormentas y grietas disformes, estan causan problemas con los viajes por la disformidad, y sin estos las distancias se hacen demasiado largas.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Tormenta_Disforme

Si la tormenta es importante por algún motivo, como el Acelerador de Van Grothe o el Torbellino, la gente esta interesada y normalmente hay una ruta de transporte.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Acelerador_de_Van_Grothe
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/El_Torbellino

Un "torbellino en miniatura", nos daria una zona relativamente "pequeña", de dificil acceso para ejercitos y con posibilidades infinitas (la realidad se mezcla con lo irreal). Leyendas de antiguos artefactos  y tecnologias olvidadas podria ser un buen motivante para acudir, además de los ingresos del pillaje y la pirateria.

El detonante y el por que ahora, lo haria literal. Una explosión de un antiguo artefacto (algun prototipo de motor de diformidad inmenso?) ha creado/agrandado la fisura existente. Puede que un capitulo de marines tuviese la misión de vigilarlo pero en la explosión murieron casi todos y ahora muy inferiores en número son incapaces de evitar que toda una horda de renegados, xenos, piratas y caoticos se adentren en el plano entre la disformidad y la realidad en busca de riqueza, poder y gloria.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:39:07 pm
ORIGINALMENTE ESCRITO POR DRAWER

Ya publico por aqui..

Anoche estuve pensando, y lo de una zona similar al torbellino nos da muchisimo juego.
Tenemos bandas que van a sacar fortuna, piratas, renegados, mercenarios de todas razas, caoticos que se esconden, comerciantes, patrullas, grupos de exploración, gente que aparece que ha estado perdida, demonios que van de fiesta, colonos, extrañas criaturas xenos nativas etc...

Incluso se puede mezclar con lo del pecio (los pecios siempre molan XD). Es decir, ¿Qué sucederia si en medio de una zona con tanta actividad, en un momento en el que todos grandes ejercitos estan peleando en el Ojo del Terror, un pecio a la deriba de un tamaño como ninguno visto antes hace aparición? Promesas de tesoros arqueotecnologicos, conociemiento, respeto y puede que un mayor control sobre el comercio podrían ser las principales motivaciones. La "piedra bruja moderna" tambien puede ser interesante, ayer lei el trasfondo de Malifaux, donde por lo que se pelea es por una piedra que consigue su poder de las muertes cercanas, piedras del alma creo que las llaman (cultistas!!! XD)

Entre posiblemente varios planetas en esa franja entre la disformidad y lo real, asteroides y el pecio tendriamos muchos escenarios diversos


(Nota: Lo del pecio apareciendo en una zona corrupta podria relacionarse con el cometa de Mordheim)

Sobre la cronología:
Buen resumen sobre el Imperio y como referencia para empezar creo que esta muy bien http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Era_del_Imperio

La Herejia http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Herej%C3%ADa_de_Horus
Gran Cruzada http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Gran_Cruzada
Epocas pre-imperio
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Era_Oscura_de_la_Tecnolog%C3%ADa
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Era_de_los_Conflictos
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:40:23 pm
ORIGINALMENTE ESCRITO POR ZADEUS

Bueno, os he mandado a los colaboradores registrados un mail con regalitos.docs, para que podamos empezar juntos donde yo sólo no supe avanzar más. Une las reglas de disparo de 3ª de Warhammer 40.000 con Mordheim, falta mucho por pulir.

Aprovecho para presentarme: Soy de Valencia, juego por PC a Blood Bowl y he jugado desde 2ª ed. a WH40k (hasta 5ª), a Mordheim (menos de lo que quisiera, me encanta) y a Infinity (no me termina...), entre otros. Soy un veterano de principios de la Era Calavera de GW.

Un placer ayudaros en lo que pueda, y que mi nombre salga en los créditos  8)
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:44:32 pm
ORIGINALMENTE ESCRITO POR JOE LUPARA

Buenas, recopilando un poco, y si me dejo algo corregidme.
En cuanto al lugar se han barajado la opcion del pecio, del torbellino (o sitio similar), un sistema completo, o diferentes localizaciones que lleven a pequeños grupos de tropas a buscar ese "algo".
Comento las diferentes opciones bajo mi punto de vista. El pecio mola, pero creo que limitaria un poco el sistema de juego a algo parecido a space hulk o cruzada estelar por aquello de los pasillos y las habitaciones.
El agujero espacio real/disforme (torbellino) es una muy buena opcion, ya que cabe la pòsibilidad de encontrar todo tipo de truanes pululando por alli.
De la opcion del sistema tampoco es mala idea la verdad, pudiendo ser este un sistema aislado que no este dentro del imperio ni cerca de mundos astronave eldars, zonas de fuerte presencia del caos, etc. Viene a ser lo mismo en realidad que un torbellino cualquiera.
La ultima opcion es que no haya un lugar fijo, si no que el "algo" esta esparcido por toda la galaxia en cuanto hay indicios de de su presencia los grupos de elite se desplacen alli.
En todas las opciones hay un poco calva en cuanto a la motivacion de alguna faccion como los tiranidos que solo se dedican a devorar mundos...
Resumiendo, como lugar concreto votaria por el espacio real/disforme para acotar un poco el espacio, e incluso el tiempo, ya que podria tratarse de un lugar fuera del espacio-tiempo donde no quieres meter a una compañia de 10.000 hombres ya que esta podria salir de alli 500 años despues y oye, hacen falta en otro sitio.
No se, la verdad es que es una cosa compleja encontrar un lugar en un universo supertecnologico como este. Pero bueno, entre todos algo saldra en claro.

EDITO: Lo que se hablaba de encontrarse marines contra marines y cosas asi, directamente secundo la opcion que comentaban mas arriba del trasfondo "oscuro" para explicar eso y directamente no incluir ciertas facciones de forma clara como un capitulo de marines espaciales o algun mundo eldar.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 11:17:17 am
Ayer estuve pensando sobre el trasfondo...

De forma resumida y en bruto:

Antiguo planeta imperial. En su interior guarda necrones o puede que otra raza antigua y desaparecida, el caso es que por accidente, un grupo de exploración activa un arma ancestral que detona el planeta y parte del sistema. Las turbulencias en la disformidad y la gravedad causada por la detonación, junto con la gran cantidad de asteroides impide que se pueda introducir naves grandes. Las naves comerciales que sigue pasando por la zona proveen de recursos (involuntariamente) a las distintas bandas que buscan sus propios objetivos en la zona.

Lugares:
-Asteroides en los que puede ser facil esconderse para bandas renegadas
-Algun planeta que sobrevivio a la explosion
-Metemos un tormenta de disformidad? Una pequeña brecha en la zona y podemos meter cualquier cosa XD

Respecto al problema que supone combates entre tropas "leales", se puede poner un limite de jugadores imperials o simplemente que ningun jugador pueda ser imperial.

El limite podria traer alguna desventaja, por ejemplo, entre si los imperiales no pueden atacarse (habria que pensar una forma alternativa de resolver un enfrentamiento entre ambos, burocracia? XD). Si hubiera varios jugadores, los otros no puedan aliarse con los imperiales salvo que haya una alianza sin imperiales mayor... Todos piratas, renegados, traidores y caoticos tambien suena muy "mordheimer" XD
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Febrero 20, 2014, 12:18:13 pm
Hola.

Sobre la ambientacion, me gusta eso de que hay que buscar una tecnologia chunga por el que todos se tienen que dar de palos y tambien que este en el quinto pino donde es dificil encontrar ejercitos. Algo como una tecnologia experimental que no se sabe a cienciea cierta que vaya a funcionar, por lo que nadie desvia grandes formaciones de combate y se deciden por pequeños grupos.

Para los leales, si dejais fuera a los tipicos guardia imperial y Marines, se podria decir que son ex-combatientes de la guardia y de los marines que son contratados por mercaderes, piratas y cientificos ( cientificos que buscan la tecnologia ).

Saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 16:27:51 pm
Esta el tema de que no todos marines que estan fuera de los capitulos leales son del caos. Aparte de los marines del caos propiamente, estan los renegados. Estos vienen a ser mercenarios, aunque deberian de ser escasos. Tambien estan las escuadras que desertan y tal..

La guardia imperial es aun mas comun esto...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 20, 2014, 21:45:16 pm
A los marines yo los veria mas bien como oficiales/heroes de bandas basadas en humanos, imperiales o como se quieran llamar, ya sean renegados, fugitivos de un capitulo, o leales luchando junto a soldados imperiales normales, agentes de la inquisicion o lo que sea. Y de igual manera para no descompensar su contrapartida caotica, los incluiria como heroes en bandas de cultistas o adoradores del caos en general. Mas que nada por las propias servoarmaduras o armaduras de exterminador, que se supone son la pera, no me imagino crear una banda y debido a la escasez de fondos iniciales vestir a 8 astartes con armadura antifragmentos.

Y retomando, el escenario en si, que dice la peña? Se pueden poner aqui encuestas? Porque seria mas comodo.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2014, 00:30:33 am
Una banda puede ser una escuadra tactica (o lo supervivientes) que ha desertado o se han perdido...

En cualquier caso, deberia de ser obligatorio para un marine llevar la servoarmadura. Como dices seria ridiculo con la antifrag XD

Por otro lado, esta el problema de que al jugar una campaña seria muy absurdo que pasara como sucede en 40k de que considerablemente mas de la mitad de la gente lleve marines de un tipo u otro... pero bueno, dandoles un importante carisma y atractivo a todas bandas, esto no deberia de ser un problema..
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Febrero 21, 2014, 00:57:11 am
A mi me parece acertado lo que dice Joe, es que los marines se ven como supersoldados xD.

Ahora me estoy acordando del videojuego de space marines que son 4 marines pelaos matando decenas de orkos, asi que estaria bien que tener un marine o 2 fuera algo bestia. Quizas usar mejor exploradores.

Saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Nako en Febrero 21, 2014, 01:32:05 am
Pero un explorador es un marine sin caparazon negro. Todo lo demas ya lo tiene.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 21, 2014, 02:32:07 am
Se podria ir tanteando todo un poco y ver que sale.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2014, 12:12:58 pm
Un explorador es "simplemente" un superhumano, un marine es un superhumano equipado con "lo mejor que el Imperio puede darle" y con decadas o siglos de experiencia de combate. En algun lado lei que debian poder enfrentarse a un enemigo 100 veces superior en numero o 10 veces mayor. En cualquier caso, hay relativamente pocos, el grado de limitación deberia de ser como en Mordheim los Ogros o los vampiros

Volviendo al tema del trasfondo, he encontrado este link que habla de los tipos de planetas en 40k:
http://www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?option=com_content&task=view&id=132&Itemid=39
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Febrero 21, 2014, 13:41:25 pm
Pues entonces como decis que un marine es una cosa rara y limitada.

¿Por cierto, que os pareceria meter los vermin de mantic ( skavens del futuro ) y zombis? En necromunda habian zombis y en rogue trader creo que tambien.

Que bandas se crearian?

Saludos.

Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2014, 14:25:20 pm
Zombis hay en 40k, respecto a razas, en el trasfondo de 40k hay muchisimas mas de las que se ven en los tableros. Yo meteria bandas de algunas de estas e incluso podemos inventarnos alguna nueva autoctona de la zona del conflicto...

Algunas de ellas:
http://www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=4&id=24&Itemid=39

Razas de otro juego como tales no las meteria, pero tal vez se podria mirar alguna parecida. En 40k los hrud se consideran el equivalente a los skaven... Se puede mirar de sacar "ratas espaciales", pero primero sacar cosas mas clasicas...

Las bandas dependeran del trasfondo que le saquemos, pero en principio cuanto mas variadas mejor.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 22, 2014, 03:24:02 am
Respecto a las bandas no se si es que me he tomado un par de wiskitos o es que se me ha ido la olla, pero no molaria hacer las bandas mas alla de facciones?
Me explico. Se me ocurre que podria hacerse como con las espadas de alquiler del mordheim, es decir, poner uno o varios representantes de cada raza aliables entre si, de tal manera que se formaria un grupo (banda) de varias especies, unidos por un ansia saqueadora. Claramente un eldar no luchara codo con codo con un orco, pero podria juntarse con humanos, ratlings o lo que sea de perfil mas bien bueno (por llamarlo de alguna manera) y de igual manera un adorador del caos podria juntarse con casi cualquier cosa maligna.
Claro que tambien podria usarse como una banda mas, rollo piratas/mercenarios.
Sobre el trasfondo, la verdad que no acabo de decidirme, en un universo donde todo el mundo puede ir y venir con una nave espacial, se me hace dificil delimitar un lugar en el que se entre y se salga como en la ciudad de mordheim.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2014, 13:03:51 pm
Esta el tema de las tormentas y grietas disformes, estan causan problemas con los viajes por la disformidad, y sin estos las distancias se hacen demasiado largas.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Tormenta_Disforme

Si la tormenta es importante por algún motivo, como el Acelerador de Van Grothe o el Torbellino, la gente esta interesada y normalmente hay una ruta de transporte.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Acelerador_de_Van_Grothe
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/El_Torbellino

Un "torbellino en miniatura", nos daria una zona relativamente "pequeña", de dificil acceso para ejercitos y con posibilidades infinitas (la realidad se mezcla con lo irreal). Leyendas de antiguos artefactos  y tecnologias olvidadas podria ser un buen motivante para acudir, además de los ingresos del pillaje y la pirateria.

El detonante y el por que ahora, lo haria literal. Una explosión de un antiguo artefacto (algun prototipo de motor de diformidad inmenso?) ha creado/agrandado la fisura existente. Puede que un capitulo de marines tuviese la misión de vigilarlo pero en la explosión murieron casi todos y ahora muy inferiores en número son incapaces de evitar que toda una horda de renegados, xenos, piratas y caoticos se adentren en el plano entre la disformidad y la realidad en busca de riqueza, poder y gloria.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 22, 2014, 13:55:52 pm
Me has dejado loco xD A mi me vale
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: zadeus en Febrero 25, 2014, 23:06:53 pm
A mi también me vale, y respecto a los Marines, equilibrarlos en un 3:1 no debería ser muy difícil. ¿Skavens? ¿He oido Hruds?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: khaelion en Febrero 26, 2014, 02:43:23 am
También me gusta el escenario.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2014, 14:24:58 pm
Ahora que más o menos tenemos orientado el trasfondo...

A nivel de reglas, que pensais que deberiamos retocar del reglamento basico (movimiento, disparo y combate)?

Llevo tiempo dandole vueltas a cómo podría ser una regla del tipo "overwatch", del estilo de poder disparar en el turno del otro. Creo que en Necromunda lo llamaban algo así como fuego de supresión.

Vi en unas reglas caseras para Mordheim una versión de algo así.

¿Qué más retocariais?

Tambien podemos separar hilos y poner uno para desarrollar los cambios en las reglas y otro para el trasfondo
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 26, 2014, 15:48:36 pm
Molaba el fuego de supresion. Eso me lleva a pensar en el encaramiento de las miniaturas y su angulo de 90º de vision para cosas como esa.
En cuanto a reglas en general yo diria que en principio se podrian utilizar las de mordheim tal cual y segun se vaya revisando ver si se modifica algo.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2014, 16:14:03 pm
La idea es ir utilizando las reglas de Mordheim, el asunto está en que se necesitará retocar las de disparo, principalmente por la importancia de las armas de fuego y que una ametralladora no es un arco XD

Otra cosa muy interesante de Necromunda era que las armas se podian encasquillar/acabarsele la munición. Puede ser interesante de revisar...

Sobre los encaramientos, dado que las minis de 40k suelen montarse en peanas redondas, para no liarse con los angulos de visión, se podria hacer unas pequeñas plantillas que marcasen los 90 grados encajando en la peana. Por aclararnos, serian como un triangulo rectangulo al que le quitamos la esquina recta de forma circular.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 26, 2014, 21:41:16 pm
Es mas sencillo yo creo, en la direccion en la que mire la mini es hacia donde esta mirando.
Del encasquillamiento, habia unas armas que tiraban tal cantidad de proyectiles que tirabas unos dados especiales, supongo que cualquier jugador de versiones antiguas de 40k tiene unos. Otra opcion es remodelarlo y usar el sistema actual de 40k, en la que las armas tienen una categoria y un numero que indica las veces que disparas. por ejemplo, el bolter pesado, en su pefil indicaria Pesada (para cuestiones de movimiento) y un 2, con lo que tiras dos dados al disparar, si sacas dos unos por ejemplo, se encasquilla.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2014, 11:20:37 am
El problema de "hacia donde mira la mini" es que con una peana redonda es muy dificil que queden claro los 90º. Con las cuadradas es mucho más facil...

FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortíferas pueden disparar varias ráfagas que pueden impactar a varios objetivos simultáneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido están indicadas en la sección el Arsenal. Se trata de armas automáticas como la ametralladora pesada y el cañón automático, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortíferas ráfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efectúa un sólo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el número de disparos que efectúa
simultáneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efectúa una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc).

Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectúan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.

Sobre lo que hablabamos, la versión de Necromunda

Citar
FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortíferas pueden disparar varias ráfagas que pueden impactar a varios objetivos simultáneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido están indicadas en la sección el Arsenal. Se trata de armas automáticas como la ametralladora pesada y el cañón automático, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortíferas ráfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efectúa un sólo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el número de disparos que efectúa simultáneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras.

Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efectúa una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc).

Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectúan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.


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CHEQUEOS DE MUNICIÓN
Los chequeos de munición representan averías en el mecanismo interno del arma o la munición, así como la posibilidad de simplemente haber agotado la munición. Las baterías pueden descargarse o generar una repentina descarga de energía que queme los circuitos; los proyectiles pueden atascarse en el mecanismo de alimentación, explotar o simplemente ser defectuosos. Ningún arma es totalmente fiable, ni tiene munición ilimitada; de hecho, algunas armas son muy poco fiables. Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado un resultado de 6, el arma habrá tenido algún problema después de disparar y deberá efectuarse un chequeo de munición, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6.

Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proceso normal para determinar el efecto del disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resultado de 6 en CUALQUIER “tirada para impactar” provocará que deba efectuarse un chequeo de munición.

Algunas armas son más fiables que otras. La fiabilidad del arma se refleja en el valor del chequeo de munición del arma, que se indica en la descripción de ésta en la sección Arsenal. Deberá efectuarse una tirada de 1D6: si el resultado es inferior al número indicado, el arma habrá tenido un problema y no podrá emplearse más por el resto de la partida. Deberá tomarse nota de esto en la hoja de control. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, el arma seguirá funcionando perfectamente y podrá seguir disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presentan los valores del chequeo de munición para algunas de las armas más frecuentes.

Arma Chequeo de munición
Pistola Láser 2+
Pistola Automática 4+
Pistola Bolter 6+
Rifle Láser 2+
Rifle Automático 4+
Bolter 6+
Lanzallamas 4+
Ametralladora Pesada 4+

Como puedes ver, las pistolas láser y los rifles láser son armas muy fiables, por lo que son las más utilizadas por los miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters, por su parte, son mucho más letales pero la sofisticación de su munición hace que sean armas más propensas a sufrir averías.

LANZALLAMAS
Algunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un combustible muy volátil o baterías de energía, por lo que deben efectuar un chequeo de munición cada vez que disparan. Consulta la sección Arsenal.

GRANADAS
Las granadas fallan automáticamente cualquier chequeo de munición que deban llevar a cabo. Esto representará que el guerrero habrá lanzado la última granada de ese tipo que le quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que aún tenía están defectuosas.

FUERA DE ALCANCE
Si al disparar contra una miniatura se comprueba que ésta se hallaba realmente fuera de alcance, deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario efectuar un chequeo de munición (o sea, si se obtiene un resultado de 6 en 1D6).

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FUEGO DE SUPRESIÓN
El fuego de supresión permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresión representa la acción de un miembro de la banda que se coloca en una buena posición para disparar contra el enemigo en cuanto éste se pone a tiro. La importancia de esta regla se hará evidente después de varios enfrentamientos. Si un jugador está leyendo esta sección por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella después de haber librado varios combates. El fuego de supresión no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse.

Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresión al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podrá disponerse para efectuar fuego de supresión. Es necesario colocar algún tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, por lo que no podrá moverse ni disparar. La miniatura no podrá ocultarse, pero podrá permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno.

Durante el turno del enemigo la miniatura podrá disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podrá, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento.

Obviamente, el fuego de supresión es muy útil para disparar contra miniaturas enemigas mientras están corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Después de disparar en fuego de supresión, dejará de estar dispuesta para efectuar fuego de supresión y podrá volver a mover y disparar normalmente en su próximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su próximo turno podrá disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresión.

Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión no puede disparar durante el turno del enemigo, volverá a su estado normal al inicio de su turno y podrá moverse y disparar normalmente, así como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresión, invirtiendo un nuevo turno en ello.

Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresión, dejará automáticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejará de estar dispuesto para efectuar fuego de supresión.

Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión desea disparar, deberá declarar su intención e indicar la posición exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo.

El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posición a cubierto o situándose a cubierto detrás de un obstáculo al ser disparada en fuego de supresión. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posición en la cual no podía ser observada o cuando intente situarse en una posición en la que no podría ser observada. Esto representa que el atacante sólo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos.

Este modificador de -1 también debe aplicarse si el objetivo está cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión, representando el efecto enervante de la rápida aproximación del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 27, 2014, 11:45:39 am
Pues oye se pueden usar tal cual la verdad, no hacen falta dados raros ni nada, asi que por mi bien. Lo de la municion es un poco puteo pero puede estar bien para acabar forzando que haya mas CaC.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2014, 15:59:28 pm
Lo de la munición, lo que no entiendo muy bien es porque es al sacar un 6 y no un 1 ¿¿?? Creo que la idea es forzar a tener que cambiar de arma o que uno de los bandos tenga que tirar para el Cac

Que veis que haria falta tambien para empezar a probarlo? Añadiriais algo del estilo de disparos apresurados (como en 40k)?

Nota: He añadido el post sobre el trasfondo al principal
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Febrero 27, 2014, 21:43:05 pm
Me imagino que porque un 1 siempre falla el disparo, para encima no penalizarlo y ademas de fallar quedarte sin municion, con el 6 al menos habras impactado.

El fin de semana que ando con mas tiempo hago una revision en profundidad de las reglas del mordheim y de la segunda del 40k (que es la que mas me molaba) y comento si veo alguna variacion de reglas que mole.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Febrero 27, 2014, 22:23:40 pm
A mi me gustaria que hubiera algo que haga que se frene el avance de un guerrero si esta bajo fuego enemigo...creo que en necromunda no habia algo asi, o si ?

Por cierto, para las granadas lo dejareis igual que en necromunda? Se usaba usaba un dado especial...Saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 06, 2014, 15:47:05 pm
Si le disparas con el fuego de supresión y quedase derribado o aturdido lo frenas en seco, no se si te refieres a eso?

La idea seria que no hiciese falta usar dados especiales, como mucho el de direccion o el de artilleria, pero todo seria mirarlo...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2014, 15:52:54 pm
Sobre las campañas estaba pensando el otro día...

Una idea que se me ocurrió es que se basasen en mincampañas. El tema estaría en que más bandas en cuestión  se enteran de un determinado evento y acuden a la zona. A partir de ahí, las bandas relacionadas juegan una serie de partidas que definen la minicampaña. Luego vuelven a su base a descansar con el botín obtenido. Las partidas estarían muy relacionadas en el sentido de que serían en la misma zona y con limitaciones respecto a conseguir nuevoequipos o miembros para la banda e incluso curar a los heridos

Que os parece?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2014, 12:17:28 pm
Un punto importante es decidir que sistema se sigue para las heridas.

Sistema Mordheim
1-2 Derribado: Al suelo, poco puede hacer
3-4 Aturdido: Al suelo, casi nada puede hacer y pasa a derribado
5-6 Fuera de combate: Se retira de la mesa

Sistema necromunda
1 Rasguño: -1HA/HP. Se va acumulando
2-5 Neutralizado: Solo puede arrastrarse y vuelve a tirar en esta tabla al inicio del turno
6 Fuera de combate: Se retira de la mesa

Otra regla de necromunda interesante de comentar....
 Aturdido: Las miniaturas que resulten impactadas por un disparo pero no resulten heridas, o que sufran solo heridas superficiales, se consideran aturdidas. Un guerrero aturdido pierde el turno siguiente a menos que se sobreponga.

Un guerrero aturdido puede intentar sobreponerse si otro miembro de la banda está situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido. Esta miniatura no puede ser un novato u otro guerrero neutralizado o desmoralizado. Tira 1D6. Si el guerrero aturdido obtiene un resultado igual o menor que su atributo de iniciativa, la miniatura se pondrá en pie y podrá luchar normalmente ese turno.

Cual os parece más interesante para nuestro Mordheim 40k?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Marzo 17, 2014, 21:58:21 pm
Buenas. De las minicampañas como las llamas sinceramente yo prefiero resolver los resultados tras jugar cada partida como en el mordheim, mas que nada porque en mi grupo de amiguetes lo mas facil es que no tengamos facilidad para juntarnos tanto como quisieramos, y de esa manera se puede echar una partidilla o dos en una tarde, resolver cada vez los"efectos" ya que el proximo dia en juntarnos puede ser la semana siguiente o un mes despues.

Para las heridas veo mas comodo simple y llanamente dejarlo como el mordheim.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 18, 2014, 13:06:39 pm
Lo de las heridas en minicampaña, lo decia principalmente porque en 40k, que uno se quede tuerto o le falte un brazo no significa que se vaya a quedar asi. La medicina esta mucho mas avanzada que en WF y se le pueden poner protesis y todo eso. Pero tampoco creo que sea algo que se pueda improvisar de buenas a primeras en medio del campo de batalla...

Se podria encontrar un intermedio entre banda aislada en minicampaña y campaña completa
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2014, 20:28:06 pm
40k no es mi especialidad ni mucho menos, pero he visto el tema de las heridas y hay un par de cosas que se me pasan por la cabeza que me parece que se pueden aplicar:

La tabla de heridas las dejaría como en Mordheim aunque dando oportunidad a comprar protésis, "mejoras" e imagino que dependiendo de la raza o de sí hay medicos de la hostia hasta "regenerar tejidos orgánicos".

Lo de compra un ojo biónico o un brazo robótico o lo que sea sería simple, un coste determinado y cierta rareza (si es un planeta perdido por ahí no debería de ser muy fácil siempre encontrar estas cosas), dentro de lo lógico éstas protésis mecánicas podrían dar un penalizador a la iniciativa, entrañar riesgos para el portador en zonas acuáticas, etc... Además como si fuesen armas de pólvora deberían tener su tabla de problemas correspondiente, para que un tuerto siga siendo un tuerto.

En cuanto a la regeneración esa que comentaba (sí es que queda bien en el trasfondo, si no se olvida) sería evidentemente más cara y más rara, a cambio de no dar penalizadores ni tener una tabla de problemas, por otra parte el tema biónico te daría oportunidad de tener cosas más interesantes que un simple brazo (pinzas, algún arma secreta, etc.)

Ya en bandas caóticas a base de mutaciones podría arreglarse la pérdida de miembros más facilmente.

Todo esto vendría determinado por el tipo de bandas, imagino que unos tiránidos no se van a poner un brazo de metal, mientras que un marine en un apuro se lo puede plantear para seguir vivo.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 21, 2014, 12:41:13 pm
Sobre los tema de recuperar miembros perdidos y todo eso, tres links relacionados:
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Implantes_bi%C3%B3nicos
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Cementerios_de_Regeneraci%C3%B3n_Necrones
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Regeneraci%C3%B3n

En resumen, en el imperio humano existen las protesis artificiales (implantes bionicos) pero suelen ser caros. Los especialmente caros son mejores incluso que los miembros originales. Es destacable que en muchos casos estan tan incorporados al cuerpo del sujeto que perderlo puede causarle una herida seria.

Los necrones "destruidos" son teleportados a unas salas especiales donde los recomponen. Si pierden trozos deberian de poder "recomponerse".

Respecto a los tiranidos, hay algunos que tienen capacidades regenerativas.

Los marines en muchos casos llevan implantes (es lo que tiene pegarse siglos de guerra XD), lo que pasa que con la armadura poco se ve XD. Casos extremos son algunos capitulos como los manos de hierro que cambian piezas de "blanda" carne por metal "duro" o en el caos Huron BlackHeart que en el final del asedio de Badab fue impactado de lleno con un rifle de fusion y le tuvieron que "crear" medio cuerpo.


Respecto al perfil de las armas como veis que deberia de ser?

Por sistema de juego:

Mordheim
Alcance
Fuerza
Penetracion

Necromunda
Alcance Corta
Alcance Larga
Modificadores impactar
Fuerza
Penetración (penalizadores a la TSA)
Heridas: Número de heridas que causa
Chequeo de municion

W40k
Alcance
Fuerza
FP: Mas o menos equivalente a penetracion. Si la armadura es igual o peor/mayor anula la TSA (p.e. FP5 anula TSA de 5+ o 6+)
Tipo

Evidentemente, alcance, fuerza y penetracion son rasgos necesarios para definir. Incluso veo la penetracion parece mas interesante para el caso que la FP. Creo que necesitamos alguno mas que nos permita describir la "modalidad" del arma, para lo que tenemos la opcion mas generica de los tipos de W40k y mas particular de Necromunda (definir cual es la distancia corta y cual la larga y los modificadores)
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 16:20:30 pm
Propuesta para modificar cosas de arriba:
-Los chequeos de municion sean al obtener un '1' en vez de un '6'.
-Puedes mover hasta la mitad de tu atributo de movimiento y ponerte en fuego de supresion, pero tendras un -1 adicional al disparo


Ideas para probar alguna partida con este sistema y unos perfiles estandar basicos

Nota: CM es Chequeo de Munición

Soldado humano
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: Rifle automatico, pistola automatica, armadura (5+ de TSA) y cuchillo

Rifle automatico
Alcance: 24     Fuerza: 3     Penetración: -    CM: 4+   Reglas especiales: Fuego Rápido

Fuego rapido: Si el objetivo se encuentra a mitad de alcance, el arma gana la regla especial Disparos Múltiples.


Pistola automatica
Alcance: 12     Fuerza: 3      Penetración: -   CM: 4+   Reglas especiales: Pistola

Pistola: Asalto, Corto alcance y Disparar en combate
Asalto: Una miniatura que haya cargado puede disparar ese turno contra la miniatura a la que declarase la carga (incluso si ha sido una carga fallida). Contará como que se ha movido. Estos disparos se efectuan antes del fuego de supresión del enemigo cargado.
Corto alcance: A partir de un tercio del alcance del arma se considera largo alcance (en vez de la mitad)
Disparar en combate: La pistola puede usarse en combate como un arma cac sin bonos. Si se obtiene un critico, resuelve la herida como si se tratase de un disparo efectuado con la pistola. Ten en cuenta que esto implica que se debe de tener en cuenta la fuerza de la pistola y no la del usuario para ver si es  posible causar critico.

Cuchillo
Alcance: -     Fuerza: usuario      Penetración: -
Nota: En principìo esta arma seria un equivalente de la daga, pero por no poner combate de ancos de inicio. Tanto el cuchillo como las pistolas igual deberian tener un -1 a la penetración cuando se usan como armas de Cac (estilo dagas) pero dado que no hay otra arma todavia para probar parece mejor
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Marzo 25, 2014, 21:54:05 pm
Para el chequeo de municion prefiero el 6 por el hecho de que un 1 siempre falla el disparo y encima te puedes quedar sin municion.

Del tema de las heridas es peliagudo la verdad, quiza lo que se comento de arreglar miembros perdidos u organos con protesis a golpe de talonario y con una rareza del objeto en cuestion esta bien, con objetos basicos comunes que suplan la carencia sin mas y objetos mejorados mas raros que aumenten la capacidad. En ese caso tambien habria que ver que pasa si el azar lleva a perder un brazo por ejemplo al mismo tipo una vez puso una protesis, ver si el nuevo brazo perdido es el otro suyo o la propia protesis.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 23:57:05 pm
Con lo marines en los codex viejos les podias comprar una mejora que eran implantes bionicos y ganaban una tirada de que con un '6' en 1D6 no morian o algo asi (no me acuerdo mucho XD)

Estoy terminando un resumen de como seria el reglamento de este Mordheim 40k. Se me habia ocurrido el nombre resumido de M40k (La M parece un W al reves XD)
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 26, 2014, 00:53:41 am
El resumen, completamente provisional. Si alguien entiende algo sera por pura coincidencia pero mas o menos esta todo lo necesario...

No creo que tenga tiempo de ponerlo en limpio pero para mas o menos tener una idea de que va el asunto creo que nos servirá.

El link con las hojas:

https://mega.co.nz/#!HRRxRQ6B!MPxQ8Tbyk4jDqs7b3NBkzGEmZfgsYtMo3yzjIuGaiNI
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Marzo 26, 2014, 02:35:11 am
He echado un ojillo rapido que me voy al sobre ya mismo. Los subrayados de diferentes colores que significado tienen? xD
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Marzo 26, 2014, 10:53:34 am
En algunos lo he puesto, mas o menos seria algo asi:

-Verde: cosas pendientes de cambio en el reglamento alpha
-Rojo: cosas en dudas de incluir
-Amarillo: cosas incluidas que no aparecen en el reglamento alpha
-Azul: cosas que con lo que tenemos hasta ahora no se utilizan
-Verde oscuro: cosas subceptibles de cambios
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Joe Lupara en Marzo 26, 2014, 12:01:25 pm
Ok, esta noche saco un rato y lo leo.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Amrod en Mayo 12, 2014, 14:26:09 pm
Me uno como recién llegado después de echar un ojillo al borrador.

¿Por qué se propone cambiar el "solo ante el peligro"? Supongo que tendrá que ver con el hecho de que la mayoría de guerreros estarán equipados con algo que les permita comunicarse con el resto, pero aunque así sea seguirá dando bastante miedo estar separado y en inferioridad...

El resto de reglas las veo bien. La principal diferencia entre fantasy y 40k está en movimiento y disparo pero no en las reglas del sistema en sí, sino en las reglas de las armas; así que ahí será donde hay que hacer las modificaciones.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 15:21:13 pm
En las armas como dices es donde más faena va a haber que hacer...

Solo ante el peligro y otras cosas de Psicologia están pendientes de rerevisarlas para aclarar algunos puntos, más que nada por eso está marcado especial.

Has probado algo? Yo llevo idea de probar un par de partidas con los perfiles que puse por arriba, pero últimamente he andado escaso de tiempo...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Amrod en Mayo 12, 2014, 16:36:42 pm
Probaré esta tarde un par de encuentros cortitos.

Usando la regla "asalto" de la pistola, ¿se considera que el que carga dispara desde donde inicia la carga o puede decidir esperar a meterse en corto alcance (si llega) antes de disparar?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 20:06:24 pm
Pues no es mala pregunta... Yo diria que dispara cuanto antes
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Mayo 22, 2014, 14:15:22 pm
Buenas, para que saqueis ideas de tropas, os dejo un link de una pagina con conversiones espectaculares:

http://convertorum.blogspot.com.es/

Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 15:43:36 pm
Que guapo! Seguro que salen buenas ideas de ahi...

A ver si termino con el pico de trabajo que tengo ahora y puedo volver a meter caña a este tema...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Mayo 24, 2014, 01:21:11 am
Hola, como esta el tema?

Estaba pensando, al imaginarme un enfrentamiento entre unos pocos, la situacion del cine de estar dos soldados contra 1. Uno dispara y el otro lo flanquea, esto en un mismo turno se podria hacer?
Quiero decir, si un enemigo esta apostado en supongamos una ventana, un miembro de tu equipo podria disparar sobre el y asi dejar camino libre al segundo miembro, adelantandose al enemigo apostado.

Podria ser una maniobra de combate? Algo asi como fuego de cobertura, que quizas fuera algo peor para impactar pero que sirviera para intentar neutralizar el fuego de supresion enemigo.

Y ya que en fuego de supresion enemigo se debe de colocar un marcador, que tal veriais la idea de poner marcadores boca abajo, de manera, que no sabes que maniobra va a realizar el otro jugador. Por ejemplo en el caso que comento, el jugador A coloca un marcador de fuego de cobertura en la miniatura 1 y el jugador B en su turno habia colocado un marcador de Fuego de supresion en su figura 1, ahora en el turno del jugador A, mueve su miniatura "2", el jugador B interrumpe el movimiento de la figura "2" y enseña su marcador, pero entonces el jugador A voltea su marcador de fuego de cobertura e interrumpe a su vez a la miniatura del jugador B. No se si me explico XDDD.

Saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Mayo 24, 2014, 01:48:10 am
Por cierto que tal daños en las armas y armaduras? Algo asi como desgaste por el uso y por los impactos.

Y no me ha quedado claro cual es el transfondo que quereis usar...saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2014, 16:05:05 pm
Se podria mirar de poner lo de correr en la fase de disparo como en el reglamento viejo de W40k (en el nuevo no tengo ni idea de como lo han dejado... Le tengo que echar un ojo...)

A ver ahora que ha salido nueva versiónde 40k, a ver si podemos incluir cosas o como lo dejamos..

Lo del trasfondo que comentamos:

Esta el tema de las tormentas y grietas disformes, estan causan problemas con los viajes por la disformidad, y sin estos las distancias se hacen demasiado largas.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Tormenta_Disforme

Si la tormenta es importante por algún motivo, como el Acelerador de Van Grothe o el Torbellino, la gente esta interesada y normalmente hay una ruta de transporte.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Acelerador_de_Van_Grothe
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/El_Torbellino

Un "torbellino en miniatura", nos daria una zona relativamente "pequeña", de dificil acceso para ejercitos y con posibilidades infinitas (la realidad se mezcla con lo irreal). Leyendas de antiguos artefactos  y tecnologias olvidadas podria ser un buen motivante para acudir, además de los ingresos del pillaje y la pirateria.

El detonante y el por que ahora, lo haria literal. Una explosión de un antiguo artefacto (algun prototipo de motor de diformidad inmenso?) ha creado/agrandado la fisura existente. Puede que un capitulo de marines tuviese la misión de vigilarlo pero en la explosión murieron casi todos y ahora muy inferiores en número son incapaces de evitar que toda una horda de renegados, xenos, piratas y caoticos se adentren en el plano entre la disformidad y la realidad en busca de riqueza, poder y gloria.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Mayo 27, 2014, 01:12:17 am
Gracias!

Arg, como me jode leer con letras blancas y fondo negro, luego veo lineas XD.

Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2014, 15:58:41 pm
Lo peor es cuando tus ojos dicen no quiero leer pero tu cabeza pide más info XD

Es buena idea lo que comentabas de posibilitar de alguna manera lo de moverse tras los disparos. Le sigo dando vueltas...

Has probado a hacer alguna partida?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Junio 12, 2014, 09:06:56 am
Hola, pues no he probado ninguna partida y esta semana que viene tengo examenes, asi que no creo...ademas me gustaria que hubiera algun otro perfil de tropa si puede ser xd, saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Junio 12, 2014, 16:33:09 pm
Algo mirare a ver si saco más perfiles... Lo que tampoco quiero sacar mucho antes de empezar a probar y ver como responde
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: vikingo en Julio 10, 2014, 08:40:59 am
Esta mañana en el curro pensaba en algo para el trasfondo...

Se ha hablado de algún objetivo, similar a la piedra bruja del mordheim...
Había pensado en alguna tecnología relacionada con los Ancestrales (que aparecen en el trasfondo), que antaño eran enemigos de los necrontyr...

Y si una tormenta de disformidad se hubiese apagado mostrando un pequeño sistema inexplorado lleno de ruinas antiguas... y según rumores de exploradores en esos planetas y satélites hay esparcidas piezas de una tecnología arcana desconocida con gran potencial? Quien pueda reunir las piezas y mecanismos, con información de como usarla, podría obtener una gran ventaja en la lucha espacial.

El imperio y las fuerzas del caos irían en su busca, los necrones irían para apoderar-se de tecnología de sus viejos enemigos, los eldars mirarían de proteger esa tecnología para que el mal no se apoderase, eldars oscuros y otras bandas de piratas intentarían apoderarse para comerciar con las piezas, los tau quieren mejorar aún más su tecnología, los orkos y tiránidos aparecen por ahí como plagas (como siempre xD), etc.

No se si esto puede dar alguna idea para ambientar.... que os parece?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Julio 10, 2014, 16:56:11 pm
Lo de los ancestrales siempre es interesante, incluso para el imperio los PCE son extremadamente importantes (Es un sistema de almacenamiento que se utilizaba durante la epoca en la que los humanos colonizaron gran parte de la galaxia, mucha de esa información se ha olvidado tras tantas guerras, lo que hace que se utilice tecnologia que n oesta muy claro como funciona, por lo que el reencontrar un PCE es un gran evento que permite reparar o incluso construir nuevos)

Lo más problematico es que con semejantes tesoros, lo normal sería que mandasen la flota al completo lo cual implica epicas batallas espaciales y no enfrentamientos entre bandas.

Para el caso del trasfondo que mencionas, un arma antigua (puede que un letal cañon o algo más exotico) destruya las naves si hay demasiadas o son muy grandes.

Se puede combinar con el otro que teniamos, como trasfondo que explique el origen el "detonante", el interes de las bandas y buena parte de los planetas puede ser bastante interesante
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: vikingo en Julio 14, 2014, 09:48:51 am
Con lo de una arma muy letal contra naves... me ha venido a la cabeza una chorrada de Harry Potter...
Dumbledore tiene un aparato que se come la corriente eléctrica de las farolas... y si los ancestrales disponían de un arma que puede anular la energía a dispositivos? Si vas con un Land Raider y ni te puedes mover ni disparar... sería un pedazo de arma increíble disponer de esa tecnología.

El porqué no van todos con los ejércitos, podría ser para no llamar la atención ya que interesa que los rivales no sospechen que buscan algo... o que el sistema en ruinas es muy frágil y una guerra abierta podría destruir todo el conocimiento que ahí hay.

Saludos
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 01:29:49 am
Son ideas muy interesantes todas...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Julio 29, 2014, 12:37:42 pm
Hola, estaba mirando el reglamento de mordheim y el de necromunda asi por encima y me pregunto, ¿cual va a ser la moneda del juego?

Supongo que se usaran los creditos, pero a la hora de rapiñar que usar, ¿Material arcano?

Y por cierto, en mordheim no recuerdo si los "peones" las tropas basicas, funcionaban como mini regimientos y a la hora de recibir experiencia? Es que hace mucho que lei las reglas xD.

Los perfiles de las armas que se sacarian, del necromunda?

Tambien queria preguntaros si vais pensando en las bandas, un saludo.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Julio 30, 2014, 00:12:53 am
La idea es que el nucleo del juego sea el reglamento revisado de Mordheim de esta páginas (el que esta en descargas, en breve deberia de haber una actualización bastante fuerte en cuando a retoques y corrección de erratas) con unos ligeros cambios para adaptarlo a un estilo más de tiroteos.

Respecto a la moneda, creditos puede ser lo más adecuado. Para lo otro pues algo asi como artefactos o algun nombre más generico, no esta pensado, pero es un buen punto a mirar

En mordheim hay grupos de secuaces, que aunque actuan independientemente, hacen las tiradas de desarrollo en conjunto

Los perfiles, saque unos primeros prototipos que se han traspapelado un poco por el hilo. Actualizaré el principal con ellos. Falta probarlos para ver si es necesario ajustar o añadir campos. La idea es un remix entre Mordheim, Necromunda y 40k

Sobre las bandas se han comentado alguna cosa. Así lo único realmente claro es que los marines deberia de darseles un mayor factor de escasez que en los tableros de 40k, es decir ir más a bandas de humanos y dejar estos como algo puntual y raro. Del resto de razas habrá que sacar tambien bandas. Principalmente estabamos tratando de definir el transfondo para poder ponernos a sacar bandas. Algunas ideas?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Widder en Julio 30, 2014, 01:15:59 am
La verdad que con el trasfondo no lo tengo muy claro, por que tambien puede ser buena idea que cada jugador cree el suyo propio, quizas estaria bien uno de ejemplo pero que hubiera libertad a crearse cada jugador el suyo.

Por que creo que debe de ser dificil hacer cuadrar a todos los ejercitos de 40k y las razas en un mismo punto...

Y si hubieran unos trasfondos diferentes y que los jugadores pillaran el que mas se ajustara a ellos?

Saludos.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Julio 30, 2014, 10:35:23 am
Tambien puedes sacar uno muy amplio y luego que cada planeta sea muy diferente, asi tendrias muchas opciones distintas

Los orcos es facil XD Luego los tiranidos, un fragmento de una flota que se perdio puede verse atraido hacia un lugar por alguna turbulencia en la disformidad o puede que sea la avanzadilla antes de un asalto. El resto de razas se verian atraidas hacia tesoros que les den poder, dinero o gloria.

Partiendo de tu idea, tambien podemos plantearnos hacer un juego base con un trasfondo más cerrado y luego en plan expansiones sacar otras variantes diversas
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Enzorko en Julio 30, 2014, 13:19:57 pm
Nunca he jugado 40K pero la movilidad en 40k no tiene nada que ver con la del fantasy, lo que en Mordheim es cambiar de barrio en la ciudad en 40k puede ser cambiar de galaxia o de planeta; no es necesario que exista el trasfondo de una ciudad a la que dirigirse.
Con que grupos reducidos sean enviado en una misión o bandas que se han alejado de la lucha con sus ejércitos por uno u otro motivo busquen un mineral valioso y escaso (piedra bruja) para ganarse la vida es suficiente.

Pienso que el encanto de la ciudad de Mordheim es muy de fantasy, en 40k seria más el buscavidas espacial o mercenario, piratas de la galaxia que buscan lo mismo, por expresarlo de alguna manera "Busco Wirdstone  y yo hago esto porque soy así y así somos los que buscamos wirdstone"
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Agosto 08, 2014, 20:57:30 pm
He desdoblado el tema del sistema de juego a un nuevo hilo para centrarnos más en este en lo que viene a ser el desarrollo general y del trasfondo
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 12:34:51 pm
He estado últimamente leyedo sobre si en 40k se estaba perdiendo ese espiritu oscuro y siniestro que tipicamente tenia el trasfondo. El transfondo que os parece moverlo un poco por ese lado, es decir, tratar de recuperar eso, darle esos toques de negro?
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Enzorko en Agosto 20, 2014, 14:12:27 pm
Ojead el manual del gorkamorka igua da un buen punto de partida, igual no vale de nada que nunca he jugado a 40k, le encuentro parecido a mordheim
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 15:59:48 pm
La Humanidad se encuentra asediada por multiples frentes a amenazan con extinguirla. El Imperio, antaño imparable, tras 10.000 años de decadencia solo sobrevive a base de las condiciones de duro trabajo, sacrificios y esclavitud de sus habitantes. Las mutaciones son cada vez más frecuentes y el elevado número de psiquicos que han aparecido, provocan que se corra el riesgo de incursiones del Inmaterium sea alto. El Trono Dorado apenas logra mantener con un hilo de vida al marchito Emperador y con él, el Faro de Terra, necesario para los viajes por la Disformidad. Miles de psiquicos son sacrificados diariamente para mantenerlo pero ha empezado a fallar. La arcaica y olvidada tecnologia se basa en ritos y supersticiones para su funcionamiento, el orden se mantiene a base de fanatismo y ejecuciones y el peligro de la aniquilación amenaza cada vez con más fuerza. En la Era del Fin de los Tiempos, solo hay guerra.
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Octubre 16, 2014, 16:39:32 pm

Y así fue como billones de almas sufrieron un destino peor que la muerte y todo un sistema se perdió de golpe...


[Enlace Establecido con Explorador Zheta 4 Alpha]

[Transmisión entrante de Explorador Zheta 4 Alpha]

[Cargando datos entrantes.]

[Datos corruptos. Contenido ilegible. Analisis y corrección de problemas en curso...]

... informando sobre los datos recopilados. Parece que nos acercamos a una zona peligrosa pues...

[Datos corruptos. Demasiado ruido en el canal. Patrón de interferencia desconocido]

[Interferencia aislada. Sistema ecualizador activo. Señal Recuperada. Tarea pendiente: Investigar fuente de interferencia desconocida]
El sistema Codamne pese a estar alejado de las principales rutas comerciales y cerca del borde exterior, era una región muy rica para los estándares imperiales. Los numerosos y variados recursos naturales existentes, así como el gran número de planetas que pudieron ser facilmente colonizables permitió que se desarrollase rápidamente una prospera industria.

Todo este exito, fue en parte gracias a los Tak'unio, una sociedad pacífica, muy poco tecnologica, casi primitiva de hecho, que habia sobrevivido inexplicablemente sin haber desarrollado armamento. Esta raza, descendientes de los primeros colonos de la Era de la Tecnologia, probablemente mezclados a lo largo de los milenios con alguna raza autoctona. Nuestras investigaciones... [Fallo crítico en el entrelazador del transmisor. Errores no corregibles. Estimación de pérdidas: 142 carácteres] ...resultaban muy serviciales y podian ser utilizados de esclavos fácilmente e incluso se mostraban agradecidos de ello.

Con tantos recursos, en una zona poco azotada por las continuas guerras y con mano de obra gratuita, grandes fortunas se amasaron y durante generaciones enteras se incrementaron más y más hasta el punto que se decia que solo con los creditos del planeta capital se podria comprar un sector imperial completo.

Pero la avaricia humana no conoce limites. Con el crecimiento de la economia a lo largo de los siglos, empeoraba el trato que se daba a los Tak'unio u otros humanos que se habian visto obligados a trabajar como ellos por un precio ridiculo para subsistir. Nadie se percató o a nadie parecio importarle que los Tak'unio presentasen un potencial psiquico muy superior al de los humanos y una gran empatía. Al fin y al cabo, cualquier investigación de la Inquisición sobre ello podría haberles costado unos esclavos tan serviciales. Ellos se sentian honrados de servir a sus amos, sin embargo, los sentimientos de resentimiento y frustración de sus compañeros humanos de trabajo empezaron a hacer mella en su conciencia. Varios motines en puestos mineros de los mundos más exteriores podrían haberlos puesto sobre aviso, pero los casos fueron ignorados y los testigos silenciados. Poco a poco algo algo se iba creando en el Inmaterium al ritmo que la sociedad se iba degenerando en avaricia y corrupción. [Multiples herejias detectadas. Se recomienda contactar con Inquisición lo antes posible]

Cerca del 923M41 las clases nobles practicamente por unanimidad apoyan el proyecto de montar una barrera de bloqueo que impedirá el viaje estelar excepto por los puntos controlados. Esto les permitirá obligar a pagar peaje e incrementar sus beneficios. La tecnología empleada ha sido encontrada en un planeta muerto en los limites del sistema, se cree que data de la Era de los Conflictos. Más de 50 años después, la Gran Barrera está preparada para ser desplegada y todos los cientificos que participaron en el proyecto son ejecutados con el fín de que no desvelen conocimientos secretos que pudiesen permitir evadir el bloqueo.

[Posible uso de tecnología no autorizada. Se recomienda reportar posible delito inmediatamente]

Tras 20 años desplegando los nodos, el sistema está listo para ser activado. Nos encontramos en el 997M41. Los artefactos son puestos en marcha pero se detectan fluctuaciones extrañas y pese a los desesperados intentos de todos los tecnicos no puede apagarse los mecanismos. El sistema se vuelve inestable, los datos son alarmantes, nadie puede controlarlo y quienes más conocian sobre el tema están muertos, lo normal hubiese sido ser considerado como una emergencia y puede que incluso haberlo intentado destruir pero su puesta en marcha habia supuesto numerosos ingresos en las arcas.

El ferreo control y abusivos impuestos sobre las importaciones y exportaciones causan que los dos años siguientes sean terribles. Los humanos obligados a trabajar en condiciones de esclavitud se multiplica por mil a la par que empeoran sus condiciones de vida. Muchas vidas idilicas se ven transformadas en una cruel existencia mientras la corrupción a todos niveles crece hasta niveles nunca vistos. Algunos viajeros espaciales afirman que se detectaba como una cierta vibración "inaudible pero ensordecedora junto con un sentimiento de frustración y rabia" mientras permanecieron en el sistema. Resulta interesante que casi todos los interrogados al respecto respondieron de la misma forma.
[Posible actividad psiquica no autorizada. Investigación inquisitorial urgente requerida]

Llega el 999M41 y un ruido ensordecedor ha recorrido la galaxia a través de la Disformidad con el inicio de la 13ª Cruzada Negra. Esto despierta el potencial psiquico saturado del resentimiento de quienes lo habian perdido todo y latente de los Tak'unio en una reacción en cadena causando oleadas de destrucción, incursiones demoniacas y locura. La Barrera se desequilibra y el sistema queda en medio de una tormenta de disformidad. Durante 7 dias y 7 noches quedan completamente aislados del exterior y expuestos a los peores horrores conviertiendose la región en un lugar de pesadilla.

[Aviso: POSIBLES HEREJIAS INADMISIBLES. INVESTIGACIÓN INQUISITORIAL INMEDIATA CON PRIORIDAD BETA. LOCALIZANDO AL INQUISIDOR MÁS CERCANO...]

Se rumorea que se han formado pasos más o menos estables por los que es posible atravesar la inestable Barrera y que hay grandes riquezas al otro lado, numerosos tesoros de los muertos y los condenados. Tambien se dice que casi nadie consigue volver y que en el Sistema Perdido aguardan monstruosidades indescriptibles y destinos funestos peores que la mismisima muerte.

[Naves inquisitoriales en alcance: 13. Señales de aviso enviadas: 13. Respuestas solicitadas: 13. Respuestas recibidas: 0. Reintentando...]

Estamos investigando que hay de cierto en estas historias y si es realmente posible acceder al sistema. Según nos han...
[Posible interrupción en las comunicaciones. Problema detectado: Ausencia de señal. Comprobando estado del enlace... Transmisor operativo. Enlace operativo. Ningún fallo en el sistema. Solicitando información básica del estado de Explorador Zheta 4 Alpha...]

[Sin respuesta naves inquisitoriales. Buscando error en la base de datos... No encontrado]

[Informe básico de Explorador Zheta 4 Alpha. Transmisión entrante.]

[Errores detectados: 0. Errores graves detectados: 0. Avisos: 1. Todos sistemas operativos. Tripulantes a bordo: 21. Integridad Casco: 100%. Integridad Escudos: 100%. Energia: 333%. Campo Geller: Activado]

[Informe Avisos. Aviso: Mantenimiento vital al 0% de su capacidad; Recomendación: Apagar Mantenimiento vital.]

[Detección de Signos vitales recomendada. Ejecutando Detección de Signos vitales. Tripulantes detectados: 1,955,563.]

[Posible error detectado. Ejecutando Detección de Signos vitales. Tripulantes detectados: 0]

[Transmisión interrumpida. Señal de Explorador Zheta 4 Alpha perdida. Explorador Zheta 4 Alpha no existente en las bases de datos]
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 10:46:08 am
El post anterior es un trasfondo que se me ocurrio mezclando un poco las ideas que habeis ido diciendo.

Tal como esta se puede tratar como un suceso reciente y por tanto desconocido, la gente no sabe muy bien como entrar así que menos meter un ejercito. La mayoria de facciones están bastante ocupadas con sus asuntos propios o con la 13 cruzada.

La propia riqueza a la que se hace mención es un importante reclamo para los aventureros, por otro lado, si consiguieron desplegar artefactos capaces de crear una barrera espacial, se puede intuir que algo más puede encontrarse de tecnologia olvidada. La barrera es el equivalente de la muralla de Mordheim, más o menos se ha tratado de mantener cierto paralelismo. Se podria mirar que los Tak'unio se hubiesen convertido en algo equivalente a la piedra bruja o algún sistema de energia ("energia de la nave al 333%").

Los nombres son modificables. Tak'unio es completamente arbitrario, "unio" de unión y "tak" por que quede más xenos XD Los de sistema "Codamne" lo saque de "condamné" que es en frances "condenado". El sistema condenado en vez de Ciudad de los Muertos

Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: khaelion en Noviembre 11, 2014, 09:15:36 am
I like it!
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Seudonimus en Julio 28, 2015, 00:15:30 am
Hola a todos, soy nuevo en el foro pero me gustaría aportar mi granito de arena. Si algo de lo que escribo está mal, se ha dicho ya o necesita cambios o no ser tenido en cuenta diganlo con confianza :D

Leyendo un poco aquí y allá lo que había pensado es en algún antiguo planeta imperial que quedó aislado del resto del Imperio, y de la galaxia, por una tormenta de la disformidad que arrastra al planeta a todas las naves y pecios que se pierden através del inmaterium.

 -Con esto se podría justificar el difícil acceso o salida del planeta así como el hecho de que todas las razas estén representadas-

El planeta estaría formado en su mayor parte por tierras salvajes prácticamente inexploradas (con sus ríos, lagos mares, océanos, montañas, selvas, desiertos... lo que se desee para cada partida o campaña) y un reducido número de asentamientos medio en ruinas, algunos habitados, otros no pero todos en continua disputa por las bandas de colonos forzosos que han llegado al planeta.

-Mi idea respecto a esto es poder jugar partidas tanto en una moribunda ciudad construída con los restos de las naves estrelladas a lo largo de los milenios como en una carretera que cruza la selva uniendo el campamento de una banda con alguna fuente de recursos cercana-

El objetivo de las bandas "más jóvenes" podría ser tan simple como tratar de reparar o construir una nave que sea capaz de sacarlos del planeta, mientras que las bandas que lleven más tiempo asentadas en el planeta podrían tener otras motivaciones diferentes, por ejemplo una banda de adoradores del Caos podría tratar de arrastrar al planeta y sus habitantes hacia su perdición mediante la invocación de un príncipe demonio o un grupo de Adepta Sororitas trataría de purgar de infieles y xenos el planetas y llevar la palabra del Emperador a todos sus hijos. No obstante una cosa no quita a la otra y pueden combinarse ambos objetivos a gusto del jugador o según lo pida el juego.

El aspecto del comercio y equipamiento lo veo como lo más sencillo: para la compra-venta de armas, munición, comida, etc. las bandas podrían intercambiar células energéticas, partes de naves como motores o paneles de control y/o minerales que fundir para crear nuevas piezas, armas, etc., que podríamos englobar comúnmente bajo la denominación de "puntos de tecnología", a falta de un nombre más pegadizo jajaja.

Por ahora empiezo aportando esto, espero que algo llegue a ser útil, un saludo!
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Agosto 01, 2015, 13:16:14 pm
La idea me parece muy interesante.

Eso si, hay que recordar que no todas razas pueden viajar por la disformidad. Los Tau por ejemplo no la usan y creo recordar que los Tiránidos tampoco (supongo que por esto avanzan lentos). Los Eldar utilizan la Telaraña para evitar ese tipo de problemas y a los Necrones no les suelen ir esas cosas del inmaterium (al menos en el trasfondo viejo, en el nuevo no tengo ni idea de como lo han dejado...)

Pero me gustan las ideas...
Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Nagash en Septiembre 16, 2015, 15:09:15 pm
Hola,me ha gustado mucho el trasfondo de Drawer.
Después de leer todos los mensajes sobre trasfondo, me ha sorprendido la similitud de algunas cosas con lo que yo mismo había ido reuniendo en mi proyecto personal de un Mordheim 40k.
Terminé un juego de unas 117 páginas con todo lo necesario para poder jugar, pero no he tenido tiempo de probarlo, me gusta este proyecto en común y me gustaría aportar las ideas que aparecen en el mío.
En cuanto a trasfondo mi idea era:

"El Cataclismo


Jerjes Primus  era el nombre del principal planeta del sistema Jerjes. Próspero y dinámico fue la capital del subsector, contaba con una ciudad colmena llamada Jerjes Alpha que abarcaba dos de los 4 continentes del planeta, con más de 15.000.000.000 de habitantes. Hace algo más de 250 años una terrible tormenta del Caos surgió Del Ojo del Terror disparada como un proyectil inmenso recorrió miles de años luz e impacto contra el sistema, pero el planeta peor parado fue Jerjes Primus. El planeta fue sacudido por terremotos devastadores y una oleada de caos y locura se apoderó de todos sus habitantes, purulentas enfermedades psíquicas, masacres sin sentido, mutaciones extrañas y sobre todo orgías desenfrenadas de tremenda perversidad se propagaron por toda su población. Al cabo de unas semanas de infierno una gran explosión psíquica, retroalimentada por todos estos hechos, aniquiló a toda la población del planeta, dejando solo las almas de estos desdichados encerradas en una especie de piedras preciosas del tamaño de un puño.
Nadie quiso acercarse al planeta hasta transcurridos más de 90 años.
Algunos exploradores tras atravesar las salvajes tormentas que azotan la atmosfera de Jerjes Primus (cosa que hace terriblemente difícil volar excepto en pequeños periodos de calma, que son  aprovechados para la entrada de nuevas bandas, o la salida de las preciadas mercancías) llegaron a la superficie del  planeta y de alguna forma descubrieron que las piedras preciosas que atrapaban las almas podían usarse como una potente droga, que en la mayoría de los casos producía efectos de un extremado éxtasis en los que se concentraban en mirarlas.
Incluso un pequeño fragmento de ellas producía el efecto. Pronto, un intenso mercado negro se extendió por todo el sector.
La gente empezó a llamarlas PiedrAlma. Pero tenían otros efectos no deseados, locura, mutaciones espontáneas, enfermedades raras y en los Psíquicos un fuerte incremento de sus poderes.
El precio de la PierAlma se incrementó hasta alcanzar precios desorbitados, pues no solo la querían los adictos, también los cultistas del caos, que la querían para incrementar su poder.
Miles de aventureros se internaron en las ruinas de Jerjes para ganar grandes fortunas.
Pero grandes peligros acechan en la colmena, demonios y mutantes viven en ellas y con el paso del tiempo la Inquisición ha llegado a Jerjes para purgarla e investigar que ocurrió y como evitarlo en el futuro.
Con el paso del tiempo se han creado varios asentamientos en las ruinas de la ciudad colmena donde han residido y comerciado varias generaciones de bandas.
Jerjes se ha transformado en un inmenso campo de batalla en la que miles de bandas de saqueadores, alienígenas y otros seres se disputan la PiedrAlma. "

¿Que os parece? la PiedrAlma se me ocurrio pensando en los "Flejos" de la novela Ravenor.
Por cierto como moneda use los Tronos que no recuerdo si me lo invente o lo leí en alguna novela de 40K ;D
Otro dia que tenga tiempo iré añadiendo los trasfondos que hice para las bandas.
Un saludo y perdon por el tocho que me ha salido  :)



Título: Re:Desarrollo Mordheim 40k
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2015, 17:35:45 pm
Gracias :)

Se me habia olvidado ya ponerlo en el principal...

Me gusta el planteamiento que haces. Si te parece, podemos adaptar e incorporar el trasfondo que pones como uno de los planetas de Codamne.

Lo único que no me convence demasiado es lo de PiedrAlma, que se parece demasiado a las "Piedras del Alma" de Malifoux. Aunque lo cierto es que es un buen nombre para lo que son.