Legión Maldita

Started by Shandalar, July 18, 2015, 00:34:33 AM

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Anselmo el Setas

Reglas Especiales

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase (si que podrán comprar objetos comunes y de la propia banda).

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Malditos por siempre: Ninguno de los héroes puede ganar la regla "foco de energía". (Esto exime al "Montaraz"que ya la tiene al crear el personaje)

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9
Montaraz, Exploradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Instructor de Tiro, Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Resto: M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición, Disciplina Tétrica.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional o ganar +1A si está trabado en combate. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.

Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción. Este +1 solo se puede ganar una vez, aunque la miniatura este en rango de dos crisoles.

Disciplina Tétrica: Todos los secuaces no muertos (excepto los muertos penitentes) dentro del rango de la regla Jefe podrán realizar maniobras de combate a pesar de la regla Sin Cerebro.

0-1 Músico de la Legión: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden realizar un movimiento básico (no correr ni cargar) adicional, y si entran en contacto con un enemigo se considera que cargan. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)

Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.


0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte ganan la regla Abrir Hueco en combate cuerpo a cuerpo.

Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.


0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones, Sucesión
Sucesión: Si el Capitán de la Legión tuviese que ser borrado de la hoja de banda, el Teniente pasará a ser el nuevo Capitán a todos los efectos, ganando las reglas Jefe, Crisol de la Maldición y Disciplina Tétrica

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Estilo hostigador, Líder de Exploradores

Estilo hostigador: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.

Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP y Foco de Energía (este foco también le afecta a él). Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Instructor de Tiro: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores.

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: +1 a la tabla de heridas con arcabuces y ballestas.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac)

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Resistencia: +1R
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Capellán Caído: 55 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura, Crisol de la Maldición

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro
M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +2 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 3+.

0-3 Exploradores: 30 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración, Estilo hostigador

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla, sin cerebro.
Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla:  Causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro
M6 HA3 HP1 F4 R4 H2 I1 A2 L6
Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. No recibe penalización por no llevar armas ni empieza con una daga gratis.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros
Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.


0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro
M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7
Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arrollar.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito
El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición
Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

b]El Camino de los Malditos[/b]
El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F, R o A.

Tormento Interminable
El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad
El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas
El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.

Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Esta armadura otorga "Piel escamosa (5+)". No da penalizador de I.

Escudo antiguo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro.

Escudo. Este escudo otorga +1 TSA, parada y -1 a la penetración de los ataques recibidos.

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan.

Anselmo el Setas


Shandalar

Me lo estoy leyendo y no me entero xD, puedes poner a grandes rasgos cuales son los cambios que has metido?

Anselmo el Setas

Se me ha borrado todo el puto mensaje  :'(

A empezar otra vez:

- De Bienvenido a la Legión no he tocado nada pero creo que habría que hacerlo, poner alguna condición.

- El capitán cuesta 5 co más. Gana la regla Disciplina Tétrica.

- El músico cuesta 10 co menos. Marcha Fúnebre ahora tiene rango: 8 UM. Y la Melodía pasa a tener 8 UM de alcance. Podría rascársele otras 5 co y de paso bajarle el L a 5, que probablemente los únicos que deberían tener L6 o 7 serían el Capitán, el Teniente y puede que el Portaestandarte y el Capellán.

- El portaestandarte cuesta lo mismo, pero he cambiado el efecto que da Estandarte Maldito. Para unos bichos que por lo general se reviven por su cuenta creo que no les es tan útil lo de tener Curtido, en vez de eso ganan Abrir Hueco, y así el portaestandarte tiene un buen equilibrio entre support ofensivo y defensivo.

- El Teniente gana Sucesión.

- El Montaraz cuesta 5 co menos. Pasa a tener HP3 y L5. Pierde Tirador Maestro como acordamos.

- Intructor de tIro 5 co menos y L5.

- Maestro de Armas, Capellán y Mago Esqueleto (aunque sigue sin apasionarme éste último) iguales todos. Aunque ahora que me fijo el mago por lo menos debería tener L5 y el capellán no sé si 7 o 6, probablemente 6. Al Capellán, bien visto, podría estar bien cambiarle esa I3 por I2 y HA3.

De secuaces los únicos diferentes serían:

- Exploradores, que cuestan 5 co menos y pierden un punto de HP.

- Ogro Esqueleto: -1A pero +1H. No sufre penalizaciones por luchar desarmado ni recibe la daga gratis, puedes equiparle de forma normal (vamos como un ogro vivo). También probablemente no le viniera mal I2.

El resto todo igual.

Shandalar

Parece razonable todo, y hay cosas que molan,  no se nerfea a los tiradores pues?

Porque tanto nerfeo al montaraz?

Anselmo el Setas

En principio no los nerfearía más, aunque sí que es verdad que pensé en que uno de los efectos de las Instrucciones quizás debiera dar Disparos Múltiples (+1) en lugar de permitir disparar otra vez sin ningún penalizador.

El Montaraz es que era directamente mejor que Instructor de Tiro, de hecho tampoco me termina de gustar que uno de los efectos de Líder de Exploradores sea dar +1HP, creo que tendría que tirar más de ser bueno a la hora de moverse y demás. Pero bueno, tampoco lo veo mal del todo si se queda así.

Shandalar

#166
Creo que necesita la HP4, so bruto, xD. La ventaja del Instructor frente a él es principalmente los buffs que da, y que los tiradores pueden llevar mejores armas.

Se puede cambiar el +1HP, pero por el qué?

Por cierto por qué solo A2 el ogro? Parece bastante mierder la verdad.

Por cierto, Drawer decía de modificar el sistema de absorción de la Mole a algo menos binario de "o nada, o algo OP"

Shandalar


Anselmo el Setas

- Yo creo que debería ser HP3, a ver qué dice el resto.

- Ahí está la cuestión xD Como mucho +1I, pero no sé, se me antoja flojo aunque quede bien con los exploradores

- Le cambié un ataque por una herida, A2 es lo que tiene un ogro vivo y si cogen dos armas se ponen en tres ataques.

- Pos a ver qué dice.

Shandalar

Los Ogros vivos tienen A3, xDDD, 2 tienen los ogros jovenzuelos de la banda de Ogros, jajajaja.

HP3 me parece floja la verdad para un héroe de disparo.

Me parece flojo también xD, quizás darles alguna habilidad en rango? Eso puede ser interesante.

Drawer

Quote from: Shandalar on November 24, 2017, 00:56:44 AM
Por cierto, Drawer decía de modificar el sistema de absorción de la Mole a algo menos binario de "o nada, o algo OP"

Mmm... No recuerdo mucho el tema, pero creo que el asunto iba porque puede obtener avances bastante potentes si deja miniaturas muy concretas que pueden o no estar en la campaña. Es decir, que el mismo bicho según a lo que se enfrente se combierte en una mole imparable o simplemente un bicho gordo.

En ese sentido, la segunda parte de la habilidad la retocaría para a) hacerla más genérica y b) que sean bonificadores temporales. Es decir, que conforme va dejando gente KO, se vaya dopando.

Una opción que veo es que cada vez que cause un KO, recupere herida y obtenga algo fijo. La otra opción podría ser que pueda robar (tomar prestado) cosas a sus victimas. Esto podría ser desde poder ponerse un atributo del otro (si el del otro es mayor) o pillar reglas especiales típicas que se repiten mucho. Por ejemplo Sentidos agudizados o Piel Escamosa. También se podrían meter incluso algunas como Criatura Artefacto (asimila las piezas metalicas dentro de su estructura, así que es como si se equipase con armadura) que sin explicación podrían chocar más. Pero en general me limitaria a reglas especiales que aparezcan en el reglamento y su efecto tan solo duraría hasta el final de la partida


Lo otro que cambiaría es lo de bienvenido a la legión. Lo separaría en dos partes. Por un lado, siempre que dejas KO a un enemigo, levantas un no muerto sencillo. Parecido a lo que hace el liche. El ahorrarte la parte de tirar a ver si muere o no tiene la ventaja de que no interrumpe la batalla, ni tiene a los jugadores pendientes más pendiente de si muere o no la gente que de la partida en sí (a pegarse se ha dicho! Ya se revisarán los heridos luego!!). Tampoco me complicaría con distintos perfiles para las distintas razas. Como mucho lo resumiría a los tres perfiles que aparecen en la nigromancia.

Por otro lado, trataría el tema de las muertes del enemigo en la post partida. Para cubrir esta parte, aplicaría algo similar al Despertar, tal vez poner como que todos los héroes de esta banda se supone que lo tienen.

En resumen, en enemigo KO en la partida = bicho gratis hasta que termine la partida; enemigo de los que quedaron KO muere = bicho gratis para la banda

PD:Mmmm... Con los ogros es bastante diverso creo, habría que estadarizar... El ogro de Ostland tiene 2 ataques y no 3... Y confirmo que es una mala bestia XD

Anselmo el Setas

Quote from: Shandalar on November 30, 2017, 13:50:02 PM
Los Ogros vivos tienen A3, xDDD, 2 tienen los ogros jovenzuelos de la banda de Ogros, jajajaja.

HP3 me parece floja la verdad para un héroe de disparo.

Me parece flojo también xD, quizás darles alguna habilidad en rango? Eso puede ser interesante.

- No, los ogros vivos tienen A2 (que yo recuerde los únicos con 3 es el ogro del caos y el ogro feriante de nurgle y porque son del caos Aunque se los podría capar un poco), los ogros jovenes A1, por lo menos así es en la banda de Aventureros Ogros:

1 Comehombres: 185 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L8

Peana: grande.
Raza: ogro.
Equipo: un Comehombres puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Protegetripas, Jefe


Ogros Sangrejoven: 60 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Ogros Sangrejoven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Jóvenes

Jóvenes: Estos ogros están en plena edad de crecimiento, por lo que sus tres primeras mejoras serán automáticas: 1ª Mejora: +1 A; 2ª Mejora: +1 H; 3ª Mejora: El camino del ogro
El camino del ogro: El grupo de secuaces obtiene las reglas especiales Protegetripas y Lerdo. Además, debes elegir en que convertir a cada uno de ellos: Matones, Sueltafuegos o Cazadores. Las profesiones que tengan limitación de miembros no podrán escogerse si ya tienes cubiertas todas las plazas.


- No limitaría los perfiles de las distintas razas de esqueletos, creo que precisamente eso es una de las gracias de la banda. Lo de que levanten muerto sí o sí tampoco me convence, es muy raro. Mira el relato de Shandalar, sería como si al ser derrotado un orco se le cae la piel y los huesos y empieza a luchar y después de la batalla es en plan "Era una herida zuperfizial y le crece la carne y todo de nuevo xD

Shandalar

Y luego el Guardaespaldas tiene 3, xD. No sé, veo que no hay un patrón fijo, si lo normal es 2 dejemos a este en 2 pues.

Yo tampoco limitaría los tipos de razas, es la gracia. Lo que si tocaría es que salgan sin equipo (deberían conservarlo, la verdad), yo volvería a la propuesta mixta que puse.

Sobre la Mole, lo que dice Drawer tiene lógica, ligarlo a lo que mate o algo así, no a tipos concretos que lo hacen binario.

Drawer

El guardaespaldas debería ser un 2+1 no? Sino es un poco salvaje que tenga A3+1 o A3 con F6 O.O no os parece??

A vosotros os convence lo de tirar las heridas graves a mitad de partida? No sé, es algo que rompe completamente el ritmo de la batalla, te puede alterar resultados (p.e tienes 1 repetición de heridas graves por ronda, no es lo mismo saber o no los resultados de todos, o incluso simplemente quien tiene que tirar...; o que sucede si quien gana tiene como recompensa un bono a las tiradas, le quitas la recompensa porque sí, la aplicas en presunción de victoria o simplemente al final "le crece la carne y todo de nuevo"), y rompe la separación campaña/partida (descentra de a lo que se tiene que estar). Por no hablar, de que convierte tu objetivo en ir a aniquilar al otro. No solo derrotarle y ganar la batalla, sino eliminarlo del todo, que no pueda seguir jugando más partidas. Potencialmente, tu mayor recompensa es que al oponente se le muera toda la banda... No creo que eso fomente el buen rollo, que al final las risas son lo que importa

Cómo es la propuesta mixta?

PD: Sobre los relatos, no creo que lo suyo sea interpretarlos literalmente sino que hay que dar manga ancha a la creatividad para que quede bonito y no sea raro. Al final cualquier wargame es una abstracción en pro de la jugabilidad. Por la misma regla de 3, parece improbable que un guerrero que haya quedado Fuera de combate (malerido y medio moribundo) y su banda huya del campo de batalla tenga derecho a una tirada a ver si sobrevive. O incluso un guerrero que sea rematado en el suelo por un enemigo sin otra preocupación que matarlo pueda sobrevivir... Por la misma regla de tres, el sistema de turnos causaría en el relato que los guerreros se mueven como a golpes y se quedan estáticos mientras el enemigo actua XD

Shandalar

No sé que decir, es probable que le sobre 1A, o no, xD

Es que es la única manera de representar esto, no hay otra manera razonable de que se cumpla lo que la banda representa. Si la gente no se convierte y se pone a pegar a sus camaradas, la misma banda deja de tener sentido, va de eso, es su característica principal y lo que le da el trasfondo, sin esa regla esta banda no tiene razón de ser. Que se levante algo y luego al tipo le crezca de nuevo la carne que sentido tiene? Es que no hay otra manera de representarlo más que tirar en heridas graves en la batalla, no hay otra.

La propuesta mixta que puse era esta, pero ni siquiera me convence a mí, porque sigue yendo en contra de la esencia de la banda:

Todo el que palma en combate o por municiones malditas debe tirar heridas graves; si muere definitivamente, se convierte. Luego, al final de la batalla, todos los convertidos solo se mantienen con el resultado que nos parezca conveniente, 4+ en 1D6 por ejemplo.

Shandalar


Drawer

Creo que hay ciertos puntos donde debemos dejar de lado el realismo para tener jugabilidad. Del mismo modo que la esperanza de vida de los guerreros derrotados es bastante más alta de lo que cabría esperar de un guerrero moribundo, rodeado de enemigos y en una ciudad como Mordheim...

O lo improbable que son razas como los enanos del caos consiguiendo refuerzos de su tipo tan al sur, o gente como los tumularios comprando en el mercado...

Volviendo a este caso, si te esperas a que mueran, tienes 1/3 si es un secuaz y un 1/6 si es héroe. Es decir, si masacras una banda de 12 tipos (6+6), de media habrás levantado a 3. Pero 12 bajas son 12 bajas, es complicado que consigas hacer tantas y salvo que tengas el día no se va a conseguir el efecto de que el que cae se levanta.

Por otro lado, si cada vez que causas un KO se levanta un esqueleto genérico (no tienes ni que preocuparte de tiradas o atributos, más simple) pues si va a crear esa sensación al oponente de superviviente de pelicula de zombies, aunque de acuerdo con un relato orientado a campaña sea más dificil de justicar.

Evidentemente, el crear esa sensación va unido a que se levanten bastantes bichos, por lo cuál, estos no deben permanecer en la banda o se va a ir el asunto de las manos XD

Shandalar

Pero es que es la esencia de la banda, matar gente y que queden malditos con ella, es de lo que va, eso no te lo puedes cargar porque entonces te cargas de lo que va la banda, xD

Anselmo el Setas

Yo sigo pensando que es ilógico lo de que tras caerseles la carne luego les vuelva a crecer, por mucho que sea un juego y con algunas cosas haya bastante flexibilidad, creo que con esto no debiera ser así. Una solución que se me ocurre es que el sistema sea similar a lo que ocurre con los zombis de plaga:

Contagio: si saca un 6 al impactar en combate, se transmitirá una terrible enfermedad a su enemigo. Si con este ataque logra dejar fuera de combate a un enemigo, éste contraerá una terrible enfermedad, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, en caso de morir se levantará cómo un Zombi de Plaga. Para su banda se considerará muerto, y tú podrás incorporarlo a tu banda sin coste y sin que cuente para el tamaño máximo de la banda. El Zombi podrá atacar a cualquier enemigo en contacto, y actuará de manera normal durante tu turno a partir de ese momento.

En caso de no morir inmediatamente anota en la hoja de banda que se considera "Plagado", cuando muera definitivamente, sean cuales sean las circunstancias la banda ganará un Zombi de Plaga.

Podría funcionar parecido pero en lugar de que sea una enfermedad es la maldición.

Otra razón por lo que no me convence mucho el método de bienvenido a la legión que comentaba Drawer es que supone dar tropas gratis con más facilidad y a esta banda que ahora no sé cómo será en el tablero pero antes estaba OP de narices si le damos un caramelo así puede liarse la cosa.

Shandalar

El problema según Drawer es tirar en la tabla de daños en mitad de la partida, algo que yo personalmente no veo problemático la verdad; con tu solución solo estás capando el número de transformados aun más y se sigue tirando en la tabla.

La banda se ha comido infinitos nerfeos, dudo que ahora sea lo de antes.