Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]

Started by Shandalar, November 11, 2014, 00:38:17 AM

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Anselmo el Setas


Shandalar

La banda de Khorne me ha hecho recordar que tenemos que retocar un par de cosas de los demoños: la tabla que tiran los héroes cuando quedan fuera de combate y la inestabilidad, que Drawer no estaba de acuerdo con ella.

Drawer

La tabla será compartida con los etéreos y demás seres sobrenaturales inmateriales por así decirlo (tal vez algún otro tipo de No Muerto encaje mejor en esa que en la normal...). La tabla está en desarrollo en la sección de tabla de heridas graves en Nativo. Esta parado porque no doy a basto para más XD

La inestabilidad si no recuerdo mal hacia que se te mueran como p***s los secuaces de esta banda. Tal vez solo poniendo que si el jefe no muere tiran normal se equilibraria el asunto y luego quitar, auqnue sea solo para estos, lo de que si la banda huye que los demonios chequeen o mueran...

Esa es la opción fácil. La otra sería buscar otro sistema que represente mejor la inestabilidad. También se podria hacer que puedan quedarse alguna partida en el limbo (algo del estilo de los secuaces etéreos)

Shandalar

Me parece bien eso que comentas. Fácil y más equilbrado. O eso o algo parecido a los etéreos.

Drawer

Por otro lado se podria jugar con focos o similares. La Inestabilidad debería ser en cierto sentido similar a los No Muertos (ambos tienen reglas en ese sentido en WF).

Una cosa que podria ser curiosa para esta banda es que no se retiren normal sino que hagan más en plan desaparecer. Para las retiradas (y equilibrar en lso escenarios de recoger, etc...) quedamos en que habia un turno de huir y luego ya desapareces. En este caso, quitaria ese moviento de huida y simplemente que desaparecieran (posiblemente haciendo una tirada a ver si pueden llevarse la piedra u objetos que tuviesen o algo así).

En esta línea, podria ser algo parecido a la animosidad. Los demonios podrian seguir pegandose mientras superasen chequeos de L. Cada vez con más penalizadores, hasta que al final "huyen" todos. Creo que en ese sentido se le puede dar más ese tipo de conexión delicada que tanto aparece en el transfondo, a la par que le da emocion a las partidas y carisma a la banda.

Nota: Al ser tiradas dificiles, no deberia tener que tirarse demasiados dados extra por turno, pues desaparecerian rápido. Podria ser interesante que solo tirasen héroes y que los secuaces a más de 6 UM de los héroes desapareciesen de primeras (tienen una esencia más débil).

Shandalar

Bueno, esto no es WF. Aquí no se resucita a porrillo y sin embargo los demoños tienen atributos y reglas muy buenos que deben de compensarse.

Drawer

A eso me referia, a que a los No Muertos se les ha quitado en Mordheim la inestabilidad pero los demonios siguen teniendola (aunque claro, no deberia ser lo mismo un demonio suelto invocado por un cultista que un conjunto de demonios conducidos por uno fuerte).

Lo que comentaba de los focos iba en ese sentido. Meter dependencia ahí, hacer que los secuaces sean menos independientes puede ser una compensacion. Ahora que estoy con lo de los animales de compañia, se me ocurre que podria ponerse ago relacionado con que se descontrolen y actuen un poco con sus comportamientos por defecto.

De todos modos, si al huir te teletransportas sin la piedra que llevabas puede ser una liada bastante gorda en algunos escenarios... Aunque claro, el poderte mantener tras haber perdido auqneu sea con alguno suelto te puede resultar beneficioso (o te la puede liar mucho..)


Shandalar

Lo que quiero decir es que en WF los no muertos siempre han resucitado mucho con magia y tenían unas reglas (miedo y no huir a cambio de deshacerse) que hacían hasta a los bloques de zombis peligrosos, debido a que había muy poquitos ataques, el miedo estaba op y se deshacían pocos. Con los cambios de 8º el miedo se volvió una mierda y los no muertos recibieron un nerfeo brutal al haber muchas más bajas (se deshacen más) y no ganar ninguna de las reglas que beneficiaban a la infantería (impasible), cosa que a los demonios les ha dado igual y de hecho su inestabilidad ha mejorado. Todo este rollo es para decir que Mordheim y WF son casos diferentes. En  Mordheim los no muertos tienen virtudes pero están bien compensadas con que no resucitan a gogó o las cosas que hay contra ellos. Los demonios por el contrario en Mordheim son bichos muy poderosos con TSE por la cara y atributos y reglas muy buenos y eso necesita una compensación en reglas.

DaniDiablo

Me parece que en esta banda las habilidades serán magia sobretodo

Alguna podría ser ganar una recompensa del caos. Por ejemplo

Shandalar

Bueno, ahora que ya esta esa tabla hecha... no sé en que nos quedamos de éstos. Poco faltaba no?

Anselmo el Setas

Supongo que habilidades, atributos máximos y supongo que listas de equipo no tendrían (se apañan con las armas demoníacas).

Habilidades especiales deberían tener? Acceso a regalos de Tzeentch, sí o no?

Shandalar

Yo creo que regalos de Tzeentch y aire.

Equipo solo las armas demoníacas, a las que hay que darles un repaso.

Shandalar

Bueno, y también faltan los costes de algunas cosas:

El Heraldo de Tzeentch no creo que deba de bajar de 120-130 coronas.

El Glorioso Incinerador, 110.

Los Herederos del Cambio, 60.

Anselmo el Setas

Veo bien los costes, al Heraldo lo ponía en 130, por cierto, no debería tener A2?

Qué hacemos pues con las armas demoníacas? Las veo muy flamígeras todas, pero supongo que es lo propio, la hoja de llamas multicolores puede que se pueda ir un poco de las manos si la maneja gente con muchos ataques.

Shandalar

El Heraldo debe de ser un moñas en combate, nada destacable; lo suyo es la magia y el disparo.

Las armas... pues es que son de Tzeentch, xD

Acceso a armas solo tendrían el Heraldo y los Horrores, el Incinerador no, así que no hay problema yo creo ya que el combate no es lo suyo.

Falta ver si cambiamos la marca de Tzeentch y unificamos marcas, en cuyo caso podrían cambiar cosas de aquí.

Shandalar

Con el cambio a la Marca de Tzeentch, los mortales ahora ganan las llamas de Tzeentch:

Llamas de Tzeentch: Tipo: magia; Rango: 12UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos.

Los horrores ahora mismo tienen esto:

Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas (y no los Azules) conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Es muy parecido salvo el rango. ¿Qué hacemos? ¿Lo dejamos como está o le damos a los Horrores las Llamas de Tzeentch para homogeneizar? ¿Y con los héroes? ¿Les damos las Llamas?

Luego están los Incineradores, que tienen las Llamas viejas que eran regalo... y ya no existen. Otros que necesitan cambios, xD

Shandalar

#96
También he estado trabajando en meter un demonio nuevo a cada dios, algo que le pegue de verdad a cada banda y cubra sus necesidades. En el caso de Tzeentch sería cambiar los Herederos que ya nos inventamos (y que me parece que sinceramente no pegan nada con la manera de jugar de la banda) por otros.

Básicamente, serían el secuaz que le falta a una banda de demonios basada en el disparo: el que da apoyo a largo alcance. La mini que ha sacado nueva de GW de tío en disco les pega. Básicamente me los imagino como unos demonios cuyo aspecto es una parodia de un hechicero, que llevan túnicas y tal pero tienen una cara rara (como la citada miniatura) y lo que van haciendo es teletransportándose y tirando magia, que es un típico enemigo de muchos videojuegos de rol o arpg (típicos cabroncetes que que te están disparando y cuando te acercas se teletransporta). Serían algo así:

0-2 Guardias del Cambio: 80 coronas de oro (el nombre se puede cambiar)

M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Demonio, Nacido del Caos
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Teletransporte, Magia de Tzeentch Avanzada (Siempre conocen el Fuego Rojo de la Alteración, ningún hechizo más), Llamas de Tzeentch (las de la marca de los mortales), Fuegos del Cambio (regalo de Tzeentch que da más alcance a las Llamas y permite tirarlas además de hechizos).

Teletransporte: puede efectuar un movimiento de hasta 6UM que le permite atravesar cualquier tipo de terreno, ignorar obstáculos, niveles y atravesar paredes. Sin embargo el valor de este movimiento siempre será 6, no se puede correr o cargar con él ni trabarse en combate.

Shandalar

Deduzco que os parece todo bien, no? XD

Anselmo el Setas

Veo bien meterles las Llamas de Tzeentch de la Marca a los Horrores y héroes. Con los Incineradores habrá que inventarse algo, se les puede dar lo que tenían hasta ahora los Horrores también.

Me gustan esos Guardias del Cambio.

Shandalar

Les daría una versión mejorada de lo que da la marca actualmente. Tienen que disparar mejor que los Horrores.