Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:32:28 PM

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Shandalar

A ver, todo tiene una explicación, xD

Para empezar, quitar el arco asrai me parece que es destruir la banda. Es su única herramienta para luchar contra cosas de R5 o6.

Sobre porque estan los guardabosques y no los bailarines, hay varias razones. La primera es que los guardabosques pegan mucho mas con la estética y trasfondo de la banda que los bailarines. La segunda es que los bailarines no aportan nada a la bnada mas que potencia de combate versatil pura y dura y los guardabosques dan exactamente lo que necesitan, algo vs bichos gordos y/o acorazados vs las cuales la banda no tiene nada que hacer. Asi que se dejaron los bailarines para otra banda de silvanos mas orientada al combate.

Drawer

Era su única herramienta, ahora ya no es así. Simplemente mirando cosas de objetos comunes:

- Municiones: El fuego es una gran herramienta anticosa gorda, aunque no sé hasta que punto encaja con los silvanos... Las de caza o punta ancha pueden ser efectivas si tienes suerte, o incluso las serradas, si el problema no es la R sino la TSA. Contra R altas, las de plata pueden ser bastante eficaces, ya que afectan a muchas de las criaturas más gordas (gordas de caos que han comido XD)

- Habilidades: La más obvia es Estilo con arcos, que te da +1F al usar todo tipo de arcos. Pero Acribillar (disparo) es bastante buena opción también. Incluso Trampero (sigilo) podría emplearse para poner trampas anti bichos gordos. Para los bichos cac de la banda, Echarse a un lado (combate) para plantarte en una TSE4+ es interesante contra bichos gordos, sobretodo con Mofa (combate) y armas que puedan parar (o Perro viejo (combate)) o Intocable (combate). Desde un punto de vista más agresivo, Lucha en ruinas (sigilo) o Triturar (combate) son opciones interesantes, combinadas con cargar de un salto (Acróbata (Velocidad) puede ser oro ahí) con a2m o alabardas

- Venenos: Estos no tienen las limitaciones de sus primos asures, así que pueden darle bien a los venenos del bosque no? El loto es una gran opción si vas con disparos múltiples. El Veneno negro directamente te da ese +1F que buscas (generalmente si no le afecta, es que el +1 te lo darán las flechas de plata). Y el mordisco de escarcha puede valer para evitar que trepen a por ti (I=0 implica no trepar); fíjate que para el efecto del mordisco de escarcha basta con impactar y que el otro falle TSA, te saltas la R

Si todo esto fallase, seguramente tienes algún EA que pueda hacer bien de cazar monstruos. Pero con Veneno/plata + estilo con arcos, puedes pegar tiros de F5 (y si hay pasta, con los efectos de la munición) cruzando el mapa y muy precisos (alta HP y no penalizas por larga). Y además están los guardabosques (secuaces o incluso si no hay héroe) que es su principal función! Lo del bailarín es por darle una opción de tener alguien de cac menos especializado

En general, creo que nos centramos demasiado en meter cosas especiales cuando ya se puede hacer con lo que hay, pero añadiendo de más podemos crear desigualdades injustas entre bandas. Eso sí, creo que necesitariamos poner mini guias en muchas bandas porque no es nada trivial verlo incluso si tienes mucha experiencia en esto

VictionMartell

En el punto de herir cosas gordas estoy con drawer, ahora con las cosas que tienen creo que pueden apañarselas bastante bien.

He revisado las municiones y me sorprende que no haya flechas que den +1 a la pen en el generico, pero con las ballestas probablemente se fuesen de madre.

En cuanto a las municiones he mirado y ninguna se solapan, en el basico las que hay te dan las reglas flamigeros, sagrados, filo cortante, +1 a tabla de daños, sangrado y unas que hacen un impacto adicional que solo puede derribar.

En cuanto a las municiones de esta banda propias, la munición de enredadera me parece que debería hacer un chequeo de F o I, la que da Pen si no esta en el general ni va a estar la dejaría, las que te bajan F sin chequeo de R para el resto de la batalla las nerfearia un poco, las que te da disparos x2 y las que anula cobertura las veo bien, las lluvia de muerte creo que se pisan con las que te dan disparos multiples.

Lo mismo aparte de darles acceso a los secuaces a municiones se podría poner que los heroes pueden combinar dos de ellas, sin tener coger la habilidad.

Drawer

+1P creo que lo puedes conseguir con habilidades, aunque les encaja muy bien la punta aguijón. Supongo que no están genéricas por lo que dices. En estos, creo que puedes meter buenos tiros contra TSA altas con esta munición, arco élfico y el P1 de base. Si además te pillas una habilidad, vas con P4!!

La enredadera y la de punta ancha se solapan en la funcionabilidad, la idea es un disparo que aumente las probabilidades de inmovilizar al otro.

La hiedra venenosa debería ser un veneno en vez de una munición. Lo mismo las flechas fantasmas, que causan pánico.

Las perseguidoras casi las pondría como que den -1TSE. Pueden ser risas anulando directamente la TSE de 3+ por estar oculto en cobertura pesada sino! Además, así también pueden combatir gente con alta TSE de base

Las veloces parecen interesantes (bonito combo con las habilidades de añadir disparos múltiples, para disparar 3 veces y la de escoger varios objetivos!)

Las lluvia de muerte las veo menos por lo que dice Viction

Realmente, como pueden mezclar municiones y venenos (añadiendo las municiones mencionadas como venenos, da para combos potentes)

Quizás la contraparte de los héroes del acceso a municiones de los secuaces sea lo de P1 de base!

VictionMartell

La P4 me parece muy bestia, pero como son tiradores expertos puede casar muy bien como que siempre tiran donde la armadura es mas débil, como decía el buen Legolas en la peli.

Si la enredadera se solapa lo mejor quizás sería quitarla.

La hiedra y las fantasmas como veneno me parece guay y así pueden combinar cosas, me gusta.

Las perseguidoras como quitar -1TSE me parece bien también, para que te sirva estar en cobertura y oculto.

Las veloces me mola también a ver si se testea y no son del todo op.

Lo de la contraparte de los heroes como P1 me parece bién.

Quizás también meterles algún bono para buscar municiones o rebaja de precio puede ser interesante, y ajustar sus municiones propias en corcondancia.

Malekithputoamo

Una pregunta la habilidad agilidad elfica te da en esencia especial del 6, si te la pones no deberia mejorarte la especial que ya tienen de por si?
Gracias

Shandalar

Buenas!

La descripción de la habilidad está desfasada, no la hemos adaptado a las estandarizaciones que hicimos sobre las TSE en el reglamento.

En efecto, es lo que tú dices: da una TSE de 6+ que combinada con la de los elfos se pone en 5+. Un poco OP la verdad.

Anselmo el Setas

Ostia, eso la puede liar mucho combinando con Ithilmar y/o con Echarse a un Lado... Igual habría que funar esa habilidad o cambiarla por otra cosa, está muy roto.

A lo sumo igual ponía que si se salvan con su TSE racial pueden hacer un movimiento básico o tener un +1 M cuando les llegue su turno, alguna mierda así.

Drawer

Básicamente les pusimos a todos elfos de base la agilidad élfica, por lo que se podría quitar. Se les podría poner algo rollo RM o que cubra algo que no esté cubierto por Echarse a un lado y similar. O efecto de amuleto de la suerte (quizás con la tirada de heridas?)

En cualquier caso, si con la racial + echarse a un lado + ithilmar ya llegan a la TSE de 3+, ya han llegado a límite y no les beneficia la TSE extra que tengan para esas circunstancias, aunque fuera del cac tendrían 4+ en vez del 5+ (Echarse a un lado es solo contra enemigos en contacto con peana)

Anselmo el Setas

Ya, soy consciente, sigue siendo infumable. Precisamente lo menos heavy de Echarse a un Lado es que tiene efecto limitado, igual que Esquivar (que igual habría que capar las dos a ser 6+, que ahora hay ya mucha manera de pillar TSE extra, y eso lo digo yo llevando a mi glorioso caudillo goblin montado en lobo con echarse a un lado y ACM de Ithilmar, que es muy jodido de tumbar xD)

Drawer

Bien, pues lo que decía al inicio de mi respuesta, lo podemos quitar porque ya se la pusimos de base

Pienso que el cambio en derribado/aturdido debería afectar bastante al tema de los dificiles de herir, pero mientras las tiradas elevadas sean solamente bajo determinadas condiciones, no me parece mal

Shandalar

Sí, habría que quitarlo y ya que estamos darle un repaso a las habilidades de la banda.

Malekithputoamo

Soy un gran jugador (no por ser bueno sino porque los uso habitualmente) de elfos silvanos y en mi opinión solo tiene dos problemillas:

-El mas gordo de los 2 es la flecha enredadera esta muy muy y cuando digo muy es muy rota puedo hacer que alguien no juegue por nada y menos porque la pueden llevar los secuaces básicos. Creo que deberian poder oponerse al efecto de alguna forma o darle una vuelta a esa fleca.

-El segundo mas ligero es la falta de habilidades un poco, he jugado muchisimas veces esta banda y jamas me he puesto una habilidad de esta banda.

Gracias por todo vuestro trabajo.

Shandalar

Buenas!!

Pues precisamente son dos cosas que se habían hablado, la necesidad de revisión de las habilidades de la banda (aunque no todas son pésimas, podrías hacer un pequeño análisis de cada una?) y el toquetear las flechas, especialmente las enredadoras por broken. Es la hora, yo creo.

Malekithputoamo

Buenas pues mira:
Estirpe de los guardianes: A priori es muy buena pero si colocas una buena mesa las lineas de visión son justas, si te quedas quieto alomejor no puedes disparar, y esta banda al principio necesita pegar los pocos tiros que pega bien, donde los necesita.
Agilidad elfica: Cuenta como habilidad y es la pasiva de los elfos, ocupando un espacio.
Suerte elfica: Me parece mala, una repetición de 1 dado una vez por partida es mala.
Tirador de la espesura: Si me parece buena
Emboscada: Muy buena habilidad.
Ataque sorpresa: Puede llegar a ser buena pero es situacional, porque casi siempre estarás en alto y en el turno que suben no te cargan.
Flecha de kurnous: Me parece completamente olvidable un impacto de una vez por partida de fuerza 3 no hace nada nunca.

Y muchas gracias por vuestro tiempo.

Malekithputoamo

Buenas prove la banda en un partida multitudinaria de 6 jugadores, la verdad la banda tiene un problema muy grave. Si el enemigo no tiene disparo o magia ere literalmente intocable eh inmatable, no es un problema solo de esta banda es de todas las que van ha disparo y consiguen una posición de altura cerca de algun objetivo.

Una banda de khorne lo único que podia hacer era mirar como le disparaba, subia una mini la fusilaba y ya está literalmente no podía hacer nada y se veía que no podía matarlo solo tenia que sacrificar el tiro del secuaz con la flecha enredadera y fusilarlo con el resto de la banda. El disparo como se haga un castillito esta muy roto debería existir alguna forma de subir a un edificio y cargar o pelear el mismo turno.

Muchas gracias.

Shandalar

Las flechas enredaderas es algo que hay que tocar, igual que algunas otras cosas. Igualmente, eso que comentas es el célebre problema del arquero saltimbanqui del juego original, y creía que estaba superado con las reglas nuevas. Igualmente, es cierto que una partida de una banda extrema contra otra suele ser un quebradero de cabeza para el balanceo, igualmente el escenario también influye, ¿Cuál jugásteis?

DaniDiablo

#137
Como persona que también lo ha usado y sufrido, si es un gran problema... Y con esta se nota más por las enredaderas, pero en nuestro grupo esto ha pasado mil veces con bandas solo de disparo... Enanos del caos, enanos montaraces hace mucho, nuln, elfos silvanos, skyre.... Si suben a un tejado en el que tengan un poquito de línea de tiro o un objetivo a la vista, o llevas tú una banda también igual y que pueda asomarse y disparar el mismo turno, o puedes despedirte....

Lleva a situaciones en las que ninguno de los jugadores lo pasa bien... El ha ganado, y lo sabe. Tú también lo sabes, así que le das la mano y le concedes la partida.

Drawer

Si hubiera estado el tablero más saturado de escenografía o los objetivos en otras posiciones podría ser distinto?

Pregunto por si son las circunstancias o es problema de la ventaja propia de disparar respecto a tener que acercarse

Malekithputoamo

El problema no es la mesa, la escenografía siempre intentamos  que sea la más tupida posible. Pero los elfos mueven de puta madre y con esa iniciativa se mueven muy bien de tejado a tejado.

La cosa es que yo atajo por el tejado llego a donde esta la mejor zona de disparo o inflitro y es linea de tiro con 0 riesgo para mi. El de mele me mirara y me dara la mano es lo que hay porque no puede hacer ninguna estrategia viable.