La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Caos => Topic started by: Berserker de Basmol on March 26, 2015, 17:32:51 PM

Title: Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 26, 2015, 17:32:51 PM
Hueste Demoníaca de Khorne

"¡Sangre para el Dios de la Sangre! ¡Cráneos para el trono de Khorne!"

Khorne, el Dios de la Sangre, es el más violento y destructivo de los cuatro dioses oscuros, la encarnación de la ira cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las fuerzas de las armas y la conquista. Representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que tomen las armas y asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual. Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a la locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

Khorne es el dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros, ya que respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, sustituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. Pese a su falta de estrategia y planificación a largo plazo, Khorne envía visiones a sus seguidores para enseñarles cómo construir poderosas armas de guerra, especialmente maquinaria de asedio y demás artefactos bélicos de gran tamaño que les permitan hacer masacres aun mayores.

El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no importa como. Los dementes seguidores de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal, deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.

El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Señor de los Cráneos es el del combate, y no la del subterfugio o de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que su dios se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está complacido, sean hechiceros o no. Aunque odie la magia, no le importa que se utilicen armas y armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre, sobre todo si fueron adquiridas tras asesinar a sus anteriores propietarios.

Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Mantienen un silencio sepulcral mientras marchan soñando con su próxima carnicería. A su alrededor, se nota la tensión en el ambiente, pues cuanto mas tiempo mantenga un guerrero su espada envainada, más violento será su arrebato cuando libera su ira. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.

Para la mayoría de los que adoran a Khorne. servir al Dios de la Sangre es bien sencillo: han de recorrer un camino de violencia absoluta y comprometerse a la masacre y la batalla. A Khorne no le interesan las sutilezas, el secretismo ni los subterfugios, de modo que sus seguidores suelen abandonar la civilización para celebrar sus rituales en lugar de practicarlos a escondidas. Carecen de aliados propiamente dichos, tan sólo compañeros asesinos con la misma tendencia a matarse entre ellos como a aquellos a los que se oponen. Los que no consiguen escapar se convierten en asesinos de masas y psicópatas que vagan por las calles de las ciudades y aldeas del Viejo Mundo, balbuceando y farfullando disparares entre sus incoherentes alabanzas a Khorne. Los magister y eruditos que estudian las palabras y actos de Khorne con la esperanza de derrotar a sus seguidores suelen verse atormentados por pensamientos violentos y deseos de matar, y corren el riesgo de caer bajo su sangrienta influencia. No existe ningún templo de Khorne y las ceremonias que se llevan a cabo en su nombre son escasas, ya que al ser el Dios de la Guerra se le rinde culto en el campo de batalla. La única plegaria que se reconoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: "¡Sangre para el Dios de la Sangre!".

Entre los adoradores de Khorne se incluyen guerreros del Caos, psicópatas y berserkers. Muchos de ellos suelen verse atraídos por las promesas de derramamiento de sangre. Muchas tribus de Norsca han respondido a su llamada a la guerra eterna y han pasado sus días saqueando aldeas por las costas del Viejo Mundo. De cuando en cuando, un guerrero enfrascado en el fragor del combate oye el canto de Khorne en sus oídos y se vuelve loco, jurándole servicio eterno mientras se baña en la sangre de los caídos. Sus compañeros, horrorizados, suelen matar a estas peculiares aberraciones, pero algunos se escapan y consiguen llegar a los Desiertos del Caos para unirse a las hordas de Khorne. Sin embargo, cualquier gran guerrero tiene el peligro de caer bajo el influjo del Dios de la Sangre; alguien que se deje llevar por la ira y ame las batallas puede pasar de ser un gran y noble héroe a una fiera sedienta de sangre. Los dioses del Caos son la encarnación de los pensamientos más profundos de los seres inteligentes, y la ira no deja de ser uno de los más básicos instintos. Por eso es tan fácil caer en la senda de la condenación.

Khorne se sienta en un gran trono de bronce, situado sobre una montaña de cráneos ensangrentados, mientras un mar de huesos astillados se extiende hasta el infinito en todas direcciones. Según se dice, estos craneos no sólo pertenecen la víctimas de a quienes él o sus fieles paladines han matado en combate o asesinado en su nombre, sino también a los seguidores que ha muerto en batalla. Estos cráneos son imposibles de contar, puesto que a cada minuto de cada día se producen aún más decapitaciones que se ofrecen al más violento de los dioses.

Encadenados a este trono, se encuentran sus mastines, que roen cada nueva ofrenda; en los textos oscuros está escrito que cualquiera de sus seguidores puede invocar la ayuda de Khorne para que suelte a estos cazadores inmisericordes contra un enemigo, sobre todo contra los cobardes que evitan luchar en combate abierto. Nunca hay suficientes cráneos depositados bajo el trono de Khorne pues, aunque alimentan su gloria , nunca sacian su eterna sed de sangre.

Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados. Además, Khorne ve con buenos ojos a aquellos que sacrifican a sus amigos o aliados en su nombre, y a los que castigan a un devoto que falla en su deber como verdugo. Por esta razón, puede ser que ataquen tanto a amigos como enemigos, sobre todo cuando escasean los enemigos de verdad. Después de todo, Khorne no le importa de donde venga la sangre. Por esta razón, los más favorecidos por Khorne son temidos y odiados incluso por otros adoradores del Caos. Los paladines de Khorne son muy competitivos y, a menos que crean que su dios los ha reunido porque va a librarse una gran batalla, el encuentro entre dos paladines acaba, prácticamente de manera inevitable, con un derramamiento de sangre y la muerte de uno de ellos o incluso de ambos.

El mayor rival de Khorne es Tzeentch, pues es el patrón de los hechiceros; sin embargo, Khorne siente un odio especial hacia Slannesh, el Señor de los Placeres, cuyos pavoneos presuntuosos representan una afrenta al sentido del honor y al orgullo marcial de Khorne. La naturaleza sensual y hedonista de Slaanesh es totalmente contraria al credo de sangre y violencia de Khorne y sus seguidores hacen todo lo posible por destruirse mutuamente cuando surge la ocasión.

Los ejércitos de Khorne inspiran el temor solo con nombrarlos. Cuando sus huestes demoníacas son liberadas, hordas de demonios sedientos de sangre se abalanzan sobre el reino mortal. Estos demonios son los más brutales y numerosos de entre todos los demonios del Caos, como debe de corresponder al Dios de la Guerra; su capacidad de combate no tiene rival, y muy pocos mortales pueden hacer frente en batalla a estas bestias arrasadoras. El desprecio por la magia de Khorne hace que no haya hechiceros entre sus filas, pero eso da igual: sus demonios masacrarán a todo al que se encuentren y destriparán a los mejores guerreros como si fuesen niños pequeños, y sus cráneos adornarán su trono, pues ese es el destino de aquellos que se oponen al Dios de la Sangre.




Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Desangradores, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Mastín de Khorne. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Khorne, podrás controlarlos. Si son de Slaanesh ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Khorne: el Dios de la Sangre está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Ira de Khorne: con un airado bramido que sacude el firmamento, Khorne bombardea la zona con cráneos de bronce. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Khorne o sea un Demonio de Khorne. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F5 con Penetración 2 y la regla Contundente.
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - ¡Sangre para el Dios de la Sangre!: aparecen inmediatamente 1D3 Desangradores, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)

Héroes

1 Heraldo de Khorne
Los más temidos de los Desangradores son los Heraldos de Khorne. Enloquecidos por su perpetua necesidad de matar, estos Heraldos golpean y desgarran con una furia que eclipsa la de los demás Desangradores. A medida que crece la rabia del Heraldo, los Desangradores próximos se ven dominados por una locura irresistible que proporciona más fuerza a sus golpes. Acuchillan y destrozan al enemigo hasta que no queda nada, salvo un montón de cuerpos destrozados y otra victoria para el Dios de la Sangre. Son maestros en el combate ya que sus habilidades marciales no tienen paragón, son más que capaces de aniquilar ellos solos a escuadras enteras de guerreros haciendo gala de una destreza marcial y un salvajismo puro que sólo el mejor de los guerreros mortales podría aspirar a resistir.

M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I5 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Espada Infernal, Piel Escamosa (6+).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

0-1 Cerbero
Los Cerberos son el mastíines de tres cabezas que guardan el acceso la gran sala del trono de Khorne. Nunca duermen, pues como instrumento de venganza del Dios de la Sangre siempren esta alerta. Cuando no buscan intrusos y entrometidos por todos los rincones del palacio de Khorne, roe los huesos caídos del Trono de Cráneos o acechan a Desangradores y Furias por las diversas salas. Como manifestaciones físicas de la venganza, son los cazadores preferido de Khorne, los demonios que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a los que han violado su credo del guerrero o han insultado su colosal orgullo. Y es una buena elección, pues son eficaces e implacable, capaces de seguir el rastro de su presa a través del espacio y el tiempo para cumplir las órdenes de su vengativo amo.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: caballería
Equipo: el Cerbero tan solo usa sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Presa, Ataque de Tres Cabezas.

Presa: al inicio de la partida, designa un héroe o criatura grande del enemigo. El Cerbero podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella, y además si la mata ganará un punto de experiencia adicional.
Ataque de Tres Cabezas: el Cerbero puede realizar un ataque adicional a todas las miniaturas enemigas aparte de la primera que estén en contacto con él excepto por su retaguardia.

0-1 Valkyria Sangrienta: x coronas de oro

M4 HA5 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: La Valkyria va equipada con una Espada Infernal. (A sustituir por una lanza infernal pagando coste adicional)
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Khorne, Espada Infernal, Volar,

0-4 Segadores

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Segadores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Demonios Mayores de Khorne, Espada Infernal, Piel Escamosa (6+) Personalidades de la Guerra.

Personalidades de la Guerra:

-Guerrero de Bronce: el demonio mejora su Piel Escamosa a 4+ y gana la regla Arremetida
-Ira Rabiosa: el demonio gana Odio a todo el mundo.
-El Sanguinario: gana la habilidad del Padre Sangriento de Khorne de los bárbaros del Caos.
-El Cazador de Cráneos: cada vez que acabe con un héroe, gana un punto de experiencia adicional, suma +1 a tu tirada para los Vientos del Caos.
-El Asesino: gana Infiltración y Carga Devastadora.

Estos son solo los primeros que se me han ocurrido, hay que desarrollarlo más obv, como lo de los horrores iridiscentes vaya.

Secuaces

1+ Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)

0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: caballería
Equipo: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne

0-2 Portadores de la Ira: 140 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: grande
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: habría que verlo. Diría que Espadas Infernales y acceso a las armería demoníaca, como los héroes.
Reglas Especiales: Grandes, Demonios, Armadura Natural (4+), Impactos por Carga (1), Explosión de Ira

Explosión de Ira: cuando un Portador de la Ira es dejado fuera de combate, libera toda la rabia que había en su armadura hueca en forma de una explosión. Todas las miniaturas en un radio de 2 UM sufren un impacto de F3.

0-1 Juggernaut de Khorne: 300 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,

M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Grande, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (2), Collar de Khorne, Impactos por Carga (1).
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 26, 2015, 17:36:19 PM
Abro el tema ahora que puedo. Lo primero que hago es poner las dos opciones de jefe que he visto. Según la que se coja la banda irá hacia un lado u otro, aparte de cual puede ser mejor, quiero que la gente diga cual es más lógico dentro de la ambientación de Fantasy, y si alguién ha pensado algo mejor, pues será ese.

La banda la tengo pensada con guerreros del Caos, Desangradores, Bárbaros y mastines del Caos, y seguramente el límite serían 12 figuras. No usarían magia, y lo que quiero es hacer una banda variada, lógica dentro de la ambientación, que guste de jugar, pero que no vaya sobrada.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on March 26, 2015, 18:50:07 PM
En pricipio la idea de las huestes demoníacas es que sean todo demonios exclusivamente (vamos distintos tipos de desangradores, mastines de khorne y a saber que mas).

Creo que la idea que llevas de banda es lo que debería ser la Compañía Carmesí (una banda de mercenarios que adora a Khorne, pero vamos, en la línea de la Feria Ambulante se puede justificar que sean guerreros del caos que ocultan su verdadera faceta, o sin llegar a guerreros del caos, vamos sin la armadura, pero tirando por el estilo), tengo algunas ideas, algo se comentó de que se fuesen haciendo más fuerte conforme avanza la batalla y tengo alguna ideilla.

Otra opción que se comentó que al final no se si se iba a hacer era modificar los Cultos Demoníacos para que fuesen más rollo cultista y no como estaban hasta ahora, entiendo que querías que hubiese combinación de humanos y demonios, como antes.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on March 26, 2015, 19:23:35 PM
Hombre si es "Hueste Demoníaca" debería ser de demonios, como la de Tzeentch, y debería de seguir un esquema parecido. El jefe sería un Heraldo de Khorne, habría dos héroes Desangradores personalizables, y habrá que ver lo demás.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 26, 2015, 19:48:30 PM
Pues gracias por aclararme ideas, yo estuve mirando un codex de Fantasy de Khorne para ir viendo, y claro pasarlo a Mordhein no es fácil, primero creo que hay que atenuar atributos para que no sean OP, y encima siga siendo fiel a lo que es cada guerrero.

La idea de dos desangradores héroes me gusta y luego pues una banda solo de demonios de Khorne creo que sería difícil de montar. Es cuestión de probar y tener ideas.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on March 26, 2015, 21:58:21 PM
Como otra opción de héroe como veriais a un desangrador con armadura de bronce que tenga alguna cosa especial y he encontrado además un bicho la hostia de raro que sale en el trasfondo de Khorne (creo que la página es fiable, pero no lo había oído en la vida), el Mardagg:

http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Mardagg

Otras cosas que supongo que deberían tener es más de un Juggernaut y no se si meter los Cañones de Cráneos esos ya es pasarse.

Probablemente deberían tener también una regla muy similar a la de la hueste de Tzeentch de la invasión demoníaca con algún cambio mínimo y puede que los Vientos del Caos tambien.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 27, 2015, 15:45:16 PM
Puede molar lo del Mardagg, otro bicho más, más variedad. Lo del Desangrador también me gusta Anselmo, precisamente tengo el de Avatar of Wars y así se diferencia de los normales.

La mini sería algo así:

(http://www.e-minis.net/images/NEWS/30-0033.jpg)
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 27, 2015, 18:02:09 PM
He visto muchas cosas, mirando por páginas y en distintas bandas de aquí:

Heroes

Cazador de Magos.

Gran Desangrador.

Secuacez:

Desangradores.

Mastines de Khorne.

Khornegors.

Bárbaros del Caos.

Adoradores del Caos.

Por lo que veo podría llevar mucha artillería, con el Mardagg si lo metemos, no es necesario meter criaturas toscas de peana grande, como engendros u Ogros del Caos, no los veo útiles.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on March 28, 2015, 13:32:47 PM
Una banda de "Hueste Demoníaca de Khorne" yo la configuraría así a grosso modo:

Héroes

1 Heraldo de Khorne

0-1 Cerbero (la mini del pj especial mastín de Khorne va perfecta)

0-1 Mardagg o lo que sea

0-3 Grandes Desangradores, con muchos tipos como los Horrores Iridiscentes, 0-4 si no ponemos otro héroe adicional aparte de un 0-1

Secuaces

1+ Desangradores

Mastines de Khorne

0-1 Juggernaut

Faltarían secuaces, como pasaba con Tzeentch, así que habrá que ver. Pero vamos, eso sería una Hueste Demoníaca.

Como consejo, intentar adaptar ejércitos de Warhammer enteros a una sola banda (por ejemplo, una hueste entera de Khorne) no es buena idea porque las bandas son pequeñas, deben de ser cosas especializadas y no generalistas como un ejército de Warhammer.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 30, 2015, 10:06:07 AM
No, si yo no quiero meter todo el ejército, sino solo las unidades que me gusten. Y de lo que se trata es de dar ideas, de hecho ya hay bichos que al no jugar a Fantasy ni conozco, aprovecho para dejar mi esquema, basándote en el tuyo Shandalar:

Héroes

1 Heraldo de Khorne

0-1 Cerbero (la mini del pj especial mastín de Khorne va perfecta)

0-1 Mardagg o lo que sea

0-2 Grandes Desangradores, con muchos tipos como los Horrores Iridiscentes, 0-4 si no ponemos otro héroe adicional aparte de un 0-1. Yo intentaría dejar la banda en 5 héroes de comienzo para que no sea OP de primeras con 6, obviamente nos falta saber que secuacez podrían subir a héroes y cuales no, y a lo mejor lo de poner distintos tipos es mucho trabajo.

Secuaces

1+ Desangradores

Mastines de Khorne

0-1 Juggernaut, a mí no me suelen gustar los bichos gordos estos, pero debo entender que a la gente sí, yo preferiría otra cosa, pero vamos que no se ni lo que hace, más o menos se que es una máquina de muerte y demolición.

Tocaría meter para rellenar un tipo de secuaz que pudiera subir a heroe. Al ser el jefe un Heraldo, se podría meter algún guerrero del Caos de secuaz, dos como mucho, creo que los bárbaros descartados y los khornegors a ver si encuentro estadísticas a ver si son hombres bestia medio demonios y por ello tendrían mejor trasfondo.


Gracias por la ayuda gente, es que estoy muy acostumbrado a las bandas del básico, y la cabra tira para el monte y siempre quiero meter un poco de todo, pero está claro que hay que ceñirse a un trasfondo.

Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on March 30, 2015, 12:40:53 PM
Se puede evitar que de inicio tengan los 6 heroes ajustando los precios por ejemplo. Normalmente va a ser necesario poner 6 ya que es posible que ningun secuaz pueda ascender...

Los Khornegors son simplemente hombres bestia con la marca de khorne. Si no me equivoco serian la banda de hombres bestia con el lider con la marca de khorne.

Lo que no se es que secuaces más se pueden añadir...
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on March 30, 2015, 12:48:02 PM
La banda tiene 6 héroes por lo que ha dicho Drawer, porque ningún secuaz puede ascender. No es la única a la que le pasa, y simplemente ajustando los precios se evita que empiecen con 6.

Lo de los secuaces está chunguete sí... vamos a ver que encuentro.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on March 30, 2015, 13:07:29 PM
Eso iba a decir yo, los Khornegors son hombres bestia con la marca de Khorne.

Estoy intentando encontrar algo aquí: http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/El_wiki_sobre_Warhammer

Si encuentro algo, que cuadre mejor posteo. Y claro por eso puse lo de los secuasez que puedan subir a héroe, de eso depende todo.

Edito: al ser una banda sin magia, un héroe, sea humano o demonio podría tener la habilidad del cazador de magos de la banda de Khorne de Cultos Demoníacos:

Aura antimagia: Todos los hechizos dirigidos o lanzados a 6UM del Cazador de magos tendrán un penalizador a la tirada de lanzamiento de -1.
¡Quemadlos!: Un cazador de magos odia a todas las miniaturas capaces de lanzar magia.
Bendiciones: un Cazador de Magos empieza con la Marca de Khorne y puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne.


Otra opción: es que los desangradores pudieran ganar experiencia y subir a héroe, en cuyo caso habría que subirles el coste.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on March 30, 2015, 14:09:39 PM
La falta de magia se puede suplir con los regalos y las habilidades que tengan protección contra ella. A parte, si metemos distintos tipos de desangrador héroe (como sucede con los horrores irridiscentes) se podria poner uno que fuese cazador de magos con cosas del tipo de las que dices y resistencia mágica.

Por cierto, existe un amuleto en miscelanea que te da protección magica
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on April 01, 2015, 10:42:16 AM
Sigo dándole vueltas, al asunto de los secuaces, estas son las posibilidades que veo:

1. No ser tan estrictos con la especialización de las bandas. Y pensar en incluir algún tipo de secuaz tipo Khornegors, porque halla una banda de hombres bestia, en mi opinión, eso no hace que en ninguna otra banda se puedan jugar.

2. Que los desangradores ganen experiencia.

3. Pues mirando miniaturas y codex de Fantasy, se encuentre algo que entre en el trasfondo de Khorne. Yo estoy mirando codex antiguos, e incluso si veo alguna miniatura que pegue no me importaría crear algo.

En fin, que todo depende de lo que se quiera hacer y de acercar criterios. ;)
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Narkolea on April 01, 2015, 12:44:06 PM
Yo la verdad que no soy partidario de las bandas de demonios, que para eso estan los posidos, pero si se hace que al menos sea bien.

Kornegros no los veo, si son demonios pues solo ellos.

Un secuaz demonio, que es del caos absoluto pero arregla la coso son las Furias del caos.

Hacer que los desangradores ganen experiencia tampoco lo veo, tendrian que reducirse sus atributos o incrementar el coste.

Una banda como esta con 4 tipos de secuaces tampoco necesita más. No creo que sean mas de 12 ninis y con 6 heroes tienes solo para otros 6 secuaces vamos que casi ni puedes cojer todos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on April 01, 2015, 12:51:36 PM
La opción de las furias grises a mí me gusta. Sino ganasen experiencia, pues a meter 6 héroes, pero seguramente no haya coronas para todos y un desangrador y ahí no se podría empezar con todos los héroes y la banda no empezaría con tanto recurso.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 01, 2015, 12:59:51 PM
Vamos a tener el mismo problema con todas las bandas de Demonios. Con Tzeentch encontramos a los Herederos, que nos hicieron un buen apaño. Pero quedan ésta, Nurgle y Slaanesh.

Nurgle: de secuaces tenemos Portadores, Nurgletes, Bestias de Nurgle, y ya. Se puede plantear poner a un moscardón o a los sapos de plaga esos de Forgeworld.

Slaanesh: de secuaces tenemos Diablillas, Diablos y se acabó. La única opción es meter una diablilla montada en córcel de esas, y aun así queda un 4º slot.

El problema principal es mantener la coherencia de las 4 bandas, tienen que tener una estructura similar pero cambiando el Dios. Y con Tzeentch nos las hemos apañado pero no lo veo nada claro con los otros 3.

Tenemos dos opciones: o directamente inventárnoslo mirando otras marcas de miniaturas que tengan cosas que nos puedan interesar o intentar tirar de algo ya existente.

En el caso de Khorne, se me vienen a la cabeza esos tíos que han sacado hace no mucho de The End Times, una especie de guerreros del Caos hiperdopados por energía demoníaca que no habían salido de los desiertos del Caos hasta entonces. Se pueden meter en Mordheim ya que nadie sabe bien lo que pasó ahí, lo que puede respetar lo de que no habían salido, y no dejan de ser guerreros dopados por demonios.

(http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120201028_KhorneWrathmongers02.jpg)
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on April 01, 2015, 13:28:23 PM
A mi meter las Furias me parece bien, de hecho se podrían meter en las 4 bandas.

Para Slaanesh se le podrían meter unas arpías o alguno de estos bichos que he encontrado (el tercero es el que uso de paladina), por ejemplo:

http://www.reapermini.com/Miniatures/Bones/latest/77180#detail/77180_w_1

http://www.reapermini.com/Miniatures/Bones/latest/77180#detail/77180_w_1

http://www.reapermini.com/Miniatures/Bones/latest/77117#detail/77117_w_1

http://www.reapermini.com/Miniatures/Bones/latest/77067


Para Nurgle ni idea, los moscardones y/o los sapos suenan bien.

Lo de los tios suturados de energía demoníaca no lo veo del todo claro, creo que todo deberían ser demonios y es un concepto algo parecido a los Poseídos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on April 01, 2015, 15:32:41 PM
Los hiperpetados podrían ser secuaces.  A mí me mola la idea porque las figuras son tremendas. XD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Narkolea on April 01, 2015, 15:43:22 PM
Minis inpresionantes sin duda.

Son humanos dopados, no tendrian lugar en una banda de solo demonios.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 01, 2015, 16:43:59 PM
Entonces irán a la banda de la Compañía Carmesí de cabeza.

Nos quedan, pues, dos opciones: inventarnos algo o Furias. Pero Furias habría que ponérselas también a Tzeentch y entonces seguirían teniendo 1 secuaz más.

La configuración de la banda sería así:

Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Desangradores, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Mastín de Khorne. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Khorne, podrás controlarlos. Si son de Slaanesh ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Khorne: el Dios de la Sangre está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Ira de Khorne: con un airado bramido que sacude el firmamento, Khorne bombardea la zona con cráneos de bronce. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Khorne o sea un Demonio de Khorne. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F5 con Penetración 2 y la regla Contundente.
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - ¡Sangre para el Dios de la Sangre!: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)

Héroes

1 Heraldo de Khorne

M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Espada Infernal.

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

0-1 Cerbero

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: caballería
Equipo: el Cerbero tan solo usa sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Presa, Ataque de Tres Cabezas.

Presa: al inicio de la partida, designa un héroe o criatura grande del enemigo. El Cerbero podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella, y además si la mata ganará un punto de experiencia adicional.
Ataque de Tres Cabezas: el Cerbero puede realizar un ataque adicional a todas las miniaturas enemigas aparte de la primera que estén en contacto con él excepto por su retaguardia.

0-4 Segadores

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+) Personalidades de la Guerra.

Personalidades de la Guerra:

-Guerrero de Bronce: el demonio mejora su Piel Escamosa a 4+ y gana la regla Arremetida
-Ira Rabiosa: el demonio gana Odio a todo el mundo.
-El Sanguinario: gana la habilidad del Padre Sangriento de Khorne de los bárbaros del Caos.
-El Cazador de Cráneos: cada vez que acabe con un héroe, gana un punto de experiencia adicional, suma +1 a tu tirada para los Vientos del Caos.
-El Asesino: gana Infiltración y Carga Devastadora.

Estos son solo los primeros que se me han ocurrido, hay que desarrollarlo más obv, como lo de los horrores iridiscentes vaya.

Secuaces

1+ Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)

0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: caballería
Equipo: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne

0-1 Juggernaut de Khorne: 300 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,

M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A2 L10

Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Grande, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (2), Collar de Khorne, Arremetida.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on April 01, 2015, 17:22:55 PM
Los desangradores grandes son segadores??

Faltaria meter la Parca loca no? Como secuaz para equilibrar??

Con eso ya lo tendriamos no?

Sino como secuaz extra encajaria con khorne algún tipo de demonio menor que anime el combate. Me imagino un pequeño monstruo ensangrentado danzando y que de alguna forma incita a todos los cercanos (amigos o enemigos) a causar críticos
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 01, 2015, 17:26:40 PM
Si, es como se llama el campeón desangrador en WF.

Parca loca jajaja, y como sería?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on April 01, 2015, 17:30:10 PM
Yo me la imagino dando vueltas a lo loco con la guadaña cual Fanatico por el campo de batalla, tipo el Filotormenta (creo que se llamaba) de los guerreros en el WoW.

Vamos, cierto descontrol, golpes que metan varias heridas y considerablemente más peligroso y resistente que un Fanático.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 01, 2015, 17:33:28 PM
He encontrado algo en la wiki de 40k

Los espectros de sangre son los demonios de menor rango de Khorne .

Si en combate hay un gran derramamiento de sangre, o muchos rituales a Khorne, este puede mandar a una enorme bandada de espectros.

Un espectro de sangre tiene un cuerpo amorfo e inestable, estado en el que no pueden atacar, aunque si pueden poseer y destruir desde dentro a un ser vivo u otro demonio, o usarlo para infiltrarse y destruir las filas enemigas, descubriendosele solo por sus ojos rojos y enormes, y un gran aumento de sus capacidades.

Cuando decide tomar forma física, pueden vencer en combate a los enemigos de menor nivel y curar heridas por métodos de derramamiento de sangre.

Un espectro es de carácter paciente, cruel y malévolo, que disfruta con el terror causado y el dolor infligido más típico de un demonio de Tzeentch que de uno de Khorne
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on April 01, 2015, 21:38:10 PM
No se que precio tendrían, pero para mí muy cafre que los 6 héroes tengan 3 ataques. Metería el Marddag que me parecía buena idea.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 01, 2015, 22:28:18 PM
No se van a poder meter más de 4 héroes de inicio. Igualmente los atributos se pueden tocar.

Edit: además tampoco es tan grave con unos tipos que no van a poder equiparse con 2 armas de mano.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: meldron on April 01, 2015, 23:55:16 PM
Creo que las bandas del Caos se nos están yendo de las manos... habéis visto la banda que acabáis de poner? A mi me dice alguien que juega con eso y le digo que muy bien, tu ganas, y me pong oa jugar a otra cosa o con otro tipo. No digo que no sean las estadísticas que deberían tener, pero es que no se puede equilibrar de ninguna manera. Decidme si una banda de elfos, humanos, skaven, etc., con sus magníficas R3 y H1, que banda tiene una mínima posibilidad de matar a un bicharraco de estos. Y no me vengáis con lo típico de que cada banda tiene sus cosas, porque esto está totalmente descompensado. No hay por donde cogerlo. Atributos subidísimos, armaduras a cascoporro, ataques que se compran "al kilo"... es que no lo veo.
Y hoy precisamente estábamos hablándolo durante las partidas de ésta tarde. Cada banda que sale es un poco más fuerte que la anterior, pero si la comparas con las más antiguas se quedan muy muy atrás.
Yo he empezado hoy con Hueste Nigromántica, la banda "terminada" que lleva más tiempo sin recibir ningún retoque según la fecha de los mensajes, y me ha parecido una banda equilibrada en muchos sentidos. No tienen disparo hasta que pasan dos o tres partidas, los nigromantes están muy capados al tener que "gastar" su primer hechizo en Reanimar, pero tiene otras cosas que están chulas. No le hemos visto mucha diferencia con las otras bandas que han jugado hoy, Sigmaritas y Bandidos (hemos nerfeado alguna cosilla de bandidos sobre la marcha).
La sensación que daba la partida era que cualquiera podía ganar un combate, aunque parecía más difícil para unos que para otros (esqueletos contra sigmaritas, es complicado pero hay posibilidades).
Sin embargo, si cualquiera hubiera jugado con una banda del Caos, prácticamente cualquiera de ellas, las partidas habrían sido más de esquivarlos a ellos que de luchar por el escenario.
Sinceramente, los veo sobradísimos...
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 00:01:17 AM
Bueno, yo creo que todo depende de como se equilibre, y de como quede finalmente, por supuesto. Lo que he puesto no es más que un boceto.

Esta banda tendría tipos con R3 de secuaz básico y héroes menos el Heraldo ídem que menos uno van con armadura de 6+/especial de 5+ que valen 65-70 coronas en el caso de los desangradores, y los héroes no bajarán de 90. Es decir es una banda que vas a empezar con, a lo sumo, 5 miniaturas, de las cuales unas cuantas van con R3, nadie vuela ni tiene acceso a habilidades de velocidad ni tienen disparo.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: meldron on April 02, 2015, 00:15:26 AM
Shandalar, yo lo que digo es que hay que comparar precios...

1 Capitán Corsario: 80 coronas de oro

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Movimiento, HA, HP, I y L muy buenos, pero sigue muriendo del flechazo de un mísero goblin con arco de F3... no se si me explico. No tiene nada de armadura, si quieres tener algo te va a costar mínimo 10co (cuero y escudo), y si quieres tener algo decente 25. Ponle un par de armas para que haga al menos dos ataques y use su habilidad (10co con dos espadas normales). Se te va a 115 co y lo único que ha mejorado es el TSA y un segundo ataque... Su F y R siguen siendo lo más triste del mundo. No puedes enfrentar a este tipo ni siquiera con uno de los secuaces básicos, porque como te cargue y le de por no fallar para impactar (4+), sólo un 1 en su tirada para herir evita que tu JEFE sea pasto de los gusanos.

Y te he puesto éste ejemplo porque se me ha venido a la cabeza esta banda, que la jugué en su día y me pareció que era muy cara en comparación con otras (excepto lo gélidos, que ya dije que me parecían una barbaridad por 80co).

Siempre digo lo que veo, para bien y para mal, independientemente de si la banda la juego yo o no. A la de Magos le metí un nerfeo de cuidado, y eso que la llevaba yo, jeje. El asesino de "El Gremio" lo mismo. Y así con todo lo que veo, y la verdad es que las bandas del Caos (no se si todas porque hay tantas que me pierdo) suelen estar muy muy por encima del resto.
Es cierto que muchas veces chequean porque le matas un par de secuaces y ya tienen que tirar Liderazgo, pero para eso tienes que llevar una banda que pueda hacerlo a distancia. Si vas a por los secuaces al c/c, el jugador que lleve la banda del Caos no va a ser tonto y los va a separar, irán todos juntitos para inflarte a hostias antes de que te des cuenta de que te has manchado los calzones.

Y es que encima suelen ser bandas que van super bien equipadas de inicio, porque aquí todo el mundo suele llevar algo de armadura y tal, y ahí ya te ahorras unas coronas...

No se, la verdad es que, a pesar de tener puntos débiles, son tan salvables por el jugador, que no es muy difícil llegar hasta tu terreno (normalmente el c/c) y empezar a repartir tollinas de kilo y medio.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 01:32:51 AM
No se pueden comparar jefes ni cosas individualmente. El citado capitán tiene un par de reglas cojonudas que además hacen sinergia con la banda, muchas opciones de equipo y por no mucho dinero se pone con una salvación muy buena (capas de dragón marino a mitad de precio). El precio del Heraldo ni siquiera está puesto, probablemente no debiera bajar de las 140 coronas, cuantas miniaturas va a tener la banda de Khorne al empezar? Muy pocas y casi todas con R3 y sin disparo.

Fíjate como cambian las cosas según los grupos, que los Corsarios que a ti te parecen sobrecostados otra gente los encontró desbalanceados al alza...
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on April 02, 2015, 17:07:48 PM
Entrar en comparativas de precios es un tema delicado, pues los precios aunque son proporcionales a los atributos tiene mucho que ver con el contexto de la banda.
Menos aún cuando una banda está como está en fase de Boceto.
Si soy sincero, yo ni los miré XD

Eso si, sobre los ataques, creo que hay que tener cuidado si tienen Furia Asesina y a la vez tienen un atributo de A elevado. Tal como está, sin poner el extra por arma de mano adicional, el Heraldo se planta en 5A antes de tener ningún desarrollo!!

Volviendo a lo importante ahora que es definir la estructura
De secuaz meteria a la parca loca = mordagg (la versión inicial era parca to'loca XD) que creo que encaja muy bien con la idea de la banda. La veo exactamente como la describia Anselmo (fanático sobrenatural y encima de Khorne XD).

Los espectros de sangre creo que pueden quedar genial como regla especial de la banda. Algo que permita meter un poco de caos al enemigo en los primeros turnos, mientras los del caos corren hacia el enemigo.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 17:34:04 PM
Por eso pregunté si les dejamos con Furia Asesina o cambiamos la regla por otra cosa, para que no se vaya de las manos. En WF por ejemplo ahora Demonio de Khorne es que tienes +1F al cargar. Es una puta mierda porque los nerfearon mazo, pero bueno no vamos a entrar en eso aquí porque nosotros pondremos los atributos que nos dé la gana. Por cierto el heraldo nunca podrá tener +1A por arma adicional porque no puede equiparse, solo podrá cambiar su espada infernal por otro arma demoníaca.

El Mordagg entonces se queda como el 4º secuaz, habrá que ver que reglas y stats tiene.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on April 02, 2015, 17:47:20 PM
En vez de Furia Asesina Carga Devastadora? O se queda corto?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 17:52:34 PM
La cosa es que no se quede largo, xD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Anselmo el Setas on April 02, 2015, 20:14:47 PM
Bueno, quiero decir, que en comparación con un Desangrador de los que salen en sucesos aleatorios si les quitas la Furia Asesina y el Poder de Khorne, estos desangradores sólo les superan en habilidad defensiva con la Resistencia a la Magia y la Piel Escamosa, y en valor ofensivo la espada infernal sí que está bastante bien, pero no son tantos ataques.

Si se les quita la Furia Asesina como mínimo pondría la Carga Devastadora y puede que alguna cosa más, no se si Odio a todos sin más.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 20:16:16 PM
Como mucho, Carga Devastadora. O dar +1A en la primera ronda de combate, para que se pueda combinar con ella y no se dependa tanto del cargar.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Narkolea on April 03, 2015, 16:22:09 PM
Yo estoy deacuerdo con meldron en algunas cosas.

Si pienso que se estan hiendo de madre algunas bandas, las del caos creo que si. Tambien estos demonios no creo que sean los peores y bandas de elfos no tendrian que pasar ningun miedo contra ellos.

De momento son demonios caros pocos y cin mucha pegada, pero no los veo especialmente resistentes.

Cualquier banda de disparos puede destrozarlos facilmente, puse en la hoja de servicio una banda halfling solo con arcos que no daria opciones a esta banda, ahora pondre mi banda de montaraces enanos (y pienso que es una banda con cosas que cambiar), y desde principio creo que destrozaria a esta banda, basandome solo en coste del secuaz basico y sus resistencias.

Yo soy de los que piensa que el capitan corsario es bueno y muy bueno, aparte de que tenemos que mirarlo en conjunto con la banda.

Pero por comentarlo un poco: gastandote 150 co en el puedes llevarlo con ballesta de repetición, armadura ligera, capa de dragon marino y dos espadas por ejemplo (y por 10 co más le das espadas de acero oscuro). Nuestro pobre elfo con solo R3, tiene una TSA de 4+ en cac y 3+ proyectiles, dos armas con paradas y HA 5 lo que te permite parar con 5+ o 4+ casi siempre, tiene dos disparos con su ballesta y HP de 5, dos ataques.

La verdad lo veo muy bien pero que muy bien, este elfo puede matar a un par de desangradores a disparos, cargar a otro y matarlo o aguantar una carga de el y matarlo luego, facilmente.

Esto sin contar posibles habilidades que pueda tener.

Poniendo unos precios coherentes los demonios estos no seran tan OP.

Yo solo veo el problema de compensar esta banda con otras de cuerpo a cuerpo puras como ellos.

Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on April 03, 2015, 16:35:45 PM
La cosa está ahí, en compensarlo todo bien. Y eso necesita mucho comentario y al final mucho testeo en variados ambientes.

Si las bandas de Caos están yéndose de las manos, será tan fácil como ajustarlas. De momento el Ojo de los Dioses ya se ha comido un nerf.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Berserker de Basmol on April 06, 2015, 11:44:54 AM
Mi problema es que yo tenía pensado otro tipo de banda, así que construiré una con mis ideas, pero siempre atendiendo a como evoluciona esta, y si puedo la testearía.  En fin, estudiaré lo que voy a hacer y la postearé cuando la acabe.

Personalmente, creo que hay que tener cuidado con los mastines de Khorne, mucho movimiento y mala leche, yo les bajaría a una herida, respecto a los que hay en Cultos demoníacos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on October 19, 2015, 10:33:20 AM
a) en lo de sucesos estos "aleatorios" hay 2 cuestiones;1 lo de posesión demoníaca como sería? Tiras aleatorio una miniatura de la banda enemiga y durante un turno la controlas o algo así?, 2 pone que se invocan horrores rosas

b) yo a los grandes desangradores los llamaría segadores, tal como se llaman en 40k, también se pueden ver objetos de khorne de 40k que igual van bien
Ej: Hacha de khorne
Tipo: arma de filo Fuerza: usuario Penetracion: anula?(en 40k tiene FP 2=ignora todas las armaduras, aunque igual es pasarse) Reglas especiales: filo cortante, decapitar

Decapitar: si se obtiene un 6 para impactar el arma obtendrá golpe mortal con ese ataque (puntualizo, en 40.000 obtiene muerte instantánea)
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on October 19, 2015, 10:46:44 AM
Hay cosas que aun son un copia pega de la banda de Tzeentch, por eso lo de los horrores xDDDD

Ok, me apunto el nombre. Y sí, yo también había pensado coger armas de los demoños de 40k.

Queda el tema del 4º secuaz, y es que el mardagg ese no me convence... es una cosa de trasfondo súper antiguo y en el Khorne actual no pega un esqueleto de 3 metros con una guadaña.

A ver si me inspiro y me invento cosas coherentes para todos los demonios, porque con Nurgle se repetirá el problema y con Slaanesh más aun.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on December 31, 2015, 14:11:49 PM
Con la marca de Khorne para mortales nueva, en este caso si que la unificaría sin dudarlo. Será todo mucho más controlable sin que se vaya la cosa de las manos.

Da Inmune a Psicología (que ya tienen) y +1A la primera ronda de cada combate. Para compensar la pérdida del IaP les daría +1A y +1 Penetración, qué os parece?

Sobre el 4º demonio... he estado pensando, qué falta? Pues básicamente algo que aguante y pegue duro... ¿Qué demonios haría el dios de la guerra? Pues se me ha ocurrido que, parodiando a los guerreros humanos (si os fijáis, los demonios son en muchas ocasiones parodias de cosas humanas... las diablillas, los horrores, los portadores de plaga, los nurgletes, las Bestias de Nurgle, los mastines de Khorne...) unos demonios que fueran unas armaduras enormes huecas, rellenas de pura energía e ira. Serían algo así:

M4 HA4 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L8

Equipo: habría que verlo. Diría que Espadas Infernales y acceso a las armería demoníaca, como los héroes.
Reglas Especiales: Grandes, Demonios, Armadura Natural (4+), Arremetida

¿Qué os parece?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 18, 2016, 08:01:53 AM
Podríamos trabajar por sacar esta banda adelante?, que tampoco creo que nos sea muy complicado.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 18, 2016, 13:03:09 PM
Pues sí podríamos, lleva parada un tiempo xD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 18, 2016, 14:03:32 PM
 La idea de la armadura demoniaca llena de ira me parece genial. Portador de la Ira lo llamaría yo y podría tener una regla que al morir se le puede poner la plantilla grande encima y todo aquel que este abajo recibe un impacto de F3 sin penetración que refleje la ira del demonio al morir y ser mandado de nuevo al reino de Khorne.
Los warmonger nuevos de Khorne podrían ser nuevos secuaces.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 18, 2016, 14:22:07 PM
Yo creo que igual seria interesante incluir aplastadores. El problema es lo chetados que estén.

Respecto a los warmonguers esos ( ;D), yo no los veo, esta banda la imagino full demonios. Quizá furias de khorne.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 18, 2016, 15:31:19 PM
0-2 Portadores de la Ira

M4 HA4 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L8

Peana: grande
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: habría que verlo. Diría que Espadas Infernales y acceso a las armería demoníaca, como los héroes.
Reglas Especiales: Grandes, Demonios, Armadura Natural (4+), Arremetida, Explosión de Ira

Explosión de Ira: cuando un Portador de la Ira es dejado fuera de combate, libera toda la rabia que había en su armadura hueca en forma de una explosión. Todas las miniaturas en un radio de 2 UM sufren un impacto de F3.


Los Aplastadores me parecen demasiado hard, el Juggernaut solito creo que ya va bien
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 18, 2016, 16:20:59 PM
Ciertamente los warmonger no son demonios. Aun así tienen cuatro secuaces muy buenos.
¿Que valor en co. Se le daría al portador de la ira? Habría que buscar otros demonios para los otros tres dioses.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 18, 2016, 17:45:30 PM
Me gusta la idea de la armadura hueca

Con esta banda van a ser bichos muy caros con esos atributos no?

Creo que sería interesante darles una selección de equipo más variada que únicamente tener espadas infernales. Podria ser curioso que tuviesen su propia armeria y que no pudiesen utilizar armas y armadura que utilizan los demás (ni tampoco se las puedan robar a ellos, simplemente se desvanecen si las pierden)

Otro secuaz que podria ser interesante es algún tipo que provoque que la gente se quiera pegar entre si. Sería un punto táctico a una banda que sino tiene poco más que tirar en linea recta a por el enemigo. También se podia trasformar en una de las opciones de los héroes 0-4 o incluso en un objeto (en el trasnfondo se nombra que en los reinos de khorne hay unas flores que causan un efecto similar a lso mortales, las florecillas las riegan con sangre y entrañas,... Esas cosas XD). Aunque en este último caso habría que mirar como hacerlo para que no quede op

Por otro lado, creo que durante el parón cambiamos la marca del caos. Faltaba adaptar no?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 18, 2016, 17:57:51 PM
Bueno, las secciones de equipo de los demonios en todo el universo de warhammer (40k incluido) va poco más allá de armas mágicas.

Los Portadores de Ira les pondría un coste de unas 130 coronas. Más secuaces no creo que debamos meter, ya tendrían 4 igual que Tzeentch y la cosa es que todas las bandas de demonios va igual.

Yo de héroe en vez del Cerbero había pensado en poner uno equivalente a Valkya, vamos, una valkyria voladora.

Hay que adaptar la marca del Caos sí, como puse arriba de propuesta xD

Sobre Tzeentch, ya metimos un tipo de demonio nuevo (los Guardias del Cambio, aunque no sé si llamarlos Portadores del Cambio y poner un "portador" de secuaz en cada dios), la diversión va a venir cuando toque inventarse en los otros dos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 18, 2016, 18:38:01 PM
Veo bien lo de Portador del Cambio. Los otros dos lógicos son Portador de plagas y Portador del placer o el deseo.
En armería es cierto que van poco mas allá de armas y algún estandarte a parte del collar de Khorne. Aunque alguna armadura tocha no desentonaría.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 18, 2016, 19:05:08 PM
Ahora que lo pienso, el demonio básico de Nurgle se llama Portadores de Plaga xDDD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 18, 2016, 19:33:32 PM
Podemos cambiarle el nombre por guerrero de la plaga
y dejar de portador al bicho gordo aunque puede crear confusión.
O llamarlos Demonios de la ira, demonios del placer o del deseo, del cambio y de la plaga o enfermedades.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 19, 2016, 01:03:08 AM
Como armería yo creo que fijo espadas infernales, hacha de khorne, quizá un látigo (como los de los devoradores de almas pero en light) y alomejor una espada cheta (segacráneos) que hubiese algo guay.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 19, 2016, 13:09:22 PM
Al Portador de Plaga no le cambiaria el nombre, al fín y al cabo son de los demonios más conocidos de WF. No obstante, tampoco veo que quede mal que haya en cada una un portador. Aunque en nurgle sea basico, ya inventaremos otro con un nombre distinto para el hueco que falta.

Lo del equipo lo digo por la escala, en WF o 40k, te da lo mismo que sea un hacha, que una espada que una maza. Armas de mano todo XD
Me refiero a dar un poco de variedad a eso. Tal como lo tenemos, solo puedes reclutar gente, no tienen opciones..
Si no pueden pillar equipo de los mortales (consideran todo exótico?), si que tuvieran una serie de armas demonicas y un poco de equipo.

Las espadas demoniacas tal como están son muy hard. Golpe mortal tan facil con todos... Uff... Un tumulario con hachas ya es algo que se nota muchisimo ese incremento de probabilidades, en este caso van a ser intratables. Sobretodo con el aluvión de ataques que hacen! Se rien de los caballeros sangrientos

Por cosas así veo que esta banda contra otras de cac van a meter unos repasos brutales, sin embargo, una de tiradores puede invertir totalmente la situación.

Lo de invasión demoniaca (en esta y las otras) de poner obtener gente tan de gratis no lo veo mucho... Me parece que es demasiado facil tener refuerzos y lo que es peor, es un poco royo tener que estar tirandolo todos turnos... Partiendo de ahí, lo que haría es que se tirase solo cuando se sacan sucesos aleatorios e igual era bueno que aumetase la probabilidad mientras no salgan. También hay que tener en cuenta que el número de sucesos aleatorios aumenta conforme lo hace el número de jugadores. Otras opciones puede ser que las invocaciones vengan por cosas distintas: Resultados de fuerzas irresistibles para Tz, criticos que terminan en ko para Kh o que la gente se vea afectada por enfermedades para Nurgle. Eso si, que hacemos con Slaanesh? XD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 19, 2016, 13:18:25 PM
 Bacanal para el dios de los bacanales  ;D.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 19, 2016, 16:04:07 PM
Lo que si podría hacerse es una gran armería basada en (las armas básicas (una lanza, una espada/escudo/maza, un látigo, la típica alabarda, armas a 2 manos, mayales, quizá unas nudilleras como las de los blood warriors), además del famoso estandarte sangriento y quizá equipo para el jefe como un manto de cráneos (a lo despojacraneos). El problema de esto es que habría que generalizar las armas con alguna regla especial para no tener que hacer 15 millones de cosas distintas.



Como van los sucesos aleatorios exactamente?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 19, 2016, 16:50:45 PM
Al final sería "demonizar" algunas de las armas corrientes. También creo que es interesante que si se encuentran un arma mágica sean capaces de empuñarla. Tal como esta no podrian.

Los sucesos es algo que le da muchisima vida a Mordheim! Es al principio de cada turno se tira 1D6, si sale un 1 pasan cosas:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=767.0

Crean momentos tremendamente épicos
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 19, 2016, 20:30:00 PM
¿A nadie se le ha ocurrido como suceso que en una pifia salga un Devorador de Almas que intente destruirlo todo?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 19, 2016, 20:36:38 PM
Yo lo de demonizar armas no lo veo, veo bien que tengan lo que han tenido toda la vida.

Esta es una banda extrema de combate, pegan durísimo pero la mayoría de cosas tienen R3.

Invasión Demoníaca la podemos tocar, no veo problema, aunque también tiene lado malo actualmente.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 19, 2016, 22:24:25 PM
No, si los usábamos, pero mal. Una vez salia un suceso, ya no podían salir mas.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 19, 2016, 23:25:58 PM
1- ¡Pifia!: El arramble vivo. Un gran demonio sale un portal ínter dimensional y penetra en Mordheim, intentando arrasarlo todo a su paso.

Algo similar se me ocurrió para el Aquelarre de Brujas. Pero me pareció so deadly.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 19, 2016, 23:57:56 PM
Eso si, acordaos que mientras el suceso que ha sacado un jugador esta activo, no tirar más. Sino se puede ir muchisimo de las manos!

Hay algún suceso que como te pille de pleno te la lia mucho XD Hay reservado un hueco en insolitos para sacar bichos gordos del bestiario

Que solo tengan espadas infernales? Queda un tanto soso no?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 20, 2016, 00:05:39 AM
Más, pero pocas más. Los demonios nunca han ido de opciones, mira la banda de Tzeentch y un número parecido.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 20, 2016, 00:40:55 AM
Pero ahí eso son como objetos mágicos

No pueden llevar equipo diverso?? A los de Tz es imprescindible ponerles minimo el familiar!

Hombre, normalmente tienen "equipo" en forma de recompensas demoniacas. Sería como equipo pero que una vez que lo cogen ya no se pueden deshacer de el. De ese modo se quedan bastante restringidos pero tienes algo más que comprar a parte de gente.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 20, 2016, 07:42:30 AM
Claro, si su única opción es espadas, en seguida te vas a encontrar en que tienes que pagar gente. De todas formas lo de las marcas esta bien, y ya lo "misceláneo" como lo que dije ayer.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 20, 2016, 11:54:54 AM
Pues no, los demonios no deberían de tener acceso a ningún tipo de equipo diverso.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 20, 2016, 14:13:05 PM
 Yo pondría varios estandartes que actuaran como foco y listo, solo podrías llevar uno lo que no se si un secuaz basico o un héroe seria la opcion.

Al bicho gordo se le puede llamar:
Señor de la Ira.
Señor de la transformación/mutación.
Señor de la descomposición/peste.
Señor del placer/deseo.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 20, 2016, 15:28:50 PM
¿Qué diferencia hay como miniatura entre los segadores y los desangradores?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 20, 2016, 16:04:53 PM
 Los segadores si mal no recuerdo son desangradores montados en juggernauts.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 20, 2016, 16:06:03 PM
Los segadores suelen tener alguna costilla representativa, cuernos mas espectaculares o cosas así, pero son cambios mínimos a no ser que sea una conversión
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 20, 2016, 17:40:05 PM
Los segadores son el campeón de la unidad de los desangradores.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 20, 2016, 20:21:09 PM
Pues estoy de acuerdo sanda, pero creo que al menos deberían tener estandartes (que les mejorasen el chequeo de inestabilidad demoníaca o algo asi) y hacha de khorne (no se en fantasy, pero en 40k pueden llevarla hasta los segadores).
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 20, 2016, 20:58:34 PM
 Los desangradores antiguos con hacha a dos malos molaban mas que estos nuevos, daban mas miedo y tenían cara de mas malaleche.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 20, 2016, 21:09:00 PM
Eso desde luego, esos desangradores estaban guapísimos, además estaban mazaos, no como los de ahora que son unos moñas.

Lo de estandartes lo veo bien, y sí había pensado en las hachas de Khorne, como en 40k efectivamente (de hecho los segadores tendrían acceso a toda la armería, y los desangradores solo a cambiar las espadas por hachas y puede que otro arma).
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on June 20, 2016, 21:55:53 PM
Yo el problema de la armería lo veo en los otros tres dioses.
Khorne es el dios de la lucha y cualquier cosa en realidad valdría.
Nurgle nunca ha llevado mas que espadas de la plaga y mayales. Slaanesh van con garras y quizás un par de dagas y Tzeetnch con báculos.

Los nuevos desangradores habrían pegado para demonios sin marca pero para Khorne no, aunque no son feos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 20, 2016, 22:08:03 PM
Yo, si no fuera por esa nariz esquelética que tanto ha puesto de moda GW desde principios de siglo, me parecerían aceptables. Pero los antiguos son mucho más brutales.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 20, 2016, 22:10:53 PM
Los nuevos parecen lagartijas XD, aunque la verdad es que a mi me parece que están wapos. Volviendo a la banda; en 40k hay una cosa para los marines del caos que igual se podría poner. Familiar de combate, daba un ataque mas con perfil fijo, no muy fuerte.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 20, 2016, 23:08:47 PM
No todos tienen que llevar lo mismo; los horrores por ejemplo nunca han llevado armas; las diabillas, ídem. Sin embargo los portadores de plaga y los desangradores, sí. También habrá variedad entre las bandas para adaptarse a ésto.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 21, 2016, 00:09:27 AM
Me ha costado encontrarlo pero lo he encontrado lo que me sonaba

En el codex de 40k de 4ª edicion (2010) tenian como opciones acceso a una especie de regalos, que al final actuaban como si fuesen "objetos". Para el heraldo de khorne por ejemplo tenía:
- Furia de Khorne: Bono al sacar 6s para herir a la penetración
- Proyectil letal: Lo dejan un poco a libre elección, pero viene a ser un arma ade corta distancia. Hablan de un látigo muy largo o un craneo de bronce para lanzar
- Bendición del dios de la sangre: Un equivalente a nuestra Resistencia mágica
- Piel de hierro: Ganar TSA
- Fuerza Impia: +1F

Sería algo similar a lo de los aspectos de la manada que hemos puesto a los licantropos

Slaanesh y Tzeentch podrian tener otras cosas en vez de armas
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 21, 2016, 01:43:46 AM
Los demonios ya están bastante chetados de base, con acceso a armas mágicas y a habilidades no creo que les haga falta nada más, la verdad.

De la banda empezaría por perfilar los tipos de Segador que faltan y si se queda el Cerbero o lo cambiamos por la valkyria.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 21, 2016, 07:28:30 AM
Yo dejaría al cerbero y cambiaría un segador por la valkyria, 4 es un poco excesivo. Quizá los regalos de los que se ha hablado podrían ser las mejoras de los segadores, únicamente para ellos.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 21, 2016, 10:59:32 AM
Yo también pienso que es mejor sacrificar un segador por la valkyria. Cuatro héroes del mismo tipo, cuando hay tan pocos para elegir, mejora si se diversifica.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 21, 2016, 11:49:06 AM
No lo veo mal, pero habría que hacer lo mismo en la banda de Tzeentch con un nuevo héroe, para mantener la igualdad entre bandas demoníacas.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 21, 2016, 12:07:27 PM
En lo de tzeentch se podría poner algo parecido a el cambiante, que copiase x stats de sus rivales en cc.

En cuanto a los objetos de esta banda:

Espada infernal (si necesita algún nerfeo)

Hacha de khorne

Estandartes (yo pondría dos; uno que los mejorase en cc y otro para los chequeos de inestabilidad. Este ultimo seria para todas las bandas de demonios)

En esto estamos de acuerdo?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 21, 2016, 13:32:33 PM
Ojo con los estandartes y tal porque en esta banda aun quedan por hacer los Focos Demoníacos, pueden salir combos aberrantes.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 21, 2016, 23:52:03 PM
Por que no se pone una de las opciones para los segadores sea una valkiriaciación? Así se podria meter sin tener que sacar otro

Los focos sería estilo auras morbidas?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 22, 2016, 00:23:22 AM
Igual que los de Tzeentch si.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 22, 2016, 15:19:18 PM
Los estandartes podrian servir para mejorar respecto a la inestabilidad o para aumentar el rango de las auras
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 22, 2016, 15:50:37 PM
Yo lo veía así, si. El de la inestabilidad seria dar bonos para el chequeo, un +1 o +2 por ejemplo
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Raimundo Brendan on June 22, 2016, 16:06:15 PM
No me he leído la banda ni las propuestas, siendo sincero,pero no puedo evitar decirlo. Teniendo en cuenta que khorne no tiene magia, como se vería poner de héroes a un «lanzador de plegarias»? Por supuesto no plegarias propiamente dichas, sino lo típico de tirar un dado y sale una «habilidad» para lanzarla en la fase de disparo (superando el chequeo correspondiente). Como una especie de grito, bien para amedrentar al rival, subir la moral,etc.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Raimundo Brendan on June 22, 2016, 16:12:30 PM
A no ser que queráis poner 0/4 para el héroe básico, lo cual es algo extraño
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 22, 2016, 18:28:24 PM
Es buena idea, de hecho se esta mirando de sustituir a uno por una valkyria
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on June 22, 2016, 18:55:09 PM
El héroe 0-4 la idea es que sean muy distintos por las personalidades entre si aunque pertenezcan a la misma clase.

El que se llama "El sanguinario" sería el equivalente a un hechicero de Khorne (Padre Sangriento), que es un tipo que se infla conforme se carga gente

Por cierto, la última versión de la Inestabilidad Demoniaca:

INESTABILIDAD DEMONÍACA
Una miniatura con esta regla no puede realizar chequeos de retirada. Además, cada vez que la banda tenga que hacer un chequeo de retirada, si es posible la retirada voluntaria (un tercio de la banda Fuera de combate normalmente), las miniaturas con esta regla deberán superar un chequeo de Liderazgo o desaparecerán del campo de batalla (se considera que han huido). Las miniaturas que desaparezcan de este modo soltarán cualquier objeto transportable que portasen.


Los héroes de la banda deberian poder tirar retirada. El jefe y el estandarte deberian permitir bonos a estas tiradas


Estas bandas van a ser fastidiadas de nivelar... Tienen cosas muy buenas y otras muy malas frente a las "normales"
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on June 22, 2016, 19:49:05 PM
Me parece bien lo de meter cosas para repetir la inestabilidad y mejorar la tirada.

Sí, son muy difíciles de nivelar porque tienen una gran cantidad de cosas jodidas de nivelar todo en uno:

-poco acceso a equipo

-atributos y reglas muy buenos

-debilidad frente a cierto tipo de ataques

-secuaces que no ganan experiencia

-regla que les regala secuaces durante la batalla para compensar que no ganan experiencia

-regla muy jodida (inestabilidad)
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 22, 2016, 20:42:00 PM
Icono del caos:
Un estandarte de +1 a liderazgo para inestabilidad

Estandarte de la sangre
Un estandarte de +2 a liderazgo para inestabilidad

En todo caso, lo primero es acabar los héroes. Precios, la valkyria y los "rasgos" de los segadores.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 23, 2016, 10:50:54 AM
Valkyria: x coronas de oro

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: La valkyria va equipada con una espada infernal. (A sustituir por una lanza infernal pagando coste adicional?)
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+), Volar
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 28, 2016, 00:47:34 AM
¿A vosotros os cabe un juggernaut en una peana grande? Yo tengo una de monstruo y me viene justa.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on June 28, 2016, 06:57:40 AM
Yo los tengo en peana redonda
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: El Vii on June 28, 2016, 11:51:43 AM
¿Y no os ponen pegas? Yo tengo un colega que está obsesionado con que las peanas sean cuadradas. Ya ves que para escaramuzas lo suyo es redonda, pero no me pasa ni una.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: DaniDiablo on December 29, 2016, 17:59:14 PM
Se podría avanzar esta banda? Esque un amigo quiere probarla y ve que aun le falta...

Los precios son algo importante, aunque aun queda mucho...
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on December 29, 2016, 23:57:34 PM
Claro que se puede, solo hace falta echarle voluntad entre todos xD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: SrFu on August 25, 2017, 20:05:59 PM
Esta banda esta en uso???
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: MordPEPEheim on August 25, 2017, 21:22:40 PM
Hombre, no tiene el precio de ningún héroe XD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on August 26, 2017, 01:05:50 AM
La banda está a medio hacer, hay que acabarla. Arriba como podéis ver ya lo dije, xD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on November 14, 2017, 12:37:42 PM
Al final cómo quedaba la espada infernal?? El post principal está actualizado?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on November 19, 2017, 23:33:06 PM
No, no lo está, xD

Las Espadas ni puta idea, creo que ni hay propuesta aun, xD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on November 20, 2017, 10:33:09 AM
Anselmo las encontró

Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera


Aunque pienso que dado que son indesarmables puede ser más interesante meterlas directamente como reglas especiales...

Por otro lado, con la tontería de la P1 + Golpe mortal, no se si no se meten demasiado en terreno de Slaanesh, que suele ser lo de meter críticos y rebajar armaduras, y simplemente tienen P1 y +1 confirmar críticos XD
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on November 20, 2017, 10:46:06 AM
No pensé demasiado en sus efectos, es que son parecidos a los de WF y 40K xD, no sé que les pondría si no fuera eso la verdad.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on November 20, 2017, 11:05:33 AM
Bueno, por su propio trasfondo no hace falta definirlas como algo independiente de los desangradores, ya que literalmente forman parte de ellos. Podríamos replantearlo como si les falta algo a los desangradores
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Shandalar on November 20, 2017, 11:08:10 AM
Bueno, también era para que los Desangradores que se pueden equipar (es decir, los héroes) no se fueran de las manos, que no fueran reglas de base de ellos para que no stackeen.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on November 20, 2017, 23:47:58 PM
Tiene sentido... Habrá que darles un perfil en ese caso
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on March 11, 2019, 11:56:08 AM
Ahora le toca el turno a Khorne, van a sacar nuevos demonios y escenografía. Aliciente para darle un empujón a la banda, sobre todo costes y algo de equipo.

https://www.warhammer-community.com/2019/03/10/coming-soon-new-khorne-models/
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: SrFu on October 02, 2019, 22:25:06 PM
Solo falta poner el precio a los héroes y ya se puede usar la banda no ?? Es que tengo ganas
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on October 03, 2019, 12:53:53 PM
Esta un poco a mitad... Si no recuerdo mal, estabamos tratando de encajar lo de la invasión demoniaca y completar la lista de unidades. También había duda de cómo tratar el "equipo demoniaco" si como equipo propio o como parte del perfil
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on October 04, 2019, 12:45:57 PM
Yo haría un mixto con el equipo, pondría a todas las unidades algo básico como la espada infernal, hachas o así y luego por coste pondría equipo mejorado, que serían como regalos que ha ido "ganando" el demonio. Yo veo a los demonios como una banda de élite, fuerte al principio pero si pierde miembros se va desmoronando.
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Neithan on October 04, 2019, 13:05:24 PM
Una visita, Nurgle y Slaanesh no tienen banda demoníaca?
Title: Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
Post by: Drawer on October 06, 2019, 15:25:48 PM
Sí, por eso mismo posiblemente les encaja más llevar el equipo como parte del perfil y poder pillar mejoras/regalos.

Tienen eso de fuertes de inicio, pero que si mal se les puede liar, dentro de la regla de Inestabilidad demoniaca y lo que falta de añadir de "demonios mayores" (héroes).  La inestabilidad causará que en cuanto cae 1/3 de la banda, cada vez que toque hacer chequeo, todos deben chequear L o se las piran (cuenta como huida). Por otro lado, tan sólo los héroes pueden hacer chequeos, por lo que hay buena dependencia de ellos!

De momento nurgle y slaanesh no tienen propia, aunque la tendrán. La única que realmente está más terminada es la de Tzeentch, auqnue es un poco prototipo, ya que las características propias las hacen unas bandas bastante peculiares