A ver, para ir aclarando:
Estas habilidades serían de todos los Elfos, (solo de esta banda, hay que mirar las demás aun):
Agilidad Élfica
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.
Un guerrero con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.
Constitución Fuerte
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.
El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.
Éstas son propias de los Elfos Oscuros:
La Furia de Khaine
El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.
El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.
Despiadado
El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.
El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.
Experto en Venenos
Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.
Bendición de Hekarti
Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.
Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.
Ésta sería de los Corsarios, y de los Incursores. No la pongo general porque creo que el mundo es un lugar mejor sin que el Templo de Khaine tenga acceso a Odio.
Cruel
El héroe odia a todos sus enemigos. Frente a Altos Elfos, sentirá odio todos los turnos.
Y ahora, la que puso Anselmo y unas cuantas más:
Piernas de Marinero
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.
En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.
Abordaje
El guerrero gana Carga Devastadora.
De Cabo a Cabo
El Corsario es un experto en desplazarse entre cabos después de muchos años moviéndose entre ellos.
El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.
Saqueador
La banda obtiene 1D3 coronas de oro por cada miniatura que el héroe deje fuera de combate.